Cultura popular del Japón

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La cultura popular japonesa incluye cine, cocina, programas de televisión, anime, manga, videojuegos, música y doujinshi japoneses, todos los cuales conservan tradiciones artísticas y literarias más antiguas; muchos de sus temas y estilos de presentación se remontan a formas de arte tradicionales. Las formas contemporáneas de cultura popular, al igual que las formas tradicionales, no son solo formas de entretenimiento sino también factores que distinguen al Japón contemporáneo del resto del mundo moderno. Hay una gran industria de música, películas y los productos de una gran industria de cómics, entre otras formas de entretenimiento. Los centros de juegos, las boleras y los salones de karaoke son lugares muy conocidos para los adolescentes, mientras que las personas mayores pueden jugar shogi o iren salones especializados. Desde el final de la ocupación estadounidense de Japón en 1952, la cultura popular japonesa ha sido profundamente influenciada por los medios estadounidenses. Sin embargo, en lugar de estar dominado por productos estadounidenses, Japón localizó estas influencias apropiándose y absorbiendo influencias extranjeras en las industrias de medios locales. Hoy en día, la cultura popular japonesa se erige como una de las culturas populares más destacadas del mundo.

Historia

Ya en 1920, se inició un debate en torno al uso de la cultura y la comunicación mediática como estrategia para mejorar la comprensión internacional de la perspectiva de Japón. La discusión comenzó cuando Japón aspiraba a convertirse en una potencia imperial y colonial, equivalente a sus contrapartes euroamericanas. Esta idea se interrumpió una vez que Japón fue derrotado en la Segunda Guerra Mundial. Con las luchas económicas que enfrentó Japón después de la guerra, se planteó una vez más la cuestión del uso de la cultura y los medios de comunicación. Para que Japón se reinventara y permitiera que otros vieran sus verdaderos colores, Japón se centró en proyectar una imagen nacional seleccionada exportando productos culturales atractivos que incluyen animación, programas de televisión, música popular, películas y moda. La diplomacia pública quería permitir que otros países entendieran su posición sobre varios temas actuando directamente sobre las personas de países extranjeros. Con la popularidad de la televisión emergente en los países asiáticos, produjeron un programa que se suponía que iba a demostrar la vida real de los japoneses.

Antes de que el popular programa de televisión Oshin se emitiera en los países asiáticos, los japoneses eran percibidos como 'culturalmente inodoros'. Con este nuevo drama televisivo, comenzó a formarse un sentido de comunidad entre Japón y otras naciones asiáticas. Este espectáculo fue un testimonio de la capacidad que puede tener la cultura mediática para mejorar la comprensión internacional de los recuerdos históricos negativos del colonialismo japonés y la hostilidad con respecto a la explotación económica de la región por parte del país.

La industria del entretenimiento fue vital para la reconstrucción de posguerra de Japón. El deseo de crear fantasías estaba presente, pero la economía impulsó la industria del entretenimiento. La tecnología fue el corazón de la reconstrucción de Japón ya que creían que era la única razón por la que perdieron la guerra. La cultura pop comenzó a dominar la industria del entretenimiento. Por ejemplo, Japón usó los recursos que tenía para fabricar autos de juguete que finalmente los ayudaron a reconstruir la economía. Después de que a Japón se le prohibió usar metal para hacer juguetes, en su lugar usaron latas viejas. Al hacerlo, pudieron producir juguetes a cambio de alimentos para los niños de la escuela. La industria del juguete es solo una de las industrias que finalmente influyeron en la cultura pop durante esta era.

Antes de la Segunda Guerra Mundial, el cine japonés producía películas que apoyaban los esfuerzos bélicos y animaban a los ciudadanos japoneses a luchar por su país. La industria del cine produjo historias patrióticas inspiradoras que retrataban a las milicias japonesas como vencedores, héroes y personas que se sacrificaron por una causa mayor. Sin embargo, el primer éxito de taquilla cinematográfico de la posguerra fue Gojira, que no tuvo el mismo apoyo que otras películas. Para Japón, esta película representó un regreso al entretenimiento popular que se adaptó al movimiento hacia la tecnología. Gojira mostró la destrucción de Tokio y la bomba atómica que victimizó a Japón durante la guerra para ganar oposición a la guerra. El cine japonés estuvo dominado por la narración militarista y controlado por las políticas y agendas del estado totalitario de Japón. Las películas durante la era de la posguerra se utilizaron para fomentar nuevos ídolos e íconos para que los japoneses comenzaran a reinventarse a sí mismos. Los cines japoneses produjeron películas que demostraron por qué deberían estar en contra de la guerra y toda la destrucción y las bajas que la acompañaron. Con el paso del tiempo, la industria del cine pasó de estar dirigida al público adulto a dirigirse a los niños.

