Derivados del cyberpunk
Desde la llegada del género cyberpunk, varios derivados del cyberpunk han sido reconocidos por derecho propio como subgéneros distintos en la ficción especulativa, especialmente en la ciencia ficción.
En lugar de compartir necesariamente el entorno enfocado digital y mecánicamente del cyberpunk, estos derivados pueden mostrar otras cualidades futuristas, o incluso retrofuturistas, que se extraen del cyberpunk o son análogas al mismo: un mundo construido sobre una tecnología particular que se extrapola a un nivel altamente sofisticado (esto puede incluso ser una tecnología fantástica o anacrónica, similar al retrofuturismo), un estilo urbano transreal arenoso o un enfoque particular de los temas sociales.
Steampunk, uno de los más conocidos de estos subgéneros, ha sido definido como una "especie de fantasía tecnológica"; otros en esta categoría a veces también incorporan aspectos de fantasía científica y fantasía histórica. Los académicos han escrito sobre el lugar estilístico de estos subgéneros en la literatura posmoderna, así como sobre su ambigua interacción con la perspectiva histórica del poscolonialismo.
Fondo
El autor estadounidense Bruce Bethke acuñó el término cyberpunk en su cuento del mismo nombre de 1980, proponiéndolo como una etiqueta para una nueva generación de adolescentes 'punk' inspirados en las percepciones inherentes a la era de la información. El término se apropió rápidamente como una etiqueta para aplicar a las obras de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. El autor de ciencia ficción Lawrence Person, al definir el postcyberpunk, resumió así las características del cyberpunk:
Los personajes clásicos del cyberpunk eran solitarios marginados y alienados que vivían al margen de la sociedad en futuros generalmente distópicos donde la vida cotidiana se veía afectada por el rápido cambio tecnológico, una esfera de datos omnipresente de información computarizada y la modificación invasiva del cuerpo humano.
La relevancia del cyberpunk como género para la subcultura punk es discutible y se ve obstaculizada aún más por la falta de una subcultura 'cyberpunk' definida. Donde el pequeño movimiento 'cibernético' comparte temas con la ficción cyberpunk, además de inspirarse tanto en el punk como en el gótico, la cibercultura es considerablemente más popular aunque mucho menos definida, abarcando comunidades virtuales y el ciberespacio en general y típicamente abrazando anticipaciones optimistas sobre el futuro. No obstante, el cyberpunk se considera un género exitoso, ya que atrapó a muchos lectores nuevos y proporcionó el tipo de movimiento que los críticos literarios posmodernos encontraron atractivo. Además, argumenta el autor David Brin, el cyberpunk hizo que la ciencia ficción fuera más atractiva y rentable para los principales medios de comunicación y las artes visuales en general.
Derivados futuristas
Biopunk
Biopunk se basa en la biología sintética y la biotecnología (como la bionanotecnología y la biorrobótica), por lo general, centrándose en los peligros potenciales para la ingeniería genética y la mejora. Como tal, este género generalmente describe las consecuencias imprevistas en un futuro cercano de la revolución biotecnológica tras el descubrimiento del ADN recombinante.
Surgida durante la década de 1990, la ficción biopunk generalmente describe las luchas de individuos o grupos, a menudo producto de la experimentación humana, en un contexto de gobiernos totalitarios o megacorporaciones que hacen un mal uso de las biotecnologías como medio de control social o de lucro.
Al igual que en el postcyberpunk, los individuos se modifican y mejoran más comúnmente mediante la manipulación genética de sus cromosomas en lugar de prótesis cibernéticas o nanotecnologías secas (aunque, como en el nanopunk, las biotecnologías, las nanotecnologías y el ciberware a menudo coexisten) y, a veces, con otras biotecnologías, como como nanobiotecnología, wetware, órganos especiales de bioingeniería e injertos neurales y de tejido.
Los ejemplos de películas incluyen Naked Lunch (1991), Gattaca (1997) y Children of Men (2006).
Nanopunk
Nanopunk se centra en mundos en los que las posibilidades teóricas de la nanotecnología son una realidad, incluido el uso de nanoensambladores y nanoensambladores "secos" Drexlerianos.
