Dreamcast

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La Dreamcast es una consola de videojuegos doméstica lanzada por Sega el 27 de noviembre de 1998 en Japón; 9 de septiembre de 1999, en América del Norte; y 14 de octubre de 1999, en Europa. Fue la primera consola de videojuegos de sexta generación, precediendo a la PlayStation 2 de Sony, la GameCube de Nintendo y la Xbox de Microsoft, y fue la última consola de Sega, poniendo fin a la empresa.;s dieciocho años en el mercado de las consolas.

La Dreamcast fue desarrollada por un equipo interno de Sega dirigido por Hideki Sato. En contraste con el costoso hardware del fracasado Saturn, Dreamcast fue diseñado para reducir costos con "listos para usar" componentes, incluida una CPU Hitachi SH-4 y una GPU NEC PowerVR2. Sega usó el formato de medios GD-ROM para evitar los gastos de la tecnología DVD-ROM y una versión personalizada del sistema operativo Windows CE para facilitar la transferencia de juegos de PC. Dreamcast fue la primera consola en incluir un módem modular incorporado para acceso a Internet y juegos en línea.

Aunque se lanzó en Japón con una recepción moderada, Dreamcast tuvo un exitoso lanzamiento en EE. UU. respaldado por una gran campaña de marketing. Sin embargo, el interés disminuyó constantemente a medida que Sony generaba anticipación por la PlayStation 2. Las ventas de Dreamcast no cumplieron con las expectativas de Sega después de varios recortes de precios, y la compañía sufrió pérdidas financieras significativas. Después de un cambio de liderazgo, Sega descontinuó Dreamcast el 31 de marzo de 2001, se retiró del negocio de las consolas y se reestructuró como un desarrollador externo. Se vendieron 9,13 millones de unidades de Dreamcast en todo el mundo.

A pesar de su corta vida útil y el apoyo limitado de terceros, los revisores han celebrado la Dreamcast como una de las mejores consolas. Se considera un adelantado a su tiempo por conceptos pioneros como el juego en línea y el contenido descargable. Muchos de sus juegos se consideran innovadores, incluidos Crazy Taxi, Jet Set Radio, Phantasy Star Online, Shenmue, Sonic Adventure y puertos de alta calidad de la placa del sistema arcade NAOMI de Sega.

Historia

Antecedentes

En 1988, Sega lanzó Genesis (conocido como Mega Drive en la mayoría de los países fuera de América del Norte), en la cuarta generación de consolas de videojuegos. Se convirtió en la consola Sega más exitosa de la historia, con 30,75 millones de unidades vendidas. Su sucesora, la Saturn, fue lanzada en Japón en 1994. La Saturn está basada en CD-ROM y tiene gráficos 2D y 3D, pero su compleja arquitectura de doble CPU era más difícil de programar que su principal competidora, la Sony PlayStation. Aunque Saturn debutó antes que PlayStation en Japón y Estados Unidos, su sorpresivo lanzamiento en Estados Unidos, cuatro meses antes de lo previsto, se vio empañado por la falta de distribución, que siguió siendo un problema. Las pérdidas en Saturn contribuyeron a los problemas financieros de Sega, cuyos ingresos habían disminuido entre 1992 y 1995 como parte de una desaceleración en toda la industria.

Sega anunció que Shoichiro Irimajiri reemplazaría a Tom Kalinske como presidente y director ejecutivo de Sega of America, mientras que Bernie Stolar, exejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, se convirtió en vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y tercero. -relaciones partidistas. Después del lanzamiento en 1996 de Nintendo 64, las ventas de Saturn y su software cayeron drásticamente. En agosto de 1997, Sony controlaba el 47 por ciento del mercado de consolas, Nintendo controlaba el 40 por ciento y Sega controlaba solo el 12 por ciento; ni los recortes de precios ni los juegos de alto perfil ayudaron a Saturn.

Pensé que el Saturno era un error en cuanto al hardware. Los juegos eran obviamente fantásticos, pero el hardware no estaba allí.

—Bernie Stolar, expresidente de Sega of America, en 2009

Como resultado del deterioro de la situación financiera de Sega, Hayao Nakayama renunció como presidente de Sega en enero de 1998 a favor de Irimajiri, y Stolar accedió para convertirse en director ejecutivo y presidente de Sega of America. Después de cinco años de ganancias generalmente decrecientes, en el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió su primera matriz y pérdidas financieras consolidadas desde su cotización en la Bolsa de Valores de Tokio en 1988, reportando una pérdida neta consolidada de 35.600 millones de yenes (269,8 millones de dólares estadounidenses). Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega anunció la descontinuación de Saturn en América del Norte para preparar el lanzamiento de su sucesor. Esto dejó efectivamente al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. Los rumores sobre el próximo Dreamcast, difundidos principalmente por Sega, se filtraron al público antes de que se lanzaran los últimos juegos de Saturn.

Desarrollo

Ya en 1995, surgieron informes de que Sega colaboraría con Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita o Alliance Semiconductor para crear una nueva unidad de procesamiento de gráficos, que según las cuentas en conflicto se usaría para un &#34 de 64 bits.;Saturno 2" o un periférico adicional. El desarrollo de Dreamcast no estaba relacionado. Teniendo en cuenta el bajo rendimiento de Saturn, Irimajiri miró más allá de la división interna de desarrollo de hardware de Sega para crear una nueva consola. En 1997, reclutó a Tatsuo Yamamoto de IBM para dirigir un equipo de 11 personas para trabajar en un proyecto secreto en los Estados Unidos con el nombre en clave Blackbelt. Las cuentas varían sobre cómo un equipo interno dirigido por Hideki Sato también comenzó a desarrollar el hardware Dreamcast; una cuenta especifica que Sega encargó a ambos equipos, y otra sugiere que a Sato le molestó la elección de Irimajiri de comenzar el desarrollo de forma externa e hizo que su equipo comenzara a trabajar. Sato y su grupo eligieron la arquitectura del procesador Hitachi SH-4 y el procesador de gráficos VideoLogic PowerVR2, fabricado por NEC, en la producción de la placa base. Inicialmente conocido como Whitebelt, el proyecto más tarde recibió el nombre en clave de Dural, en honor a la luchadora metálica de la serie Virtua Fighter de Sega.

El grupo de Yamamoto optó por utilizar los procesadores gráficos 3dfx Voodoo 2 y Voodoo Banshee junto con una unidad central de procesamiento (CPU) Motorola PowerPC 603e, pero la dirección de Sega les pidió más tarde que también utilizaran el chip SH-4. Ambos procesadores han sido descritos como "listos para usar" componentes Según Charles Bellfield, exvicepresidente de comunicaciones de Sega of America y exgerente de marca de NEC, las presentaciones de juegos que utilizan la solución de NEC mostraron el rendimiento y el bajo costo que ofrece la arquitectura SH-4 y PowerVR. Dijo que la relación de Sega con NEC, una empresa japonesa, probablemente también influyó en la decisión de usar su hardware en lugar de la arquitectura desarrollada en Estados Unidos. Stolar sintió que se debería haber utilizado la versión 3dfx de EE. UU., pero que 'Japón quería la versión japonesa y Japón ganó'. Como resultado, 3dfx presentó una demanda contra Sega y NEC por incumplimiento de contrato, que se resolvió fuera de los tribunales.

