ELIZA

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Una conversación con Eliza

ELIZA es uno de los primeros programas informáticos de procesamiento de lenguaje natural creado entre 1964 y 1966 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT por Joseph Weizenbaum. Creado para demostrar la superficialidad de la comunicación entre humanos y máquinas, Eliza simuló una conversación usando un "coincidencia de patrones" y una metodología de sustitución que daba a los usuarios una ilusión de comprensión por parte del programa, pero no tenía un marco integrado para contextualizar los eventos. Las directivas sobre cómo interactuar fueron proporcionadas por "guiones", escritos originalmente en MAD-Slip, que permitieron a ELIZA procesar las entradas de los usuarios y participar en el discurso siguiendo las reglas e instrucciones del guión. El guión más famoso, DOCTOR, simulaba a un psicoterapeuta rogeriano (en particular, Carl Rogers, quien era bien conocido por simplemente repetir a los pacientes lo que acababan de decir), y usaba reglas, dictadas en el guión, para responder con respuestas no direccionales. preguntas a las entradas del usuario. Como tal, ELIZA fue uno de los primeros chatterbots y uno de los primeros programas capaces de intentar la prueba de Turing.

La creadora de ELIZA, Weizenbaum, consideró el programa como un método para mostrar la superficialidad de la comunicación entre el hombre y la máquina, pero se sorprendió por la cantidad de personas que atribuyeron sentimientos humanos al programa de computadora, incluido Weizenbaum& #39;s secretaria. Muchos académicos creían que el programa podría influir positivamente en la vida de muchas personas, en particular aquellas con problemas psicológicos, y que podría ayudar a los médicos que trabajan con esos pacientes. tratamiento. Mientras que ELIZA era capaz de participar en un discurso, ELIZA no podía conversar con verdadera comprensión. Sin embargo, muchos de los primeros usuarios estaban convencidos de la inteligencia y comprensión de ELIZA, a pesar de la insistencia de Weizenbaum en lo contrario. Sorprendentemente, el código fuente original de ELIZA ha estado desaparecido desde la década de 1960, ya que no era común publicar artículos que incluyeran el código fuente en ese momento. Sin embargo, más recientemente, el código fuente de MAD-Slip se ha descubierto en los archivos del MIT y se ha publicado en varias plataformas, como archive.org. El código fuente es de gran interés histórico, ya que demuestra no solo la especificidad de los lenguajes y técnicas de programación en ese momento, sino también el comienzo de la abstracción y capas de software como medio para lograr una programación de software sofisticada.

Resumen

Una conversación entre un guión DOCTOR humano y ELIZA

Eliza de Joseph Weizenbaum, con el guión DOCTOR, se creó para proporcionar una parodia de "las respuestas de un psicoterapeuta no direccional en una entrevista psiquiátrica inicial" y para "demostrar que la comunicación entre el hombre y la máquina era superficial". Si bien ELIZA es más conocida por actuar a la manera de una psicoterapeuta, los patrones del habla se deben a los datos e instrucciones proporcionados por el guión de DOCTOR. La propia ELIZA examinó el texto en busca de palabras clave, aplicó valores a dichas palabras clave y transformó la entrada en una salida; el script que ejecutó ELIZA determinó las palabras clave, estableció los valores de las palabras clave y estableció las reglas de transformación para la salida. Weizenbaum eligió hacer el guión de DOCTOR en el contexto de la psicoterapia para "evitar el problema de darle al programa una base de datos de conocimiento del mundo real", ya que en una situación terapéutica rogeriana, el programa solo tenía que reflejarse las declaraciones del paciente. Los algoritmos de DOCTOR permitieron una respuesta engañosamente inteligente, que engañó a muchas personas cuando usaron el programa por primera vez.

Weizenbaum nombró a su programa ELIZA en honor a Eliza Doolittle, un personaje de clase trabajadora en Pygmalion de George Bernard Shaw. Según Weizenbaum, la capacidad de ELIZA de ser "mejorada progresivamente" por varios usuarios lo hizo similar a Eliza Doolittle, ya que a Eliza Doolittle se le enseñó a hablar con un acento de clase alta en la obra de Shaw. Sin embargo, a diferencia de la obra de Shaw, ELIZA es incapaz de aprender nuevos patrones de habla o nuevas palabras solo a través de la interacción. Las ediciones deben realizarse directamente en el script activo de ELIZA para cambiar la forma en que opera el programa.

