Control de juego

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Un jugador con un controlador SNES norteamericano

Un controlador de juegos, controlador de juegos, o simplemente controlador, es un dispositivo de entrada o dispositivo de entrada/salida que se utiliza con videojuegos o entretenimiento. sistemas para proporcionar entrada a un videojuego. Los dispositivos de entrada que se han clasificado como controladores de juegos incluyen teclados, ratones, gamepads y joysticks, así como dispositivos especiales, como volantes para juegos de conducción y pistolas ligeras para juegos de disparos. Los diseños de los controladores han evolucionado para incluir pads direccionales, botones múltiples, palancas analógicas, joysticks, detección de movimiento, pantallas táctiles y muchas otras características.

Descripción

Un controlador de juego es un dispositivo que se usa con videojuegos o sistemas de entretenimiento para proporcionar información a un videojuego, generalmente para controlar un objeto o personaje en el juego. Los controladores pueden ser dispositivos de entrada que solo proporcionan entrada al sistema o dispositivos de entrada/salida que reciben datos del sistema y producen una respuesta (p. ej., retumbar o crear sonido).

Los controladores que se incluyen con la compra de una consola doméstica se consideran controladores estándar, mientras que los que están disponibles para comprar del fabricante de la consola o las ofertas de terceros se consideran controladores periféricos.

Historia

Uno de los primeros controladores de videojuegos era un dial simple y un solo botón, que se usaba para controlar el juego Tennis for Two. Desde entonces, los controladores han evolucionado para incluir pads direccionales, botones múltiples, palancas analógicas, joysticks, detección de movimiento, pantallas táctiles y muchas otras funciones.

Los controladores de juegos se han diseñado y mejorado a lo largo de los años para que sean lo más fáciles de usar posible. El controlador Xbox de Microsoft, con sus disparadores de hombro que imitan los disparadores reales, como los que se encuentran en las armas, se ha vuelto popular para los juegos de disparos.

Antes de la séptima generación de consolas de videojuegos, enchufar un controlador en uno de los puertos del controlador de una consola era el medio principal para usar un controlador de juego, aunque desde entonces han sido reemplazados por controladores inalámbricos, que no no requieren puertos de controlador en la consola, pero funcionan con batería. Los controladores de juegos USB también se pueden conectar a una computadora con un puerto USB.

Variantes

Los dispositivos de entrada que se han clasificado como controladores de juegos incluyen teclados, mouse, gamepads y joysticks. Los dispositivos de propósito especial, como volantes para juegos de conducción y pistolas ligeras para juegos de disparos, también son controladores de juegos. Algunos controladores están diseñados para ser los mejores para un tipo de juego, como volantes para juegos de conducción o almohadillas de baile para juegos de baile.

Controlador

Un Nintendo Switch Pro Controller, un moderno y típico juego de dos palos
Un gamepad, también conocido como un joypad, se mantiene en ambas manos con pulgares y dedos usados para proporcionar entrada. Gamepads puede tener varios botones de acción combinados con uno o más barras o botones de control omnidireccional. Los botones de acción generalmente se manejan con los dígitos de la mano derecha, y la entrada direccional manejada con la izquierda. Gamepads es el principal medio de entrada en las consolas de videojuegos más modernas. Debido a la facilidad de uso y la naturaleza fácil de usar de los gamepads, se han propagado desde su origen en las consolas tradicionales a los ordenadores personales, donde una variedad de juegos y emuladores apoyan su entrada como sustituto para teclado y entrada del ratón. La mayoría de los controladores de juego modernos son una variación de un gamepad estándar. Las adiciones comunes incluyen botones de hombro colocados a lo largo de los bordes de la almohadilla, botones colocados centralmente etiquetados Empieza, seleccionar, y modo, y un motor interno para proporcionar retroalimentación hepática.
A medida que los controladores de juego modernos avanzan, también hacen sus cualidades de habilidad de usuario. Típicamente, los controladores se vuelven más pequeños y más compactos a más fácil, y cómodamente, encajan dentro de la mano del usuario. Ejemplos modernos se pueden dibujar desde sistemas como la primera consola Xbox, cuyo controlador ha cambiado de varias maneras desde el controlador Xbox 360 original al controlador Xbox One introducido en 2013.

