ET el extraterrestre (videojuego)

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1982 videojuego
1982 videojuego

E.T. the Extra-Terrestrial es un videojuego de aventuras de 1982 desarrollado y publicado por Atari, Inc. para Atari 2600 y basado en la película del mismo nombre. El objetivo del juego es guiar al personaje del mismo nombre a través de varias pantallas para recolectar tres piezas de un teléfono interplanetario que le permitirá contactar a su planeta natal.

El juego fue diseñado por Howard Scott Warshaw, quien pretendía que fuera una adaptación innovadora, y Atari tenía expectativas de ventas poco realistas basadas en el éxito de taquilla internacional de la película. Las negociaciones por los derechos del juego terminaron a fines de julio de 1982, lo que le dio a Warshaw poco más de cinco semanas para desarrollar el juego a tiempo para la temporada navideña de 1982. El lanzamiento final recibió críticas negativas. El juego a menudo se cita como uno de los peores de todos los tiempos y uno de los mayores fracasos comerciales en la historia de los videojuegos. Se cita como un factor importante que contribuyó a la caída de los videojuegos de 1983, y se ha mencionado y burlado con frecuencia en la cultura popular como una advertencia sobre los peligros del desarrollo de juegos apresurado y la interferencia del estudio.

En lo que alguna vez se consideró solo una leyenda urbana, los informes de 1983 indicaron que, como resultado de la sobreproducción y las devoluciones, los cartuchos no vendidos se enterraron en secreto en un vertedero en Alamogordo, Nuevo México, y se cubrieron con una capa de hormigón. En abril de 2014, los excavadores contratados para investigar el reclamo confirmaron que el vertedero contenía varios cartuchos de E.T., entre otros juegos. James Heller, el ex gerente de Atari que estuvo a cargo del entierro, estuvo en la excavación y admitió a Associated Press que se enterraron 728,000 cartuchos de varios juegos (no solo E.T.). Marty Goldberg, coautor del libro Atari Inc.: Business Is Fun, agregó que el basurero era de hecho una limpieza del stock de cartuchos sin usar de la planta de fabricación de Texas Atari de un número de títulos, así como partes de consolas y computadoras. Según el documental de 2014 Atari: Game Over, solo el 10 % de los aproximadamente 1300 recuperados eran cartuchos de E.T..

Jugabilidad

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E.T. conoce a Elliott en un campo de pozos. Las piezas de Reese están dispersas por todo el mundo y están representadas por puntos oscuros.

E.T. es un juego de aventuras en el que los jugadores controlan al alienígena E.T. desde una perspectiva de arriba hacia abajo. El objetivo es recolectar tres piezas de un teléfono interplanetario. Las piezas se encuentran dispersas al azar en varios pozos (también conocidos como pozos). No hay límite de tiempo general. El jugador cuenta con una barra de energía en pantalla, que disminuye cuando E.T. realiza cualquier acción (incluido moverse, teletransportarse o caer en un pozo, así como levitar de regreso a la cima). Para evitar esto, E.T. puede recolectar piezas de Reese, que se usan para restaurar su energía o, cuando se recolectan nueve, E.T. puede llamar a Elliott para obtener una parte del teléfono, o el jugador puede guardar las piezas de dulces para obtener puntos de bonificación al final. Después de que se hayan recogido las tres piezas de teléfono, el jugador debe guiar a E.T. a un área donde puede usar el teléfono, lo que le permite llamar a su planeta de origen. Una vez realizada la llamada, aparece un reloj en la parte superior derecha de la pantalla; ET tiene que llegar a la zona de aterrizaje antes de que llegue a cero. Una vez E. T. llega al bosque donde su nave lo abandonó y se para y espera en el área designada a que llegue la nave, la nave aparecerá en la pantalla y lo llevará de regreso a su planeta de origen. Luego, el juego comienza de nuevo, con el mismo nivel de dificultad, cambiando la ubicación de las piezas del teléfono. La puntuación obtenida durante la ronda se traslada a la siguiente iteración. ET tiene tres vidas y si muere dentro de esas tres vidas, Elliott entrará y lo revivirá. ET puede obtener una cuarta vida si el jugador encuentra un geranio en uno de los pozos. Según el manual, el juego termina "cuando E.T. se queda sin energía o cuando decide dejar de jugar".

