Cultura japonesa del teléfono móvil
En Japón, los teléfonos móviles se hicieron omnipresentes años antes de que el fenómeno se extendiera por todo el mundo. En japonés, los teléfonos móviles se denominan keitai denwa (携帯電話), literalmente "teléfonos portátiles", y a menudo se conocen simplemente como keitai (携帯).
La mayoría de la población japonesa posee teléfonos celulares, la mayoría de los cuales están equipados con mejoras tales como capacidades de video y cámara. A partir de 2018, el 65% de la población poseía dichos dispositivos. Esta omnipresencia y las particularidades de su uso han llevado al desarrollo de una cultura de telefonía móvil, o "cultura keitai", que, especialmente en las primeras etapas de adopción de la telefonía móvil, era distinta del resto del mundo.
Características
Japón era líder en tecnología de telefonía móvil. El primer teléfono con cámara comercial fue el Kyocera Visual Phone VP-210, lanzado en Japón en mayo de 1999. El primer teléfono con cámara para el mercado masivo fue el J-SH04, un modelo J-Phone de Sharp vendido en Japón en noviembre de 2000. transmitir imágenes a través de telecomunicaciones de teléfonos celulares. El modelo J-Phone (estilizado como 写メール, que significa Photo-Mail) no solo incluía una cámara, sino también la función de enviar fotografías por mensajería o correo electrónico, lo que hizo que el teléfono fuera extremadamente popular en ese momento. Tecnologías como la banda ancha móvil 3G eran comunes en Japón antes que en ningún otro país.
Algunas de las principales características de un móvil en Japón son:
- Correo electrónico
- Bases de datos configurables
- Agendas telefónicas y de direcciones
- Despertadores y cronómetros
- Transmisión de video en vivo a través de Piconet
- Juegos móviles (por ejemplo, juegos de rol como Dragon Quest o la serie Final Fantasy)
- Temporizadores
- Funciones del teléfono con cámara (por ejemplo, selfie, cámara frontal) con sonido de obturador obligatorio. Esto se debe a que tomar fotos bajo las faldas de colegialas en el metro es un problema en Japón.
- Capacidades de mejora de imágenes, como la opción de agregar bordes, crear animaciones y más.
- mensajeros instantáneos
- emoticonos
- Calculadora, calendario, notas de agenda y bloc de notas
- Grabación de audio
- Reproductor de música portátil (reproductor de MP3, etc.)
- Reproductor de video portátil (reproductor MP4, etc.)
- Visualización de videos en línea (Flash, YouTube, Nico Nico Douga, etc.)
- Videollamada
- navegacion GPS
- Acceso a televisión (1seg) y radio (FM/AM)
- Contenido de video a pedido (VOD)
- Zumbador antirrobo (con sistema automático de denuncia a la policía)
- Podómetro
- Sistema de 'lectura en voz alta'
- Sistema de panel táctil
- Un sistema de reconocimiento de huellas dactilares/cara para la protección de datos personales
- Servicio Centrex móvil con LAN inalámbrica
En los últimos años, algunos teléfonos celulares se han actualizado para usarse como tarjetas de débito o crédito y se pueden deslizar a través de la mayoría de las cajas registradoras para comprar productos tan variados como rímel y aviones a reacción, ya que cada vez más empresas ofrecen catálogos para teléfonos celulares. Estas funcionalidades incluyen:
- Servicio de dinero electrónico y varias funciones de certificación a través de la tarjeta IC intacta (FeliCa, etc.)
- Varios servicios con 'Osaifu-Keitai (teléfono móvil con función de billetera)' de NTT DoCoMo
- Servicio de dinero electrónico, por ejemplo, 'Edy'
- 'Mobile Suica', permite utilizar el teléfono como billete de tren
- Cmode: máquinas expendedoras que se pueden utilizar con códigos QR 'Osaifu-Keitai'
- Servicio de NTT DoCoMo (información sobre tráfico, comida, compras, etc.) por GPS
Algunos modelos más nuevos permiten al usuario ver películas y/o televisión. La mayoría de los teléfonos se pueden conectar a Internet a través de servicios como i-mode. Japón también fue el primero en lanzar servicios 3G a gran escala. Los usuarios pueden navegar por sitios de Internet de sólo texto y muchos sitios japoneses tienen subsitios diseñados especialmente para usuarios de teléfonos celulares. Uno de los servicios más populares permite a los usuarios consultar los horarios de los trenes y planificar viajes en transporte público.