La elección de utilizar la arquitectura PowerVR involucró a Electronic Arts (EA), un desarrollador de consolas de Sega desde hace mucho tiempo. EA había invertido en 3dfx pero no estaba familiarizado con la arquitectura seleccionada, que supuestamente era menos poderosa. Según Shiro Hagiwara (gerente general de la división de hardware de Sega) e Ian Oliver (director gerente de Cross Products, subsidiaria de Sega), el SH-4 fue elegido cuando aún estaba en desarrollo, luego de una larga deliberación, como el único procesador que "podría adaptarse para ofrecer el rendimiento de cálculo de geometría 3D necesario". En febrero de 1998, Sega había cambiado el nombre del proyecto a Katana, en honor a la espada japonesa, aunque no se finalizaron ciertas especificaciones de hardware, como la memoria de acceso aleatorio (RAM).

Sabiendo que el Saturn se había visto afectado por sus altos costos de producción y su complejo hardware, Sega tomó un enfoque diferente con el Dreamcast. Al igual que las consolas Sega anteriores, la Dreamcast se diseñó en torno a subsistemas inteligentes que trabajaban en paralelo, pero las selecciones de hardware estaban más cerca de las computadoras personales que de las consolas de videojuegos, lo que reducía los costos. También permitió que el desarrollo de software comenzara antes de que se completaran los kits de desarrollo, ya que Sega informó a los desarrolladores que cualquier juego desarrollado con un Pentium II 200 en mente se ejecutaría en la consola. Según Damien McFerran, "la placa base era una obra maestra de compatibilidad y diseño limpio y ordenado".

El economista chino y futuro director ejecutivo de Sega.com, Brad Huang, convenció al presidente de Sega, Isao Okawa, para que incluyera un módem con cada Dreamcast ante la oposición del personal de Okawa por el US$15 costo por unidad. Para dar cuenta de los rápidos cambios en la entrega de datos en el hogar, Sega diseñó el módem para que sea modular.

Sega seleccionó el formato multimedia GD-ROM. Desarrollado conjuntamente por Sega y Yamaha, el GD-ROM podría producirse en masa a un precio similar al de un CD-ROM normal, evitando el mayor gasto de la nueva tecnología de DVD-ROM.

Microsoft desarrolló una versión Dreamcast personalizada de Windows CE con DirectX API y bibliotecas de enlaces dinámicos, lo que facilita la transferencia de juegos de PC a la plataforma, aunque los programadores preferirían en última instancia las herramientas de desarrollo de Sega sobre las de Microsoft. Un miembro del equipo del Proyecto Katana que habló de forma anónima predijo que este sería el caso, especulando que los desarrolladores preferirían las mayores posibilidades de rendimiento que ofrece el sistema operativo Sega a la interfaz más fácil de usar del sistema operativo Microsoft.

Sega realizó un concurso público para nombrar su nuevo sistema y consideró más de 5000 entradas diferentes antes de elegir "Dreamcast", un acrónimo de "dream" y "transmitir". Según Katsutoshi Eguchi, el desarrollador de juegos japonés Kenji Eno presentó el nombre y creó el logotipo en espiral de Dreamcast, pero Sega no lo ha acreditado oficialmente. El sonido de inicio de Dreamcast fue compuesto por el músico japonés Ryuichi Sakamoto. Debido a que Saturn había empañado su reputación, Sega planeó eliminar su nombre de la consola y establecer una nueva marca de juegos similar a la PlayStation de Sony, pero el equipo de administración de Irimajiri decidió retenerla. Sega gastó US$50–80 millones en desarrollo de hardware, $150–200 millones en desarrollo de software y US$300 millones en promoción mundial, una suma que Irimajiri, exejecutivo de Honda, comparó con humor con las inversiones necesarias para diseñar nuevos automóviles.

Lanzamiento

Japón

Con pérdidas masivas en Saturn, incluida una caída del 75 por ciento en las ganancias de medio año justo antes del lanzamiento japonés de Dreamcast, Sega confiaba en Dreamcast con un interés externo significativo y muchos pedidos anticipados. Sin embargo, Sega no pudo lograr sus objetivos de envío para el lanzamiento japonés de Dreamcast debido a la escasez de conjuntos de chips PowerVR causada por una alta tasa de fallas en el proceso de fabricación. Como se había pedido por adelantado más de la mitad de su stock limitado, Sega detuvo los pedidos por adelantado en Japón. El 27 de noviembre de 1998, Dreamcast se lanzó en Japón a un precio de ¥29,000, y las existencias se agotaron al final del día. Sin embargo, de los cuatro juegos disponibles en el lanzamiento, solo uno, una adaptación de Virtua Fighter 3, el juego de arcade más exitoso que Sega haya lanzado jamás en Japón, se vendió bien. Sega estimó que se podrían haber vendido 200 000–300 000 unidades adicionales de Dreamcast con suficiente suministro.

Sega había anunciado que Sonic Adventure, el próximo juego protagonizado por su mascota, Sonic the Hedgehog, se lanzaría con Dreamcast y lo promocionó con una demostración pública a gran escala en el Tokyo Kokusai Forum Hall, pero este y Sega Rally Championship 2 se retrasaron. Llegaron en las siguientes semanas, pero las ventas continuaron siendo más lentas de lo esperado. Irimajiri esperaba vender más de 1 millón de unidades Dreamcast en Japón para febrero de 1999, pero vendió menos de 900 000, lo que socavó los intentos de Sega de construir una base instalada suficiente para proteger Dreamcast después de la llegada de la competencia de otros fabricantes. Hubo informes de consumidores japoneses decepcionados que devolvieron sus Dreamcasts y usaron el reembolso para comprar software de PlayStation adicional. Seaman, lanzado en julio de 1999, se convirtió en el primer gran éxito de Dreamcast en Japón. Antes del lanzamiento occidental, Sega redujo el precio de Dreamcast a ¥19,900, lo que efectivamente lo hizo no rentable pero aumentó las ventas. La reducción y el lanzamiento de Soulcalibur de Namco ayudó a Sega a ganar un 17 por ciento en sus acciones.

América del Norte

Antes del lanzamiento de Dreamcast, Sega recibió un golpe cuando EA, el mayor editor de videojuegos de terceros, anunció que no desarrollaría juegos para él. El director creativo de EA, Bing Gordon, dijo que Sega había cambiado de opinión. sobre la configuración del hardware, que los desarrolladores de EA no querían trabajar en ello y que Sega "no estaba actuando como una compañía de hardware competente". Gordon también dijo que Sega no podía darse el lujo de darles el "tipo de licencia que EA ha tenido durante los últimos cinco años". Según Stolar, el presidente de EA, Larry Probst, quería derechos exclusivos como la única marca deportiva en Dreamcast, lo que Stolar no pudo aceptar debido a los recientes US$10 millones de Sega. compra del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts. Mientras que la serie Madden NFL de EA había establecido el poder de la marca, Stolar consideraba que Visual Concepts' NFL 2K como superior y proporcionaría "una experiencia innovadora" para lanzar el Dreamcast. Mientras que Dreamcast no tendría ninguno de los populares juegos deportivos de EA, "Sega Sports" los juegos desarrollados principalmente por Visual Concepts ayudaron a llenar ese vacío.

