Deporte de fantasia

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Un deporte de fantasía (también conocido con menos frecuencia como asador o roto) es un juego, a menudo jugado a través de Internet, donde los participantes se reúnen equipos imaginarios o virtuales compuestos por representantes de jugadores reales de un deporte profesional. Estos equipos compiten en función del rendimiento estadístico de esos jugadores en partidos reales. Este rendimiento se convierte en puntos que se compilan y suman según una lista seleccionada por el gerente de cada equipo de fantasía. Estos sistemas de puntos pueden ser lo suficientemente simples como para ser calculados manualmente por un "comisionado de liga" quién coordina y administra la liga en general, o los puntos pueden compilarse y calcularse utilizando computadoras que rastrean los resultados reales del deporte profesional. En los deportes de fantasía, como en los deportes reales, los dueños de equipos reclutan, intercambian y eliminan (eliminan) jugadores.

Historia

Primeras simulaciones

La historia de los juegos de fantasía se remonta al siglo XIX. El juego de mesa Sebring Parlour Base Ball, presentado en 1866, permitía a los participantes simular juegos al introducir una moneda en las ranuras de una tabla de madera. Los juegos posteriores presentaban resultados determinados por tiradas de dados o ruletas. En 1930, Clifford Van Beek diseñó el juego de mesa Pasatiempo nacional, que contenía tarjetas de béisbol personalizadas de los jugadores de las Grandes Ligas (MLB). Después de lanzar un par de dados, los participantes consultarían la tarjeta del jugador de la MLB 'al bate'; para determinar un resultado, que puede variar desde un sencillo, doble, triple o jonrón hasta un ponche, un out, una base por bolas o un error. Los jugadores con mejores estadísticas en la temporada anterior tenían más probabilidades de recibir resultados favorables; esto permitió que National Pastime se convirtiera en uno de los primeros juegos en tratar de simular las actuaciones de los jugadores de la MLB de la vida real.

Un ejemplo de tales juegos fue APBA, que se lanzó por primera vez en 1951 y también contenía tarjetas de jugadores de la MLB con resultados en el juego correlacionados con sus estadísticas de temporadas anteriores. Los participantes podían formar equipos de fantasía a partir de las cartas y jugar unos contra otros o recrear temporadas anteriores utilizando las estadísticas de las cartas. Las tarjetas de jugadores individuales y las simulaciones de tiradas de dados también se emularon en el juego Strat-O-Matic, que se lanzó por primera vez en 1961. Daniel Okrent, a quien más tarde se le acreditaría el desarrollo del béisbol de fantasía moderno, era un ávido jugador de Strat-O-Matic. diciéndole a Sports Illustrated en 2011 que "si no hubiera existido Strat-O-Matic, sigo pensando que se me habría ocurrido el asador, pero sin duda ayudó."

En 1961, John Burgeson, que entonces trabajaba para IBM, codificó otra forma temprana de béisbol de fantasía para la computadora IBM 1620. Un usuario seleccionaría un equipo de una lista limitada de jugadores retirados para jugar contra un equipo elegido al azar por la computadora. Luego, la computadora usaría la generación de números aleatorios y las estadísticas del jugador para simular el resultado de un juego e imprimir una descripción jugada por jugada.

Si bien algunos de estos juegos de fantasía produjeron resultados basados en el desempeño de atletas reales, no fueron diseñados para jugarse durante el transcurso de una temporada, ni tomaron en cuenta las estadísticas actuales, sino que se basaron en las de años anteriores..

Las primeras ligas

En la década de 1950, Wilfred "Bill" Winkenbach desarrolló un juego de golf de fantasía en el que los participantes seleccionarían una lista de golfistas profesionales y compararían sus puntajes al final de un torneo determinado, con el total combinado más bajo de golpes ganados. También creó un juego de béisbol en el que los jugadores seleccionaron bateadores y lanzadores, comparando sus estadísticas de la vida real entre sí. Estos primeros experimentos, sin embargo, no se extendieron al público en general.