Genial japon

Cool Japan (クールジャパンKūru Japan) se refiere al auge del poder blando de Japón y su prevalencia a nivel internacional como influencia cultural. Estos elementos culturales proyectan un mensaje que comercializa y presenta a Japón como una nación de comercio y "diplomacia de la cultura pop" en oposición a un país enfocado e impulsado militarmente. Las acciones de Japón durante la Segunda Guerra Mundial hicieron necesario que la nación reconstruyera su imagen nacional; alejándose de una imagen nacional de dominio militar hacia una imagen de diplomacia cultural. Iniciada por el gobierno japonés, surgió la creación de la imagen de "poder blando", y Japón comenzó a vender su cultura pop como su nueva imagen no militar para promover su propia cultura y restablecer una diplomacia sana y pacífica con otras naciones.

Otaku

Otaku (japonés: おたくo オタク) es una persona que tiene fuertes intereses o una obsesión con los productos y la estética de la subcultura pop japonesa. La cultura Otaku es principalmente menospreciada dentro de Japón, ya que la mayoría de ellos son conocidos como personas que no contribuyen a la sociedad. La mayor parte de la justificación detrás de esta aversión por Otaku está fuertemente asociada con Tsutomu Miyazaki, quien se creía que era un Otaku y había cometido asesinatos en masa a finales de los 80.

kawaii

El adjetivo japonés kawaii se puede traducir como "lindo" o "adorable" y es el motor detrás de una de las culturas estéticas más populares de Japón. La cultura kawaii tiene vínculos con otra cultura llamada shōjo, un movimiento del tipo girl power que se ha mercantilizado para vender la imagen de las jóvenes junto con la cultura pop y los productos que podrían interesarles. Shōjo puede verse como la versión japonesa de "la chica". al lado" con los aspectos tiernos e inocentes de kawaii. Se ha asociado con productos de lujo (productos de tipo femenino y con volantes comercializados para mujeres jóvenes), productos de personajes (Sanrio, San-X, Studio Ghibli, productos de anime/manga, etc. comercializados tanto para hombres como para mujeres), movimientos de moda completos, e ídolos. Siempre que un producto o persona tenga elementos "bonitos", puede verse como kawaii. En 2008, el Ministerio de Relaciones Exteriores de Japón dejó de usar los aspectos culturales tradicionales para promocionar su país y comenzó a usar cosas como el anime y los Embajadores Kawaii también. El propósito de los Embajadores Kawaii es difundir la cultura pop japonesa a través de sus simpáticos personajes, utilizando principalmente la moda y la música.Esto también puede suceder a nivel local, como lo vio el alcalde de Shibuya al designar a Kyary Pamyu Pamyu como el " Embajador Kawaii de Harajuku", conocido como el centro de la moda japonesa, las tiendas de ropa y la cultura juvenil.

Mascotas

Kawaii en Japón ha sido una tendencia creciente para muchos mercados japoneses; se han utilizado en una variedad de espacios que van desde escuelas hasta grandes empresas. El uso de lindas figuras infantiles que representan a ciertos grupos permite que aquellos potencialmente asustados por ellos tengan estas mascotas juguetonas que los representan para crear un sentido de humanidad entre ellos. Un ejemplo sería la mascota del Departamento de Policía Metropolitana de Tokio conocida como Pipo-kun, que es una criatura elfa de piel naranja con orejas de conejo que está hecha para escuchar a la gente y una antena para mantenerse en sintonía con lo que está sucediendo. El uso de Kawaii en las relaciones públicas ha sido un factor importante para muchos y seguirá siendo utilizado por aquellos que quieran tener una visión optimista de ellos.