Tomemos la estimación conservadora de 250.000 Unidades de Dreamcast en presage, es un cuarto de millón de unidades en $200. Tendremos una relación de 1,5 o dos juegos para cada unidad Dreamcast vendida. Son medio millón de unidades de software. Pensamos que seremos 5 a 1 en UV y artículos periféricos como controladores adicionales y lo que tienes. Esto podría ser un 60 a 80 millones de dólares Período de 24 horas. Lo que ha vendido 60 a 80 millones de dólares en las primeras 24 horas?

—Peter Moore, hablando con Electronic Gaming Monthly sobre el próximo lanzamiento del Dreamcast.

En estrecha colaboración con Midway Games (que desarrolló cuatro juegos de lanzamiento para el sistema) y aprovechando los diez meses posteriores al lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega of America trabajó para garantizar un lanzamiento estadounidense más exitoso con un mínimo de 15 juegos de lanzamiento. Con una amargura persistente por el lanzamiento anticipado de Saturn, Stolar reparó las relaciones con los principales minoristas de EE. UU., con quienes Sega vendió por anticipado 300,000 unidades de Dreamcast. Además, una promoción previa al lanzamiento permitió a los consumidores alquilar Dreamcasts de Hollywood Video en los meses anteriores a su lanzamiento en septiembre. El vicepresidente senior de marketing de Sega of America, Peter Moore, fanático de la actitud previamente asociada con la marca Sega, trabajó con Foote, Cone & Belding y Access Communications para desarrollar el programa "It's Thinking" campaña de comerciales de televisión de 15 segundos, que enfatizaron la potencia del hardware de Dreamcast. Según Moore, "Necesitábamos crear algo que realmente intrigara a los consumidores, que se disculpara un poco por el pasado, pero que invocara [sic] todas las cosas que nos encantaban de Sega, principalmente de los días de Genesis.." El 11 de agosto, Sega of America confirmó que Stolar había sido despedido, dejando a Moore para dirigir el lanzamiento.

La Dreamcast se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999, a un precio de $199, que el marketing de Sega denominó "9 /9/99 por $199". Dieciocho juegos de lanzamiento estaban disponibles en EE. UU. Sega estableció un nuevo récord de ventas al vender más de 225 132 unidades de Dreamcast en 24 horas, ganando 98,4 millones de dólares en lo que Moore llamó &# 34;las 24 horas más grandes en la historia del comercio minorista de entretenimiento". En dos semanas, las ventas de Dreamcast en EE. UU. superaron los 500.000. Para Navidad, Sega tenía el 31 por ciento de la cuota de mercado de videojuegos de América del Norte. Entre los juegos de lanzamiento importantes se incluyen Sonic Adventure, el juego de lucha arcade Soulcalibur y Visual Concepts' simulación de fútbol NFL 2K. El 4 de noviembre, Sega anunció que había vendido más de un millón de unidades de Dreamcast. El lanzamiento se vio empañado por un problema técnico en una de las plantas de fabricación de Sega, que produjo GD-ROM defectuosos.

Europa

Sega lanzó Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999, a un precio de £200. El 24 de noviembre se habían vendido 400.000 consolas en Europa. Para la Navidad de 1999, Sega of Europe había vendido 500.000 unidades, seis meses antes de lo previsto. El precio se redujo a £ 149,99 desde el 8 de septiembre de 2000, con ventas de alrededor de 800.000 en Europa en este momento. Al anunciar el lanzamiento, Jean-François Cecillon, CEO de Sega Europe, comentó que "Hay 'X' cantidad de jugadores principales en Europa; los primeros adoptantes. Hemos llegado al 80 o 90 por ciento de ellos ahora y el mercado pide a gritos una reducción de precios. Tenemos que reconocer estas cosas e ir con el mercado". Las ventas no continuaron a este ritmo y, en octubre de 2000, Sega había vendido solo alrededor de 1 millón de unidades en Europa. Como parte de las promociones de Dreamcast de Sega en Europa, patrocinó cuatro clubes de fútbol europeos: Arsenal F.C. (Inglaterra), AS Saint-Étienne (Francia), U.C. Sampdoria (Italia), y Deportivo de La Coruña (España).

Australia y Nueva Zelanda

A través del distribuidor regional Ozisoft, Dreamcast salió a la venta en Australia y Nueva Zelanda el 30 de noviembre de 1999 a un precio de A$499. El lanzamiento estaba planeado para septiembre, pero se retrasó debido a problemas con la compatibilidad de Internet y la disponibilidad del juego de lanzamiento, luego se retrasó nuevamente desde la fecha revisada del 25 de octubre por varias razones. Hubo graves problemas en el lanzamiento; Además de una grave escasez de consolas, solo seis de los treinta juegos de lanzamiento planificados estaban disponibles para su compra el primer día sin software propio incluido, y los periféricos adicionales no estaban disponibles en las tiendas.

El representante de Ozisoft, Steve O'Leary, en un comunicado emitido el día del lanzamiento, explicó que el Servicio de Aduanas de Australia había incautado prácticamente todo el software de lanzamiento suministrado, incluidos los discos de demostración, debido al etiquetado insuficiente de su país de origen.; Ozisoft los había recibido solo dos días antes del lanzamiento, lo que resultó en pocos juegos catalogados y preparados para su envío a tiempo. O'Leary también dijo que la alta demanda de Dreamcast en otros mercados había reducido la cantidad de periféricos asignados a la región. Para complicar aún más las cosas, la falta de un disco de Internet debido a problemas de localización y los retrasos en la obtención de un contrato de ISP, que se hizo a través de Telstra el día antes del lanzamiento. El componente en línea no estuvo listo hasta marzo de 2000, momento en el que Ozisoft envió el software necesario a los usuarios que habían enviado una tarjeta de pago de respuesta completa incluida con la consola. El lanzamiento deficiente, combinado con la falta de publicidad y un precio alto, produjo ventas mediocres en Australia; dos grandes cadenas minoristas informaron un total combinado de 13 ventas de consolas durante los primeros días posteriores al lanzamiento.

Competencia

El PS2 proporcionó una dura competencia para el Dreamcast.

Aunque el lanzamiento de Dreamcast fue un éxito, Sony tenía el 60 por ciento de la cuota de mercado general de videojuegos en Norteamérica con PlayStation a finales de 1999. El 2 de marzo de 1999, Sony reveló los primeros detalles de PlayStation 2 (PS2), que según Ken Kutaragi permitiría que los videojuegos transmitieran emociones sin precedentes. Sony estimó que la PS2 podría generar de 7,5 millones a 16 millones de polígonos por segundo, mientras que las estimaciones independientes oscilaron entre 3 millones y 20 millones, en comparación con las estimaciones de Sega de más de 3 millones a 6 millones para Dreamcast. La PS2 también usaría el formato DVD-ROM, que podría almacenar bastante más datos que el GD-ROM de Dreamcast, y sería compatible con versiones anteriores de cientos de juegos populares de PlayStation. Las especificaciones de Sony parecieron dejar obsoleta la Dreamcast meses antes de su lanzamiento en EE. UU., aunque más tarde surgieron informes de que la PS2 no era tan potente como se esperaba y era difícil de desarrollar. El mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola, la GameCube, igualaría o superaría cualquier cosa en el mercado, y Microsoft comenzó a desarrollar su propia consola, la Xbox.