En 1960, el sociólogo William A. Gamson desarrolló la liga Baseball Seminar, en la que los participantes seleccionarían listas de jugadores activos de la MLB y compararían los resultados al final de la temporada en función de los jugadores. promedios finales de bateo, promedios de carreras limpias, carreras impulsadas y totales de victorias. Gamson pasaría a jugar el juego como profesor en la Universidad de Michigan, donde otro competidor era Bob Sklar. Uno de los alumnos de Sklar fue Daniel Okrent. Según The Numbers Game: Baseball’s Lifelong Fascination with Statistics de Alan Schwarz, Sklar le contó a Okrent sobre la liga Baseball Seminar.

Dos años más tarde, en una habitación de hotel de la ciudad de Nueva York durante un viaje a campo traviesa de los Raiders en 1962, Winkenbach, junto con el empleado de relaciones públicas de los Raiders, Bill Tunnel, y el reportero del Oakland Tribune, Scotty Stirling, desarrollaron las reglas eso eventualmente sería la base del fútbol de fantasía moderno. La liga inaugural se llamó Greater Oakland Professional Pigskin Prognosticators League (GOPPPL), y el primer draft se llevó a cabo en la casa de Winkenbach en Oakland en agosto de 1963. Uno de los miembros originales de la liga, Andy Mousalimas, era propietario un bar deportivo en Oakland llamado King's X, donde se fundó la primera liga pública de fútbol de fantasía en 1969. La idea se propagó de boca en boca cuando los clientes de otros bares del Área de la Bahía visitaron King's X para concursos de curiosidades.

Liga de Béisbol Rotisserie

El béisbol de fantasía moderno fue desarrollado y popularizado en la década de 1980 por un grupo de periodistas que crearon Rotisserie League Baseball en 1980. La liga recibió su nombre del restaurante de la ciudad de Nueva York La Rotisserie Française, donde sus fundadores se reunieron para almorzar y jugaron por primera vez el juego. Al escritor y editor de la revista, Daniel Okrent, se le atribuye la introducción del concepto de la liga de asadores al grupo y la invención del sistema de puntuación. Los jugadores de la Rotisserie League seleccionaron equipos de jugadores activos de la MLB y siguieron sus estadísticas durante la temporada para recopilar sus puntajes. Al igual que la liga Baseball Seminar, en lugar de usar estadísticas de temporadas cuyos resultados ya se conocían para simular resultados en el juego, los propietarios de los equipos tendrían que hacer predicciones sobre las estadísticas que los jugadores de la MLB acumularían durante la próxima temporada.

El béisbol asador, apodado roto, demostró ser popular a pesar de las dificultades de compilar estadísticas a mano, lo que fue un inconveniente inicial para la participación. Okrent atribuye la rápida difusión de la idea al hecho de que la liga inicial fue creada por periodistas deportivos, y le dijo a Vanity Fair en 2008 que "la mayoría de nosotros en la liga estábamos en los medios, y tuvimos mucha cobertura de prensa esa primera temporada. La segunda temporada, hubo ligas de asador en todos los palcos de prensa de las Grandes Ligas." Según Okrent, el béisbol asado brindó a los periodistas deportivos la oportunidad de escribir sobre material relacionado con el béisbol durante la huelga de las Grandes Ligas de 1981, y dijo que "los escritores que cubrían el béisbol no tenían nada de qué escribir, así que comenzaron a escribir sobre los equipos que se habían reunido en sus propias ligas. Y eso fue lo que lo popularizó y lo difundió muy, muy ampliamente."

Crecimiento y primeras participantes

(feminine)

Antes de la llegada de Internet, los deportes de fantasía crecían a través de publicaciones impresas, como revistas y periódicos. En 1987, Ian Allan y Bruce Taylor lanzaron Fantasy Football Index, la primera revista nacional dedicada al fútbol de fantasía. Fantasy Sports Magazine debutó en 1989 como la primera publicación regular que cubría más de un deporte de fantasía.