Pádel

Los controladores de paleta fueron populares temprano en la segunda generación de consolas para juegos de Pong.
Una paleta es un controlador que cuenta con una rueda redonda y uno o más botones de fuego. La rueda se utiliza normalmente para controlar el movimiento del jugador o de un objeto a lo largo de un eje de la pantalla de vídeo. A medida que el usuario gira la rueda más lejos de la posición predeterminada, la velocidad de control en el juego se vuelve más intensa.
Los controladores de paleta fueron los primeros controladores analógicos y perdieron popularidad cuando los juegos de tipo "paddle y ball" cayeron fuera de favor. Una variación, el controlador de conducción de Atari, apareció en el Atari 2600. Diseñado específicamente para el juego Indy 500, funcionó casi idénticamente en funcionamiento y diseño al controlador de paddle regular. Las excepciones eran que su rueda podía girarse continuamente en cualquier dirección, y que faltaba el remo extra incluido en el modelo anterior. A diferencia de un spinner, la fricción impidió que la rueda ganara impulso.

Palanca de mando

Un controlador dual-joystick para PlayStation original
Un controlador de estilo arcade para el Sega Dreamcast.
Un joystick es un periférico que consiste en un palo de mano que puede ser inclinado alrededor de dos ejes y (a veces) retorcido alrededor de un tercio. El joystick se utiliza a menudo para simuladores de vuelo. Los controladores HOTAS, compuestos por un joystick y un quadrant (ver abajo) son una combinación popular para la simulación de vuelo entre sus devotos más fanáticos.
La mayoría de los joysticks están diseñados para ser operados con la mano principal del usuario (por ejemplo, con la mano derecha de una persona de la derecha), con la base o bien sostenida en la mano opuesta o montada en un escritorio. Los controladores Arcade son generalmente joysticks con un eje que tiene una bola o mango en forma de gota, y uno o más botones para en acciones de juego. Generalmente el diseño tiene el joystick a la izquierda, y los botones a la derecha, aunque hay casos cuando se revierte.

Bola de seguimiento

Un trackball es una esfera suave que se manipula con la palma de la mano. El usuario puede rodar la bola en cualquier dirección para controlar el cursor. Tiene la ventaja de que puede ser más rápido que un ratón dependiendo de la velocidad de rotación de la bola física. Otra ventaja es que requiere menos espacio que un ratón, que el trackball era un precursor de. Usos notables de un Trackball como un controlador de juego serían juegos como Centipede, Marble Madness, Golden Tee Golf y SegaSonic el Hedgehog.

Cuadrante del acelerador

Un cuadrante es un conjunto de una o más palancas que se utilizan más a menudo para simular trillas u otros controles similares en un vehículo real, en particular un avión. Los cuadrantes de tracción son más populares en conjunto con joysticks o yokes utilizados en la simulación de vuelo.