Las ventas de Dreamcast en EE. UU., que superaron los 1,5 millones a fines de 1999, comenzaron a disminuir en enero de 2000. Las bajas ventas en Japón contribuyeron a la pérdida neta consolidada de 42.880 millones de yenes (404 millones de dólares) de Sega en el año fiscal. hasta marzo de 2000, que siguió a una pérdida de ¥ 42,881 mil millones el año anterior y marcó la tercera pérdida anual consecutiva de Sega. Aunque las ventas totales de Sega durante el período aumentaron un 27,4 %, y las ventas de Dreamcast en Norteamérica y Europa superaron con creces las expectativas, esto coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones necesarias para lanzar Dreamcast en los mercados occidentales y las bajas ventas de software. en Japón. Al mismo tiempo, las condiciones de mercado cada vez más malas redujeron la rentabilidad del negocio japonés de juegos electrónicos de Sega, lo que llevó a Sega a cerrar 246 ubicaciones.

Moore se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America el 8 de mayo de 2000. Él y los desarrolladores de Sega se centraron en el mercado estadounidense para prepararse para el próximo lanzamiento de la PS2. Con ese fin, Sega of America lanzó su propio proveedor de servicios de Internet, Sega.com, dirigido por el CEO Brad Huang. El 7 de septiembre de 2000, Sega.com lanzó SegaNet, el servicio de juegos por Internet de Dreamcast, a un precio de suscripción de 21,95 dólares al mes. Si bien Sega había lanzado anteriormente solo un juego de Dreamcast en los EE. UU. con multijugador en línea, ChuChu Rocket!, el lanzamiento de SegaNet se combinó con el lanzamiento de NFL 2K1, con un sólido componente en línea, tenía la intención de aumentar la demanda de Dreamcast en el mercado estadounidense. Posteriormente, el servicio admitió juegos como Bomberman Online, Quake III Arena y Unreal Tournament. El lanzamiento del 7 de septiembre coincidió con una nueva campaña publicitaria para promocionar SegaNet, incluida la publicidad en los MTV Video Music Awards ese día, que Sega patrocinó por segundo año consecutivo. Sega empleó estrategias de precios agresivas en torno a los juegos en línea; en Japón, cada Dreamcast vendido incluía un año gratis de acceso a Internet, que Okawa pagó personalmente. Antes del lanzamiento de SegaNet, Sega ya había ofrecido un reembolso de $200 a cualquier propietario de Dreamcast que comprara dos años de acceso a Internet en Sega.com. Para aumentar el atractivo de SegaNet en EE. UU., Sega redujo el precio de Dreamcast a 149 $ (en comparación con el precio de lanzamiento de PS2 en EE. UU. de $299) y ofreció un reembolso por el precio total de $149 de un Dreamcast y un Teclado Dreamcast, con cada suscripción de SegaNet de 18 meses.

Moore dijo que Dreamcast necesitaría vender 5 millones de unidades en los EE. UU. para fines de 2000 para seguir siendo una plataforma viable; Sega no alcanzó este objetivo, con unos 3 millones de unidades vendidas. Además, los intentos de Sega de estimular el aumento de las ventas de Dreamcast a través de precios más bajos y reembolsos en efectivo provocaron pérdidas financieras cada vez mayores. En lugar de una ganancia esperada, durante los seis meses que finalizaron en septiembre de 2000, Sega registró una ¥17,98 mil millones ($163,11 millones), con una pérdida proyectada para fin de año de 23,600 millones de yenes. Esta estimación se duplicó con creces a ¥58,3 mil millones, y en marzo de 2001, Sega registró una pérdida neta consolidada de 51.700 millones de yenes (417,5 millones de dólares). Si bien el lanzamiento de PS2 en EE. UU. el 26 de octubre se vio empañado por la escasez, esto no benefició a Dreamcast tanto como se esperaba; muchos consumidores continuaron esperando una PS2, mientras que la PSone, una versión remodelada de la PlayStation original, se convirtió en la consola más vendida en los EE. UU. al comienzo de la temporada navideña de 2000. Según Moore, "El efecto de PlayStation 2 en el que confiábamos no funcionó para nosotros... La gente aguantará el mayor tiempo posible... Lo que efectivamente sucedió es que la falta de disponibilidad de PlayStation 2 congeló el mercado".." Eventualmente, Sony y Nintendo poseían el 50 y el 35 por ciento del mercado de videojuegos de EE. UU., mientras que Sega poseía solo el 15 por ciento. Según Bellfield, el software Dreamcast se vendió en una proporción de 8 a 1 con el hardware, pero la pequeña base de instalación significó que esto no produjo suficientes ingresos para mantenerlo viable.

Rechazar

Tuvimos un tremendo 18 meses. Dreamcast estaba ardiendo, realmente pensamos que podríamos hacerlo. Pero entonces tuvimos un objetivo de Japón que dijo que teníamos que hacer x cientos de millones de dólares para la temporada de vacaciones y cambiar x millones de unidades de hardware, de lo contrario, simplemente no podíamos sostener el negocio. De alguna manera tengo que hacer esa llamada, no los japoneses. Tuve que despedir a mucha gente; no era un día agradable. Así que... 31 de enero de 2001 dijimos que Sega está dejando hardware. Vendimos 50.000 unidades al día, luego 60.000, luego 100.000, pero no iba a ser suficiente para conseguir la masa crítica para tomar el lanzamiento de PS2. Fue un gran juego de apuestas. Sega tenía la opción de verter más dinero e ir a la quiebra y decidieron querían vivir para luchar otro día.

—Peter Moore, en la discontinuación de Dreamcast

El 22 de mayo de 2000, Okawa reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega. Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega abandonara el negocio de las consolas. Sus sentimientos no eran únicos; El cofundador de Sega, David Rosen, "siempre sintió que era una locura que limitaran su potencial al hardware de Sega", y Stolar sugirió que Sega debería haber vendido su compañía a Microsoft. En septiembre de 2000, en una reunión con los ejecutivos japoneses de Sega y los jefes de los principales estudios de desarrollo de juegos japoneses de la empresa, Moore y Bellfield recomendaron que Sega abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, lo que llevó a los jefes de estudio. salir

Sin embargo, el 31 de enero de 2001, Sega anunció la descontinuación de Dreamcast después del 31 de marzo y la reestructuración de la compañía como "agnóstica de plataforma" desarrollador de terceros. Sega también anunció una reducción de precio a $99 para eliminar su inventario no vendido, que se estimó en 930.000 unidades en abril de 2001. Después de una nueva reducción a $79, Dreamcast se liquidó de las tiendas a $49.95. La unidad final de Dreamcast fabricada fue autografiada por los directores de los nueve estudios internos de desarrollo de juegos de Sega, además de los directores de Visual Concepts y el estudio de sonido Wave Master de Sega, y se regaló con 55 Dreamcast propios. juegos a través de un concurso organizado por GamePro. Okawa, quien previamente le había prestado a Sega $500 millones en 1999, murió el 16 de marzo de 2001; poco antes de su muerte, perdonó las deudas de Sega con él y le devolvió sus $695 millones en acciones de Sega y CSK, ayudando a Sega a sobrevivir la transición a la tercera posición. -desarrollo del partido. Como parte de esta reestructuración, casi un tercio de la fuerza laboral de Sega en Tokio fue despedida en 2001.