Se trata de un subgénero emergente aún menos común en comparación con otros derivados del cyberpunk. El género es similar al biopunk, que se centra en el uso de la biotecnología, como la bionanotecnología y la biorobótica, en lugar de la nanotecnología. (Aunque, como en el biopunk, las biotecnologías, las nanotecnologías y el ciberware a menudo coexisten en contraste con los entornos cyberpunk clásicos que tienden a centrarse en gran medida en el ciberware mecánico hasta el punto de que la ingeniería genética y las nanotecnologías están totalmente prohibidas en algunos entornos cyberpunk).
Uno de los primeros trabajos de nanopunk, Tech Heaven (1995) de Linda Nagata, analizó el potencial curativo de la nanotecnología. Actualmente, el género está más preocupado por el impacto artístico y fisiológico de la nanotecnología que por los aspectos de la tecnología en sí. Por ejemplo, Prey (2002) de Michael Crichton explora un posible escenario apocalíptico causado por la nanotecnología. Aún así, uno de los ejemplos más destacados de nanopunk es la serie de videojuegos Crysis; ejemplos menos famosos incluyen la serie de televisión Generator Rex (2010) y la película Transcendence (2014).
Posciberpunk
Postcyberpunk incluye trabajos cyberpunk más nuevos que experimentan con diferentes enfoques del género. A menudo, tales obras se apegarán a los elementos futuristas centrales del cyberpunk, como el aumento humano, las infoesferas ubicuas y otras tecnologías avanzadas, pero renunciarán a la suposición de una distopía. Sin embargo, como todas las categorías discernidas dentro de la ciencia ficción, es probable que los límites del postcyberpunk sean fluidos o estén mal definidos.
Se puede argumentar que el surgimiento de la ficción cyberpunk tuvo lugar en un momento en que el 'cibernético' todavía se consideraba nuevo, extraño y más o menos extraño para la persona promedio. En este sentido, el postcyberpunk surgió esencialmente como reconocimiento de la idea de que la humanidad se ha adaptado desde entonces al concepto de ciberespacio y ya no ve algunos elementos del cyberpunk como de un mundo distante.
A medida que nuevos escritores y artistas comenzaron a experimentar con ideas cyberpunk, surgieron nuevas variedades de ficción, que a veces abordaban las críticas dirigidas a la ficción cyberpunk clásica. En 1998, Lawrence Person publicó un ensayo en el foro de Internet Slashdot en el que analiza el surgimiento del género postcyberpunk:
Lo mejor del cyberpunk transmitió enormes cargas cognitivas sobre el futuro al representar (en el mejor estilo de "mostrar, no decir") la interacción de sus personajes con las minucias cotidianas de su entorno. Por la forma en que interactuaban con su ropa, sus muebles, sus mazos y su spex, los personajes ciberpunk te decían más sobre la sociedad en la que vivían que las historias de ciencia ficción "clásicas" a través de su interacción con robots y cohetes espaciales. Postcyberpunk utiliza la misma técnica inmersiva de construcción de mundos, pero presenta diferentes personajes, escenarios y, lo que es más importante, hace suposiciones fundamentalmente diferentes sobre el futuro. Lejos de ser solitarios alienados, los personajes postcyberpunk son con frecuencia miembros integrales de la sociedad (es decir, tienen trabajos). Viven en futuros que no son necesariamente distópicos (de hecho,
Person aboga por el uso del término postcyberpunk para la variedad de ciencia ficción que describe anteriormente. Desde este punto de vista, la ficción poscyberpunk típica explora temas relacionados con un "mundo de innovación tecnológica acelerada y complejidad cada vez mayor en formas relevantes para nuestra vida cotidiana", mientras continúa centrándose en los aspectos sociales dentro de una sociedad posterior a la tercera era industrial, como a partir de esferas de datos ubicuas y aumento cibernético del cuerpo humano. A diferencia del cyberpunk, sus obras pueden retratar una utopía o combinar elementos de ambos extremos en una visión social relativamente más madura.
