Civilización (videojuego)
La civilización de Sid Meier es un videojuego de estrategia 4X por turnos de 1991 desarrollado y publicado por MicroProse. El juego fue desarrollado originalmente para MS-DOS ejecutándose en una PC y ha sido objeto de numerosas revisiones para varias plataformas. El jugador tiene la tarea de liderar toda una civilización humana a lo largo de varios milenios mediante el control de varias áreas, como el desarrollo urbano, la exploración, el gobierno, el comercio, la investigación y el ejército. El jugador puede controlar unidades individuales y avanzar en la exploración, conquista y asentamiento del mundo del juego. El jugador también puede tomar decisiones como establecer formas de gobierno, tasas de impuestos y prioridades de investigación. La civilización del jugador compite con otras civilizaciones controladas por computadora, con las que el jugador puede entablar relaciones diplomáticas que pueden terminar en alianzas o conducir a la guerra.
Civilization fue diseñado por Sid Meier y Bruce Shelley siguiendo los éxitos de Silent Service, Sid Meier's Pirates! y < i>Magnate del ferrocarril. Civilization ha vendido 1,5 millones de copias desde su lanzamiento y es considerado uno de los juegos de computadora más influyentes de la historia debido a su establecimiento del género 4X. Además de su éxito comercial y de crítica, el juego se ha considerado pedagógicamente valioso debido a su presentación de relaciones históricas. Una nueva versión multijugador, Sid Meier's CivNet, se lanzó para PC en 1995. A Civilization le siguieron varias secuelas que comenzaron con < i>Civilization II, con escenarios similares o modificados.
Jugabilidad
Civilization es un juego de estrategia para un jugador por turnos. El jugador asume el papel del gobernante de una civilización, comenzando con una (u ocasionalmente dos) unidades de colonos e intenta construir un imperio en competencia con otras dos a siete civilizaciones. El juego requiere una buena cantidad de microgestión (aunque menos que otros juegos de simulación). Junto con las tareas más grandes de exploración, guerra y diplomacia, el jugador debe tomar decisiones sobre dónde construir nuevas ciudades, qué mejoras o unidades construir en cada ciudad, qué avances en el conocimiento se deben buscar (y a qué velocidad), y cómo transformar la tierra que rodea las ciudades para obtener el máximo beneficio. De vez en cuando, las ciudades del jugador pueden ser acosadas por bárbaros, unidades sin nacionalidad específica y sin líder designado. Estas amenazas solo provienen de cabañas, tierra o mar no reclamados, por lo que con el tiempo y los turnos de exploración, cada vez hay menos lugares de los que emanarán bárbaros.
Antes de que comience el juego, el jugador elige qué civilización histórica o actual jugar. A diferencia de los juegos posteriores de la serie Civilization, esta es en gran medida una elección cosmética que afecta a títulos, nombres de ciudades, heraldos musicales y color. La elección afecta su posición inicial en el "Play on Earth" mapa y, por lo tanto, diferentes recursos en las ciudades iniciales, pero no tiene ningún efecto en la posición inicial cuando se inicia un juego mundial aleatorio o un juego mundial personalizado. La elección de civilización del jugador también evita que la computadora pueda jugar como esa civilización u otra civilización del mismo color, y dado que los oponentes controlados por computadora muestran ciertos rasgos de sus civilizaciones, esto también afecta el juego. Los aztecas son ferozmente expansionistas y generalmente extremadamente ricos, por ejemplo. Otras civilizaciones incluyen a los americanos, los mongoles y los romanos. Cada civilización está dirigida por una figura histórica famosa, como Mahatma Gandhi para la India.
El alcance de Civilization es mayor que la mayoría de los otros juegos. El juego comienza en el 4000 a. C., antes de la Edad del Bronce, y puede durar hasta el 2100 d. C. (en el escenario más fácil) con la Era espacial y las "tecnologías futuras". Al comienzo del juego no hay ciudades en ninguna parte del mundo: el jugador controla una o dos unidades de colonos, que pueden usarse para fundar nuevas ciudades en sitios apropiados (y esas ciudades pueden construir otras unidades de colonos, que pueden salir y fundaron nuevas ciudades, expandiendo así el imperio). Los colonos también pueden alterar el terreno, construir mejoras como minas e irrigación, construir carreteras para conectar ciudades y, más adelante en el juego, pueden construir vías férreas que ofrecen movimiento ilimitado.