En 1990, se lanzaron un par de juegos de fantasía a nivel nacional, Dugout Derby y Pigskin Playoff, en una variedad de periódicos en los Estados Unidos, incluido el Arizona Republic, el Hartford Courant< /i>, el Los Angeles Times y el Miami Herald. Los jugadores eligieron sus equipos llamando a un número de teléfono gratuito e ingresando códigos de cuatro dígitos para cada una de sus selecciones de jugadores. Los juegos sirvieron como una versión temprana de los deportes de fantasía diarios de hoy en día al recompensar con premios a los participantes con la puntuación más alta de cada semana.

En 1993, se lanzó la revista Fantasy Football Weekly. También ese año, USA Today agregó un columnista semanal de béisbol de fantasía, John Hunt. Hunt inició una liga entre personalidades del deporte llamada League of Alternate Baseball Reality, que primero incluyó a Peter Gammons, Keith Olbermann y Bill James, entre otros.

Expansión de Internet

El crecimiento de Internet durante la década de 1990 trajo un "amplio cambio demográfico en la participación en deportes de fantasía" porque permitió a los participantes de deportes de fantasía descargar instantáneamente estadísticas tabuladas, en lugar de tener que buscar puntajes de juegos individuales en los periódicos y realizar un seguimiento de las estadísticas acumuladas en papel.

En 1995, ESPN lanzó su primer juego de béisbol de fantasía totalmente basado en Internet, y otras importantes empresas de deportes y entretenimiento siguieron su ejemplo en los años siguientes. En octubre de ese año, Molson Breweries lanzó un sitio web de hockey de fantasía como parte de la campaña 'I am Online' de la compañía. estrategia de marketing centrada en su campaña publicitaria I am Canadian. El sitio se centró en la música, el entretenimiento y el hockey en general, además de las competiciones de fantasía. Permitió a los usuarios registrar cuentas y participar en ligas de fantasía de nueve equipos. El sitio incluía actualizaciones de las estadísticas de la Liga Nacional de Hockey (NHL) y proporcionaba contenido del Salón de la Fama del Hockey.

CBS Sports comenzó a ofrecer ligas de fútbol de fantasía en 1997, el mismo año en que se lanzó el sitio web de noticias de fantasía ahora conocido como RotoWire. En julio de 1999, Yahoo comenzó a ofrecer su producto de fútbol de fantasía de forma gratuita, una decisión que le dio al sitio una ventaja sobre sus competidores. Los creadores de Fantasy Football Weekly lanzaron Fanball.com ese mismo año. Si bien algunos sitios abandonaron un modelo pago a raíz de la decisión de Yahoo, algunos sitios más pequeños, como RotoWire, comenzaron a ofrecer productos pagos a medida que comenzaron a perder negocios frente a competidores más grandes. CBS, que había hecho la transición a un modelo gratuito para sus servicios de comisionado de la liga, volvió a cambiar a un modelo pago antes de la temporada 2002 de la MLB.

En 1998 se formó un grupo comercial para la industria, la Fantasy Sports Trade Association. Ahora conocida como Fantasy Sports & Gaming Association (FSGA), la organización estima que en 2003 había 15,2 millones de jugadores de deportes de fantasía en los Estados Unidos y Canadá.

Durante la primera década de los 2000, los deportes de fantasía comenzaron a convertirse en un pasatiempo popular. En 2002, la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) descubrió que mientras que el hombre promedio encuestado en su sitio web pasaba 6,6 horas a la semana viendo la liga por televisión, los jugadores de fantasía encuestados dijeron que veían 8,4 horas de fútbol de la NFL a la semana. "Esta es la primera vez que hemos podido demostrar específicamente que el juego de fantasía impulsa la visualización de televisión" dijo Chris Russo, el vicepresidente senior de la NFL en ese momento. Como resultado de los hallazgos de la encuesta, la liga hizo que las ofertas de fantasía fueran más prominentes en su sitio web y produjo anuncios de televisión para el fútbol de fantasía con jugadores activos. Antes de estos desarrollos, los deportes de fantasía eran vistos negativamente en gran medida por las principales ligas deportivas, y Russo recordó más tarde que "había preocupaciones sobre si sería adecuado para los fanáticos o si podría interpretarse como apuestas". Sin embargo, las ligas comenzaron a adoptar los deportes de fantasía como su valor para aumentar el número de aficionados. el consumo de deportes se hizo más evidente.