Denotando el marco posmoderno del género, Rafael Miranda Huereca (2006) afirma:
En este mundo ficticio, el unísono en la colmena se convierte en un mecanismo de poder que se ejecuta en su forma capilar, no desde arriba del cuerpo social sino desde adentro. Este mecanismo, como señala Foucault, es una forma de poder, que "llega a la esencia misma de los individuos, toca sus cuerpos y se inserta en sus acciones y actitudes, sus discursos, procesos de aprendizaje y vidas cotidianas". En la unitopía postcyberpunk se literaliza 'el mecanismo capilar' que describe Foucault. El poder toca el cuerpo a través de los genes, inyecta virus en las venas, toma la forma de pastillas y penetra constantemente en el cuerpo a través de sus sistemas de vigilancia; recoge muestras de sustancia corporal, lee huellas dactilares, incluso lee las 'huellas' que no son visibles, las que están codificadas en los genes. El cuerpo responde al poder, se comunica con él; suministra la información que requiere el poder y también recibe su conducta futura como parte de su rutina diaria. Más importante aún, el poder no solo controla el cuerpo, sino que también lo diseña, (re)produce, (re)crea de acuerdo con sus propios objetivos. Así, el cuerpo humano se reforma como resultado de las transformaciones de las relaciones entre comunicación y poder.
La serie de novelas Daemon de Daniel Suarez podría considerarse postcyberpunk en este sentido.
Además de temas de su género ancestral, según Huereca (2011), el postcyberpunk también podría combinar elementos de nanopunk y biopunk. Algunas configuraciones postcyberpunk pueden tener diversos tipos de aumentos en lugar de centrarse en un solo tipo, mientras que otros, al igual que el cyberpunk clásico, pueden girar en torno a un solo tipo de tecnología como las prótesis, como en Ghost in the Shell (GitS).
Los ejemplos a menudo nombrados de novelas postcyberpunk son The Diamond Age de Neal Stephenson y Holy Fire de Bruce Sterling. En televisión, Person ha calificado a Ghost in the Shell: Stand Alone Complex como "el trabajo de medios poscyberpunk más interesante y sostenido que existe". En 2007, los escritores de San Francisco James Patrick Kelly y John Kessel publicaron Rewired: The Post-Cyberpunk Anthology.
Ciber negro
Cyber noir es una historia de género negro situada en un entorno cyberpunk.
Derivados retrofuturistas
A medida que una variedad más amplia de escritores comenzó a trabajar con conceptos cyberpunk, surgieron nuevos subgéneros de ciencia ficción, jugando con la etiqueta cyberpunk y centrándose en la tecnología y sus efectos sociales de diferentes maneras. Muchos derivados del cyberpunk son retrofuturistas: reinventan el pasado a través de visiones futuristas de eras históricas (especialmente de las eras tecnológicas de la primera y segunda revolución industrial) o mediante representaciones de extrapolaciones o exageraciones más recientes de la tecnología real de esas eras..
Steampunk
Steampunk es un género retrofuturista influenciado por la era del vapor, que va desde finales de la era de la Regencia (1795–1837; cuando comenzó la Revolución Industrial) hasta la era victoriana (1837–1901) y la Belle Époque (1871–1914)..
La palabra steampunk se inventó en 1987 como una referencia jocosa a algunas de las novelas de Tim Powers, James P. Blaylock y KW Jeter. Cuando Gibson y Sterling ingresaron al subgénero con su novela colaborativa de 1990 The Difference Engine, el término también se usaba con seriedad. La serie de cómics de fantasía histórica The League of Extraordinary Gentlemen de Alan Moore y Kevin O'Neill de 1999 (y la posterior adaptación cinematográfica de 2003) popularizó el género steampunk y ayudó a impulsarlo a la ficción convencional.
