Enroque

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Muévete.
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a8 black rook
c8 black circle
e8 black king
g8 black circle
h8 black rook
a1 white rook
c1 white circle
e1 white king
g1 white circle
h1 white rook
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Posiciones iniciales de reyes y ladrones. Los reyes pueden castillo a las plazas indicadas.
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c8 black king
d8 black rook
h8 black rook
a1 white rook
f1 white rook
g1 white king
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44
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White ha castillo al lado del rey; Black ha castillo Queenside.

El enroque es un movimiento de ajedrez. Consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre en el mismo rango y luego mover la torre a la casilla por la que pasó el rey. El enroque está permitido solo si ni el rey ni la torre se han movido previamente; las casillas entre el rey y la torre están vacías; y el rey no sale, cruza o termina en una casilla atacada por una pieza contraria. El enroque es el único movimiento de ajedrez en el que se mueven dos piezas a la vez.

El enroque con la torre del rey se denomina enroque en lado del rey, y el enroque con la la torre de la dama se llama enroque lado de dama. Tanto en notación algebraica como descriptiva, el enroque en el flanco de rey se escribe como 0-0 y el enroque en el flanco de dama como 0-0-0.

El enroque tiene su origen en el salto del rey, un movimiento de rey de dos casillas añadido al ajedrez europeo entre los siglos XIV y XV, y que tomó su forma actual en el siglo XVII; sin embargo, las variaciones locales en las reglas de enroque eran comunes y persistieron en Italia hasta finales del siglo XIX. El enroque no existe en los juegos asiáticos de la familia del ajedrez, como el shogi, el xiangqi y el janggi, pero suele aparecer en variantes del ajedrez occidental.

Reglas

Descripción

Durante el enroque, el rey se desplaza dos casillas hacia una torre del mismo color en la misma fila, y la torre se traslada a la casilla atravesada por el rey. Hay dos formas de enroque:

Requisitos

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e8 black king
a1 white rook
b1 white knight
e1 white king
h1 white rook
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White no puede castillo Queenside porque el caballero está en el camino. El blanco puede hacer castillos.
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a8 black rook
e8 black king
h8 black rook
b5 white queen
e1 white king
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66
55
44
33
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El negro no puede castillo a ambos lados porque está en control por la reina blanca.
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e8 black king
c6 black queen
a1 white rook
e1 white king
h1 white rook
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66
55
44
33
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White no puede castillo Queenside porque la reina negro controla c1. White puede castillo rey aunque el gancho h1 está bajo ataque.
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a8 black rook
e8 black king
h8 black rook
f4 white queen
e1 white king
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66
55
44
33
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El negro no puede castillo rey, como la reina blanca ataca f8. Negro puede castillo Queenside a pesar del ataque de la reina blanca contra b8.

Se permite el enroque siempre que se cumplan todas las condiciones siguientes:

  1. Ni el rey ni el ladrón se han movido.
  2. No hay piezas entre el rey y el ladrón.
  3. El rey no está actualmente en control.
  4. El rey no pasa ni termina en un cuadrado que es atacado por una pieza enemiga.

Las condiciones 3 y 4 se pueden resumir con la regla mnemotécnica: Un jugador no puede enrocar fuera, a través o en jaque.

Las reglas de enroque a menudo causan confusión, incluso ocasionalmente entre jugadores de alto nivel. Para aclarar:

Reglas del torneo

Según las reglas utilizadas por la FIDE y aplicadas en la mayoría de los torneos, el enroque se considera un movimiento de rey, por lo que el rey debe ser tocado primero; si la torre se toca primero, se debe hacer un movimiento de torre en su lugar. Como de costumbre, el jugador puede elegir otra casilla de destino legal para el rey hasta liberarla. Sin embargo, cuando se completa el movimiento del rey de dos casillas, el jugador se compromete a enrocar si es legal, y la torre debe moverse en consecuencia. Todo el movimiento debe completarse con una mano. Un jugador que intenta enrocar ilegalmente debe devolver el rey y la torre a sus lugares originales y luego hacer un movimiento legal de rey si es posible (que puede incluir enrocar en el otro lado). Si no hay un movimiento de rey legal, la regla de movimiento de toque no se aplica a la torre.