El juego se divide en seis entornos, cada uno de los cuales representa un escenario diferente al de la película. Para lograr el objetivo, el jugador debe guiar a E.T. en los pozos. Una vez que se recolectan todos los elementos encontrados en un pozo, el jugador debe levitar E.T. fuera de ellos Un icono en la parte superior de cada pantalla representa el área actual, y cada área permite al jugador realizar diferentes acciones. Los antagonistas incluyen a un científico que toma a E.T. para la observación y un agente del FBI que persigue al extranjero para confiscar una de las piezas de teléfono recolectadas, o dulces. El juego ofrece diversas configuraciones de dificultad que afectan el número y la velocidad de los humanos presentes, y las condiciones necesarias para lograr el objetivo.

Desarrollo

Tras el éxito comercial de E.T. the Extra-Terrestrial en junio de 1982, Steve Ross, director general de la empresa matriz de Atari, Warner Communications, inició negociaciones con el director de la película Steven Spielberg y su distribuidora Universal Pictures para adquirir una licencia para producir un videojuego basado en la película. Más tarde ese mes, Warner anunció sus derechos mundiales exclusivos para comercializar juegos de consola y que funcionan con monedas basados en E.T. Aunque los detalles exactos de la transacción no se revelaron en el anuncio, más tarde se informó que Atari había pagado 20–25 millones de USD (56–70 millones de USD cuando se ajusta a la inflación hasta 2023) para los derechos, una cifra alta para la licencia de videojuegos en ese momento. Cuando Ross le preguntó qué pensaba sobre hacer un videojuego basado en E.T., el CEO de Atari, Ray Kassar, respondió: "Creo que es una idea tonta". Realmente nunca hemos hecho un juego de acción a partir de una película." También se había planeado un juego de arcade basado en la propiedad E.T., pero se consideró imposible dada la brevedad del plazo.

El 27 de julio de 1982, después de que se completaron las negociaciones, Kassar llamó a Howard Scott Warshaw para encargarle el desarrollo de la adaptación del videojuego. Kassar le informó que Spielberg solicitó Warshaw específicamente y que el desarrollo debía completarse antes del 1 de septiembre para cumplir con el cronograma de producción para la temporada navideña. Aunque Warshaw había pasado más de un año trabajando en calendarios de desarrollo consecutivos para juegos (siete meses trabajando en Yars' Revenge y seis meses en Raiders of the Lost Ark), aceptó la oferta basándose en el desafío de completar un juego en un corto período de tiempo y a pedido de Spielberg. Warshaw consideró que era una oportunidad para desarrollar un innovador juego de Atari 2600 basado en una película que disfrutó, "siempre que logremos el acuerdo correcto". Según los informes, Kassar le ofreció a Warshaw 200 000 USD y unas vacaciones en Hawái con todos los gastos pagados como compensación. Warshaw fue trasladado en avión privado a Warner Brothers Studios para reunirse con Spielberg.

Warshaw usó esos días para diseñar la estructura y segmentó el concepto en cuatro ideas: mundo, objetivo, el camino para lograr el objetivo y obstáculos. Imaginó un mundo de seis lados en el que los jugadores podrían 'flotar'. como escenario, y adaptó parte de la trama de la película, E.T. llamando a casa, como el objetivo. El jugador necesitaría reunir piezas para un teléfono para llamar a su nave y llegar a un lugar de aterrizaje especial para lograr este objetivo. Warshaw consideró los obstáculos como un elemento que determinaría el éxito de un juego y experimentó dificultades al tener en cuenta las limitaciones de tiempo y técnicas de la consola. Inspirados en la película, los adultos se implementaron como antagonistas que perseguirían al extraterrestre. Los pits se idearon como un elemento para esconder las piezas del teléfono así como expandir el mundo del juego.

Warshaw y otros ejecutivos de Atari le presentaron este diseño a Spielberg, quien no expresó entusiasmo. Según Warshaw, Spielberg le preguntó: "¿No podrías hacer algo más parecido a Pac-Man?". Creyendo que el concepto era demasiado derivado de un diseño de juego común, Warshaw procedió con su concepto, que creía que capturaría el sentimentalismo que vio en la película original. En retrospectiva, sin embargo, Warshaw afirmó que la idea de Spielberg podría haber tenido mérito. Pasó el tiempo restante programando. Atari anticipó enormes ventas en función de la popularidad de la película, así como de la estabilidad de la industria de los videojuegos en ese momento. Debido a limitaciones de tiempo, Atari se saltó las pruebas de audiencia. Emanual Gerard, entonces codirector de operaciones de Warner, sugirió más tarde que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus lanzamientos anteriores, particularmente su versión de consola de Pac-Man, que tuvo éxito comercial a pesar de la pobre reacción de la crítica..

Recepción

A horizontal rectangle video game screenshot that is a digital representation of the side view of a large hole. A green character sprite floats in the middle of the hole moving towards a multi-colored object sprite.
El jugador debe navegar E.T. en pozos para buscar piezas del teléfono interplanetario. Este aspecto del juego fue recibido negativamente por jugadores y críticos.