La forma más inmediata de la subcultura steampunk es la comunidad de fanáticos que rodean el género. Otros van más allá, intentando adoptar una estética "steampunk" a través de la moda, la decoración del hogar e incluso la música. Este movimiento también puede describirse (quizás con mayor precisión) como "neovictorianismo", que es la fusión de los principios estéticos victorianos con las sensibilidades y tecnologías modernas. Esta característica es particularmente evidente en la moda steampunk, que tiende a sintetizar los estilos punk, gótico y remaches filtrados a través de la época victoriana. Sin embargo, como estilo de objeto, el steampunk adopta características más distintivas con varios artesanos modificando dispositivos modernos en un estilo "steampunk" mecánico pseudo-victoriano.El objetivo de tales rediseños es emplear materiales apropiados (como latón pulido, hierro y madera) con elementos de diseño y artesanía acordes con la época victoriana.
Otros ejemplos incluyen Wild Wild West (1999) Hugo (2011), Treasure Planet (2002).
Reloj punk
Clockpunk, un subgénero del steampunk, reinventa el período del Renacimiento (siglos XIV-XVII) para incluir tecnología retrofuturista, a menudo retratando la ciencia y la tecnología de la era del Renacimiento basadas en mecanismos de relojería, engranajes y diseños de maquinaria de Da Vinci. Tales diseños están en la línea de Mainspring de Jay Lake y Whitechapel Gods de SM Peters.
El término fue acuñado por el sistema de juego de roles GURPS. Ejemplos de clockpunk incluyen The Blazing World de Margaret Cavendish; Astro-Knights Island en el juego no lineal Poptropica; el nivel Clockwork Mansion de Dishonored 2; la versión cinematográfica de 2011 de Los tres mosqueteros; la serie de televisión Los demonios de Da Vinci; así como los videojuegos Thief: The Dark Project, Syberia y Assassins Creed 2. El libro de Ian Tregillis The Mechanical es literatura clockpunk autoproclamada.
Para algunos, clockpunk es steampunk sin vapor.
Alita: Battle Angel (2019) es principalmente cyberpunk, pero a veces sus máquinas contienen elementos de clockpunk.
Dieselpunk
Dieselpunk es un género y estilo artístico basado en la estética popular en el período de entreguerras hasta el final de la Segunda Guerra Mundial hasta la década de 1950, cuando el diésel desplazó a la máquina de vapor. El estilo combina las influencias artísticas y de género de la época (incluidas las revistas pulp, las películas en serie, el cine negro, el art déco y las pin-ups de la época de la guerra) con la tecnología retrofuturista y las sensibilidades posmodernas.
Acuñado por primera vez en 2001 como un término de marketing por el diseñador de juegos Lewis Pollak para describir su juego de rol Children of the Sun, dieselpunk ha crecido desde entonces para describir un estilo distintivo de arte visual, música, películas, ficción e ingeniería.
Los ejemplos incluyen las películas Iron Sky (2012), Captain America: The First Avenger (2011), The Rocketeer (1991), K-20: Legend of the Mask (2008) , Sky Captain and the World of Tomorrow (2004), y Ciudad oscura (1998); videojuegos como la serie Crimson Skies, Greed Corp, Gatling Gears, BioShock y su secuela, Skullgirls, la serie Wolfenstein, Iron Harvest y Final Fantasy VII; y programas de televisión como La Leyenda de Korra.
Decopunk
Decopunk, también conocido como coalpunk, es un subconjunto reciente de dieselpunk, centrado en los estilos artísticos art deco y Streamline Moderne, y basado en las ciudades de Nueva York, Chicago y Boston alrededor del período entre las décadas de 1920 y 1950 e inspirado por Fritz. La metrópolis de Lang (película de 1927).
La autora de Steampunk, Sara M. Harvey, hizo la distinción de que el decopunk es "más brillante que el dieselpunk"; más específicamente, dieselpunk es "una versión arenosa de steampunk ambientada en las décadas de 1920 y 1950" (es decir, la era de la guerra), mientras que decopunk "es la elegante y brillante versión muy art deco; ¡el mismo período de tiempo, pero todo es cromo!"
Posiblemente los ejemplos más notables de este género sean juegos como los dos primeros BioShocks y Skullgirls; películas como Dick Tracy (1990), The Rocketeer (1991), The Shadow (1994) y Dark City (1998); cómics como The Goon; y la caricatura Batman: The Animated Series, que incluía elementos neo-noir junto con elementos modernos como el uso de casetes VHS.