Weizenbaum primero implementó ELIZA en su propio lenguaje de procesamiento de listas SLIP, donde, según las entradas iniciales del usuario, la ilusión de la inteligencia humana podía aparecer o disiparse a través de varios intercambios. Algunas de las respuestas de ELIZA fueron tan convincentes que Weizenbaum y varios otros tienen anécdotas de usuarios que se apegaron emocionalmente al programa, olvidando ocasionalmente que estaban conversando con una computadora. Según los informes, la propia secretaria de Weizenbaum le pidió a Weizenbaum que abandonara la habitación para que ella y ELIZA pudieran tener una conversación real. Weizenbaum se sorprendió por esto y escribió más tarde: "No me había dado cuenta... de que exposiciones extremadamente cortas a un programa de computadora relativamente simple podrían inducir pensamientos delirantes poderosos en personas bastante normales".

En 1966, la computación interactiva (a través de un teletipo) era nueva. Pasaron 15 años antes de que la computadora personal se volviera familiar para el público en general, y tres décadas antes de que la mayoría de las personas encontraran intentos de procesamiento de lenguaje natural en servicios de Internet como Ask.com o sistemas de ayuda para PC como Microsoft Office Clippit. Aunque esos programas incluyeron años de investigación y trabajo, ELIZA sigue siendo un hito simplemente porque era la primera vez que un programador intentaba una interacción hombre-máquina de este tipo con el objetivo de crear la ilusión (aunque breve) de humano-humano< /i> interacción.

En el ICCC de 1972, ELIZA se reunió con otro programa de inteligencia artificial llamado PARRY para una conversación solo por computadora. Mientras que ELIZA se creó para hablar como médico, PARRY pretendía simular a un paciente con esquizofrenia.

Diseño

Weizenbaum originalmente escribió ELIZA en MAD-SLIP para CTSS en un IBM 7094, como un programa para hacer posible una conversación en lenguaje natural con una computadora. Para lograr esto, Weizenbaum identificó cinco "problemas técnicos fundamentales" para que ELIZA supere: la identificación de palabras críticas, el descubrimiento de un contexto mínimo, la elección de transformaciones adecuadas, la generación de respuestas adecuadas a la transformación o en ausencia de palabras críticas y la dotación de una capacidad final para los guiones de ELIZA. Weizenbaum resolvió estos problemas e hizo que ELIZA no tuviera un marco contextual incorporado o un universo de discurso. Sin embargo, esto requería que ELIZA tuviera un guión de instrucciones sobre cómo responder a las entradas de los usuarios.

ELIZA comienza su proceso de responder a una entrada de un usuario examinando primero la entrada de texto para una "palabra clave". Una "palabra clave" es una palabra designada como importante por el guión de actuación de ELIZA, que asigna a cada palabra clave un número de precedencia, o un RANGO, diseñado por el programador. Si se encuentran tales palabras, se colocan en un "keystack", con la palabra clave del RANGO más alto en la parte superior. La oración de entrada luego es manipulada y transformada como la regla asociada con la palabra clave de las direcciones de RANK más altas. Por ejemplo, cuando el guión DOCTOR encuentra palabras como "igual" o "igual", generaría un mensaje relacionado con la similitud, en este caso "¿De qué manera?", ya que estas palabras tenían un alto número de precedencia. Esto también demuestra cómo ciertas palabras, según lo dicta el guión, pueden manipularse independientemente de las consideraciones contextuales, como cambiar los pronombres de primera persona y los pronombres de segunda persona y viceversa, ya que estos también tenían números de precedencia altos. Tales palabras con altos números de precedencia se consideran superiores a los patrones conversacionales y se tratan independientemente de los patrones contextuales.

Después del primer examen, el siguiente paso del proceso es aplicar una regla de transformación adecuada, que incluye dos partes: la "regla de descomposición" y la "regla de reensamblaje". Primero, la entrada se revisa en busca de patrones sintácticos para establecer el contexto mínimo necesario para responder. Usando las palabras clave y otras palabras cercanas de la entrada, se prueban diferentes reglas de desensamblaje hasta que se encuentra un patrón apropiado. Usando las reglas del guión, la oración se "desmantela" y organizados en secciones de los componentes como la "regla de descomposición para la palabra clave de mayor clasificación" dicta El ejemplo que da Weizenbaum es la entrada "Eres muy útil", que se transforma en "Soy muy útil". Luego se divide en (1) vacío (2) "I" (3) "son" (4) "muy útil". La regla de descomposición ha dividido la frase en cuatro pequeños segmentos que contienen tanto las palabras clave como la información de la oración.