Volante

Un volante Logitech para PlayStation 3
Una rueda de carreras, esencialmente una versión más grande de un paddle, se utiliza en la mayoría de los juegos de arcade de carreras, así como simuladores de carreras más recientes como Live for Speed, Grand Prix Legends, GTR2, y Richard Burns Rally. Mientras que la mayoría de los juegos de carreras arcade han estado utilizando volantes desde Gran Trak 10 en 1974, los primeros volantes para sistemas domésticos aparecieron en consolas de quinta generación como PlayStation y Nintendo 64. Muchos son la retroalimentación de la fuerza (ver Rueda de Retroalimentación de la Fuerza), diseñada para dar la misma retroalimentación que se experimentaría al conducir un coche real, pero el realismo de esto depende del juego. Normalmente vienen con pedales para controlar el gas y el freno. Los desplazamientos se cuidan de varias maneras, incluyendo sistemas de cambio de paddle, simples stick shifters que se mueven hacia adelante o hacia atrás para cambiar los engranajes o más complejos desplazadores que imitan los de vehículos reales, que también pueden utilizar un embrague. Algunas ruedas giran sólo 200 a 270 grados de bloqueo a bloqueo, pero los modelos de más alto nivel pueden girar 900 grados, o 2,5 giros, bloqueo a bloqueo, o más. El paddle Namco Jogcon estaba disponible para PlayStation. R4: Ridge Racer Tipo 4. A diferencia de los volantes de videojuego "real", el Jogcon fue diseñado para encajar en la mano del jugador. Su rueda mucho más pequeña (diámetro aproximadamente similar a un soda can's) se asemeja a la rueda de control de footing y shuttle utilizada en algunos VCRs. El Wii juego Mario Kart Wii está empaquetado con la rueda Wii: una concha con forma de volante que el Wii Remote se coloca dentro de este modo utilizando las capacidades de detección de movimiento de Wii Remote para controlar el kart durante el juego. Hori también tiene un volante que se hace para el juego Nintendo 3DS Mario Kart 7. Cuando el volante se coloca en la parte posterior de la consola, entonces tendrá la misma habilidad que en Mario Kart Wii usando el giroscopio en modo de primera persona.

Yugo

Un yugo es muy similar a un volante, excepto que se asemeja al yugo de control encontrado en muchos aviones y tiene dos ejes de movimiento: no sólo el movimiento rotacional sobre el eje del yugo, sino también un eje hacia adelante y hacia atrás equivalente al de control de lanzamiento en el yugo de un avión. Algunos yokes tienen controles adicionales conectados directamente al yugo para la simulación de las funciones de los aviones, como botones de radio push-to-talk. Algunos simuladores de vuelo que incluyen yokes también vienen con varios otros controles de aeronaves, como cuadrantes de acelerador y pedales. Estos conjuntos, incluyendo el yugo, están destinados a ser utilizados en un simulador de vuelo.

Pedales

Logitech Driving Force GT
Los pedales se pueden utilizar para simulaciones de conducción o simulaciones de vuelo y a menudo los barcos con un dispositivo de entrada tipo volante. En el caso anterior, un conjunto asimétrico de pedales puede simular pedales de acelerador, freno y embrague en un automóvil real. En este último caso, un conjunto simétrico de pedales simula controles de timón y frenos de dedo en un avión. Como se mencionó, la mayoría de los controladores de volante vienen con un conjunto de pedales. También hay variaciones del controlador de pedales como el dispositivo de pedal giratorio propuesto para un juego de ciclismo, que se basa en un ergometer para generar entradas de usuario como pedal rpm y resistencia a pedales. Una variación de este concepto surgió en 2016 cuando una startup llamada VirZoom debutó un conjunto de sensores que se pueden instalar en el pedal y manillar, convirtiendo una bicicleta física en un controlador para juegos en las plataformas HTC Vive y Oculus Rift realidad virtual (VR). El mismo concepto está detrás de un producto llamado Cyber ExerCycle, que es un conjunto de sensores conectados al pedal y conectados al PC a través de USB para juegos de simulación de bicicletas como NetAthlon y Fuel.
La configuración del teclado WASD se utiliza ampliamente, pero de ninguna manera universal.