A medida que avanza el tiempo, se desarrollan nuevas tecnologías; estas tecnologías son la forma principal en que el juego cambia y crece. Al comienzo, los jugadores eligen desde avances como la cerámica, la rueda y el alfabeto hasta, cerca del final del juego, la fisión nuclear y los vuelos espaciales. Los jugadores pueden obtener una gran ventaja si su civilización es la primera en aprender una tecnología en particular (los secretos del vuelo, por ejemplo) y ponerla en uso en un contexto militar o de otro tipo. La mayoría de los avances dan acceso a nuevas unidades, mejoras de la ciudad o tecnologías derivadas: por ejemplo, la unidad del carro está disponible después de que se desarrolla la rueda, y el edificio del granero está disponible para construir después de que se desarrolla la cerámica. Todo el sistema de avances de principio a fin se denomina árbol tecnológico, o simplemente árbol tecnológico; este concepto ha sido adoptado en muchos otros juegos de estrategia. Dado que solo se puede "investigar" una tecnología; en un momento dado, el orden en que se eligen las tecnologías hace una diferencia considerable en el resultado del juego y generalmente refleja el estilo de juego preferido del jugador.
Los jugadores también pueden construir Maravillas del mundo en cada una de las épocas del juego, sujeto únicamente a la obtención del conocimiento previo. Estas maravillas son logros importantes de la sociedad, la ciencia, la cultura y la defensa, que van desde las pirámides y la Gran Muralla en la Edad Antigua, hasta Copérnico & # 39; Observatorio y la Expedición de Magallanes en el período medio, hasta el programa Apolo, las Naciones Unidas y el Proyecto Manhattan en la era moderna. Cada maravilla solo se puede construir una vez en el mundo y requiere una gran cantidad de recursos para construir, mucho más que la mayoría de los otros edificios o unidades de la ciudad. Las maravillas brindan beneficios únicos a la civilización que las controla. Por ejemplo, la Expedición de Magallanes aumenta la tasa de movimiento de las unidades navales. Las maravillas suelen afectar a la ciudad en la que se construyen (por ejemplo, el Coloso), a todas las ciudades del continente (por ejemplo, la Catedral de J.S. Bach) o a la civilización en su conjunto (por ejemplo, Darwin).;s viaje). Algunas maravillas se vuelven obsoletas por las nuevas tecnologías.
El juego se puede ganar conquistando todas las demás civilizaciones o ganando la carrera espacial al llegar al sistema estelar de Alpha Centauri.
Desarrollo
Juegos con nombres de civilizaciones anteriores
El diseñador británico Francis Tresham lanzó su juego de mesa Civilization en 1980 bajo su compañía Hartland Trefoil. Avalon Hill había obtenido los derechos para publicarlo en Estados Unidos en 1981.
Hubo al menos dos intentos de hacer una versión computarizada del juego de Tresham antes de 1990. Danielle Bunten Berry planeó comenzar a trabajar en el juego después de completar M.U.L.E. en 1983, y nuevamente en 1985, después de completar Las siete ciudades de oro en Electronic Arts. En 1983, Bunten y el productor Joe Ybarra optaron por hacer primero Siete ciudades de oro. El éxito de Seven Cities en 1985 a su vez dio lugar a una secuela, Heart of Africa. Bunten nunca volvió a la idea de Civilización. Don Daglow, diseñador de Utopia, el primer juego de simulación, comenzó a trabajar programando una versión de Civilization en 1987. Sin embargo, abandonó el proyecto cuando le ofrecieron un puesto ejecutivo. en Brøderbund, y nunca volvió al juego.