Un tipo de mascota en Japón que se destaca por su 'Kawaii-ness' son los personajes publicitarios conocidos como 'yuru-kiyara' (mascotas que representan a sus respectivas prefecturas). Cada año, Japón celebra un nuevo ganador; por ejemplo, el campeón de 2011 fue Kumamon (el oso mon) de la prefectura de Kumamoto, con más de 2500 millones de yenes en ventas de mercancías en todo el país ese año.

Purikura

Purikura, una abreviatura japonesa para "club de impresión", son cabinas japonesas de pegatinas fotográficas digitales. Tiene raíces en la cultura kawaii japonesa, que implica una obsesión por embellecer la autorrepresentación en formas fotográficas, particularmente entre las mujeres. En la década de 1990, la autofotografía se convirtió en una gran preocupación entre las colegialas japonesas, que se tomaban fotos con amigas e intercambiaban copias que podían pegarse en álbumes kawaii.

Purikura se originó en la industria japonesa de juegos de video. Fue concebido en 1994 por Sasaki Miho, inspirado por la popularidad de la cultura fotográfica de chicas y las pegatinas fotográficas en la década de 1990 en Japón. Trabajó para una compañía de juegos japonesa, Atlus, donde sugirió la idea, pero sus jefes masculinos la rechazaron inicialmente. Atlus finalmente decidió continuar con la idea de Miho y la desarrolló con la ayuda de una empresa japonesa líder en videojuegos, Sega, que luego se convirtió en propietaria de Atlus. Sega y Atlus introdujeron el Print Club (Purinto Kurabu), el primer purikura, en febrero de 1995, inicialmente en salas de juegos, antes de expandirse a otros lugares de cultura popular como tiendas de comida rápida, estaciones de tren, establecimientos de karaoke y boleras.El éxito de la máquina Sega-Atlus original llevó a otras compañías japonesas de juegos de arcade a producir su propio purikura, incluido Neo Print de SNK en 1996 y Puri Puri Campus (Print Print Campus) de Konami en 1997.

Purikura produjo lo que luego se llamaría selfies. Un purikura es esencialmente un cruce entre una cabina de fotos de licencia/pasaporte tradicional y un videojuego de arcade, con una computadora que está conectada a una cámara de video a color y una impresora a color, y que permite la manipulación de imágenes digitales. Se trata de usuarios que posan frente a una cámara dentro de la cabina compacta, toman sus imágenes y luego imprimen las fotos con varios efectos diseñados para parecer kawaii. Presenta una serie de opciones, como fondos deseados, bordes, decoraciones insertables, íconos, opciones de escritura de texto, extensiones de cabello, tiaras de diamantes centelleantes, efectos de luz suavizados y márgenes decorativos prediseñados.Estos filtros fotográficos eran similares a los filtros de Snapchat que aparecieron más tarde en la década de 2010. Purikura se convirtió en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes en Japón, y luego en todo el este de Asia, en la década de 1990.

ídolos japoneses

La cultura popular japonesa está muy rodeada de celebridades idealizadas que aparecen en muchas formas diferentes de medios de comunicación. Un tipo de celebridad popular un ídolo. Estos ídolos son en su mayoría niñas retratadas por su "ternura" e "inocencia"; en su mayoría están destinados a ser modelos a seguir que todos adoran y promover una imagen deseable de felicidad fantástica. Deben mantener una imagen pública perfecta y siempre tratar de dar un buen ejemplo a los jóvenes.

Los ídolos pretenden desempeñar una amplia gama de papeles como personalidades de los medios (tarento), por ejemplo, cantantes de pop o j-pop, panelistas de programas de variedades, actores secundarios, modelos para revistas y anuncios. Los ídolos de los medios alternativos incluyen el ídolo de la red emergente, una forma de ídolo en el que la creciente popularidad en Internet es su base. Muchos grupos de ídolos de la red crean una gran reputación en línea antes de transferir su carrera a la industria musical profesional.

Momoiro Clover Z fue clasificado como el grupo ídolo femenino número uno en las encuestas de 2013-2017. Durante 2016, unas 636 mil personas asistieron a sus conciertos en vivo, lo que supuso el récord más alto de todas las mujeres músicas en Japón. El grupo ha sido clasificado como el grupo ídolo femenino más popular de 2013 a 2017.