La amplia variedad de características, muchas originales o limitadas a Japón, dan lugar al término "síndrome de Galápagos", ya que estos teléfonos resultantes fueron dominantes en la nación insular de Japón, pero no tuvieron éxito en el extranjero. Desde entonces, esto ha llevado al término Gala-phone (ガラケイ, gara-kei) para referirse a los teléfonos con funciones japonesas, en contraste con los teléfonos inteligentes más nuevos.
Mercado
A partir de 2013, el mercado japonés de teléfonos móviles se divide ampliamente en una gama alta, que consiste en teléfonos inteligentes (ス マ ー ト フ ォ ン(sumātofon), abreviado como ス マ フ ォ(sumafo) o ス マ ホ(sumaho)); de gama media, que consta de teléfonos básicos (garakei); y uno de gama baja, que consta de Personal Handy-phone System (PHS, handy phone (ハンディフォン, handifon) o pitchi (ピッチ), de PHS (ピーエッチエス, pīetchiesu)). Existe cierta superposición de segmentos de mercado entre los teléfonos inteligentes de gama baja y los teléfonos con funciones de gama alta, y muchas funciones compartidas. PHS, que se desarrolló inicialmente como una alternativa más económica a las redes 2G como CDMA y GSM, se implementó inicialmente en 1995, pero ahora solo lo ofrece un operador, Y!Mobile (parte de SoftBank). Como en otras partes del mundo, los teléfonos inteligentes han estado creciendo rápidamente.
En uso
El uso de teléfonos móviles para hacer llamadas en el transporte público está mal visto, y con frecuencia se reproducen mensajes que piden a los pasajeros que no hagan llamadas y que cambien sus teléfonos al modo silencioso ("modo público" o "modo educado" en japonés). Esto, combinado con el bajo precio por mensaje y la amplia longitud permitida por mensaje (10.000 caracteres), ha aumentado el uso de mensajes de texto como alternativa a las llamadas. Las abreviaturas también están muy extendidas. Se puede adjuntar '' al final de una oración para mostrar que no están contentos con el evento descrito. Una oración como "Tengo un examen hoy" (traducido) podría usarse para implicar que el estudiante no estudió lo suficiente o que el examen en sí invita a una emoción negativa. Algunos de estos usos desaparecieron cuando se crearon emoji adecuados, pero estos íconos recién creados también adquirieron un uso que no se pretendía originalmente. Un ejemplo trata del símbolo astrológico de Libra (♎). Se parece a un mochi cocido e inflado, y a veces se usa en un mensaje de feliz año nuevo, ya que a menudo se come mochi en ese momento. El símbolo de Acuario (♒) se parece a las olas, por lo que se usaría para significar 'mar'. La cantidad de íconos aumentó gradualmente y ahora están coloreados en la mayoría de los teléfonos celulares, para hacerlos más distintivos. El arte ASCII también se usa ampliamente y muchos de ellos son caras con expresión. La cantidad de íconos aumentó gradualmente y ahora están coloreados en la mayoría de los teléfonos celulares, para hacerlos más distintivos. El arte ASCII también se usa ampliamente y muchos de ellos son caras con expresión. La cantidad de íconos aumentó gradualmente y ahora están coloreados en la mayoría de los teléfonos celulares, para hacerlos más distintivos. El arte ASCII también se usa ampliamente y muchos de ellos son caras con expresión.(ver también arte Shift JIS)
Emoticonos
Emoji, que se originó en los teléfonos móviles japoneses en 1997, se volvió cada vez más popular en todo el mundo en la década de 2010 después de agregarse a varios sistemas operativos móviles. Ahora se consideran una gran parte de la cultura popular en Occidente.