Desarrollo en MicroProse
Sid Meier y Bill Stealey cofundaron MicroProse en 1982 para desarrollar simuladores de vuelo y otros videojuegos de estrategia militar basados en las experiencias pasadas de Stealey como piloto de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos. Alrededor de 1989, Meier quería expandir su repertorio más allá de este tipo de juegos, ya que recién terminado F-19 Stealth Fighter (1988, 1990), dijo "Todo lo que pensé que era genial sobre un simulador de vuelo había entrado en ese juego." Se tomó muy en serio el éxito del nuevo género de juegos de dioses, en particular SimCity (1989) y Populous (1989). Específicamente con SimCity, Meier reconoció que los videojuegos aún podían ser entretenidos basados en construir algo. Para entonces, Meier no era un empleado oficial de MicroProse, pero trabajaba bajo contrato en el que la empresa le pagaba por adelantado por el desarrollo del juego, un gran pago por la entrega del juego y regalías adicionales por cada juego vendido.
MicroProse había contratado a varios diseñadores de juegos de Avalon Hill, incluido Bruce Shelley. Entre otros trabajos, Shelley había sido responsable de adaptar el juego de mesa basado en el ferrocarril 1829 desarrollado por Tresham a 1830: The Game of Railroads and Robber Barons. Shelley se unió a MicroProse y descubrió que el mercado de los juegos de mesa se estaba debilitando en contraste con el mercado de los videojuegos, e inicialmente trabajó en F-19 Stealth Fighter. Meier reconoció las habilidades y experiencia de Shelley en el diseño de juegos y lo contrató como diseñador asistente personal para generar nuevas ideas de juegos. Los dos inicialmente trabajaron en ideas para Covert Action, pero las dejaron de lado cuando se les ocurrieron los conceptos para Railroad Tycoon (1990), basados libremente en el 1829/1830 juegos de mesa. Railroad Tycoon fue generalmente bien recibido en su lanzamiento, pero el título no encajaba en la naturaleza de los simuladores de vuelo y la estrategia militar del catálogo anterior de MicroProse. Meier y Shelley habían comenzado una secuela de Railroad Tycoon poco después de su lanzamiento, pero Stealey canceló el proyecto.
Un aspecto positivo que ambos tomaron de Railroad Tycoon fue la idea de múltiples sistemas más pequeños trabajando juntos al mismo tiempo y el jugador tenía que administrarlos. Tanto Meier como Shelley reconocieron que las complejas interacciones entre estos sistemas llevaron a los jugadores a "tomar muchas decisiones interesantes", y que gobernar toda una civilización funcionaría bien con estos sistemas subyacentes. Algún tiempo después, ambos hablaron sobre su amor por los juegos de computadora Empire originales, y Meier desafió a Shelley a decirle diez cosas que cambiaría sobre Empire; Shelley le proporcionó doce. Alrededor de mayo de 1990, Meier le regaló a Shelley un 5-1/4" disquete que contenía el primer prototipo de Civilization basado en sus discusiones pasadas y la lista de Shelley.
Meier describió su proceso de desarrollo como esculpir con arcilla. Su prototipo tomó elementos de Empire, Railroad Tycoon, SimCity y el juego de mesa Civilization. Esta versión inicial de este juego era una simulación en tiempo real, con el jugador definiendo zonas para que su población creciera de forma similar a la zonificación en SimCity. Meier y Shelley iban y venían con esto, con Shelley brindando sugerencias basadas en su juego y actuando como productor del juego, y Meier codificando y reelaborando el juego para abordar estos puntos, y por lo demás sin la participación de otro personal de MicroProse. Durante este período, Stealey y los otros gerentes se preocuparon de que este juego no encajara en el catálogo general de MicroProse, ya que los juegos de computadora de estrategia aún no habían tenido éxito. Unos meses después del desarrollo, Stealey les pidió que suspendieran el proyecto y completaran Acción encubierta, después de lo cual podrían volver a su nuevo juego. Meier y Shelley completaron Acción encubierta, que se publicó en 1990.