Atompunk
Atompunk (también conocido como atomicpunk) se relaciona con el período predigital de 1945-1969, incluido el modernismo de mediados de siglo; las Eras Atómica, Jet y Espacial; el comunismo, el estilo neosoviético y el espionaje temprano de la Guerra Fría, junto con la paranoia anticomunista y Red Scare en los Estados Unidos; cine clandestino; Arquitectura Googie; Sputnik y la carrera espacial; libros de historietas y ficción de superhéroes; y el surgimiento del complejo militar-industrial estadounidense.
Su estética tiende hacia Populuxe y Raygun Gothic, que describen una visión retro-futurista del mundo. La mayor parte de la ciencia ficción de la época tenía una estética que influyó o inspiró obras atompunk posteriores. Algunos de estos precursores del atompunk incluyen películas de ciencia ficción de la década de 1950 (incluidas, entre otras, películas B), la era de Sean Connery de la franquicia de James Bond, Dr. Strangelove, Star Trek, The Twilight Zone, The Outer Limits, The Avengers, primeros episodios de Doctor Who, The Man from UNCLE, The Green Hornet, The Jetsons, Jonny Quest , Thunderbirds, Speed Racer y algunos cómics de la Edad de Plata.
Ejemplos notables de atompunk en los medios populares que se han lanzado desde el período incluyen series de televisión como El laboratorio de Dexter, Las chicas superpoderosas, Venture Bros, Archer y la serie web The Mercury Men; cómics como Ignition City y Atomic Age; películas como The Incredibles (2004), The Iron Giant (1999), Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (2008), The Man from UNCLE (2015), X-Men: First Class (2011) y Men in Black 3 (2012); videojuegos como Destroy All Humans! (2005) y la serie Fallout; y libros como la novela de Adam Christopher The Age Atomic.
Aceropunk
Steelpunk se centra en las tecnologías que tuvieron su apogeo a finales del siglo XX. Se ha descrito que se caracteriza por el hardware sobre el software, el mundo real sobre el mundo virtual y la megatecnología sobre la nanotecnología; en lugar de crecer, imprimir o programar, los artefactos en steelpunk se construyen (típicamente con remaches).
Los ejemplos incluyen películas como Sky Captain and the World of Tomorrow (2004) y Snowpiercer (2013), así como las de las franquicias cinematográficas Mad Max, Terminator y Robocop; historias centradas en los personajes de cómics Barb Wire, Iron Man y Stainless Steel Rat; y novelas juveniles de Heinlein.
Futurismo de cassette/Formicapunk
Futurismo de casetees un subgénero del cyberpunk que reinventa la estética de principios de la década de 1980 popularizada por IBM Personal Computer e imitadores, independientemente de la configuración en tiempo real de los medios. Los elementos notables del futurismo del casete incluyen colores fuertes, brillantes y contrastantes y formas geométricas, una tendencia hacia la sencillez absoluta, la falta de computadoras y teléfonos celulares potentes, y el uso prominente de tecnologías inspiradas en los años 80 o 80, tales como: almacenamiento de datos en cinta magnética, pantallas de tubo de rayos catódicos, sistemas informáticos que recuerdan a las microcomputadoras como la Commodore 64, centros de música independientes, pequeñas pantallas LCD monocromáticas en lugar de pantallas a todo color, disquetes y tecnologías analógicas. Internet, o algún análogo, puede existir en una obra de futurismo en casete, pero puede usarse con menos frecuencia en el intercambio de datos que los medios físicos.
Los trabajos notables de futurismo en cassette incluyen los diseños de Syd Mead y Ron Cobb, la miniserie de Netflix de 2018 Maniac, trabajos con Max Headroom, Blake's 7, la película de 1995 Strange Days y algunos elementos de TVA en la serie de Disney+ Loki.
Punk isleño
Islandpunk es un subgénero retrofuturista del cyberpunk que incluye narrativas ambientadas en islas. Tales narraciones utilizan tecnologías basadas en islas y las ubicaciones de las islas para hacer sus declaraciones temáticas. Específicamente, sus protagonistas suelen construir tecnologías anacrónicas a partir de materiales como palos, hojas y cocos.