9,13 millones de unidades de Dreamcast se vendieron en todo el mundo. Después de su interrupción, todavía se desarrollaron y lanzaron juegos comerciales para Dreamcast, particularmente en Japón. En los Estados Unidos, los lanzamientos de juegos continuaron hasta finales de la primera mitad de 2002. Sega continuó reparando unidades Dreamcast hasta 2007. A partir de 2014, todavía recibía nuevos juegos desarrollados de forma independiente con formato para MIL-CD, un formato multimedia mejorado. desarrollado por Sega y apoyado por Dreamcast. Después de cinco años consecutivos de pérdidas financieras, Sega finalmente registró ganancias para el año fiscal que finalizó en marzo de 2003.

El anuncio de la salida de Sega del hardware fue recibido con entusiasmo. Según IGN's Travis Fahs, "Sega fue una empresa creativamente fértil compañía con un establo de propiedades en rápida expansión para aprovechar. Parecía que estaban en una posición perfecta para comenzar una nueva vida como desarrolladores/editores." El ex presidente de Working Designs, Victor Ireland, escribió: "En realidad, es algo bueno... porque ahora Sega sobrevivirá, haciendo lo que mejor sabe hacer: software". El personal de Newsweek escribió que "desde Sonic hasta Shenmue, los programadores de Sega han producido algunas de las experiencias más atractivas en la historia de los medios interactivos... Sin las trabas de una plataforma de consola en apuros, este pelotón de desarrolladores de software de clase mundial puede hacer lo que mejor sabe hacer para cualquier máquina del mercado." Game Informer, al comentar sobre la tendencia de Sega de producir clásicos de culto subestimados, escribió: "Regocijémonos por el hecho de que Sega está creando juegos por igual entre la generación actual de consolas, para que la historia no se repita."

Especificaciones técnicas

Hardware

Vista interna de una consola Dreamcast incluyendo unidad óptica, alimentación, puertos controladores y ventilador de refrigeración. Una placa base aislada.
Disparo de la ASIC de Dreamcast

La Dreamcast mide 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm (7,48 in × 7,71 in × 2,97 in) y pesa 1,5 kg (3,3 lb). Su CPU principal es un Hitachi SH-4 RISC de 32 bits superescalar de 360 MIPS bidireccional, con velocidad de reloj de 200 MHz con un caché de instrucciones de 8 kB y un caché de datos de 16 kB y una unidad de coma flotante orientada a gráficos de 128 bits que ofrece 1,4 GFLOPS. Su motor de renderizado NEC PowerVR2 de 100 MHz, integrado con el ASIC, puede dibujar más de 3 millones de polígonos por segundo y usar sombreado diferido. Sega estimó la capacidad de representación teórica de Dreamcast en 7 millones de polígonos sin procesar por segundo, o 6 millones con texturas e iluminación, pero señaló que "la lógica y la física del juego reducen el rendimiento gráfico máximo".

Los efectos gráficos de hardware incluyen filtrado trilineal, sombreado gouraud, almacenamiento en z, suavizado espacial, clasificación de translucidez por píxel y mapeo de relieve. Dreamcast puede generar aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneamente y muestra video de escaneo progresivo o entrelazado con una resolución de video de 640 × 480. Su procesador de sonido Yamaha AICA de 67 MHz, con un núcleo de CPU ARM7 RISC de 32 bits, puede generar 64 voces con PCM o ADPCM, proporcionando diez veces el rendimiento del sistema de sonido de Saturn. El Dreamcast tiene 16 MB de RAM principal, junto con 8 MB adicionales de RAM para texturas gráficas y 2 MB de RAM para sonido. Lee medios utilizando una unidad Yamaha GD-ROM de velocidad 12x. Además de Windows CE, Dreamcast es compatible con varias interfaces de programación de aplicaciones de Sega y middleware.

La Dreamcast puede proporcionar video a través de varios accesorios. Venía con cables A/V, en ese momento el estándar para conectividad de video y audio. Sega y varios terceros también fabricaron conectores de modulador de RF y cables de S-Video. Un adaptador VGA permite que Dreamcast se conecte a pantallas de computadora o televisores de definición mejorada en 480p.

Modelos

El modelo "Sega Sports" negro de edición limitada.
El Divers 2000 CX-1 es una edición especial del Dreamcast que se incorporó a un televisor.

Sega construyó numerosos modelos de Dreamcast, la mayoría de los cuales eran exclusivos de Japón. La R7, una Dreamcast renovada, se usó originalmente como una consola de red en los salones de pachinko japoneses. Otro modelo, el Divers 2000 CX-1, tiene una forma similar a la cabeza de Sonic e incluye un televisor y software para teleconferencias. Una versión de Hello Kitty, limitada a 2000 unidades, estaba dirigida a jugadoras en Japón. Se crearon ediciones especiales para Seaman y Resident Evil – Code: Veronica. Las variaciones de color se vendieron a través del servicio Dreamcast Direct en Japón. Toyota también ofreció unidades especiales de Dreamcast en 160 de sus concesionarios en Japón. En América del Norte, se lanzó una Dreamcast negra de edición limitada con un logotipo de Sega Sports en la tapa, que incluía controladores negros de la marca Sega Sports a juego y dos juegos.

Controladores y accesorios

El controlador Dreamcast tiene dos conectores de muelle para uso con múltiples accesorios, como el VMU
Accesorio del ratón Dreamcast

La Dreamcast tiene cuatro puertos para entradas de controlador y se vendió con un controlador. El controlador se basa en el controlador Saturn 3D e incluye una palanca analógica, un D-pad, cuatro botones de acción, un botón de inicio y dos disparadores analógicos. Recibió críticas en su mayoría negativas de los críticos; Edge lo describió como "una fea evolución del controlador 3D de Saturno", y lo llamó "[no] tan bueno" por 1Up.com's Sam Kennedy y "lame" por Andy McNamara de Game Informer'. IGN escribió que "a diferencia de la mayoría de los controladores, el pad de Sega obliga a las manos del usuario a una incómoda posición paralela". Tanto el joystick analógico como los disparadores utilizan únicamente sensores de efecto Hall, lo que requiere menos calibración y genera menos problemas con la desviación del joystick.