Una vez que se lanzó Covert Action, Meier y Shelley volvieron al prototipo. El tiempo fuera del proyecto les permitió reconocer que el aspecto en tiempo real no funcionaba bien, y modificaron el juego para convertirlo en turnos y abandonaron el aspecto de zonificación, un cambio que Meier describió como "como tirar la arcilla". en la basura y sacando un nuevo bulto". Incorporaron elementos de gestión de la ciudad y aspecto militar de Empire, incluida la creación de unidades militares individuales, así como unidades de colonos que reemplazaron la funcionalidad del enfoque de zonificación. Meier sintió que era necesario agregar militar y combate al juego, ya que "el juego realmente no se trata de ser civilizado". La competencia es lo que hace que el juego sea divertido y que los jugadores jueguen lo mejor posible. A veces, tienes que hacer que el jugador se sienta incómodo por el bien del jugador. Meier también optó por incluir un árbol tecnológico que ayudaría a abrir el juego a muchas más opciones para el jugador a medida que avanzaba, creando una experiencia no lineal. Meier sintió que los jugadores podrían usar el árbol de tecnología para adoptar un estilo de juego y del cual podrían usar tecnologías para intercambiar con los otros oponentes. Si bien el juego se basa en la historia registrada establecida, Meier admitió que no dedicó mucho tiempo a la investigación, generalmente solo para asegurar la cronología o la ortografía adecuadas; Shelley señaló que querían diseñar por diversión, no por precisión, y que "todo lo que necesitábamos estaba prácticamente disponible en la sección infantil de la biblioteca".
Computer Gaming World informó en 1994 que "Sid Meier ha declarado en numerosas ocasiones que enfatiza las 'partes divertidas' de una simulación y tira el resto". Meier describió el proceso como "Agregue otro poco [de arcilla]; no, eso fue demasiado lejos. Rasparlo & # 34;. Eliminó la posibilidad de que cualquier civilización cayera por sí sola, creyendo que esto sería un castigo para el jugador. 'Aunque históricamente exacto', dijo Meier, 'en el momento en que el volcán Krakatoa explotó, o la peste bubónica llegó, todo lo que todos querían hacer era recargar desde un partida guardada". Meier omitió las alianzas multijugador porque la computadora las usó con demasiada eficacia, lo que hizo que los jugadores pensaran que estaba haciendo trampa. Dijo que, por el contrario, los campos minados y los buscaminas hacían que la computadora hiciera "cosas estúpidas"... Si tienes una función que hace que la IA parezca estúpida, sácala. Es más importante no tener una IA estúpida que tener una IA buena. Meier también omitió jets y helicópteros porque pensó que a los jugadores no les resultaría útil obtener nuevas tecnologías en el final del juego, y el soporte multijugador en línea debido a la pequeña cantidad de jugadores en línea (si tuviera amigos, no necesitaría para jugar juegos de computadora"); tampoco creía que el juego en línea funcionara bien con el juego por turnos. El juego fue desarrollado para la plataforma IBM PC, que en ese momento tenía soporte tanto para EGA de 16 colores como para VGA de 256 colores; Meier optó por admitir gráficos de 16 y 256 colores para permitir que el juego se ejecutara en sistemas EGA/Tandy y VGA/MCGA.
"Nunca he podido decidir si fue un error mantener a Civ aislado tanto tiempo como lo hice", escribió Meier; mientras que "tantos ojos como sea posible" son beneficiosos durante el desarrollo, Meier y Shelley trabajaron juntos muy rápidamente, combinando los roles de probador de juegos, diseñador de juegos y programador. Meier y Shelley se acercaron al final de su desarrollo y comenzaron a presentar el juego al resto de MicroProse para recibir comentarios sobre la publicación. Este proceso se vio frenado por el actual vicepresidente de desarrollo, que había asumido el puesto anterior de Meier en la empresa. Este vicepresidente no recibió ningún bono financiero por la publicación exitosa de los juegos de Meier debido a los términos del contrato de Meier, renunciando a cualquier incentivo para proporcionar los recursos necesarios para terminar el juego. La gerencia también expresó su problema con la falta de una fecha de finalización firme, ya que, según Shelley, Meier consideraría un juego completo solo cuando sintiera que lo había completado. Finalmente, los dos obtuvieron la ayuda necesaria para la publicación, con Shelley supervisando estos procesos y Meier realizando los cambios de codificación necesarios.