Los precursores de este género incluyen Robinson Crusoe (1719) de Daniel Defoe, El señor de las moscas (1954) de William Golding y las escenas finales de la película biográfica inconclusa Napoleón de Stanley Kubrick, en la que el titular Napoleón Bonaparte está exiliado en la isla atlántica de Santa Elena. La última novela de Aldous Huxley, Island (1962), la contraparte utópica de Brave New World (1932), explora la posibilidad de una civilización isleña que daría como resultado las mejores condiciones de vida posibles para la humanidad.
Ejemplos contemporáneos notables incluyen la serie de televisión Gilligan's Island, ciertas temporadas del reality show Survivor y las películas Castaway (2000) y Moana (2016). (Sin embargo, dado que gran parte de la película se desarrolla en un barco, algunos críticos argumentan que Moana debería considerarse 'boatpunk').
Los críticos han dicho que Islandpunk no existe. Sin embargo, el pionero de Islandpunk, Kojab8890, refutó esta afirmación en 2017.
Manierpunk
Mannerpunk, o fantasía de modales, es una rama inspirada en la comedia de modales. Inspiradas en las novelas de autores como Jane Austen, Charles Dickens y Oscar Wilde, las tramas generalmente involucran luchas entre diferentes clases sociales, ya sea como historia alternativa o en un escenario de fantasía original. El ingenio y las maniobras políticas a menudo, pero no siempre, toman el lugar de las armas tradicionales, y el elegante salón es el campo de batalla. Mannerpunk es a menudo de baja tecnología y fantasía, con elementos fantásticos como dragones tratados como fenómenos naturales.
Si bien la novela gótica Gormenghast se cita a menudo como precursora del género, el término "mannerpunk" se aplicó por primera vez a la novela Swordspoint de 1987 de Ellen Kushner. Otras obras clasificadas como manierpunk incluyen Jonathan Strange & Mr Norrell de Susanna Clarke, The Goblin Emperor de Katherine Addison y Tooth and Claw de Jo Walton.
Rococópunk
Rococopunk es un derivado estético caprichoso del cyberpunk que introduce la actitud punk en el período rococó, también conocido como el período barroco tardío, del siglo XVIII.
Aunque es un derivado bastante reciente, es un estilo visualmente similar al movimiento Nuevo Romántico de la década de 1980 (particularmente a grupos como Adam and the Ants). Como dijo un estudioso del steampunk: "Imagina un mundo donde el período rococó nunca terminó y tuvo un hijo amoroso con Sid Vicious". El rococópunk se ha visto más recientemente a través del artista Prince Poppycock en The X Factor. La diseñadora de moda Vivienne Westwood, a menudo conocida como "la reina de la moda punk", también mezcla el estilo rococó con el punk.
Piedra punk
Stonepunk se refiere a obras ambientadas aproximadamente durante la Edad de Piedra en las que los personajes utilizan tecnología de la era de la Revolución Neolítica construida a partir de materiales más o menos consistentes con el período de tiempo, pero que poseen una complejidad y función anacrónicas.
La franquicia de Los Picapiedra, incluidos sus diversos derivados, se incluye en esta categoría. Otros ejemplos incluyen el episodio "La pesadilla de Milky Joe" en The Mighty Boosh, Gilligan's Island, la franquicia The Croods y Castaway (2000). Los ejemplos literarios incluyen Back to the Stone Age y The Land that Time Forgot de Edgar Rice Burroughs, y la serie "Earth's Children" de Jean M. Auel, que comienza con The Clan of the Cave Bear. La serie de manga de Riichiro Inagaki, Dr. Stone, también puede considerarse stonepunk.
Otros derivados de ciencia ficción propuestos
Ha habido un puñado de términos divergentes basados en los conceptos generales de steampunk. Por lo general, se consideran no oficiales y, a menudo, los inventan los lectores o los autores que se refieren a sus propios trabajos, a menudo con humor.