Según las reglas de la Federación de Ajedrez de EE. UU., un jugador que tiene la intención de enrocar y toca la torre primero no sufrirá penalización y se le permitirá enrocar, siempre que el enroque sea legal en la posición. Estas reglas de torneo no se aplican comúnmente en juego informal ni son comúnmente conocidas por los jugadores ocasionales.

Derechos de enroque

Un rey inmóvil tiene derechos de enroque con una torre inmóvil del mismo color en la misma fila. En el contexto de la repetición triple y quíntuple, dos posiciones con diferentes derechos de enroque se consideran posiciones diferentes.

Ejemplo de derechos de enroque

Karpov vs. Miles, 1986
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a8 black rook
e8 black king
f8 black bishop
h8 black rook
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
e6 black pawn
b5 white knight
e4 white pawn
a2 white pawn
b2 black knight
d2 white bishop
e2 white king
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
h1 white rook
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66
55
44
33
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Posición después de 22.Nb5

En un juego de 1986 entre Anatoly Karpov y Tony Miles, el juego continuó desde la posición del diagrama de la siguiente manera:

22... Ra4 23. Nc3 Ra8 24. Nb5 Ra4 25. Nc3 Ra8 26. Nb5

Con su movimiento 26, Karpov intentó reclamar tablas mediante la triple repetición, pensando que las posiciones después de sus movimientos 22, 24 y 26 eran las mismas. Sin embargo, se le señaló que la posición después de su movimiento 22 tenía diferentes derechos de enroque que las posiciones después de sus movimientos 24 y 26, lo que hacía que su reclamo fuera ilegal. Como resultado, Karpov fue penalizado con tres minutos en su reloj. El juego terminó en empate.

Notación

Tanto la notación algebraica como la notación descriptiva indican el enroque en el flanco de rey como 0-0 y el enroque en el flanco de dama como 0-0-0 (con el dígito cero). Portable Game Notation y algunas publicaciones utilizan O-O para el enroque en el flanco de rey y O-O-O para el enroque en el flanco de dama (con la letra O). La notación numérica ICCF indica el enroque basado en las casillas inicial y final del rey; por lo tanto, el enroque en el flanco de rey se escribe como 5171 para las blancas y 5878 para las negras, y el enroque en el flanco de dama se escribe como 5131 para las blancas y 5838 para las negras.

Historia

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b8 black cross
c8 black circle
e8 black king
g8 black circle
h8 black cross
a7 black cross
c7 black circle
d6 black circle
e6 black circle
f6 black circle
d3 white circle
e3 white circle
f3 white circle
a2 white cross
c2 white circle
b1 white cross
c1 white circle
e1 white king
g1 white circle
h1 white cross
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Repartiendo bajo reglas medievales. El color del símbolo corresponde al color del rey. Los círculos representan el movimiento inglés, español, francés y lombardía; las cruces representan sólo el movimiento Lombardía.

El enroque tiene sus raíces en el salto del rey. Había dos formas de salto: el rey se movería una vez como un caballo, o el rey se movería dos casillas en su primer movimiento. El movimiento del caballo puede usarse al principio del juego para poner al rey a salvo o más adelante en el juego para escapar de una amenaza. Esta segunda forma se jugaba en Europa ya en el siglo XIII. En el norte de África, el rey se transfirió a una casilla segura mediante un procedimiento de dos movimientos: el rey se movió al segundo rango del jugador, y la torre y el rey se movieron al los cuadrados originales de cada uno.

Se desarrollaron varias formas de enroque debido a la difusión de conjuntos de reglas durante los siglos XV y XVI que aumentaron el poder de la dama y el alfil, permitiendo que estas piezas atacaran desde la distancia y desde ambos lados del tablero, aumentando así la importancia de la seguridad del rey.