Deportes de fantasía diarios

Los deportes de fantasía diarios son versiones aceleradas del formato de fantasía tradicional en el que los concursos se llevan a cabo durante períodos más cortos que una temporada completa, que a menudo duran una semana o incluso un solo día. Los juegos de fantasía diarios generalmente están sujetos a una tarifa de entrada, una parte de la cual financia un premio acumulado que se distribuye entre el ganador o los ganadores del juego.

En junio de 2007, se lanzó Fantasy Sports Live, uno de los primeros sitios de fantasía diarios. En noviembre de 2008, NBC lanzó un sitio de fantasía diario llamado SnapDraft, y FanDuel se fundó en 2009 como un derivado de una empresa escocesa del mercado de predicciones. DraftKings se fundó en 2012.

Tras las inversiones de capital de riesgo de varias empresas, incluso de ligas deportivas profesionales como MLB y la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), DraftKings y FanDuel lanzaron una agresiva campaña de marketing antes de la temporada 2015 de la NFL. En su apogeo, las dos empresas emitieron colectivamente un anuncio en la televisión nacional de los Estados Unidos una vez cada 90 segundos. Además de recibir inversiones directas de las ligas deportivas, las dos empresas han llegado a acuerdos de patrocinio con varias ligas y equipos. En noviembre de 2014, DraftKings firmó un contrato de patrocinio de varios años con la NHL. En abril de 2015, después de que la NFL comenzara a permitir que los proveedores diarios de fantasía firmaran acuerdos de patrocinio de equipos de varios años, FanDuel llegó a acuerdos con dieciséis equipos para ubicaciones en propiedades digitales orientadas al equipo, transmisiones de radio y dentro de sus estadios. DraftKings también recibió inversiones de Jerry Jones y Robert Kraft, dueños de los Dallas Cowboys y los New England Patriots, respectivamente.

Se ha cuestionado la legalidad de los deportes de fantasía diarios, y los críticos argumentan que se asemejan más a las propuestas de apuestas sobre el rendimiento de los atletas que a un juego de deportes de fantasía tradicional. Sin embargo, tras la decisión de la Corte Suprema de los Estados Unidos de 2018 en Murphy v. National Collegiate Athletic Association, que permitió a los estados legalizar las apuestas deportivas, surgieron dudas sobre la legalidad de los deportes de fantasía diarios, así como de los deportes de fantasía en general., dentro de los Estados Unidos se han resuelto en gran medida.

Hasta agosto de 2022, mientras que 30 estados de EE. UU. han legalizado las apuestas deportivas operativas, 45 estados han legalizado los deportes de fantasía diarios. A partir de agosto de 2022, DraftKings y FanDuel realizan concursos de fantasía diarios en 44 estados cada uno. Solo un estado, Montana, ha prohibido oficialmente los deportes de fantasía en línea.

Descripción general de la industria

Tamaño de la industria

En mayo de 2015, la firma de investigación de mercado australiana IBISWorld informó que los deportes de fantasía representaban una industria de $2 mil millones en los Estados Unidos, experimentando un crecimiento anual del 10,7 % y empleando a 4386 personas en 292 negocios.

Según la Fantasy Sports Trade Association, en 2016, el tamaño de la industria de los deportes de fantasía alcanzó los $7220 millones, según una investigación de Ipsos. El estudio estimó que había 59,3 millones de jugadores de deportes de fantasía en los Estados Unidos y Canadá a partir de 2016.