El juego de rol Steampunk de GURPS ha utilizado una gran cantidad de términos para describir tecnologías y escenarios anacrónicos, incluidos stonepunk (tecnología de la Edad de Piedra), broncepunk (tecnología de la Edad de Bronce), sandalpunk/ironpunk (tecnología de la Edad de Hierro), candelabro (tecnología medieval), clockpunk (tecnología renacentista) y atompunk/transistorpunk (tecnología de la era atómica). Estos términos han visto muy poco uso fuera de GURPS.
Raypunk
Raypunk (o más comúnmente "Raygun gothic") es un (sub)género distintivo que trata de escenarios, tecnologías, seres o entornos, muy diferentes a todo lo que se conoce o es posible aquí en la Tierra o por la ciencia. Abarca el surrealismo espacial, los mundos paralelos, el arte extraterrestre, la psicodelia tecnológica, la "ciencia" no estándar, la realidad alternativa o distorsionada, etc.
Es un predecesor del atompunk con temas "cósmicos" similares, pero en su mayoría sin energía nuclear explícita o tecnología definitiva. También se distingue porque tiene un estilo más arcaico/esquemático/artístico; y su atmósfera es más oscura, oscura, cursi, rara, misteriosa, soñadora, nebulosa o etérica (orígenes anteriores a 1880-1950), paralela a steampunk, dieselpunk y teslapunk.
Si bien no se diseñó originalmente como tal, la serie original de Star Trek tiene una estética que recuerda mucho al raypunk. La serie de cómics The Manhattan Projects, la película animada Fantastic Planet (La Planète Sauvage) y los cómics y seriales de Buck Rogers y Flash Gordon anteriores a la Segunda Guerra Mundial serían ejemplos de raypunk.
Ahora punk
Nowpunk es un término inventado por Bruce Sterling, que aplicó a la ficción contemporánea que se desarrolla en el período de tiempo (particularmente desde la posguerra fría de la década de 1990 hasta el presente, o un futuro donde ese período de tiempo en particular es influyente) en el que la ficción se está publicando, es decir, toda la ficción contemporánea. Sterling usó el término para describir su libro The Zenith Angle, que sigue la historia de un hacker cuya vida cambia tras los ataques del 11 de septiembre de 2001. Este género a menudo se puede identificar por su fuerte uso de la moda y la música de los años 80 y 90. Referencias a la cultura pop, Gen-X y Millennial, videojuegos, MTV temprano, anime japonés e Internet. Algunas de las principales obras de Nowpunk incluyen, Tank Girl, Watch Dogs, FLCL, Scott Pilgrim, Megas XLR, Mr. Robot, Regular Show, Steven Universe, Rick and Morty y We Bare Bears.
Preparación cibernética
Cyberprep es un término con un significado muy similar a postcyberpunk. Un mundo cyberprep asume que todos los avances tecnológicos de la especulación cyberpunk han tenido lugar, pero la vida es utópica en lugar de arenosa y peligrosa. Dado que la sociedad se basa en gran medida en el ocio, las mejoras corporales avanzadas se utilizan para el deporte, el placer y la superación personal.
La palabra es una amalgama del prefijo cyber-, que se refiere a la cibernética, y preppy, que refleja su divergencia con los elementos punk del cyberpunk.
Un ejemplo de este género sería la serie Uglies de Scott Westerfeld.
Punk solar
Solarpunk es un movimiento, un subgénero y una alternativa a la ficción ciberpunk que fomenta una visión optimista del futuro a la luz de las preocupaciones ambientales actuales, como el cambio climático y la contaminación, así como las preocupaciones sobre la desigualdad social. La ficción solarpunk, que incluye novelas, cuentos y poesía, imagina futuros que abordan las preocupaciones ambientales con diversos grados de optimismo. Un ejemplo es News from Gardenia del actor y escritor Robert Llewellyn.
Lunarpunk
Lunarpunk a menudo se considera un opuesto oscuro de solarpunk. Presenta a los humanos como invasivos en lugar de utilizar la tecnología para mejorar las cosas.