Ratón y teclado

Un teclado de ratón y ordenador son dispositivos de entrada típicos para un ordenador personal y son actualmente los principales controladores de juego para juegos de computadora. El ratón se utiliza a menudo con un mousepad para lograr mayor velocidad, comodidad, precisión y movimiento más suave para el jugador. Algunas consolas de videojuego también tienen la capacidad de funcionar con un teclado y un ratón. El teclado de la computadora se modela después del teclado de la máquina de escribir y fue diseñado para la entrada de texto escrito. Un ratón es un dispositivo de señalización manual utilizado además del teclado. Para juegos, el teclado normalmente controla el movimiento del personaje mientras el ratón se utiliza para controlar la cámara del juego o se utiliza para apuntar. Aunque originalmente diseñado para la entrada general de la computadora, hay varios teclados y periféricos del ratón disponibles que están diseñados específicamente para el juego, a menudo con funciones específicas del juego incorporadas. Ejemplos incluyen periféricos de Razer, la gama "Zboard" de teclados y la serie "G" de Logitech. El teclado numérico que se encuentra en el teclado también se utiliza como un controlador de juego y se puede encontrar en un número de dispositivos separados, especialmente las consolas tempranas, generalmente conectado a un joystick o un paddle. El teclado es una pequeña cuadrícula de llaves con al menos los dígitos 0-9. Un teclado Gaming es un controlador especializado utilizado para FPSs, RTSs y algunos juegos tipo arcade. Estos controladores se pueden programar para permitir la emulación de llaves, y macros en algunos casos. Estos generalmente se asemejan a una pequeña parte de un teclado, pero también pueden tener otras entradas como palos analógicos. Fueron desarrollados porque algunos de estos juegos requieren un teclado para jugar, y algunos jugadores encuentran que esto es incómodo para tal tarea.

Pantalla táctil

Nintendo DS touchscreen (bottom) con stylus
Una pantalla táctil es un dispositivo de entrada que permite al usuario interactuar con el ordenador tocando la pantalla de visualización. El primer intento de una consola portátil con controles de pantalla táctil fue el sucesor previsto de Sega al Game Gear, aunque el dispositivo fue finalmente recortado y nunca lanzado debido al alto costo de la tecnología de pantalla táctil a principios del decenio de 1990. La primera consola lanzada para usar una pantalla táctil fue el Tiger game.com en 1997. Nintendo lo popularizó para su uso en videojuegos con el Nintendo DS y Nintendo 3DS; otros sistemas incluyendo el Tapwave Zodiac, así como Smartphones y la gran mayoría de PDAs también han incluido esta característica. El controlador principal de la consola Wii U de Nintendo, Wii U GamePad, cuenta con una pantalla táctil integrada. Las pantallas táctiles modernas usan una lámina de plástico fina, duradera y transparente sobrecargada en una pantalla de vidrio. La ubicación de un toque se calcula a partir de la capacitancia para los ejes X y Y, que varía según donde se toca la hoja. Una consola desarrollada por Sony es la PlayStation Vita que tiene una pantalla táctil OLED de 5 pulgadas. El Nintendo Switch cuenta con una pantalla táctil de 6,2 pulgadas.

Detección de movimiento

Wii Remote
Los controladores de movimiento incluyen el Sega Activator, lanzado en 1993 para la Mega Drive (Génesis). Basado en el Light Harp inventado por Assaf Gurner, podría leer los movimientos físicos del jugador y fue el primer controlador para permitir la detección de movimiento de cuerpo completo. Sin embargo, fue un fracaso comercial debido a su "intestabilidad e inexactitud". El sistema Wii de Nintendo lanzado en 2006 utiliza el controlador Wii Remote, que utiliza acelerómetros para detectar su orientación aproximada y aceleración y un sensor de imagen, por lo que se puede utilizar como dispositivo de señalización. El Sixaxis, DualShock 3 y PlayStation Los controladores Move para el sistema PlayStation 3 de Sony tienen capacidades similares de detección de movimiento. En 2010, Microsoft lanzó el Kinect para Xbox 360. Este controlador de detección de movimiento utiliza cámaras para rastrear un movimiento de jugadores. Microsoft lanzó una versión revisada del Kinect con el lanzamiento de la Xbox One. Este controlador fue incluido con la consola en el lanzamiento, y fue eliminado del paquete predeterminado en junio de 2014. El EyeToy de Sony también utiliza cámaras para detectar los movimientos del jugador y traducirlos en entradas para el juego. Los controladores con giroscopios pueden usarse para crear un puntero sin cámara; por ejemplo, Joy-Con y Nintendo Switch Pro Controller se utilizan para esto en juegos como puertos de World of Goo y Super Mario Galaxy de Wii.