Crecimiento de la industria

Los deportes de fantasía & Gaming Association estima que la cantidad de jugadores de deportes de fantasía en los EE. UU. y Canadá creció de 500 000 en 1988 a 15,2 millones en 2003, y disminuyó levemente en los años siguientes antes de crecer a 29,9 millones en 2008 y 59,3 millones en 2017. En 2015, < i>Forbes estimó que la cantidad de usuarios de deportes de fantasía que no apuestan anualmente había crecido un 25 % desde 2011. Este crecimiento alentó cientos de millones de dólares en inversiones en ligas de deportes de fantasía diarias emergentes, como FanDuel y DraftKings.

Fuera de América del Norte, la industria de la fantasía también ha experimentado un período reciente de crecimiento. El desarrollo de los deportes de fantasía diarios ha fomentado el crecimiento en los mercados europeos. ESPN Super Selector se lanzó en 2001 para el cricket de fantasía y tuvo 500.000 usuarios durante la Copa Mundial de Cricket de 2003. Para 2017, había 40 millones de jugadores de deportes de fantasía en India. En 2019, el número aumentó a 90 millones, y en 2020, aproximadamente 100 millones de indios participaron en deportes de fantasía. El líder del mercado de deportes de fantasía en India, Dream11, firmó un contrato de patrocinio de cuatro años para la IPL en 2019.

Fantasy Sports User Growth

Asociaciones comerciales

La Asociación Comercial de Deportes de Fantasía se formó en 1998 para representar a la creciente industria en los Estados Unidos y Canadá. Ahora conocido como Fantasy Sports & Gaming Association, la organización tiene como objetivo apoyar los deportes de fantasía, las apuestas deportivas en general y sus empresas y participantes asociados.

La Asociación de Escritores de Deportes de Fantasía se formó en 2004 para representar al creciente número de periodistas que cubren la fantasía. deportes exclusivamente. La Fantasy Sports Association se formó en 2006 como un grupo comercial rival. Sin embargo, la organización se retiró en 2010.

Demografía

Según Fantasy Sports & Gaming Association (FSGA), de los 59,3 millones de personas que jugaron deportes de fantasía en los EE. UU. y Canadá en 2017, 43,2 millones eran adultos estadounidenses. En 2019, participaron 45,9 millones de adultos estadounidenses. La FSGA estimó que el 19 % de los adultos estadounidenses jugaron deportes de fantasía en 2019, en comparación con el 13 % en 2014. Una encuesta de la FSGA de 2019 encontró que el 81 % de los jugadores de deportes de fantasía eran hombres, el 50 % tenían entre 18 y 34 años (con una edad promedio de 37.7), el 67% estaba empleado a tiempo completo y el 47% ganaba más de $75,000 por año. Un análisis de 2015 encontró que el 89,8% eran blancos y el 51,5% no estaban casados.

Según la FSGA, el deporte de fantasía más popular en los EE. UU. y Canadá es el fútbol de parrilla, que practica aproximadamente el 78 % de los participantes de fantasía. Los siguientes deportes más populares son el béisbol (39 %), el baloncesto (19 %), el hockey sobre hielo (18 %) y el fútbol americano (14 %).

La investigación ha demostrado que los jugadores de fantasía también suelen ser consumidores más fuertes de bebidas alcohólicas, comida rápida, viajes en avión, videojuegos, revistas deportivas, calzado deportivo y teléfonos móviles en comparación con la población general. La FSGA informó en 2019 que los jugadores de fantasía también tenían muchas más probabilidades de usar Instagram o Snapchat, visitar un bar deportivo y recibir comida a domicilio que la población en general.