Varios controladores de terceros, de empresas como Mad Catz, incluyen botones adicionales y otras funciones; terceros también fabricaron joysticks de estilo arcade para juegos de lucha, como Arcade Stick de Agetech y Alloy Arcade Stick de Interact. Mad Catz y Agetec crearon volantes de carreras para juegos de carreras. Sega no lanzó sus armas ligeras oficiales en los EE. UU., pero algunas armas ligeras de terceros estaban disponibles. El Dreamcast es compatible con un 'carrete y caña' de pesca de Sega. controlador de movimiento y un teclado para la entrada de texto. Aunque fue diseñado para juegos de pesca como Sega Bass Fishing, Soulcalibur se puede jugar con el controlador de pesca, que traduce los movimientos verticales y horizontales en juegos de espada en pantalla; IGN lo citó como un predecesor del Wii Remote. El puerto japonés Dreamcast de Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram de Sega admitía un "Twin Sticks" periférico, pero su editor estadounidense, Activision, optó por no lanzarlo en los EE. UU. El Dreamcast se puede conectar al Neo Geo Pocket Color de SNK, anterior al cable de enlace GameCube – Game Boy Advance de Nintendo.

En la mayoría de las regiones, Dreamcast incluye un módem extraíble para conectividad en línea, que es modular para futuras actualizaciones. En Brasil, debido al alto precio de la consola, el módem se vendió por separado. El modelo japonés original y todos los modelos PAL tienen una velocidad de transferencia de 33,6 kbit/s, y las consolas vendidas en EE. UU. y Japón después del 9 de septiembre de 1999 cuentan con un módem de acceso telefónico de 56 kbit/s. El servicio de banda ancha se habilitó mediante el lanzamiento posterior de un accesorio de banda ancha en 2000 en Japón y principios de 2001 en EE. UU.

Sega también produjo la Dreameye, una cámara digital que podía conectarse a la Dreamcast y usarse para intercambiar imágenes y participar en chats de video a través de Internet. Sega esperaba que los desarrolladores usaran Dreameye para el software futuro, como lo hicieron algunos más tarde con el periférico EyeToy similar de Sony. Además, Sega investigó los sistemas que habrían permitido a los usuarios hacer llamadas telefónicas con Dreamcast y discutió con Motorola el desarrollo de un teléfono celular habilitado para Internet que usaría la tecnología de la consola para permitir descargas rápidas de juegos y otros datos.

Almacenamiento

A diferencia de Sega CD y Sega Saturn, que incluían una memoria de respaldo interna, Dreamcast usa una tarjeta de memoria de 128 kbytes, la VMU, para el almacenamiento de datos. La VMU cuenta con una pequeña pantalla LCD, salida de audio de una fuente de sonido PWM de un canal, memoria no volátil, un D-pad y cuatro botones. La VMU puede presentar información del juego, usarse como un dispositivo de juego portátil mínimo y conectarse a ciertas máquinas recreativas de Sega. Por ejemplo, los jugadores usan la VMU para llamar jugadas en NFL 2K o criar mascotas virtuales en Sonic Adventure.

Los funcionarios de Sega señalaron que la VMU podría usarse "como un área de visualización privada, cuya ausencia ha impedido la implementación efectiva de muchos tipos de juegos en el pasado". Después de que se incorporó una ranura VMU en el diseño del controlador, los ingenieros de Sega encontraron muchos usos adicionales para ella, por lo que se agregó una segunda ranura. Por lo general, es para paquetes de vibración que brindan retroalimentación de fuerza, como el "Jump Pack&#34 de Sega. y el "Tremor Pack" de Performance; se puede usar para periféricos, incluido un micrófono, lo que permite el control por voz y la comunicación con el jugador. Varias tarjetas de terceros brindan almacenamiento y algunas contienen la adición de pantalla LCD. Iomega anunció una unidad zip compatible con Dreamcast que almacena hasta 100 MB en discos extraíbles, pero nunca se lanzó.

Software

Biblioteca de juegos

La biblioteca de Dreamcast consta de más de 600 juegos en todas las regiones, en formato GD-ROM. Utiliza el bloqueo regional, solo juega juegos lanzados dentro de su región predeterminada; sin embargo, esto se puede eludir mediante la instalación de modchip, discos de arranque o discos de trucos como el Action Replay de Datel. En Japón, Dreamcast se lanzó con Virtua Fighter 3tb, Pen Pen TriIcelon, Godzilla Generations y July. En América del Norte, se lanzó con 19 juegos, incluidos los muy esperados Sonic Adventure, Soulcalibur y NFL 2K. En Europa, se planeó lanzar con 10 juegos; esto aumentó a 15 después de que se retrasó el lanzamiento. Los juegos de Dreamcast con licencia oficial se produjeron hasta mediados de 2002, pero los juegos caseros de desarrolladores independientes se lanzaron más tarde, por ejemplo, Last Hope de 2007, desarrollado por el estudio alemán NG:Dev.Team.

Juegos propios

Aventura Sonic es un importante juego Dreamcast, como el primer plataforma 3D Sonic juego.

En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", en el año 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de consolas y arcade en nueve estudios semiautónomos encabezados por sus mejores diseñadores. Los estudios incluyeron a United Game Artists (UGA), Hitmaker, Smilebit, Overworks, WOW Entertainment, Amusement Vision, Sega Rosso, Wave Master y Sonic Team, mientras que Sega AM2 había sido adquirida a principios de año por el CSK Research Institute y se independizó en 2001 como SEGA-AM2 Co., Ltd. Se alentó a los estudios de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. Esto dio lugar a juegos como Rez de UGA, un intento de simular la sinestesia en forma de tirador sobre raíles; The Typing of the Dead de Wow, una versión de The House of the Dead 2 transformada en un entrenador de mecanografía; y Segagaga de Hitmaker, un juego de rol exclusivo de Japón en el que los jugadores tienen la tarea de evitar que Sega cierre.

El Sonic Adventure de Sonic Team, el primer juego de plataformas completamente en 3D protagonizado por la mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, fue considerado la "pieza central" del lanzamiento de Dreamcast. Con 2,5 millones de copias, es el juego Dreamcast más vendido. Sonic Team también desarrolló el primer juego en línea de Dreamcast, ChuChu Rocket!, que fue elogiado por su juego de rompecabezas adictivo y sus juegos "frenéticos" partidas multijugador y el exitoso juego de música Samba de Amigo, que se destacó por su costoso periférico de maracas y su colorida estética. Phantasy Star Online de Sonic Team, el primer juego de rol de consola en línea, se considera un juego histórico para refinar y simplificar Diablo'estilo de juego para atraer al público de la consola.

UGA creó el juego de música Space Channel 5 para una audiencia casual femenina; Los jugadores ayudan a una reportera de noticias del espacio exterior, Ulala, a luchar contra los extraterrestres con 'energía de ritmo'. bailando Los puertos de arcade de Hitmaker incluyen Crazy Taxi, un juego de carreras de arcade de mundo abierto conocido por su juego adictivo con más de un millón de copias vendidas; y Virtua Tennis, que revitalizó el género de los juegos de tenis. El Jet Set Radio de Smilebit, en el que los jugadores controlan a una pandilla de patinadores en línea rebeldes de Tokio, se cita como un gran ejemplo del compromiso de Sega con los conceptos originales durante la Dreamcast. vida útil. Jet Set Radio también popularizó los gráficos cel shaded, aunque no cumplió con las expectativas de ventas de Sega. El juego de rol Skies of Arcadia, desarrollado por Overworks y producido por Rieko Kodama, fue aclamado por su surrealista mundo de fantasía inspirado en Julio Verne de islas flotantes y piratas del cielo, encantadores protagonistas, emocionantes batallas de aeronaves y trama memorable.