La regla de descomposición luego designa una regla particular de reensamblaje, o un conjunto de reglas de reensamblaje, a seguir cuando se reconstruye la oración. La regla de reensamblaje toma los fragmentos de la entrada que había creado la regla de descomposición, los reorganiza y agrega palabras programadas para crear una respuesta. Utilizando el ejemplo de Weizenbaum mencionado anteriormente, dicha regla de reensamblaje tomaría los fragmentos y los aplicaría a la frase "¿Qué te hace pensar que soy (4)", lo que daría como resultado " ¿Qué te hace pensar que soy muy útil?". Este ejemplo es bastante simple, ya que dependiendo de la regla de desensamblado, la salida podría ser significativamente más compleja y usar más de la entrada del usuario. Sin embargo, a partir de este reensamblaje, ELIZA luego envía la oración construida al usuario en forma de texto en la pantalla.

Estos pasos representan la mayor parte de los procedimientos que sigue ELIZA para crear una respuesta a partir de una entrada típica, aunque hay varias situaciones especializadas a las que ELIZA/DOCTOR puede responder. Weizenbaum escribió específicamente sobre cuando no hay una palabra clave. Una solución fue hacer que ELIZA respondiera con un comentario que carecía de contenido, como "Ya veo" o "Continúe". El segundo método era usar una "MEMORIA" estructura, que registró entradas recientes anteriores, y usaría estas entradas para crear una respuesta que haga referencia a una parte de la conversación anterior cuando se encuentre sin palabras clave. Esto fue posible gracias a la capacidad de Slip de etiquetar palabras para otros usos, lo que simultáneamente permitió a ELIZA examinar, almacenar y reutilizar palabras para su uso en los resultados.

Si bien todas estas funciones se enmarcaron en la programación de ELIZA, la forma exacta en que el programa desmanteló, examinó y reensambló las entradas está determinada por el script operativo. El script no es estático y se puede editar o crear uno nuevo, según sea necesario para la operación en el contexto requerido. Esto permitiría aplicar el programa en múltiples situaciones, incluido el conocido script DOCTOR, que simula a un psicoterapeuta rogeriano.

Una versión Lisp de ELIZA, basada en el artículo CACM de Weizenbaum, fue escrita poco después de la publicación de ese artículo, por Bernie Cosell. Una versión BASIC apareció en Creative Computing en 1977 (aunque fue escrita en 1973 por Jeff Shrager). Esta versión, que fue portada a muchas de las primeras computadoras personales, parece haber sido traducida posteriormente a muchas otras versiones en muchos otros idiomas. Shrager afirma no haber visto ni la versión de Weizenbaum ni la de Cosell.

En 2021, Jeff Shrager buscó en los archivos Weizenbaum del MIT, junto con el archivista del MIT, Myles Crowley, y encontró archivos etiquetados como Conversaciones informáticas. Estos incluían la lista completa del código fuente de ELIZA en MAD-SLIP, con el guión DOCTOR adjunto. El patrimonio de Weizenbaum ha dado permiso para abrir este código bajo una licencia de dominio público Creative Commons CC0. El código y otra información se pueden encontrar en el sitio de ELIZAGEN.

Otra versión de Eliza popular entre los ingenieros de software es la versión que viene con la versión predeterminada de GNU Emacs y a la que se puede acceder escribiendo M-x doctor desde la mayoría de las implementaciones modernas de Emacs.

En la cultura popular

En 1969, George Lucas y Walter Murch incorporaron una interfaz de diálogo similar a la de Eliza en su guión para la película THX-1138. Los habitantes del futuro mundo subterráneo de THX, cuando están estresados, se retiran a "confesionarios" e iniciar una conversación de fórmula Eliza unilateral con una computadora con cara de Jesús que decía ser 'OMM'.