Programación de televisión de deportes de fantasía

Debido a la popularidad de los deportes de fantasía, las principales cadenas deportivas, como ESPN, NFL Network y Fox Sports, han creado una programación de fantasía semanal dedicada a analizar el rendimiento de los jugadores y predecir los resultados en relación con sistemas de puntuación específicos. La plataforma de transmisión a pedido de ESPN, ESPN+, ofrece un programa de fantasía llamado The Fantasy Show presentado por el veterano escritor Matthew Berry. The Fantasy Show utiliza títeres y comedia para presentar información estadística sobre los jugadores de la NFL. ESPN también transmite un programa los domingos por la mañana durante la temporada de la NFL llamado Fantasy Football Now. "Fútbol de fantasía ahora" se transmite en vivo los domingos por la mañana durante la temporada de la NFL, un momento en que los fanáticos hacen cambios de última hora en la lista y necesitan las últimas noticias de toda la liga. Proporcionando la información más reciente están los analistas Matthew Berry, Field Yates y la fisioterapeuta licenciada Stephania Bell, quien brinda actualizaciones sobre lesiones.

NFL Network transmite NFL Fantasy Live como un programa de una hora de duración que contiene una lista constante de segmentos semanales con los que los espectadores pueden contar para ayudarlos a administrar su equipo. NFL Fantasy Live está presentado por Cole Wright y cuenta con Michael Fabiano, Adam Rank, Marcas Grant, Akbar Gbaja-Biamila, Graham Barfield y la experta en análisis estadístico Cynthia Frelund. Fox Sports Net transmite Fantasy Football Hour semanalmente durante la temporada de la NFL presentada por Katy Winge y presenta a los expertos de la industria Brad Evans y Nate Lundy.

Problemas legales en los Estados Unidos

Por lo general, los deportes de fantasía se consideran una forma de juego, aunque están mucho menos regulados que otras formas de apuestas deportivas. A diferencia de las apuestas deportivas tradicionales, los deportes de fantasía generalmente se consideran "juegos de habilidad" en lugar de "juegos de azar," eximiéndolos así de las prohibiciones y regulaciones de juego en muchas jurisdicciones.

Ley federal relacionada con los juegos de fantasía

La Ley de aplicación de juegos de azar ilegales en Internet de 2006 (UIGEA) se promulgó como parte de la "Agenda de valores estadounidenses" de 2006 y se añadió como enmienda a la Ley de Puertos SAFE no relacionada. La UIGEA generalmente prohíbe las transferencias de fondos a empresas que realizan apuestas ilegales por Internet. Sin embargo, la UIGEA no define por sí misma las apuestas ilegales por Internet y se abstiene expresamente de alterar la legalidad de cualquier conducta subyacente distinta de las transferencias de fondos.

Si bien la ley no altera la legalidad de ninguna actividad en particular permitida o prohibida por otras leyes, contiene algunas exenciones expresas a sus prohibiciones de transferencia de fondos. Una de estas exenciones de las prohibiciones de la UIGEA es para los deportes de fantasía que cumplen con ciertos criterios. Específicamente, los deportes de fantasía que se basan en equipos de múltiples atletas reales de múltiples equipos del mundo real, que tienen premios establecidos antes de que comience el evento, que usan la habilidad de los participantes para determinar el resultado, están exentos de la definición de apuesta o apuesta que es la base para exigir a los bancos que identifiquen y bloqueen las transferencias de fondos. Según el congresista Jim Leach, autor de la UIGEA, se incluyeron exenciones, particularmente una para los deportes de fantasía, para aliviar la carga de la aplicación de la ley sobre los bancos y la UIGEA no legaliza los deportes de fantasía.

Debido a que la UIGEA excluyó los deportes de fantasía de su definición de apuesta, existe la idea errónea de que la UIGEA legalizó los deportes de fantasía. Sin embargo, la UIGEA no es un estatuto de juego criminal, y específicamente no altera ninguna ley de juego criminal y, por lo tanto, no legaliza los deportes de fantasía. Los estatutos penales federales sobre juegos de azar se encuentran en el Título 18 del Código de EE. UU., como la Ley Federal de Comunicaciones por Cable 18 Código de EE. UU. § 1084 (que prohíbe las apuestas deportivas interestatales) y la Ley de Negocios de Juegos de Azar Ilegales 18 Código de EE. UU. § 1955 (que prohíbe la conducta interestatal de apuestas). actividad prohibida por la ley estatal). Por el contrario, la UIGEA se encuentra en el Título 31 con otros estatutos contra el lavado de dinero y delitos financieros.