La regla del enroque ha variado según la ubicación y el tiempo. En la Inglaterra, España y Francia medievales, al rey blanco se le permitía saltar a c1, c2, d3, e3, f3 o g1 si no se realizaba ninguna captura y el rey no estaba en jaque y no se movía sobre el jaque; el rey negro podría moverse de manera análoga. En Lombardía, el rey blanco también puede saltar a a2, b1 o h1, y las casillas correspondientes se aplican al rey negro. Más tarde, en Alemania e Italia, se cambió la regla de modo que el movimiento del rey fuera acompañado por un movimiento del peón.

En el manuscrito de Göttingen (c. 1500) y un juego publicado por Luis Ramírez de Lucena en 1498, el enroque consistía en mover la torre y luego mover el rey en movimientos separados.

La versión actual del enroque se estableció en Francia en 1620 y en Inglaterra en 1640.

En Roma, desde principios del siglo XVII hasta finales del siglo XIX, la torre se podía colocar en cualquier casilla hasta la casilla del rey incluida, y el rey se podía mover a cualquier casilla del otro lado. de la torre Esto se llamaba enroque libre.

En la edición de 1811 de su tratado de ajedrez, Johann Allgaier introdujo la notación 0-0. Distinguió entre 0-0r (derecha) y 0-0l (izquierda). La notación 0-0-0 para el enroque en el flanco de dama fue introducida en 1837 por Aaron Alexandre. La práctica fue adoptada en la primera edición (1843) del influyente Handbuch des Schachspiels y pronto se convirtió en norma. En notación descriptiva inglesa, la palabra "Castles" se deletreaba originalmente, agregando "K's R" o "Q's R" si era necesaria la desambiguación; finalmente, la notación 0-0 y 0-0-0 se tomó prestada del sistema algebraico.

Conceptos estratégicos y tácticos

Estrategia

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a8 black rook
d8 black queen
f8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black bishop
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
c6 black knight
d6 black pawn
f6 black knight
g6 black pawn
c4 white bishop
d4 white knight
e4 white pawn
c3 white knight
e3 white bishop
f3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white queen
g2 white pawn
h2 white pawn
c1 white king
d1 white rook
h1 white rook
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Posición después de 10.0-0-0: El castling opuesto en el ataque yugoslavo

El enroque es generalmente un objetivo importante en la apertura: mueve al rey a un lugar seguro lejos del centro del tablero, y mueve la torre a una posición más activa en el centro del tablero.

La elección con respecto a qué lado se enroca a menudo depende de una evaluación del compromiso entre la seguridad del rey y la actividad de la torre. El enroque del flanco de rey es generalmente un poco más seguro porque el rey termina más cerca del borde del tablero y normalmente puede defender todos los peones del lado enrocado. En el enroque del flanco de dama, el rey se coloca más cerca del centro y no defiende el peón en la columna; por estas razones, el rey a menudo se traslada posteriormente a la columna b. Además, el enroque del flanco de dama está inicialmente obstruido por más piezas que el enroque del flanco de rey; por lo tanto, lleva más tiempo prepararlo que enrocar en el flanco de rey. Por otro lado, el enroque del flanco de dama coloca a la torre de manera más eficiente en la columna d central, donde a menudo se activa inmediatamente; mientras tanto, con el enroque en el flanco de rey, puede ser necesario un tempo para mover la torre a una casilla más efectiva.

Uno puede renunciar al enroque por varias razones. En posiciones en las que el oponente no puede organizar un ataque contra el rey centralizado, el enroque puede ser innecesario o incluso perjudicial. Además, una torre puede estar más activa cerca de los bordes del tablero que en el centro en ciertas situaciones, como si puede luchar por el control de una columna abierta o semiabierta.

El enroque en el flanco de rey ocurre con más frecuencia que el enroque en el flanco de dama. Es común que ambos jugadores enroquen en el flanco de rey, algo poco común que un jugador enroque en el flanco de rey y el otro en el flanco de dama, y raro que ambos jugadores enroquen en el flanco de dama. Si un jugador enroca en el flanco de rey y el otro en el flanco de dama, se llama enroque opuesto o enroque en el flanco opuesto. El enroque en lados opuestos generalmente resulta en una lucha feroz, ya que los peones de cada jugador son libres de avanzar para atacar la posición enrocada del rey contrario sin exponer al propio rey enrocado del jugador. El enroque opuesto es una característica común de muchas aperturas, como el Ataque Yugoslavo.