ELIZA influyó en varios de los primeros juegos de computadora al demostrar tipos adicionales de diseños de interfaz. Don Daglow escribió una versión mejorada del programa llamado Ecala en una minicomputadora DEC PDP-10 en Pomona College en 1973 antes de escribir el juego de rol para computadora Dungeon (1975).

ELIZA recibe crédito como voz adicional en la pista 10 del álbum homónimo Information Society.

En el anime de 2008 RD Sennou Chousashitsu, también conocido como Real Drive, aparece un personaje llamado Eliza Weizenbaum, un obvio tributo a ELIZA y Joseph Weizenbaum. Su comportamiento en la historia a menudo imita las respuestas del programa ELIZA.

El videojuego de 2011 Deus Ex: Human Revolution y la secuela de 2016 Deus Ex: Mankind Divided presentan a una presentadora de noticias de Picus TV Network con inteligencia artificial llamada Eliza Cassan.

En el documental de Adam Curtis de 2016, HyperNormalisation, se hace referencia a ELIZA en relación con la posverdad.

En el duodécimo episodio de la sitcom estadounidense Young Sheldon, emitido en enero de 2018, el protagonista "conversando" con ELIZA, con la esperanza de resolver un problema doméstico.

El 12 de agosto de 2019, el desarrollador de juegos independiente Zachtronics publicó una novela visual llamada Eliza, sobre un servicio de asesoramiento basado en IA inspirado en ELIZA.

Respuesta y legado

Las respuestas de los laicos a ELIZA perturbaron a Weizenbaum y lo motivaron a escribir su libro Computer Power and Human Reason: From Judgement to Calculation, en el que explica los límites de las computadoras, ya que quiere hacer clara su opinión de que las vistas antropomórficas de las computadoras son solo una reducción del ser humano y cualquier forma de vida para el caso. En el documental independiente Plug & Pray (2010) Weizenbaum dijo que solo las personas que malinterpretaron a ELIZA lo llamaron una sensación.

El poeta israelí David Avidan, que estaba fascinado con las tecnologías futuras y su relación con el arte, deseaba explorar el uso de computadoras para escribir literatura. Realizó varias conversaciones con una implementación APL de ELIZA y las publicó, en inglés y en su propia traducción al hebreo, bajo el título Mi psiquiatra electrónico: ocho conversaciones auténticas con una computadora. En el prólogo lo presentó como una forma de escritura restringida.

Hay muchos programas basados en ELIZA en diferentes lenguajes de programación. En 1980, una empresa llamada "Don't Ask Software" creó una versión llamada "Abuse" para las computadoras Apple II, Atari y Commodore 64, que abusaron verbalmente del usuario en función de la entrada del usuario. Para las computadoras MS-DOS, algunas tarjetas Sound Blaster venían con Dr. Sbaitso, que funciona como el script DOCTOR. Otras versiones adaptaron a ELIZA en torno a un tema religioso, como las que presentaban a Jesús (tanto serias como cómicas), y otra variante de Apple II llamada I Am Buddha. El juego de 1980 The Prisoner incorporó la interacción al estilo de ELIZA en su juego. En 1988, el artista británico y amigo de Weizenbaum Brian Reffin Smith creó dos programas de estilo ELIZA orientados al arte escritos en BASIC, uno llamado "Critic" y el otro "Artist", ejecutándose en dos computadoras Amiga 1000 separadas y las mostró en la exhibición "Salamandre" en el Musée du Berry, Bourges, Francia. Se suponía que el visitante los ayudaría a conversar escribiendo "Artista" qué "Crítico" dicho, y viceversa. El secreto era que los dos programas eran idénticos. GNU Emacs anteriormente tenía un comando psychoanalyze-pinhead que simula una sesión entre ELIZA y Zippy the Pinhead. Los Zippyisms se eliminaron debido a problemas de derechos de autor, pero el programa DOCTOR permanece.

ELIZA ha sido referenciada en la cultura popular y continúa siendo una fuente de inspiración para programadores y desarrolladores enfocados en inteligencia artificial. También se presentó en una exhibición de 2012 en la Universidad de Harvard titulada "Pregúntale a A.L.I.C.E.", como parte de una celebración del cumpleaños número 100 del matemático Alan Turing. La exhibición explora la fascinación de toda la vida de Turing con la interacción entre humanos y computadoras, señalando a ELIZA como una de las primeras realizaciones de las ideas de Turing.

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