Pistola ligera

El arma de luz Dreamcast
Una pistola de luz es un periférico usado para "solucionar" objetivos en una pantalla. Normalmente se parecen a armas de fuego o pistolas de rayos. Su uso normalmente se limita a los tiradores de tren, o juegos de galería de tiro como Duck Hunt y los que vinieron con el Galería de tiro arma ligera. Un raro ejemplo de un juego de disparos de primera persona no peligroso es el videojuego de Taito 1992 Gun Buster, un tirador de primera persona que usó un joystick para moverse y una pistola de luz para apuntar. Aunque las armas de luz se han utilizado en juegos de arcade anteriores como Sega Periscope en 1966 y Misiles En 1969, la primera consola de la casa fue lanzada para la Magnavox Odyssey en 1972; más tarde, Nintendo incluiría un estándar en su Famicom y NES, llamado el NES Zapper. Nintendo también ha lanzado una "muñeca" al estilo de una pistola de luz para el Wii Remote más reciente llamado el Wii Zapper que viene empaquetado con el juego Link's Crossbow Training.

Controladores de juegos de ritmo

Controladores de guitarra
Accesorios Rhythm para juegos de ritmo pueden parecer instrumentos musicales, como guitarras (de guitarras de 5 botones en Freaks de guitarra, el Guitar Hero serie (6-botón para Guitar Hero Live), el Rock Band serie a guitarras reales en Rock Band 3 y Rocksmith), teclados (Rock Band 3), tambores (Donkey Konga, Drum Mania, el Rock Band serie y la Guitar Hero serie), o maracas (Samba de Amigo) también han visto algún éxito en las arcadas y consolas caseras. Otros juegos de ritmo se basan en el arte de Djing o turntablismo (DJ Hero), o jugar un sintetizador (IIDX) usando un periférico en forma de torneado con botones.

Inalámbrico

Existen versiones inalámbricas de muchos tipos de controladores populares (joypads, ratones, teclados) y los controles de movimiento inalámbrico son una clase emergente para la realidad virtual.

