Clasificación del juego

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La clasificación de juegos es la clasificación de los juegos, formando una taxonomía de juegos. Existen muchos métodos diferentes para clasificar los juegos.

Educación física

Existen cuatro enfoques básicos para clasificar los juegos utilizados en educación física:

Categorías del juego
Este es un esquema de clasificación propuesto por Nicols, que clasifica los juegos de acuerdo a tres categorías principales: los requisitos físicos del juego (es decir, lo que el juego requiere además de los jugadores — equipo, tamaño y naturaleza de jugar campo, etc.), la estructura del juego (es decir, número de jugadores, agrupaciones de jugadores, estrategias, etc.), y los requisitos personales del juego (es decir, lo que el juego requiere de habilidades del jugador de aptitud social, etc.)
Juegos para entender
Este es un esquema de clasificación propuesto por Werner y Alomond que clasifica los juegos de acuerdo a sus estrategias. Divide juegos en juegos de objetivos (por ejemplo, tiroteo); juegos de red o de pared (por ejemplo, tenis); juegos de huelga y de campo (por ejemplo, cricket); y juegos de invasión (por ejemplo, fútbol).
Contenido básico
Este es un esquema de clasificación propuesto por Allison y Barrett que clasifica los juegos por su forma (es decir, si son juegos novedosos propuestos por el maestro o los niños, o si son juegos existentes ya ampliamente jugados), por las habilidades de movimiento que requieren, por los "conceptos de movimiento" y tácticas de juego que requieren, y por los resultados educativos del juego.
Juegos de desarrollo
Se trata de un plan de clasificación propuesto por Gallahue y Celand que clasifica los juegos en cuatro niveles de desarrollo, como parte de una estrategia educativa general de aplicación, fortalecimiento e implementación de habilidades de movimiento y deportes. Los niveles, en orden ascendente, son "low-level", "complex", "lead-up", y "official sports".

Videojuegos

Existen varios métodos para clasificar los videojuegos, junto con el sistema de géneros de videojuegos que suelen utilizar los minoristas y las comunidades de jugadores.

Solomon presenta un "sentido común, pero amplio" clasificación de los videojuegos en simulaciones (el juego refleja la realidad), juegos abstractos (el juego en sí es el foco de interés) y deportes. Además de estos, señala que los juegos (en general, no solo los videojuegos) se clasifican en clases según el número de jugadores. Los juegos con dos jugadores abarcan juegos de mesa como el ajedrez. Los juegos con múltiples jugadores abarcan juegos de cartas como el póquer y juegos familiares comercializados como Monopoly y Scrabble. Los rompecabezas y el solitario son juegos para un solo jugador. También incluye juegos de cero jugadores, como el Juego de la vida de Conway, aunque reconoce que otros argumentan que tales juegos no constituyen un juego, porque carecen de cualquier elemento de competencia. Afirma que tales juegos de cero jugadores son, sin embargo, juegos porque se usan de forma recreativa.

Otro método, desarrollado por Wright, divide los juegos en las siguientes categorías: educativos o informativos, deportivos, sensoriomotores (por ejemplo, juegos de acción, videojuegos, juegos de lucha y disparos y simuladores de conducción y carreras), otros simuladores de vehículos (no cubiertos por conducción y carreras), juegos de estrategia (por ejemplo, juegos de aventuras, juegos de guerra, simulaciones estratégicas, juegos de rol y rompecabezas) y "otros".

Un tercer método, desarrollado por Funk y Buchman y perfeccionado por otros, clasifica los juegos electrónicos en seis categorías: entretenimiento general (sin peleas ni destrucción), educativo (aprendizaje o resolución de problemas), violencia de fantasía (personajes de dibujos animados que deben pelear o destruir cosas, y correr el riesgo de ser asesinado, para lograr un objetivo), violencia humana (como la violencia de fantasía, pero con personajes humanos en lugar de dibujos animados), deportes no violentos (sin pelea ni destrucción) y violencia deportiva (lucha o destrucción involucrada).

Clasificación por causas de incertidumbre

Causas de incertidumbre en un juego

Los juegos se pueden categorizar según la fuente de incertidumbre a la que se enfrentan los jugadores:

  • Chance
  • Combinatoria (un gran número de secuencias de movimientos)
  • Diferentes estados de información entre los jugadores (cada jugador conoce sólo sus propias tarjetas)

En base a estas tres causas, surgen tres clases de juegos:

  • Juegos Combinatoriales
  • Juegos de farol y estrategia
  • Juegos de azar

Teoría de juegos

La teoría de juegos clasifica los juegos de acuerdo con varios criterios: si un juego es un juego simétrico o asimétrico, cuál es la 'suma' de un juego; es (suma cero, suma constante, etc.), si un juego es un juego secuencial o simultáneo, si un juego comprende información perfecta o información imperfecta, y si un juego es determinado.

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