Las interacciones entre los ídolos y sus fanáticos van desde transmisión de video en vivo, conciertos y eventos de apretón de manos. Debido a su promoción como ídolos, estas celebridades atraen a muchos grupos demográficos diferentes en todo Japón. La atracción emocional por la ternura, incluida la ternura que tienen estos ídolos, se ve en todo el mundo. Sin embargo, la linda cultura kawaii es abiertamente visible en toda la sociedad japonesa tanto visualmente en el manga, la moda y los animales de peluche como internamente en situaciones como la relación entre los ídolos y sus fans.

Moda

Japón comenzó a emular la moda occidental a mediados del siglo XIX. A principios del siglo XXI, esta emulación formó la moda callejera, un estilo de moda en el que el usuario personaliza los atuendos adoptando una mezcla de tendencias actuales y tradicionales. Dicha ropa generalmente se hace en casa con el uso de material comprado en las tiendas.

En la actualidad, hay muchos estilos de vestimenta en Japón, creados a partir de una combinación de marcas locales y extranjeras. Algunos de estos estilos son extremos y vanguardistas, similares a la alta costura que se ve en las pasarelas europeas.

Aunque los estilos han cambiado a lo largo de los años, la moda callejera sigue siendo prominente en Japón hoy en día. A menudo se puede encontrar a adultos jóvenes vistiendo atuendos subculturales en grandes distritos urbanos de moda como Harajuku, Ginza, Odaiba, Shinjuku y Shibuya.

Lolita

Cosplay

Geinokai

Geinōkai (japonés: 芸能界), que significa "mundo del entretenimiento" o "el mundo del espectáculo", abarca una amplia variedad de entretenimiento japonés, desde películas y televisión (incluidos programas de entrevistas, programas musicales, programas de variedades, etc.) hasta radio y ahora Internet. Geinōjin es un término, a menudo usado indistintamente con tarento (タレント), que se refiere a los miembros de Geinōkai. El talento se refiere a un grupo bastante grande de personas que aparecen en la televisión de noche en noche, pero que no pueden ser clasificados como actores, cantantes, modelos o comediantes (y por lo tanto reciben el apelativo más vago de "talento" en su lugar). Los talentos generalmente aparecen en programas de variedades o programas de entrevistas y luego pueden pasar a actuar o cantar si tienen éxito.

Televisión

Historia de la televisión moderna

La demanda de televisión había cambiado a mediados de la década de 1980 y los dramas comúnmente vistos, como los orientados a la familia, históricos o de misterio, perdieron popularidad. Estos cambios en la demanda se vieron en las televisiones nacionales de todo el mundo. Japón contrarrestó esta disminución de la demanda incorporando nuevas celebridades conocidas como "tarento" (タレント). Estas celebridades de tarento son personas cuya influencia se extiende a diferentes formas de entretenimiento, como concursantes o presentadores de programas de juegos, comerciales o dramas televisivos.

Los espectáculos de superhéroes japoneses tokusatsu (también conocidos como espectáculos sentai) han tenido una influencia significativa en la cultura popular mundial. Los ejemplos incluyen la franquicia Ultraman, la franquicia Super Sentai que se localizó como Power Rangers en el mundo occidental y la franquicia Metal Hero que se localizó como VR Troopers en el oeste.

Dramas de televisión

En el mundo occidental, se sabe que los dramas son piezas literarias u obras de teatro que tienen un giro impactante o un conflicto que provoca finales conflictivos. Sin embargo, en Japón, un drama televisivo o "terebi dorama" (テレビドラマ) se considera comúnmente como un "programa de televisión" que puede incluir drama, romance o comedia.

Película

El género cinematográfico kaiju, que presenta monstruos gigantes como Godzilla, Gamera y Ultraman, se ha convertido en uno de los géneros cinematográficos más predominantes en Japón desde la década de 1950, casi al mismo tiempo que películas de ciencia ficción como Invasion of the Body Snatchers (1956 ), y The Blob (1958), estaban en auge en Estados Unidos. kaiju es un subgénero de tokusatsu, un género que abarca todas las películas japonesas que usan efectos especiales prácticos, excepto las películas que usan solo imágenes generadas por computadora (CGI). tokusatsu se acredita al director de efectos especiales Eiji Tsuburaya, quien co-creó la franquicia de Godzilla y Ultraman.