Otros

  • Balanza: El Wii Balance Board viene con el juego Wii Fit. Esto fue precedido por décadas por Joyboard, hecho para conectar en un Atari 2600, para jugar juegos de esquí y surf.
  • Los controladores de respiración ayudan a sus usuarios a mejorar la respiración a través de videojuegos. Todos los controladores tienen sensores que sienten que los usuarios respiran, con los cuales el usuario controla el videojuego en ordenador, tableta o en smartphone. Alvio es un entrenador de respiración, rastreador de síntomas y controlador de juego móvil. Zenytime promueve la respiración profunda y rítmica para desencadenar recompensas a corto plazo de la respiración controlada (relajación, mejora de la oxigenación...). Juegos de respiración por laboratorios de respiración se basan en la respiración de labios pursados y se utilizan en iPhone / iPad, Windows, macOS y dispositivos Android.
  • Buzzers: Un ejemplo reciente de controladores de juego especializados, aunque muy simples, son los cuatro grandes "buzzers" (botones redondos) suministrados con las series de juegos de PlayStation 2 y PlayStation 3 quiz ¡Buzz! (2005–presente); ambos juegos y controladores claramente inspirados por el género de la televisión. Otro ejemplo es el "Big Button Pad" suministrado con los juegos de prueba Xbox 360 Luz, cámara, acción y ¿Escena? Box Office Smash (2007–2008).
  • Almohadillas de baile, esencialmente una cuadrícula de botones de juego sensibles a la presión plana configurada en una estera destinada a ser pisada, han visto éxito nicho con la popularidad de los juegos de ritmo como Dance Dance Revolution y Pump It Up. La almohadilla de baile fue introducida por Bandai en el Famicom en 1986 como parte de su conjunto "Family Fun Fitness", luego Exus lanzó la almohadilla "Foot Craz" para el Atari 2600 en 1987. Nintendo compró la tecnología de Bandai en 1988 y la usó en su "Power Pad", para el Famicom y NES.
  • Los controladores Exoskeleton utilizan la tecnología exoskeleton para proporcionar al jugador diferentes respuestas basadas en la posición corporal del jugador, la velocidad de movimiento y otros datos sensoriales. Además de las respuestas audiovisuales y visuales, un controlador exoskeleton puede proporcionar una resistencia controlada al movimiento y otros estímulos para proporcionar realismo a la acción. Esto no sólo permite que los jugadores sientan como si realmente están desempeñando la función, sino que también ayuda a reforzar el patrón muscular correcto para la actividad que se simula. El Forcetek XIO es un ejemplo de un controlador de videojuegos exoskeleton.
  • Barra de pesca: el primer controlador de caña de pesca apareció como un accesorio para la consola de vídeo Dreamcast para jugar Sega Marine Fishing. Más tarde otros juegos para consola PlayStation usan también controladores similares.
  • Interactivo flotante Visualización: por lo menos dos sistemas comerciales (Heliodisplay y FogScreen) ofrecen "interfazles flotantes" interactivos que muestran una imagen proyectada en el aire, pero se pueden interactuar con un dedo similar a una pantalla táctil.
  • Los paneles de instrumentos son paneles de instrumentos de aviones simulados, genéricos o específicos de un avión real, que se utilizan en lugar del teclado para enviar comandos a un programa de simulación de vuelo. Algunos de estos son mucho más caros que el resto de un sistema informático combinado. Los paneles normalmente sólo simulan interruptores, botones y controles, en lugar de pantallas de instrumentos de salida.
  • Controles de trenes: Se ha producido otro panel de instrumentos como hardware, como controles de trenes. El "RailDriver" por ejemplo está diseñado para trabajar con Trainz, Microsoft Train Simulator y Kuju Rail Simulator. (en enero de 2009) es limitado en facilidad de uso por la falta de una API de Windows para algunos de los programas con los que está diseñado para trabajar. También se ha hecho un controlador de tren para un sim de tren de bala Taito para la consola Wii.
  • Sistemas mecánicos de seguimiento de movimiento como Gametrak usan cables conectados a guantes para rastrear la posición de elementos físicos en espacio tridimensional en tiempo real. El mecanismo Gametrak contiene un carrete de cable retráctil y un pequeño brazo guía tubular del que el cable pasa. El brazo guía se articula en una articulación de bolas de tal manera que el brazo y la bola siguen el ángulo en el que el cable se extiende desde el mecanismo. La distancia del elemento rastreado del mecanismo se determina a través de componentes que miden la rotación del tambor de la carrete de cable retráctil, y calculando hasta qué punto se extiende el cable.
  • Micrófono: Algunos juegos han logrado éxitos en el uso de un auricular o micrófono como un controlador secundario, como por ejemplo ¡Oye, Pikachu!, el Rock Band serie, la serie Guitar Hero, la SingStar serie, La Endwar de Tom Clancy, Lips, el Partido Mario serie, y la SOCOM U.S. Navy SEALs serie. El uso de estos micrófonos permitió a los jugadores emitir comandos al juego, controlando compañeros de equipo (como en SOCOM) y otros caracteres de AI (por ejemplo, Pikachu). El Nintendo DS cuenta con un micrófono integrado en el sistema. Se ha utilizado para una variedad de propósitos, incluyendo el reconocimiento del habla (Nintendogs, Edad del cerebro: Entrena tu cerebro en minutos por día!), chatear en línea entre y durante sesiones de juego (Pokémon Diamond y Pearl), y minijuegos que requieren que el jugador sopla o grite en el micrófono (Siente la magia: XY/XX, ¡Tocado!, Mario Party DS).
  • Auricular controlado por la mente: Al 24 de marzo de 2007 una empresa estadounidense/Australiana llamada Emotiv Systems comenzó a lanzar un dispositivo controlado por la mente para videojuegos basados en electroencefalografía. Fue reportado por Don Clark de The Wall Street Journal en MSNBC.
  • NeGcon: es un controlador único para juegos de carreras en PlayStation. Físicamente se asemeja a un gamepad, pero sus mitades izquierda y derecha giran en relación entre sí, lo que lo convierte en una variación del controlador de paddle.
  • Los sistemas de seguimiento óptico de movimiento como TrackIR y FreeTrack utilizan una cámara de vídeo para rastrear un auricular iluminado o emisivo infrarrojo. Los pequeños movimientos de cabeza se rastrean y luego se traducen en movimientos virtuales mucho más grandes en el juego, lo que permite controlar la vista sin manos y mejorar la inmersión.
  • PCGamerBike similar a un par de pedales eliminados de una bicicleta de ejercicio, luego se puso delante de una silla " utilizado para controlar precisamente los personajes del juego.
  • Los controladores de pinball y consolas multi-button para juegos de estrategia fueron liberados en el pasado, pero su popularidad se limitó a los fans hardcore del género.
  • R.O.B. (Robotic Operating Buddy) es un accesorio para el Nintendo Entertainment System (NES), que permitió a los jugadores interactuar con los juegos NES controlando el robot. Conocido en Japón como el Famicom Robot, este accesorio de corta duración saltó la participación de Nintendo en el mercado occidental, aunque sólo se utiliza para Stack-Up y Gyromite. Se ha considerado como un "hierro de Troya" para conseguir NESs en las tiendas durante la caída del mercado de videojuegos de 1983 y el accesorio fue llamado por GameSpy el quinto movimiento de marketing de videojuegos más grande dentro de veinticinco. Como personaje, R.O.B. apareció en juegos posteriores de Nintendo como Mario Kart DS y Super Smash Bros. Brawl.
  • El Toylet Sega, un urinario interactivo, utiliza la orina como método de control; los sensores de presión en el tazón traducen el flujo de orina en acción en pantalla.
  • Batallón de acero para la Xbox se empacó con un panel completo, con 2 joysticks y más de 30 botones, en un intento de hacer que se sienta como un simulador de mecha real.