El SkyWalker DP-211SW, un teléfono móvil fabricado por J-Phone que admitía un conjunto de 90 emoji, fue el primer teléfono conocido que contenía un conjunto de emojis como parte de su tipo de letra, que data de 1997. El J-Phone DP- 211SW no se vendió bien debido a su alto precio minorista y, por lo tanto, la adopción de emoji en el mercado masivo no tuvo lugar en ese momento. J-Phone luego se convirtió en Vodafone Japón y ahora es SoftBank Mobile; una versión posterior ampliada del conjunto de emojis de SoftBank fue la base para la selección de emojis disponible en los primeros iPhones.
Shigetaka Kurita creó un primer conjunto muy influyente de 176 emojis celulares en 1999 y los implementó en i-mode de NTT DoCoMo, una plataforma web móvil. Su objetivo era ayudar a facilitar la comunicación electrónica y servir como una característica distintiva de otros servicios. Según las entrevistas, se inspiró en el manga japonés, donde los personajes a menudo se dibujan con representaciones simbólicas llamadas manpu (como una gota de agua en la cara que representa nerviosismo o confusión) y pictogramas meteorológicos utilizados para representar las condiciones climáticas en un momento dado. Incluía el emoji Cara con lágrimas de alegría, que representa un estilo visual japonés que se encuentra comúnmente en el manga y el anime, combinado con kaomoji y elementos sonrientes.Se agregaron 76 emoji adicionales, además de los 176 emoji básicos, en teléfonos compatibles con C-HTML 4.0.
Gyaru-moji
Una forma muy distinta de escritura se llama 'gyaru-moji' ('caracteres gal' llamados así por el estilo de moda 'gyaru' o 'gal' porque las personas de este estilo de moda son las que a menudo usan este tipo de letras). Por ejemplo, lt no correspondería a los caracteres latinos 'L' y 't' sino que correspondería al hiragana, け ('ke'). Tenga en cuenta que se ve muy similar cuando se escribe. Muchos hiragana, katakana y kanji se desarman y se vuelven a ensamblar usando diferentes caracteres, incluidos los caracteres del alfabeto. No está claro por qué ahora se ve este uso. Algunos creen que esto comenzó como una forma de hacer mensajes secretos que no se revelarían con un vistazo rápido, mientras que otrosdecir que fue sólo por diversión. Esto puede estar relacionado con la forma en que la cultura de piratería en inglés usa el lenguaje 1337 para ocultar el significado de las palabras escritas. También es posible que se deba a los diferentes límites de caracteres cuando se utilizan diferentes idiomas, por ejemplo, 160 caracteres latinos y 70 Unicode (incluido el kanji). Al dividir los caracteres en caracteres alfanuméricos, amplía la posible longitud total del mensaje.
Novelas de celular
Una novela de teléfono celular, o novela de teléfono móvil (japonés:携帯小説, Hepburn: keitai shōsetsu, chino:手機小說; pinyin: shǒujī xiǎoshuō), es una obra literaria escrita originalmente en un teléfono celular a través de mensajes de texto. Este tipo de literatura se originó en Japón, donde se ha convertido en un género literario popular. Sin embargo, su popularidad también se ha extendido a otros países a nivel internacional, especialmente a China, Estados Unidos, Alemania y Sudáfrica. Los capítulos suelen constar de entre 70 y 100 palabras cada uno debido a las limitaciones de caracteres de los teléfonos móviles.
Juegos móviles
A principios de la década de 2000, los juegos móviles ganaron popularidad en Japón, años antes que en Estados Unidos y Europa. Para 2003, una amplia variedad de juegos móviles estaban disponibles en teléfonos japoneses, desde juegos de rompecabezas y títulos de mascotas virtuales que utilizan tecnología de teléfono con cámara hasta juegos en 3D con gráficos de calidad PlayStation. Los juegos de estilo arcade más antiguos se hicieron particularmente populares en los teléfonos móviles, que eran una plataforma ideal para los juegos de estilo arcade diseñados para sesiones de juego más cortas.