Tácticas que implican enroque

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b8 black rook
c8 black bishop
d8 black king
h8 black rook
a7 black pawn
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
c6 black pawn
e6 black pawn
c5 black pawn
f4 white pawn
c3 white pawn
e3 white bishop
g3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
e1 white king
g1 white knight
h1 white rook
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Negro para jugar

Los patrones tácticos que involucran el enroque son raros. Un patrón consiste en enrocar el flanco de dama para realizar un doble ataque: el rey ataca una torre (en b2 para las blancas o en b7 para las negras), mientras que la torre ataca una segunda pieza opuesta (generalmente el rey). En el ejemplo de la derecha, de la partida Mattison–Millers, Königsberg 1926, las negras jugaron 13...Txb2?? y abandonó después de 14.0-0-0+, que gana la torre.

El historiador de ajedrez Edward Winter ha propuesto el nombre "trampa de enroque de Thornton" para este patrón, en referencia al ejemplo más antiguo conocido, Thornton-Boultbee, publicado en el Brooklyn Chess Chronicle en 1884. Desde entonces, otros escritores de ajedrez como Gary Lane han adoptado este término.

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d8 black rook
e8 black king
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 white pawn
c7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
f6 black pawn
b5 black queen
g5 white bishop
b4 black bishop
e4 black pawn
c3 white knight
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
d1 white queen
e1 white king
h1 white rook
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Blanco para jugar

Otro ejemplo de enroque táctico se ilustra en la posición del diagrama de la partida por correspondencia Gurvich–Pampin, 1976. Después de 1.Dxd8+ Rxd8 2.0-0-0+ Re7 3.Cxb5, las blancas ganan una torre enrocando con jaque y simultáneamente desclavando al caballo.

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a8 black rook
c8 black bishop
e8 black king
h8 black rook
a7 black pawn
h7 white rook
c6 black pawn
d6 black pawn
f6 black bishop
g6 black pawn
c5 black pawn
g5 white knight
e4 white pawn
c3 white pawn
d3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
h1 white king
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Negro para jugar

Tal ataque doble también se puede realizar enrocando en el flanco de rey, aunque esto es mucho más raro. En esta posición de la partida a ciegas Karjakin–Carlsen, 2007, la jugada 19...0-0 amenaza indirectamente tanto con dar mate en la última fila como con ganar la torre de h7.. Las negras ganarán así el siguiente movimiento del caballo g5; 20.Th6 Axg5 21.Txg6+ Rh7 22.Txg5 no funcionaría, ya que se respondería con 22...Tf1#.

Ejemplos

Averbakh contra Purdy

Averbakh vs. Purdy, 1960
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a8 black rook
e8 black king
f8 black bishop
h8 black rook
a7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
c6 black pawn
e6 black bishop
f6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
c3 white pawn
a2 white pawn
d2 white knight
e2 white pawn
f2 white pawn
h2 white pawn
b1 white rook
c1 white bishop
e1 white king
h1 white rook
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Negro para mover a la reina del castillo, con el ladrón pasando por el b8-cuatro.

En la partida Yuri Averbakh–Cecil Purdy (1960), cuando Purdy enrocó en el flanco de dama, Averbakh cuestionó la jugada y señaló que la torre había pasado por encima de una casilla atacada. Purdy indicó e8 y c8 y dijo: 'El rey', en un intento de explicar que esto estaba prohibido solo para el rey. Averbakh respondió: '¿Solo el rey? ¿No es la torre? El colega de Averbakh, Vladimir Bagirov, le explicó las reglas de enroque en ruso y la partida continuó.