Leyes estatales relacionadas con los juegos de fantasía

El hecho de que las leyes estatales puedan regular los deportes de fantasía realizados a través de las fronteras estatales depende de si los deportes de fantasía son una forma de apuestas deportivas según la ley federal. Esto se debe a que la Ley Federal de Comunicaciones por Cable prohíbe la realización de apuestas deportivas en el comercio interestatal o extranjero. Con respecto a las apuestas deportivas intraestatales, en 2018 la Corte Suprema de los Estados Unidos en Murphy v. National Collegiate Athletic Association anuló la Ley de Protección de Deportes Profesionales y Aficionados, que prohibía a los estados autorizar apuestas, loterías, apuestas, sorteos u otro esquema de apuestas que se base directa o indirectamente en juegos en los que participan atletas profesionales o aficionados o en el desempeño de cualquier atleta en dichos juegos.

Donde los estados no han autorizado expresamente los concursos de deportes de fantasía, las leyes generales de juegos de apuestas suelen prohibir las loterías o las apuestas si están presentes tres elementos: una cuota de inscripción (conocida como "contraprestación"), un premio (un "recompensa," en términos legales) y azar. Si los deportes de fantasía son legales bajo estas leyes depende de la definición de "oportunidad" que aplica el estado. Para algunos estados, si la habilidad domina el resultado del evento, entonces el concurso es legal y pasa lo que se llama la "prueba del factor dominante". Otros estados con una definición más estricta de probabilidad, llamados "cualquier prueba de probabilidad" han ilegalizado el fútbol de fantasía.

Varios estados han aclarado que los concursos de deportes de fantasía pagados son juegos de habilidad y están exentos de las leyes de juego, comenzando con Maryland en 2012.

Una excepción es el estado de Nevada, que tiene una exención en PASPA para permitir las apuestas deportivas. El fiscal general de Nevada emitió una opinión que consideró que Daily Fantasy Sports era una forma de apuestas deportivas, similar a las apuestas actuales que ofrece Nevada Sports Books. Las opiniones establecen que Daily Fantasy Sports no es ilegal en Nevada; sin embargo, se requiere una licencia de piscina deportiva para realizar la actividad en Nevada.

Varios fiscales generales también han emitido opiniones de que Daily Fantasy Sports es una forma de apuestas deportivas. La opinión de un fiscal general del estado de Florida en 1991 puso en duda la legalidad de los concursos de fútbol de fantasía, pero las empresas han operado en el estado sin ninguna acción legal. Desde entonces, otros nueve AG han emitido opciones, declaraciones u opiniones formales que equiparan DFS con juegos de azar.

Sin embargo, varios otros fiscales generales han emitido opiniones de que los DFS son juegos legales de habilidad. En agosto de 2015 en Kansas, debido a la incertidumbre con la posición de la Comisión de Juegos y Carreras del estado, el fiscal general del estado emitió una opinión de que los deportes de fantasía diarios eran un juego de habilidad y, por lo tanto, estaban permitidos por la ley estatal. El gobernador de Kansas, Sam Brownback, firmó una legislación un mes después que autorizaba los juegos de fantasía. Los fiscales generales de West Virginia y Rhode Island también emitieron opiniones que aclararon la legalidad del DFS y los deportes de fantasía pagados.

A partir de enero de 2022, los deportes de fantasía en línea son legales en 49 de los 50 estados de EE. UU. El único estado con una prohibición de los deportes de fantasía en línea que está codificado en el estatuto es Montana. A partir de enero de 2022, los deportes de fantasía diarios son legales en 45 estados de EE. UU., y 23 de esos estados aprobaron explícitamente leyes que legalizan la práctica.