Los gráficos mejoraron a medida que los teléfonos se volvieron más potentes, como lo demostró la versión móvil de Ridge Racer en 2003, aunque estos títulos suelen costar el doble que otros juegos móviles. Ridge Racer fue publicado por Namco, uno de los editores de juegos móviles más exitosos en ese momento. Ese mismo año, Namco también lanzó un juego de lucha que utiliza tecnología de teléfono con cámara para crear un personaje de jugador basado en el perfil del jugador e interpreta la imagen para determinar la velocidad y el poder del personaje; el personaje se puede enviar al móvil de un amigo para la batalla. Namco comenzó a intentar introducir juegos móviles en Europa en 2003.
Otros juegos móviles lanzados en 2003 incluyeron un juego de mascota virtual similar a Tamagotchi de Panasonic en el que se puede alimentar a la mascota con fotos de alimentos tomadas con un teléfono con cámara. Otro juego de mascotas virtuales utilizó un escáner de huellas dactilares integrado en un teléfono para interactuar con una mascota. Otro juego móvil de ese año fue un juego educativo que utilizaba el micrófono de un móvil para ayudar a los niños con sus habilidades de pronunciación.
Japón es el mercado más grande del mundo para juegos móviles. El mercado japonés actual está cada vez más dominado por los juegos móviles, que generaron 5100 millones de dólares en 2013, más que los juegos de consola tradicionales del país.
Decoración
Las decoraciones de teléfonos son comunes, en particular los dijes de teléfonos móviles y varias pegatinas. Las pegatinas suelen tener el estilo maki-e y se anuncian como tales.
Adolescentes y teléfonos móviles.
Los dispositivos de buscapersonas utilizados a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 son anteriores a los teléfonos móviles y allanaron el camino para la popularidad de los teléfonos entre los adolescentes. Los buscapersonas solo podían mostrar números y estaban destinados a alertar al propietario de que habían recibido una llamada de un determinado número de teléfono, pero los adolescentes rápidamente comenzaron a usar mensajes numéricos para comunicar muchas cosas, incluidos saludos y emociones cotidianas. La mayoría se basaron en varias formas en que se podían leer los números en japonés. Los ejemplos son
- 4-6-4-9 – yo-ro-shi-ku ("hola", "saludos cordiales")
- 3-3-4-1 - sa-mi-shi-i ("Me siento solo")
- 8-8-9-1-9 - ha-ya-ku-i-ku ("date prisa, vamos")
Con la rápida caída de los precios de los teléfonos celulares a mediados de la década de 1990, los jóvenes comenzaron a experimentar con el servicio de mensajes cortos que comenzaron a ofrecer las compañías de telefonía móvil. Cuando el servicio i-mode estuvo disponible, la cultura de la telefonía móvil comenzó a florecer con fuerza, ya que este servicio ofrecía una aplicación de correo electrónico. Las revistas y la televisión publican regularmente especiales centrados en la tendencia actual de cómo los jóvenes utilizan los teléfonos móviles.
Vanguardia de la tecnología de consumo
Existe una tendencia popular en Japón de utilizar el teléfono móvil para leer información de códigos de barras especiales. La tecnología actual se basa en "códigos QR", que son una forma de código de barras 2D que se escribe en forma de cuadrado en lugar de forma de barra. El teléfono puede escanear el código QR con su cámara u otra entrada, decodificar la información y luego tomar medidas según el tipo de contenido. El uso más popular de estos códigos QR es en publicidad. En todo Japón hay carteles con los códigos y se encuentran ampliamente en revistas e incluso en las tarjetas de presentación de algunas personas. El código QR generalmente tiene enlaces a una dirección de sitio web o dirección de correo electrónico a la que puede acceder el teléfono, o puede contener direcciones y números de teléfono.
Sony, en colaboración con NTT DoCoMo, ha estado a la vanguardia de la tecnología de billetera para teléfonos móviles, comúnmente conocida como 'FeliCa'. Esta tecnología utiliza un chip RFID dentro del teléfono que puede comunicarse con los dispositivos de lectura cuando el teléfono se coloca cerca de ellos. Si bien la tecnología es relativamente nueva, hay muchos lugares, como tiendas de conveniencia, que permiten a los usuarios pagar productos usando sus teléfonos; algunas máquinas expendedoras incluso aceptan pagos por teléfono. Los usuarios deben "cargar" sus cuentas con créditos antes de poder pagar con sus teléfonos.