Edward Lasker contra Thomas

Ed. Lasker vs. Thomas, 1912
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a8 black rook
b8 black knight
f8 black rook
a7 black pawn
b7 black bishop
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black queen
g7 black pawn
b6 black pawn
e6 black pawn
f6 white knight
d4 white pawn
g4 white knight
h4 white pawn
g3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
e2 white bishop
f2 white pawn
h2 white rook
a1 white rook
e1 white king
g1 black king
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Posición después de 17...Kg1

En la partida Edward Lasker–Sir George Thomas (Londres 1912), las blancas podrían haber hecho jaque mate con 18.0-0-0#, pero en su lugar jugaron 18.Rd2#. (Vea los juegos notables de Edward Lasker).

Impresión vs. Día

Prins vs. Day, 1968
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a8 black rook
e8 black king
b7 black bishop
d7 black pawn
f7 black pawn
a6 black pawn
e6 black pawn
e5 white king
g5 black pawn
c4 white pawn
e4 black queen
a3 white pawn
e3 white pawn
b2 white pawn
e2 white bishop
a1 white rook
c1 white rook
e1 white queen
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Blanco para jugar

El diagrama muestra la posición final de la partida Lodewijk Prins–Lawrence Day (1968), donde las blancas abandonaron. Si el juego hubiera continuado, las negras podrían haber hecho jaque mate enrocando:

29. Kf6 Qf5+ 30. Kg7 Qg6+ 31. Kh8 0-0-0#

(Consulte las partidas de ajedrez destacadas de Lawrence Day).

Feuer contra O'Kelly

Feuer vs. O'Kelly, 1934
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b8 black rook
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
h8 black rook
c7 black pawn
e7 black knight
g7 black pawn
a6 black pawn
c6 black pawn
d6 black pawn
f6 black pawn
e5 black pawn
h5 black pawn
d4 white pawn
e4 white pawn
h4 white pawn
c3 white knight
d3 white queen
e3 white bishop
f3 white knight
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
a1 white rook
e1 white king
h1 white rook
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Feuer-O'Kelly, campeonato belga de 1934. El juego terminó 10....Rxb2 11.dxe5 dxe5?? 12.Qxd8+ Kxd8 13.0-0-0+ y O'Kelly renunció desde que se pierde el carro.

En el Campeonato de Bélgica de 1934, Otto Feuer atrapó a Albéric O'Kelly en la trampa del enroque de Thornton. En la posición del diagrama, la partida continuaba 10...Txb2 11.dxe5 dxe5?? 12.Dxd8+ Rxd8 13.0-0-0+, y O'Kelly abandonó. El último movimiento de Feuer simultáneamente dio jaque y atacó la torre en b2.

Fischer contra Najdorf

Fischer vs. Najdorf
Varna Olympiad, 1962
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a8 black rook
d8 black queen
e8 black king
h8 black rook
d7 black knight
f7 black pawn
h7 black pawn
a6 black pawn
f6 black pawn
c5 black bishop
e5 black pawn
f5 white knight
a4 white queen
c4 white bishop
e4 black pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
a1 white rook
c1 white bishop
g1 white king
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66
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Blanco para jugar

El diagrama ilustra las consecuencias de perder los derechos de enroque. Fischer, con las piezas blancas, jugó 16.Cg7+ Re7 17.Cf5+ Re8. Aunque todas las piezas estaban ahora en las mismas casillas, las dos posiciones no se consideraban idénticas, ya que las negras, al haber movido su rey, ya no tenían derecho a enrocar. Las blancas ahora tenían tiempo para ejercer presión sobre el rey negro sin preocuparse de que el rey pudiera escapar enrocando.

Enroque artificial

El

enroque artificial, también conocido como enroque a mano, es una maniobra mediante la cual un jugador logra una posición enrocada sin el uso de enroque.

Ejemplo de enroque artificial

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a8 black rook
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
c6 black knight
b5 white bishop
c5 black bishop
e5 black pawn
e4 white pawn
f3 white knight
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
h1 white rook
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77
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Blanco para jugar
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a8 black rook
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black knight
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
b5 white bishop
e5 black knight
e4 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
f1 white rook
g1 white king
8
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66
55
44
33
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Posición después de 4.Kg1

En el primer diagrama:

1. Nxe5 Bxf2+?!

Las negras ven que si juegan 1...Cxe5, las blancas responden con 2.d4, recuperando la pieza menor con un tenedor y tomando el control del centro. En lugar de permitir esto, las negras esperan causar problemas a las blancas devolviendo la pieza y privando a las blancas del derecho a enrocar. Sin embargo, las blancas pueden enrocar artificialmente con facilidad. Por ejemplo:

2. Kxf2 Nxe5 3. Rf1

Las blancas comienzan a enrocar artificialmente.