"Una de mis grandes reglas siempre ha sido, 'duplícalo o córtalo por la mitad' ", escribió Meier. Redujo el tamaño del mapa a la mitad menos de un mes antes de Civilization's span> lanzamiento después de que las pruebas de juego revelaron que el tamaño anterior era demasiado grande y estaba hecho para un juego aburrido y repetitivo. Otras funciones automatizadas, como la gestión de la ciudad, se modificaron para requerir una mayor participación de los jugadores. También eliminaron una rama secundaria del árbol tecnológico con habilidades menores como la elaboración de cerveza, y dedicaron tiempo a reelaborar las tecnologías y unidades existentes para asegurarse de que se sintieran apropiadas y no rompieran el juego. La mayor parte del juego se desarrolló originalmente con arte creado por Meier, y el departamento de arte de MicroProse ayudó a crear la mayoría de los activos finales, aunque se utilizó parte del arte original de Meier. Shelley escribió la "Civilopedia" entradas para todos los elementos del juego y el gran manual del juego.
El nombre Civilización llegó tarde en el proceso de desarrollo. MicroProse reconoció en este punto que el juego de mesa Civilization de 1980 podría entrar en conflicto con su videojuego, ya que compartía un tema similar, incluido el árbol tecnológico. Meier había notado la influencia del juego de mesa pero no lo consideraba tan grande como Empire o SimCity, mientras que otros habían notado diferencias significativas que hacían que el videojuego fuera muy diferente de el juego de mesa como la no linealidad introducida por el árbol tecnológico de Meier. Para evitar posibles problemas legales, MicroProse negoció una licencia para usar el nombre Civilization de Avalon Hill. La adición del nombre de Meier al título se debió a una práctica actual establecida por Stealey para adjuntar juegos como Civilization que divergían del catálogo anterior de MicroProse al nombre de Meier, para que los jugadores que jugaron los simuladores de combate de Meier y reconocieron el nombre de Meier probaran estos nuevos juegos. Este enfoque funcionó, según Meier, y continuaría con este esquema de nombres para otros títulos en el futuro como un tipo de marca.
Cuando el juego se completó y estuvo listo para su lanzamiento, Meier calculó que su desarrollo había costado $170 000. Civilization fue lanzado en septiembre de 1991. Debido a la animosidad que la gerencia de MicroProse tenía hacia los juegos de Meier, hubo muy poca promoción del título, aunque el interés en el juego a través de la palabra -de boca ayudó a impulsar las ventas. Tras el lanzamiento en IBM PC, el juego se transfirió a otras plataformas; Meier y Shelley proporcionaron este código a los contratistas contratados por MicroProse para completar los puertos.
Red civil
Civilization se lanzó solo con soporte para un jugador, con el jugador trabajando contra múltiples oponentes de la computadora. En 1991, Internet o los juegos en línea aún estaban en pañales, por lo que esta opción no se consideró en Civilization's liberación. En los años siguientes, a medida que despegaba la accesibilidad a Internet en el hogar, MicroProse buscó desarrollar una versión en línea de Civilization. Esto condujo al lanzamiento en 1995 de CivNet de Sid Meier. CivNet permitió que hasta siete jugadores jugaran el juego, con oponentes de la computadora disponibles para obtener hasta seis civilizaciones activas. Los juegos se pueden jugar en un modo basado en turnos o en un modo simultáneo en el que cada jugador tomó su turno al mismo tiempo y solo avanza al siguiente turno una vez que todos los jugadores hayan confirmado que terminaron ese turno. El juego, además de una mejor compatibilidad con Windows 3.1 y Windows 95, admitía conectividad a través de LAN, juego primitivo en Internet, módem y enlace serie directo, e incluía un modo hotseat local. CivNet también incluía un editor de mapas y un "creador de reyes" para permitir que un jugador personalice los nombres y el aspecto de su civilización tal como los ven otros jugadores.