Como se ve en la película Avatar (2009) de James Cameron, el género se enfoca en vivir al unísono con la naturaleza; la espiritualización está muy presente y la naturaleza es vista como una especie de deidad. De esta manera, se puede definir como "Wiccan Solarpunk". Estéticamente, el lunarpunk suele presentarse con rosas y morados con una casi omnipresencia de plantas bioluminiscentes y especialmente setas.
Otros derivados de ficción fantástica propuestos
Elfpunk
Elfpunk es un subgénero de la fantasía urbana en el que las criaturas mitológicas tradicionales, como las hadas y los elfos, se trasplantan del folclore rural a los entornos urbanos modernos.
El género se ha encontrado en libros desde la década de 1980, incluidas obras como War of the Oaks de Emma Bull, Gossamer Axe de Gael Baudino, la serie Artemis Fowl de Eoin Colfer, la serie Harry Potter de JK Rowling y The Iron Dragon's Daughter. por Michael Swanwick. También existía en otros medios en ese momento, por ejemplo, el juego de rol Shadowrun de 1989. Ambientada en un futuro próximo, su ambientación se consideraría ciberpunk tradicional, si no fuera por la aparición de orcos, enanos, elfos, trolls y dragones, y el regreso de la Magia.
Durante la ceremonia de entrega de los Premios Nacionales del Libro de 2007, la jueza Elizabeth Partridge expuso la distinción entre elfpunk y la fantasía urbana, citando los pensamientos del también juez Scott Westerfeld sobre las obras de Holly Black, a quien se considera "elfpunk clásico": las criaturas representadas en elfpunk son aquellas que ya han existido en la literatura; la fantasía urbana, por otro lado, "puede tener algunas criaturas jodidas [ sic ] totalmente inventadas ".
La película animada de Pixar de 2020 Onward es un ejemplo de ficción elfpunk, ambientada en un "mundo de fantasía suburbano" que combina elementos modernos y míticos. La película Netflix Bright es otro ejemplo de elfpunk en el cine.
Mitopunk
El cambio tecnológico que separa a un Mythpunk de nuestra realidad es una diferencia en una filosofía o una ciencia social de la nuestra. Catherynne M. Valente usa el término mythpunk para describir un subgénero de ficción mítica que comienza en el folclore y el mito y agrega elementos de técnicas literarias posmodernistas.
Como implica el sufijo -punk, el mitopunk es subversivo. En particular, utiliza aspectos del folclore para subvertir o cuestionar las normas sociales dominantes, a menudo aportando un enfoque feminista y/o multicultural. Enfrenta, en lugar de ajustarse a, las normas sociales. Valente describe el mitopunk como romper "mitologías que definían un universo donde las mujeres, la gente queer, la gente de color, las personas que se desvían de la norma eran invisibles o nunca existieron" y luego "volver a unirlas para hacer algo extraño, diferente y salvaje".
Por lo general, las narrativas del mitopunk se centran en transformar el material de origen folclórico en lugar de volver a contarlo, a menudo a través de técnicas literarias posmodernas como la narración no lineal, la construcción de mundos, la poesía confesional, así como los recursos lingüísticos y literarios modernos. El uso del folclore es especialmente importante porque el folclore es "a menudo un campo de batalla entre fuerzas subversivas y conservadoras", según la escritora de ficción especulativa Amal El-Mohtar, y un medio para construir nuevas normas sociales. A través de técnicas literarias posmodernas, los autores de mythpunk cambian las estructuras y tradiciones del folclore, "negociando y validando diferentes normas".
La mayoría de los trabajos de mythpunk han sido publicados por editoriales pequeñas, como Strange Horizons, porque "cualquier cosa que suceda en el límite va a tener éxito con las editoriales pequeñas en algún momento, porque las editoriales pequeñas asumen grandes riesgos". Los escritores cuyas obras caerían bajo la etiqueta de mitopunk incluyen a Ekaterina Sedia, Theodora Goss, Neil Gaiman, Sonya Taaffe y Adam Christopher. La novela Deathless de Valente es un ejemplo de mythpunk, que se basa en el folclore ruso clásico para contar la historia de Koschei the Deathless desde una perspectiva femenina.
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