3... Ne7 4. Kg1 (segundo diagrama)

Las blancas han logrado una posición de enroque normal a través de varios movimientos. Con la pareja de alfiles y una mayoría de peones centrales, las blancas tienen una ligera ventaja.

Enroque en variantes de ajedrez

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8a8 black rookb8c8 black circled8e8f8 black kingg8h8i8 black circlej8 black rook8
7a7b7c7d7e7f7g7h7i7j77
6a6b6c6d6e6f6g6h6i6j66
5a5b5c5d5e5f5g5h5i5j55
4a4b4c4d4e4f4g4h4i4j44
3a3b3c3d3e3f3g3h3i3j33
2a2b2c2d2e2f2g2h2i2j22
1a1 white rookb1c1 white circled1e1f1 white kingg1h1i1 white circlej1 white rook1
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Castling en ajedrez de Capablanca

Las variantes del ajedrez occidental a menudo incluyen el enroque en sus conjuntos de reglas, a veces en una forma modificada.

En las variantes que se juegan en un tablero estándar de 8×8, el enroque suele ser el mismo que en el ajedrez estándar. Esto incluye variantes que reemplazan al rey con una pieza real diferente, como es el caso del caballo en Knightmate. Sin embargo, algunas variantes tienen reglas diferentes; por ejemplo, en Chess960, el rey puede moverse más o menos de dos casillas (incluida ninguna) mientras enroca, según la posición inicial.

El enroque también se puede adaptar a variantes con diferentes tamaños y formas de tablero. Algunas de estas variantes, como el ajedrez Capablanca (10×8) o el ajedrez sobre un tablero realmente grande (16×16), conservan el movimiento de enroque de las torres, lo que significa que el rey se mueve a una distancia diferente a lo largo de la última fila. Por el contrario, otros juegos, como Dragonfly (7×7), especifican que el rey todavía enroca dos casillas en cada dirección, y la torre es la pieza que se mueve de manera diferente. En algunas variantes, sobre todo en el ajedrez Wildebeest (11 × 10), el jugador puede optar por mover el rey a cualquier distancia y mover la torre en consecuencia.

El enroque a veces se presenta en variantes de ajedrez que no se juegan en una cuadrícula cuadrada, como el ajedrez masónico, el ajedrez triangular, el ajedrez hexagonal de Shafran y Brusky, y el ajedrez 3D del milenio. En 5D Chess with Multiverse Time Travel, el enroque es posible dentro de las dimensiones espaciales pero no a través del tiempo o entre líneas de tiempo.

Algunas variantes de ajedrez no cuentan con enroque, como el ajedrez perdidoso, donde el rey no es real, y el Gran Ajedrez, donde las torres tienen una movilidad de apertura significativamente mayor.

En un juego de handicap con probabilidades de torre, el jugador que da probabilidades puede enrocar con la torre ausente, moviendo solo al rey.

Ajedrez sin enroque

Escribiendo en 2019, el ex campeón mundial de ajedrez Vladimir Kramnik propuso una variante de ajedrez en la que los jugadores no tendrían la capacidad de enrocar. Esta variante reduciría la seguridad del rey, lo que en teoría conduciría a juegos más dinámicos, ya que sería considerablemente más difícil forzar tablas y las piezas se verían obligadas a participar en una mêlée. En 2021, el ex campeón mundial Viswanathan Anand derrotó a Kramnik en un partido de exhibición sin enroque bajo los controles de tiempo clásicos 2½–1½.

Problemas de enroque en ajedrez

Funciones de enroque en algunos problemas de ajedrez. El primer estudio conocido que contiene enroque fue publicado en 1843 por Julius Mendheim.