La expectativa por el videojuego E.T. era alta y Atari esperaba que fuera un codiciado regalo de Navidad. A principios de diciembre de 1982, The New York Times informó que los videojuegos basados en películas exitosas, específicamente E.T., se convertirían en "una fuente cada vez más rentable" para el desarrollo de videojuegos. Al principio, los minoristas pedían más suministros de los que se esperaba que se vendieran, pero Atari recibió un número cada vez mayor de cancelaciones de pedidos a medida que nuevos competidores entraban en el mercado, algo que la empresa no había previsto. John Hubner y William Kistner de InfoWorld han atribuido las cancelaciones a cambios iniciados por Atari en su relación con los distribuidores. El 1 de noviembre de 1982, Atari les informó que sus contratos fueron cancelados y que se establecerían acuerdos exclusivos con distribuidores selectos. Hubner y Kistner creían que la acción llevó a los minoristas a cancelar pedidos, que Atari no había rastreado correctamente.

E.T. obtuvo un éxito comercial inicial, estando entre los cuatro primeros en la lista de los '15 mejores videojuegos' de la revista Billboard. lista de ventas en diciembre de 1982 y enero de 1983. El juego vendió 1,5 millones de unidades tras su lanzamiento y más de 2,6 millones de copias a finales de 1982. Sin embargo, al menos 669 000 copias se devolvieron más tarde. en 1983. Un minorista dijo que "principalmente abuelas" compró el juego; debido al boca a boca, los niños prefirieron el éxito de ventas Pitfall!

Hubner y Kistner comentaron que la gran cantidad de cartuchos producidos puede haber resultado en un exceso de inventario independientemente de E.T.& #39; el éxito. Aunque el juego fue un éxito de ventas durante la temporada navideña, los minoristas aún afirmaron que sus cifras de ventas no cumplieron con las expectativas. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Las cifras de ventas inferiores a las esperadas combinadas con el exceso de inventario, que produjo un evento negativo de oferta y demanda, llevó a los minoristas a descontar los precios repetidamente. Según Ray Kassar, alrededor de 3,5 millones de los 4 millones producidos se devolvieron a la empresa como inventario no vendido o devoluciones de clientes. Un rumor popular era que se producían más cartuchos E.T. que unidades Atari 2600 en existencia. Según Lyle Rains, el origen más probable de este rumor fue que los empleados de Atari en ese momento creían ampliamente que, aunque la base instalada de Atari 2600 superaba los 20 millones, la cantidad de unidades que aún estaban en uso activo era menor que la cantidad de E.T. producidos. A pesar de las cifras de ventas, la cantidad de mercancía sin vender, junto con la costosa licencia de la película y la gran cantidad de devoluciones, convirtieron a E.T. en un gran fracaso financiero para Atari. Recientemente, en 2004, los cartuchos todavía eran muy comunes y se ofrecían a precios muy bajos.

Respuesta crítica

Si bien las reseñas de la película fueron muy positivas, el juego fue recibido en gran parte de manera negativa por los críticos, con quejas comunes centradas en la trama, la jugabilidad y las imágenes. En reseñas contemporáneas, Nicholas Pileggi de la revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos que Atari podría haber lanzado durante el período de tiempo, como Donkey Kong y Frogger, y Video Games lo llamó "realmente para niños (los más pequeños)". En 1984, los lectores de Softline nombraron el juego como el segundo peor programa de Atari de 1983, después de Congo Bongo.

Sin embargo, el juego recibió algunas críticas contemporáneas positivas. Un editor de The Miami Herald lo describió como un juego difícil de aprender a jugar, pero creía que valía la pena dedicarle tiempo. Kevin Christopher de Vidiot' criticó las repetidas caídas del protagonista en agujeros, pero lo consideró 'prácticamente el único defecto con un juego A-1'. Arcade Express obtuvo una puntuación de 6 sobre 10 en diciembre de 1982. Len Albin de TV Guide escribió que "después de ver la película E.T. 14 veces, no queda más suspenso, a menos que traigas a casa este cartucho para un jugador, agregando que 'es seguro que tu paciencia no se agotará, si' eres un niño (Los adultos pueden preferir esperar un juego basado en My Dinner with Andre)."