El cine japonés obtuvo reconocimiento internacional en 1950 con el estreno de Rashomon, que sigue siendo una de las películas japonesas más conocidas. El director de la película, Akira Kurosawa, es uno de los directores de cine más aclamados e influyentes del mundo. Varias de sus películas posteriores, como Seven Samurai (1954) y Ran (1985), se consideran entre las mejores películas jamás realizadas. Otros directores notables en esta era del cine japonés incluyen a Yasujirō Ozu, Masaki Kobayashi, Kenji Mizoguchi, Kon Ichikawa, Keisuke Kinoshita e Ishirō Honda.

Los siguientes géneros cinematográficos japoneses han tenido una influencia significativa en la cultura popular mundial:

  • Jidaigeki (ficción histórica japonesa)
    • Cine Samurai (chanbara): los ejemplos incluyen películas de Akira Kurosawa como Seven Samurai, The Hidden Fortress y Yojimbo.
    • Ficción ninja: vea ninjas en la cultura popular
  • Tokusatsu (ciencia ficción japonesa)
    • Kaiju (películas de monstruos gigantes): los ejemplos incluyen Godzilla, Gamera y Ultraman
  • Películas de anime: consulte la sección Anime a continuación
  • Terror japonés: los ejemplos incluyen las franquicias Ring y Grudge

Animado

Anime (japonés: アニメ) es una especie de película o episodio de televisión que utiliza la animación como un estilo artístico icónico de Japón para transmitir una historia. A diferencia de los dibujos animados occidentales, el anime se puede distinguir por sus detalles en el diseño de personajes, una gran variedad de expresiones faciales, un desarrollo profundo del personaje, una audiencia objetivo amplia y el uso poco frecuente de animales que hablan. Estos rasgos se utilizan para mejorar la conexión entre el espectador y los personajes. La mayoría de las veces, el anime se basa en cómics animados llamados manga, que es una forma antigua de escribir cómics que se remonta al siglo XII.

El mundo de las películas animadas en la cultura popular japonesa ha sido una tendencia creciente desde la década de 1920. Influenciado por Walt Disney y sus personajes animados, Osamu Tezuka (1925–1989), también conocido como "manga no kamisama" (que significa "Dios de los cómics"), comenzaría su evolución de cuarenta años de animación, o anime, que cambiar el contenido de los cómics japoneses. Con la creación de su primer personaje animado, Astro Boy, que no se parecía a ningún otro personaje animado; encontró los corazones del público japonés con un niño robótico que tiene el pelo de punta, ojos tan grandes como puños, con cohetes en los pies.

Studio Ghibli, un estudio de cine de animación japonés, también contribuyó al éxito mundial del anime a través de películas como "Mi vecino Totoro", "Ponyo" y "El viaje de Chihiro" (ganadora del premio Oso de Oro en 2002 y el Premio de la Academia a la Mejor Película de Animación). en 2003). Por estos trabajos, el actual presidente del estudio, Hayao Miyazaki, a menudo es considerado un visionario de la animación.

El éxito de la franquicia Pokémon ha sido acreditado por personas como Nissim Otmazgin y la socióloga Anne Alison como la popularización del anime en los Estados Unidos. También se ha descrito que el mercado del anime se debe en gran medida al papel crucial de los fanáticos como agentes culturales, los efectos desterritorializadores de la globalización, la domesticación y la gran edición del anime para adaptarse a los gustos locales, y ser parte del flujo global más amplio de la cultura pop japonesa. y "poder blando". Otmazgin argumenta que el auge del anime en los Estados Unidos es el resultado de la calidad gráfica sofisticada, una amplia diversidad temática y una inclinación a rechazar la convención de Disney de un final feliz.Además, afirma que el anime era una herramienta en la que Japón podía ganar popularidad con su cultura pop y dar a los estadounidenses una muestra de algo único e interesante en los medios.

La creciente popularidad internacional del anime ha llevado a varios estudios de animación de otros países a realizar sus propios trabajos influenciados por el anime.

A medida que el anime ha crecido en su variedad de espectadores, géneros y temas, la industria se ha vuelto más frecuente en la sociedad. En el Japón moderno, el anime se ha vuelto tan popular que los personajes memorables se han convertido con frecuencia en subproductos como figuritas y videojuegos.