Usar en PC y otros dispositivos

Aunque los gamepads generalmente se desarrollan para usar con consolas, también se usan a menudo para juegos de PC y juegos móviles. Los controladores modernos, como el DualShock 4 de Sony y el Switch Pro Controller de Nintendo, son compatibles con USB y Bluetooth, lo que les permite conectarse directamente a la mayoría de las PC. Los gamepads más antiguos se pueden conectar mediante el uso de adaptadores oficiales o de terceros. Los controladores generalmente requieren la instalación de controladores de dispositivos para usarse en computadoras personales contemporáneas. El dispositivo puede ser compatible directamente o puede requerir el uso de un programa especializado que asigna las entradas del controlador a las entradas del mouse y el teclado. Los ejemplos de este tipo de software incluyen JoyToKey, Xpadder y antimicro, que es gratuito, de código abierto y multiplataforma.

Algunos controladores están especialmente diseñados para usarse fuera de las consolas. En este caso, el soporte para el mapeo a diferentes dispositivos está integrado en el propio controlador, como con el Nostromo SpeedPad n52, que puede actuar como teclado, mouse o joystick; o con el Android GamePad de Samsung, diseñado para su uso con teléfonos móviles Android.

El uso de gamepads sobre el mouse y el teclado se ha mencionado como un debate, ya que los jugadores de MMORPG, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de disparos en primera persona tienden a preferir el mouse y el teclado debido a la variedad más amplia de entradas y la alta precisión del mouse en comparación con un dispositivo analógico. Del mismo modo, los jugadores de juegos de carreras, juegos de lucha y juegos de rol de acción tienden a preferir los controladores por sus entradas analógicas y diseños de botones ergonómicos.

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