Análisis retrógrado

El enroque es común en los problemas de análisis retrógrado. Por convención de problemas de ajedrez, si el rey y la torre de un jugador están en sus casillas originales, se supone que el jugador tiene derechos de enroque a menos que se demuestre lo contrario. En algunos problemas de análisis retrógrado, uno de los jugadores (generalmente las blancas) puede enrocar o capturar en passant para demostrar que el oponente ha movido previamente su rey o torre y por lo tanto no puede enrocar.

Armand Lapierre
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
e8 black king
h8 black rook
a7 black pawn
c7 black pawn
e7 black pawn
g7 black pawn
b6 black pawn
e6 white pawn
d4 white rook
g3 white pawn
f2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
e1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para jugar y aparearse en dos

El diagrama muestra un compañero en dos. 1.Rad1? 0-0 no funciona. La clave es 1.0-0-0!, lo que demuestra que el rey blanco aún no ha movido y que la torre en d4 debe ser, por tanto, una pieza coronada, lo que prueba que el rey negro o la torre negra se ha movido para dejarla fuera de la última fila, invalidando el derecho de enroque de las negras; después de cualquier jugada de las negras, 2.Td8# es mate.

Problemas de novedad

Siegfried Hornecker
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
e8 black king
h8 black bishop
h7 white pawn
f5 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Helpmate en tres con condición de hadas Koko (cada pieza debe terminar adyacente a otra pieza cuando se mueve)

Algunos problemas de ajedrez de broma involucran el enroque con una torre coronada del color del oponente. En el ajedrez ortodoxo, esto sería ilegal ya que la torre le estaría dando jaque al rey, pero si existen condiciones mágicas en el juego que impiden el jaque bajo algunas circunstancias, tal enroque habría sido legal según las Leyes de la FIDE de 1993, que no especificaban que la torre y el rey tenían que ser del mismo color.

El problema del diagrama involucra el enroque con una torre contraria. La solución (la jugada de las negras se da primero por convención de ayudante) es:

1. Bg7 h8=R 2. Bf6 Kg6 3. 0-0 Kh7#

La posibilidad de enroque con una "torre fantasma" en juegos de handicap también se ha utilizado en problemas de broma. Son posibles muchas otras variaciones de broma sobre el enroque.

Enroque vertical

C. Staugaard
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
g8 white bishop
e7 white pawn
c3 black pawn
d3 black king
c2 white knight
e1 white king
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para jugar y aparearse en dos

En 1907, C. Staugaard compuso una jugada doble en la que las blancas coronan un peón a una torre y luego enrocan verticalmente con la torre recién coronada (colocando el rey en e3 y la torre en e2), ya que la torre no ha movido. En la posición de la derecha, las blancas juegan 1.e8=R, y tras la jugada forzada 1...Rxc2 enroca verticalmente con la torre coronada, dando jaque mate a las negras.

Enroque vertical, también conocido como "enroque de Staugaard" o "Pam–Krabbé enroque", es ilegal pero se ha utilizado en algunos problemas de ajedrez novedosos. No está claro si algún conjunto de reglas históricamente publicado permitiría técnicamente tal movimiento; en cualquier caso, las reglas de la FIDE especifican que el enroque debe hacerse con una torre del mismo rango.

El libro Chess Curiosities de Tim Krabbé de 1985 incluye un problema relacionado con el enroque vertical, junto con una afirmación incorrecta de que la publicación del problema en 1973 llevó a la FIDE a modificar las leyes de enroque en 1974 agregar el requisito de que el rey y la torre estén en el mismo rango. En realidad, las leyes originales de la FIDE de 1930 establecían explícitamente que el enroque debe hacerse con un rey y una torre en el mismo rango (travesía en francés).

Nomenclatura

En la mayoría de los idiomas europeos, el término para enrocar se deriva del persa rukh (por ejemplo, rochieren, rochada, enroque), mientras que se hace referencia al enroque en el flanco de dama y el flanco de rey utilizando los adjetivos que significan "largo" y "corto" (o "grande" y "pequeño"), respectivamente.