El Departamento de Ubiquitous Business de NTT DoCoMo está desarrollando la tecnología para que un teléfono móvil sea el sistema de compra de tiendas virtuales y tiendas inteligentes, un sistema de autenticación en el campo médico y el punto de compra de carteles publicitarios en la calle.
Gracenote y Media Socket tienen un servicio en el que el usuario puede acercar el teléfono a una fuente de música (como un altavoz) y, al marcar un determinado número de teléfono, encontrar la canción en una base de datos e identificarla. El usuario recibe el título, el artista y el álbum de la canción en cuestión de segundos. Esta información a su vez se puede utilizar para buscar en Internet móvil para encontrar esa canción. Muchas de estas tecnologías ahora son un lugar común en todo el mundo gracias al auge de los teléfonos inteligentes, como los dispositivos Android e iOS.
Cultura de las selfies
La selfie moderna tiene su origen en la cultura japonesa kawaii (lindo), que implica una obsesión por embellecer la autorrepresentación en formas fotográficas, particularmente entre las mujeres. En la década de 1990, la autofotografía se convirtió en una gran preocupación entre las colegialas japonesas, que se tomaban fotos con amigas e intercambiaban copias que podían pegarse en álbumes kawaii. El selfie digital tiene su origen en purikura (abreviatura japonesa para "club de impresión"), que son cabinas de pegatinas japonesas con fotos. Las empresas de videojuegos Sega y Atlus introdujeron el primer purikura en febrero de 1995, inicialmente en salas de juegos, antes de expandirse a otros lugares de cultura popular como tiendas de comida rápida, estaciones de tren, establecimientos de karaoke y boleras.Purikura se convirtió en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes en Japón, y luego en todo el este de Asia, en la década de 1990.
Para capitalizar el fenómeno purikura en el este de Asia, los teléfonos móviles japoneses comenzaron a incluir una cámara frontal, lo que facilitó la creación de selfies. El primer teléfono con cámara frontal fue el Kyocera Visual Phone VP-210, lanzado en Japón en mayo de 1999. En ese momento se lo llamó "videoteléfono móvil". Almacenaba hasta 20 imágenes JPEG, que podían enviarse por correo electrónico, o el teléfono podía enviar hasta dos imágenes por segundo a través de la red celular inalámbrica del Sistema de teléfono de mano personal (PHS) de Japón. Esto condujo a una transición en la cultura selfie japonesa de purikura a teléfonos móviles.Las funciones fotográficas en purikura japonés y los teléfonos inteligentes fueron adoptadas más tarde por aplicaciones como Instagram y Snapchat, que incluyen garabatear graffiti o escribir texto sobre selfies, agregar funciones que embellecen la imagen y opciones de edición de fotos como bigotes de gato u orejas de conejo.
Aspectos negativos
Se considera una violación de la buena etiqueta contestar un teléfono celular en ciertos lugares públicos. Por ejemplo, en los trenes es de mala educación contestar o hablar por el celular. Muchas personas mantienen su teléfono en 'modo de modales' (modo silencioso) para no molestar a los demás y evitar la vergüenza en los trenes. Por otro lado, escribir correos electrónicos o jugar con un teléfono celular mientras viaja en tren es completamente aceptable.
Se teoriza que la energía electromagnética causa interferencia con los marcapasos cardíacos y otros dispositivos médicos. La mayoría de los trenes contienen letreros que exigen que los teléfonos móviles se apaguen cuando estén cerca de asientos reservados para ancianos y discapacitados, pero los pasajeros rara vez lo hacen. En los hospitales, se espera que uno lo apague por completo.
Tanto hablar por teléfono como enviar mensajes de texto/mensajes mientras conduce un vehículo o anda en bicicleta están prohibidos, pero siguen siendo bastante comunes.
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