Casos legales relacionados con el uso de estadísticas de jugadores

Ha habido otros casos legales relacionados con deportes de fantasía y el uso de atletas profesionales' estadísticas con fines de puntuación.

STATS, Inc. frente a la NBA

En 1996, STATS, Inc., un importante proveedor de estadísticas para empresas de deportes de fantasía, ganó un caso judicial, junto con Motorola, en una apelación contra la NBA en el que la NBA intentaba impedir que STATS distribuyera información de puntuación de juegos a través de un dispositivo inalámbrico especial creado por Motorola. La victoria jugó un papel importante en la defensa de otros casos en los que las ligas deportivas han tratado de suprimir la información en vivo del juego de sus eventos que otros medios distribuyen. La victoria también aceleró la demanda de estadísticas en tiempo real en medio del crecimiento de la industria de los deportes de fantasía.

MDL vs MLBAM

El desarrollo de los deportes de fantasía produjo tensión entre las empresas de deportes de fantasía y las ligas profesionales y asociaciones de jugadores sobre los derechos de los perfiles y estadísticas de los jugadores. Las asociaciones de jugadores de las principales ligas deportivas creían que los juegos de fantasía que usaban nombres de jugadores estaban sujetos a licencia debido al derecho de publicidad de los jugadores involucrados. Dado que los nombres de los jugadores se usaban como grupo, los jugadores habían asignado sus derechos de publicidad a la asociación de jugadores, que luego firmó acuerdos de licencia. Durante las décadas de 1980 y 1990, muchas empresas firmaron acuerdos de licencia con las asociaciones de jugadores, pero algunas empresas no lo hicieron. El problema llegó a un punto crítico con la demanda de Major League Baseball Advanced Media (MLBAM), la compañía de Internet de MLB, contra CBC Distribution and Marketing Inc., con sede en St. Louis, la empresa matriz de CDM Sports. Cuando a CBC se le negó un nuevo acuerdo de licencia con MLBAM (habían adquirido los derechos de la asociación de jugadores de béisbol) para su juego de béisbol de fantasía, CBC presentó una demanda.

CBC argumentó que las leyes de propiedad intelectual y el llamado "derecho de publicidad" Las leyes no se aplican a las estadísticas utilizadas en los deportes de fantasía. La FSTA presentó un amicus curiae en apoyo de CBC, argumentando también que si MLBAM ganaba la demanda, tendría un impacto dramático en la industria, que fue ignorada en gran medida por las principales ligas deportivas durante años, mientras que varios pequeños empresarios la convirtieron en una industria multimillonaria, y un fallo podría permitir que la MLBAM tenga el monopolio de la industria.

"Este será un momento decisivo en la industria de los deportes de fantasía," dijo Charlie Wiegert, vicepresidente ejecutivo de CBC. “Todas las otras ligas están observando este caso. Si MLB prevaleciera, solo habría sido cuestión de tiempo antes de que hicieran un seguimiento. Sus sindicatos de jugadores están esperando la oportunidad."

CBC ganó la demanda cuando la jueza del Tribunal de Distrito de EE. UU., Mary Ann Medler, dictaminó que las estadísticas son parte del dominio público y pueden ser utilizadas sin costo alguno por empresas de fantasía. "Los nombres y récords de juego de los jugadores de béisbol de las grandes ligas que se usan en los juegos de fantasía de CBC no tienen derechos de autor," Medler escribió. "Por lo tanto, la ley federal de derechos de autor no se adelanta a los jugadores' reclamó el derecho de publicidad."

La Corte de Apelaciones del Octavo Circuito confirmó la decisión en octubre de 2007. "Sería una ley extraña que una persona no tuviera el derecho de la Primera Enmienda de usar información que está disponible para todos" dijo un panel de tres jueces en su fallo. La Corte Suprema confirmó la decisión del tribunal de circuito al negarse a escuchar el caso en junio de 2008.