La gente se preocupa Podría ser sensible con el E.T. Debacle, pero el hecho es que siempre estoy feliz de discutirlo. Después de todo, fue el juego más rápido jamás hecho, fue un millón de vendedores, y de los miles de 2600 juegos, ¿cuántos otros todavía son un tema? Otra cosa que me gusta pensar es haber hecho E.T. (consistentemente clasificado entre los peores juegos de todos los tiempos) y Yars' Venganza (consistentemente calificado como uno de los mejores) Me imagino que tengo la distinción única de tener la mayor gama de cualquier diseñador de juegos en la historia.

- Howard Scott Warshaw E.T.'recepción

En reseñas muy posteriores, Kevin Bowen de GameSpy's Classic Gaming calificó la jugabilidad de "intrincada y estúpida", y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película, y el autor Steven Kent describió el juego como "infame" dentro de la industria, citando "primitivo" gráficos, "aburrido" jugabilidad y una "historia decepcionante". Los críticos modernos también se han quejado del uso repetitivo de la jugabilidad de caer por agujeros. Emru Townsend de PC World discutió el juego con un grupo y encontró una aversión universal por los fosos que E.T. cae, describiéndolo como "monótono". El escritor Sean "Seanbaby" Reiley también criticó los pozos, alegando que "consumen mucho tiempo" y "difícil de irse sin volver a caer". Trent Ward, excrítico de Next Generation Magazine, comentó que este elemento lo impulsó a devolver el juego de inmediato para obtener un reembolso después de comprarlo en su juventud, y los niños que encontraron juegos en el vertedero de Nuevo México dieron los cartuchos de E.T. porque, como dijo uno más tarde, el "juego apestaba... no podías terminarlo". Classic Gaming argumentó que, a pesar de la recepción negativa, el juego puede disfrutarse una vez que el jugador ha aprendido a navegar por los pozos.

En los materiales publicados escritos más de una década después de su lanzamiento inicial, E.T. ha sido criticado universalmente por los críticos y con frecuencia figura como el peor videojuego de todos los tiempos. Reiley lo clasificó como el número uno en una lista de los 20 peores juegos de todos los tiempos en Electronic Gaming Monthly' Número 150 de . Michael Dolan, editor adjunto de la revista FHM, dijo que era el peor videojuego de todos los tiempos. Townsend colocó a E.T. en la parte superior de su lista de los peores videojuegos y dijo que "alrededor de un tercio de las personas a las que interrogué se les ocurrió este título casi al instante, y es no es difícil ver por qué." GameTrailers lo clasificó como el segundo peor en su "Diez mejores y peores juegos de todos los tiempos" lista.

Los críticos a menudo atribuyen la mala calidad al corto tiempo de desarrollo. Townsend comentó que el desarrollo apresurado fue muy evidente. Las contribuciones de Warshaw han recibido respuestas mixtas. Classic Gaming dijo que el juego estaba mal diseñado, mientras que Levi Buchanan de IGN declaró que el 'calendario increíblemente apretado' dado a Warshaw lo absuelve de culpa. Warshaw no expresa arrepentimiento por su participación en E.T. y cree que creó un buen juego dado el tiempo disponible para él.

Impacto

E.T. suele citarse como uno de los videojuegos más importantes. También es uno de los primeros videojuegos basados en una película. GamePro, GameTrailers y Bowen citan el juego como el primer vínculo entre una película y un videojuego de mala calidad. Patrick O'Luanaigh de SCi Games lo calificó como la historia de desastre más famosa entre los videojuegos inspirados en películas y dentro de la industria. Al describirlo como uno de los "juegos que cambiaron el mundo", GamePro afirmó que E.T. estableció un estándar de videojuegos de calidad mediocre basados en películas. Además, comentaron que otros editores adoptaron prácticas de producción y marketing similares con propiedades cinematográficas con licencia. La publicación lo nombró el segundo peor juego de película de la historia, y lo citó como un ejemplo de cómo un juego deficiente puede traer una recepción negativa a las licencias sólidas.