AM2 desarrolló lo que Sega esperaba que fuera la aplicación estrella de Dreamcast, Shenmue, una 'venganza épica en la tradición del cine chino', con un nivel de detalle considerado sin precedentes para un videojuego. Incorporando un ciclo simulado de día y noche con clima variable, personajes que no son jugadores con horarios regulares, la capacidad de recoger y examinar objetos detallados y presentando el evento de tiempo rápido en su forma moderna, Shenmue superó el presupuesto y se rumoreaba que le había costado a Sega más de $50 millones. Según Moore, Shenmue se vendió "extremadamente bien", pero no tuvo ninguna posibilidad de obtener ganancias debido a la limitada base instalada de Dreamcast.

Conceptos visuales' La serie de fútbol NFL 2K y su serie de baloncesto NBA 2K fueron aclamadas por la crítica. NFL 2K se consideró un juego de lanzamiento excepcional por sus imágenes de alta calidad y sus comentarios 'perspicaces, contextualizados y, sí, incluso divertidos', mientras que NFL 2K1 presentó un multijugador en línea innovador antes que su principal competidor, la serie Madden NFL de EA. Madden y 2K continuaron compitiendo en otras plataformas durante 2004, con la serie 2K introduciendo innovaciones como una perspectiva en primera persona nueva en el género, y eventualmente lanzar ESPN NFL 2K5 al precio agresivamente bajo de $19.95 hasta que EA firmó un acuerdo exclusivo con la National Football League, lo que efectivamente puso fuera del negocio a todos los demás juegos de fútbol profesional. Después de que Sega vendiera Visual Concepts por 24 millones de dólares en 2005, la serie NBA 2K continuó con la editorial Take-Two Interactive. Durante la vida útil de Dreamcast, Visual Concepts también colaboró con el diseñador de niveles de Sonic the Hedgehog, Hirokazu Yasuhara, en el juego de acción y aventuras Floigan Bros. y desarrolló el juego de acción. Ooga Booga.

Ports y juegos de terceros

Antes del lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega anunció su placa de arcade NAOMI, una alternativa más económica al Sega Model 3. NAOMI comparte la misma tecnología que Dreamcast, con el doble de memoria de sistema, video y audio y una Placa ROM flash de 160 MB en lugar de una unidad GD-ROM, lo que permite conversiones caseras casi idénticas de juegos de arcade. Los juegos fueron portados de NAOMI a Dreamcast por varias compañías líderes japonesas de arcade, incluidas Capcom y Namco. El Dreamcast también usó partes similares a las que se encuentran en las computadoras personales con procesadores Pentium II y III, lo que permitió un puñado de puertos de juegos de PC.

Para atraer al mercado europeo, Sega formó una filial francesa, No Cliché, que desarrolló juegos como Toy Commander. Sega Europe también se acercó a Bizarre Creations para desarrollar el juego de carreras Metropolis Street Racer. Aunque Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames y Capcom apoyaron a Dreamcast durante su primer año, resultó difícil obtener apoyo de terceros debido al fracaso de Sega Saturn y la rentabilidad de la publicación para PlayStation. Soulcalibur de Namco, por ejemplo, se lanzó para Dreamcast debido a la relativa impopularidad de la serie Soul en ese momento; La franquicia Tekken de mayor éxito de Namco se asoció con la consola PlayStation y las placas de arcade basadas en PlayStation. Capcom produjo una serie de juegos de lucha para Dreamcast, incluida la serie Power Stone, y una entrada exclusiva temporal en la popular serie Resident Evil, Resident Evil – Code: Verónica. El Dreamcast es conocido por varios shoot 'em ups, sobre todo Bangai-O e Ikaruga de Treasure. Sega también revivió franquicias de la era de Génesis, como Ecco the Dolphin de Appaloosa Interactive.

Servicios de red

Dricas era un servicio de Internet para consolas Dreamcast en Japón. El servicio se lanzó la semana del 28 de octubre de 1998 y su conjunto de funciones se amplió en las semanas anteriores al lanzamiento de Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. Gran parte de su infraestructura fue desarrollada por ISAO Corporation, que se escindió de Sega el 26 de noviembre de 1999. Su navegador web adjunto, Dream Passport, brindaba la capacidad de conectarse a través de acceso telefónico, navegar por Internet, recibir y enviar correos electrónicos y chatear con otros usuarios. Dricas persistió hasta el 7 de marzo de 2000, cuando el servicio se consolidó en el servicio en línea multiplataforma de ISAO, isao.net. Isao.net mantuvo servicios en línea y servidores de juegos para Dreamcast hasta que Sega dejó de operar los servidores en línea para Phantasy Star Online, junto con su puerto GameCube, el 31 de marzo de 2007.

SegaNet era un servicio de Internet para juegos en línea basados en acceso telefónico en Dreamcast en los Estados Unidos. El servicio fue creado por Sega en colaboración con GTE a través de su división GTE Internetworking, más tarde rebautizada como Genuity. Sega anunció una asociación con AT&T el 4 de agosto de 1999, lo que convirtió al servicio AT&T WorldNet en el ISP preferido para Dreamcast en los Estados Unidos, y un acuerdo que convirtió a Excite@Home en el portal exclusivo de SegaNet. Microsoft participó de alguna manera en el desarrollo del servicio, pero terminaron su relación con Sega solo unos meses antes de su lanzamiento por diferencias en su dirección. SegaNet se lanzó el 7 de septiembre de 2000 y originalmente ofrecía un reembolso por un Dreamcast y un teclado gratuitos con un contrato de dos años. Debido a la descontinuación de Dreamcast, Sega anunció que descontinuaría el servicio el 20 de julio de 2001, poco menos de 11 meses después del lanzamiento. El soporte en línea para los juegos de Dreamcast a través de SegaNet continuó hasta 2003.

Dreamarena era un servicio gratuito de juegos en línea basado en acceso telefónico proporcionado para las consolas Dreamcast en Europa, que se lanzó con el debut de Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999. El servicio fue creado y operado para Sega Europa por una asociación entre ICL, BT y varios ISP. Se accedía al servicio a través del navegador DreamKey, que también estaba integrado en algunos juegos como Sonic Adventure 2. Después de la suspensión de Dreamcast, Sega cerró Dreamarena el 28 de febrero de 2002.

Recepción y legado

Una máquina de arcade Dreamcast está en el Museo Finlandés de Juegos de Tampere, Finlandia.

En diciembre de 1999, Next Generation calificó la Dreamcast con cuatro de cinco y escribió: "Si desea el sistema más poderoso disponible ahora, que muestre los mejores gráficos a un precio razonable, este sistema es para ti." Sin embargo, Next Generation dio su pronóstico futuro tres de cinco, señalando que tanto Sony como Nintendo debían lanzar consolas más potentes. A principios de 2000, cinco revisores de Electronic Gaming Monthly calificaron a Dreamcast con 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 y 9,0 sobre 10. En 2001, los revisores de Electronic Gaming Monthly obtuvo una puntuación de 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 y 9,5 sobre 10. BusinessWeek nombró a Dreamcast como uno de los mejores productos de 1999.