Manga

La palabra Manga, cuando se traduce directamente, significa "dibujos caprichosos". Los manga no son típicamente 'cómics' como los entiende Occidente; más bien, representan piezas de la cultura y la historia japonesas. El estilo 'manga' tiene una extensa historia, comenzando en algún momento del siglo X; los pergaminos de ese período representan a los animales como parte de la 'clase alta', comportándose como lo haría un humano típico en situaciones similares. Dichos pergaminos se conocerían como Chōjū giga o "Los pergaminos de animales".

Los rollos encontrados más tarde en el siglo XII representarían imágenes de religión como Gaki Zoshi (Pergaminos del fantasma hambriento) y Jigoku zoshi (Pergaminos del infierno). Si bien ambos trataron varios aspectos de la religión, a diferencia de "The Animal Scrolls", estos proporcionaron un punto de vista más instructivo, en lugar de un estilo cómico.

El manga es más significativo, culturalmente, que los cómics occidentales (aunque muchos cumplen el mismo papel). Originalmente, el manga se imprimía en los diarios; En la Segunda Guerra Mundial, el racionamiento de papel periódico provocó un descenso en la popularidad del manga. En la década de 1950 de la posguerra, resurgieron en forma de "espectáculos de tarjetas ilustradas", que eran un estilo de narración complementado con el uso de ilustraciones, y el muy popular "manga de alquiler" que permitiría a sus lectores alquilar estos libros ilustrados durante un período de tiempo.

Desde sus inicios, el manga ha ganado una considerable base de consumidores en todo el mundo.

Doujinshi

Doujinshi es una palabra japonesa que se refiere a manga amateur y fanfictions. Siguen los mismos pasos de creación que el manga y, a menudo, son creados por autores aficionados que son fanáticos del manga. Doujinshi permite a los fanáticos crear su propio manga amateur que involucre a sus personajes de manga favoritos. Los fanfictions son muy populares en Japón, donde hay una feria bianual dedicada al doujinshi en Tokio llamada Comiket.

Videojuegos

Los videojuegos son una industria importante en Japón. El desarrollo de juegos japoneses a menudo se identifica con la edad de oro de los videojuegos, incluidos Nintendo bajo Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi, Sega durante el mismo período y otras compañías como Taito, Namco, Capcom y Square Enix, entre otras.

Un buen número de franquicias japonesas de videojuegos como Super Smash Bros., Pokémon, Super Mario, The Legend of Zelda, Animal Crossing, Shin Megami Tensei: Persona, Resident Evil, Dark Souls, Final Fantasy y Monster Hunter han ganado elogios de la crítica y continuar acumulando un gran número de seguidores internacionales. El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado popularidad, con cientos de juegos creados con él y lanzados en Steam a fines de la década de 2010.

Música

J-pop

Pop de la ciudad

Kei visual

El visual kei (en japonés: ヴィジュアル系), también conocido como "estilo visual", es una ola prominente en el mundo de la música de Japón que encapsula bandas con apariencias andróginas que tocan una variedad de estilos musicales que van desde el heavy metal hasta la electrónica. Al igual que en el cosplay, los artistas del visual kei generalmente se visten de forma cruzada y hacen alarde de disfraces, maquillaje y peinados muy adornados. No muchas de las bandas incluyen miembros femeninos, sin embargo, la mayoría de su audiencia son mujeres jóvenes.

Comenzando en la década de 1980 y ganando popularidad en la década de 1990, la primera generación de visual kei estuvo fuertemente influenciada por músicos occidentales de rock y metal como Kiss. Uno de los pioneros es una banda llamada X Japan que todavía está activa. Aunque, la primera ola de visual kei llegó a su fin en el momento de la muerte del guitarrista principal de X Japan en 1999. Unos años más tarde, la segunda ola llamada neo-visual kei se produjo y llevó el género por un camino ligeramente diferente al anterior.