Efecto en Atari

Ya en enero de 1983, después de que Atari admitiera que el juego se había vendido mal, un ejecutivo de la industria dijo que "la lección de E.T. no se ha perdido en la industria". El juego se cita como una de las principales causas de la crisis de la industria de los videojuegos de 1983. Earl Paige de la revista Billboard informó que la gran cantidad de juegos E.T. sin vender, junto con un aumento de la competencia, llevó a los minoristas a exigir programas oficiales de devolución de los fabricantes de videojuegos. A fines de 1982, Atari había comenzado a perder el dominio a medida que más competidores ingresaban al mercado. La mala recepción de la crítica y la falta de una estrategia de marketing rentable hicieron de este juego una de las muchas decisiones citadas que llevaron a Atari a reportar una pérdida de $ 536 millones en 1983, lo que llevó a que la compañía se dividiera en Atari Games y se vendiera en 1984. GameSpy's Classic Gaming llamó a E.T. el mayor error de Atari, así como el mayor fracaso financiero de la industria. Reiley comentó que la mala calidad del juego fue la responsable de que terminara la vida útil del Atari 2600. Ocurrió poco después de Pac-Man'respuesta crítica negativa en el Atari 2600, E.T.& #39; Kent atribuyó la mala recepción por haber tenido un impacto negativo en la reputación y la rentabilidad de Atari. Los autores Nick Montfort e Ian Bogost se hicieron eco de comentarios similares sobre Pac-Man y E.T.&# 39; el efecto combinado sobre la reputación de la empresa y la reacción de la industria. Buchanan también citó el juego como un factor en Atari y la caída de la industria. Afirmó que la gran cantidad de mercadería sin vender era una carga financiera para Atari, lo que empujó a la empresa a endeudarse.

El 7 de diciembre de 1982, Kassar anunció que las previsiones de ingresos de Atari para 1982 se redujeron de un aumento del 50 por ciento con respecto a 1981, a un aumento del 15 por ciento. Inmediatamente después del anuncio, Warner Communications' el valor de las acciones cayó alrededor de un 35 por ciento, de 54 a 35 dólares por acción, lo que provocó que la empresa perdiera 1300 millones de dólares en valoración de mercado. Kassar vendió cinco mil de sus acciones de Warner media hora antes del anuncio. Esto provocó una investigación por tráfico de información privilegiada en su contra por parte de la Comisión de Bolsa y Valores de EE. UU. Atari intentó recuperar su cuota de mercado mediante la concesión de licencias de juegos de arcade populares para las consolas Atari. Los juegos, sin embargo, no revirtieron el declive de Atari y se endeudaron aún más. En 1983, la empresa había reducido su plantilla en un 30 % y perdió 356 millones de dólares. Otras empresas (Activision, Bally Manufacturing y Mattel) experimentaron resultados similares a medida que la industria declinaba.

Legado

Entierro del videojuego Atari

Pruebas E.T., Centipede, y otros materiales Atari descubiertos durante la excavación

En septiembre de 1983, el Alamogordo Daily News de Alamogordo, Nuevo México, informó en una serie de artículos que entre diez y veinte semirremolques cargados de cajas, cartuchos y sistemas Atari de un Atari almacén en El Paso, Texas, fueron aplastados y enterrados en el vertedero dentro de la ciudad, que estaba cubierto con hormigón. Fueron los primeros tratos de Atari con el vertedero, que se eligió porque no se permitía la recolección de residuos y su basura se trituraba y enterraba todas las noches. Los funcionarios de Atari y otros dieron informes diferentes sobre lo que fue enterrado, pero se ha especulado que la mayoría de las copias no vendidas de E.T. están enterradas en este vertedero, trituradas y revestidas con cemento. Algunos consideraron erróneamente la historia de los cartuchos enterrados como una leyenda urbana, y los escépticos, incluido Warshaw, ignoraron los relatos oficiales.

El 28 de mayo de 2013, la Comisión de la Ciudad de Alamogordo aprobó Fuel Industries, una empresa de entretenimiento con sede en Ottawa, para seis meses de acceso al vertedero tanto para crear un documental sobre la leyenda como para excavar el lugar del entierro. El 26 de abril de 2014, se descubrieron restos de E.T. y otros juegos de Atari en las primeras horas de la excavación. El entierro de E.T. Los cartuchos también fueron la base de la comedia de ciencia ficción independiente de 2014 Angry Video Game Nerd: The Movie, basada en la serie web del mismo nombre, y contó con la participación de Howard Scott Warshaw.

En diciembre de 2014, la Institución Smithsonian agregó un cartucho excavado de E.T. a su colección. En 2015, el museo Henry Ford agregó a su colección varios cartuchos excavados y un panel táctil de video, una muestra de tierra del vertedero tomada del sitio del entierro y prendas de vestir usadas por el equipo de excavación. Una selección de estos artículos está en exhibición permanente. El Centro de Historia de la Computación en Cambridge, Inglaterra, también recibió algunos artefactos del desierto, que se encuentran en exhibición permanente en la galería del museo.

Intentos de mejorar el juego

En 2006, Dennis Debro desensambló E.T., agregó comentarios al código fuente generado y lo lanzó al público. En enero de 2013, el programador David Richardson lanzó varias correcciones no oficiales para el juego. Los parches incluyeron la eliminación de la detección de colisión de píxeles perfectos, lo que provocó que E.T. caer en un pozo cada vez que su sprite tocaba una entrada de pozo.

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