Las razones citadas para el fracaso de Dreamcast incluyen el entusiasmo del consumidor por la PS2; la falta de soporte de EA y Squaresoft, los terceros más populares en EE. UU. y Japón, respectivamente; desacuerdo entre los ejecutivos sobre el futuro de Sega y la falta de compromiso de Okawa con el producto; La falta de dinero publicitario de Sega, con Bellfield dudando de que Sega haya gastado ni siquiera 'la mitad' los 100 millones de dólares que había prometido para promocionar Dreamcast en EE. UU.; que el mercado no estaba preparado para los juegos en línea; El enfoque de Sega en el "hardcore" jugadores sobre los consumidores principales; mal momento; y el daño a la reputación de Sega causado por varias plataformas anteriores con poco soporte. En GamePro, Blake Snow escribió sobre "la muy querida [Dreamcast] lanzada años antes que la competencia, pero finalmente luchó por deshacerse de la reputación negativa que [Sega] había ganado durante Saturn, Sega 32X, y Sega CD días. Como resultado, los jugadores ocasionales y los desarrolladores externos hastiados dudaron de la capacidad de Sega para cumplir.

Dan Whitehead de

Eurogamer' señaló que los consumidores' "esperar y ver" El enfoque y la falta de apoyo de EA fueron síntomas y no la causa del declive de Sega. Llegó a la conclusión de que "las desventuras de Sega durante la década de 1990 habían hecho que tanto los jugadores como los editores desconfiaran de cualquier nueva plataforma que llevara su nombre". Según Jeremy Parish de 1Up.com, sería intelectualmente deshonesto culpar a Sony por 'matar a la Dreamcast vendiendo en exceso la PS2', ya que la falta de Sega de soporte para consolas anteriores había hecho que los clientes dudaran en comprar Dreamcasts.

En 2009, IGN nombró a Dreamcast como la octava consola de videojuegos más grande, elogiando su software e innovaciones, incluido su juego en línea. En 2010, PC Magazine's Jeffrey L. Wilson nombró a la Dreamcast como la mejor consola y dijo que "se había ido demasiado pronto". En 2013, Edge nombró a Dreamcast como la décima mejor consola de los últimos 20 años, destacando innovaciones que incluyen chat de voz en el juego, contenido descargable y tecnología de segunda pantalla mediante el uso de VMU. Edge escribió que 'La consola de Sega, sin duda, se adelantó a su tiempo, y sufrió en las tiendas por ese motivo... [pero] su influencia todavía se puede sentir hoy. " Dan Whitehead de Eurogamer comparó la Dreamcast con "un JFK pequeño, cuadrado y de plástico blanco". Una fuerza progresista en algunos sentidos, tal vez equivocada en otros, pero sin embargo una vida prometedora truncada trágicamente por fuerzas oscuras y sombrías, generando teorías de conspiración complejas que perduran hasta el día de hoy. Escribió que su corta vida útil "puede haber sellado su reputación como una de las mejores consolas de todos los tiempos", ya que "nada construye un culto como una trágica desaparición". Según IGN's Travis Fahs, "Muchos fabricantes de hardware han venido y se fue, pero es poco probable que alguno salga con la mitad de clase que Sega.

Si alguna vez un sistema merecía tener éxito, era Dreamcast. Dreamcast tiene una gran biblioteca. Se está muriendo ahora, 18 meses, con una biblioteca más grande que el Nintendo 64 de 5 años. Es una mejor biblioteca que el Nintendo 64. Dreamcast era un sistema maravilloso.

—Journalist Steven L. Kent, marzo de 2001.

Se celebró la biblioteca de juegos de Dreamcast. En enero de 2000, tres meses después del lanzamiento norteamericano de Dreamcast, Electronic Gaming Monthly escribió que "con material triple A como Soul Calibur, NBA 2K, y pronto estará Crazy Taxi, creemos que estás feliz de haber dado el paso de 128 bits. En una retrospectiva, Jeffrey L. Wilson de PC Magazine'se refirió a Dreamcast's "biblioteca asesina" y dijo que la influencia creativa y la innovación visual de Sega habían estado en su apogeo. El personal de Edge estuvo de acuerdo con esta evaluación de los juegos de Dreamcast, incluidas las conversiones de arcade de Sega, y afirmó que el sistema "entregó los primeros juegos que podrían describirse significativamente como arcade perfecto". Damien McFerran de Retro Gamer elogió las adaptaciones de arcade NAOMI de Dreamcast y escribió: "La emoción de jugar a Crazy Taxi en el arcade sabiendo muy bien que un La conversión de píxeles perfectos (y no un puerto reducido) estaba programada para llegar a Dreamcast, es una experiencia que es poco probable que los jugadores vuelvan a presenciar.

Nick Montfort y Mia Consalvo, escribiendo en Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, argumentaron que "Dreamcast acogió una notable cantidad de desarrollo de videojuegos que fue más allá lo extraño e inusual y es interesante cuando se considera vanguardista... Es difícil imaginar un juego de consola comercial que exprese una fuerte resistencia a la perspectiva de los productos básicos y a la visión de que la producción de juegos es comercio. Pero incluso cuando se trata de resistir la comercialización, es discutible que los juegos de Dreamcast estuvieron más cerca de expresar esta actitud que cualquier otro juego de consola. Jeremy Parish de 1Up.com' comparó favorablemente la producción de Dreamcast de Sega, que incluía algunos de los "más variados, creativos y divertidos [juegos] que la compañía había producido jamás", con su "enervado" condición de tercero. Fahs señaló: "La vida de Dreamcast fue fugaz, pero estuvo saturada de títulos memorables, la mayoría de los cuales eran propiedades completamente nuevas". Según el autor Steven L. Kent, "De Sonic Adventure y Shenmue a Space Channel 5 y Seaman, Dreamcast entregado y entregado y entregado."

Algunos periodistas han comparado la desaparición de Dreamcast con las tendencias cambiantes en la industria de los videojuegos. En 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir, Duncan Harris escribió: "Una de las razones por las que los jugadores mayores lamentaron la pérdida de Dreamcast fue que marcó la desaparición de la cultura de los juegos de arcade"... La consola de Sega dio esperanza de que las cosas no iban a cambiar para peor y que los principios de diversión rápida y gráficos atractivos y brillantes no iban a hundirse en un pantano marrón y verde de juegos de guerra realistas. 34; Jeremy Parish, escribiendo para USgamer, contrastó la diversa biblioteca de Dreamcast con el "asfixiante sentido del conservadurismo" que invadió la industria del juego en la década siguiente. Según el jefe de implementación de productos de Sega, Tadashi Takezaki, la Dreamcast habría sido la última consola de videojuegos de Sega sin importar cómo se vendiera debido a los cambios en el mercado y el auge de las PC. Elogió a Dreamcast por sus funciones y dijo en 2013: "Las semillas que sembramos con Dreamcast finalmente están dando frutos en este momento". En cierto modo, estábamos yendo por el asiento de nuestros pantalones, pero era parte del credo de Sega en ese momento: si es divertido, entonces hazlo.

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