Internet

Internet en Japón no despegó hasta 1993 cuando el gobierno de la nación aprobó e instaló su primer proveedor comercial de servicios de Internet. Japón fue el decimocuarto país del mundo en comenzar a usar Internet; Se han citado muchas razones detrás de su lento movimiento, como el mal momento, el hecho de que el gobierno considerara que el acceso a Internet era más para uso académico, el miedo al cambio y a tomar riesgos, una falta inicial de competencia en el campo de las telecomunicaciones, la dificultad de usar un teclado con un lenguaje basado en kanji de más de 2,000 y tarifas altas que generan facturas elevadas después de solo unas pocas horas de uso de Internet. Hasta mediados de la década de 1990, era difícil para la sociedad japonesa acceder a Internet y no tenían mucho que hacer una vez que lo conseguían. Una vez que comenzó, los teléfonos móviles fueron preferidos a las PC o computadoras portátiles,

Cafe internet

Los cibercafés en Japón están aumentando en popularidad, no solo como un lugar para pasar el rato, sino también como un lugar para vivir. Estos cafés ofrecen acceso a Internet en habitaciones pequeñas y privadas del tamaño de un cubículo y algunos ofrecen servicios como bebidas ilimitadas, doblar como manga café, duchas, mantas y uso de la dirección para aquellos que eligen vivir allí. Los cibercafés son ahora un refugio para los refugiados de cibercafés de todas las edades que, de otro modo, no tendrían hogar; muchas personas pueden darse el lujo de alquilar una habitación considerando que no se espera que paguen otras facturas que vienen con un apartamento, como depósitos, tarifas, amoblamiento de un espacio habitable y servicios públicos.En 2018, el Gobierno Metropolitano de Tokio realizó una encuesta utilizando 502 cibercafés y manga cafés en el área de Tokio y descubrió, a través de la información proporcionada, que aproximadamente 15 000 personas se hospedan en estos cafés durante la semana, de las cuales aproximadamente 4000 son personas sin hogar y descansar usando la cafetería en lugar de un hotel. Un tercio de los invitados afirma tener trabajos inestables. Por edad, la mayor parte de los invitados tienen 30 años y una porción más pequeña pero aún significativa de personas de 50 años. En 2008, el Ministerio de Salud, Trabajo y Bienestar solicitó el presupuesto para un programa que ayudaría a los refugiados de cibercafés a obtener un empleo permanente al ofrecer un programa de préstamos para gastos de manutención siempre que tomen clases de capacitación y habilidades laborales vocacionales.

Cultura del teléfono móvil

Keitai shousetsu (novela de teléfono celular)

Keitai Shousetsu (novela de teléfono celular lit.) fue un fenómeno originalmente exclusivo de Japón, pero se extendió rápidamente a otros países como China, India, Italia, Suiza, Finlandia, Sudáfrica, EE. UU. y Brasil. Debido a la preferencia de Japón por los teléfonos móviles en lugar de las computadoras, las novelas para teléfonos celulares eran una forma económica para que los autores aficionados hicieran llegar sus obras al mundo, ya sea por mensaje de texto o correo electrónico, y finalmente se convirtieron en suscripciones a través de sitios web.Deep Love fue el primero de su tipo, escrito en 2002 por Yoshi; se adaptó a una serie de manga, un programa de televisión y una película. Los trabajos se realizaron en plazos cortos debido a la capacidad de límite de caracteres de un teléfono celular, que es ideal para que los viajeros lean entre paradas de tren. A menudo, estos trabajos se publican; en 2007, Japón vio diez de las novelas más vendidas de ese año derivadas de una novela de teléfono celular. Teniendo en cuenta que en su mayoría están escritos por adolescentes y adultos jóvenes, se centran en temas como las relaciones, el consumo de drogas, el embarazo, la violación y la prostitución. Es una tendencia que a los adultos mayores les resulta difícil complacer debido a los temas aparentemente violentos, el uso de emojis para transmitir emociones y ahorrar espacio, junto con la ausencia de un vocabulario diverso y extenso.

Autofoto

La selfie moderna tiene su origen en la cultura kawaii japonesa, particularmente en el fenómeno purikura de la década de 1990 en Japón. Para capitalizar el fenómeno purikura, los teléfonos móviles japoneses comenzaron a incluir una cámara frontal, lo que facilitó la creación de selfies, desde finales de la década de 1990 hasta principios de la de 2000. El iPhone 4 (2010) adoptó la función de cámara frontal de los primeros teléfonos con cámara japoneses y coreanos, y ayudó a popularizar la selfie a nivel internacional fuera del este de Asia. Las funciones fotográficas en purikura fueron adoptadas más tarde por aplicaciones de teléfonos inteligentes como Instagram y Snapchat, que incluyen garabatear graffiti o escribir texto sobre selfies, agregar funciones que embellecen la imagen y opciones de edición de fotos como bigotes de gato u orejas de conejo.

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