Según Brian Reynolds, quien dirigió el desarrollo de Civilization II, MicroProse "sinceramente creía que CivNet iba a ser un producto mucho más importante" que el siguiente juego de Civilization para un solo jugador en el que él y Jeff Briggs habían comenzado a trabajar. Reynolds dijo que debido a que su proyecto fue visto como un esfuerzo secundario con poco riesgo, pudieron innovar nuevas ideas en Civilization II. Como resultado neto, CivNet fue eclipsado en general por Civilization II, que se lanzó al año siguiente.
Post-lanzamiento
El éxito crítico deCivilization's creó un "período dorado de Microprosa" donde había más potencial para que juegos de estrategia similares tuvieran éxito, según Meier. Esto puso énfasis en la dirección y la cultura de la empresa. Stealey quería continuar con los títulos de temática militar, mientras que Meier quería continuar su éxito con los juegos de simulación. Shelley dejó MicroProse en 1992 y se unió a Ensemble Studios, donde usó su experiencia con Civilization para diseñar los juegos Age of Empires. Stealey había presionado a MicroProse para que desarrollara versiones de consola y arcade de sus juegos, pero esto endeudó a la empresa y Stealey finalmente vendió la empresa a Spectrum HoloByte en 1993; Spectrum HoloByte mantuvo a MicroProse como una empresa separada en el momento de la adquisición.
Meier continuaría y desarrollaría Civilization II junto con Brian Reynolds, quien desempeñó un papel similar al de Shelley como asistente de diseño, así como con la ayuda de Jeff Briggs y Douglas Kaufman. Este juego fue lanzado a principios de 1996 y se considera la primera secuela de cualquier juego de Sid Meier. Stealey finalmente vendió sus acciones en MicroProse y dejó la empresa, y Spectrum HoloByte optó por consolidar las dos empresas bajo el nombre de MicroProse en 1996, eliminando numerosos puestos en MicroProse en el proceso. Como resultado, Meier, Briggs y Reynolds optaron por dejar la empresa y fundaron Firaxis, que en 2005 se convirtió en una subsidiaria de Take-Two. Después de una serie de adquisiciones y acciones legales, la marca Civilization (tanto como juego de mesa como de videojuego) ahora es propiedad de Take-Two, y Firaxis, bajo la supervisión de Meier, continúa desarrollar juegos en la serie Civilization.
Recepción
Publicación | Puntuación |
---|---|
AllGame | |
Game Informer | 8.5/10 (SNES) |
Next Generation | (SNES) |
Civilization ha sido calificado como uno de los juegos de estrategia más importantes de todos los tiempos y cuenta con seguidores leales. Este alto nivel de interés ha llevado a la creación de una serie de versiones gratuitas y de código abierto y ha inspirado juegos similares de otros desarrolladores comerciales.
Computer Gaming World declaró que "realmente ha surgido un nuevo atleta olímpico en el género de los juegos de dioses", comparando Civilization's importancia para los juegos de computadora a la de la rueda. El juego fue revisado en 1992 en Dragon #183 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en "The Role of Computers" columna. Los revisores le dieron al juego 5 de 5 estrellas. Comentaron: "Civilization es uno de los entretenimientos con la relación dólar-juego más alta que hemos disfrutado. El alcance es enorme, las estrategias bordean ser ilimitadas, la emoción es genuinamente alta y la experiencia vale cada centavo del precio de compra del juego.
Jeff Koke revisó Civilization en Pyramid #2 (julio/agosto de 1993) y afirmó que "En última instancia, hay juegos que son mucho Más llamativo que Civilization, con gráficos y animaciones geniales, pero no hay muchos, o ninguno, en mi libro que tenga la capacidad de absorber al jugador de manera tan total y proporcionar un resultado único e interesante. todas y cada una de las veces que se reproduce."
Civilization ganó el premio Origins Award en la categoría Mejor juego de computadora militar o de estrategia de 1991. Una encuesta de Computer Gaming World de 1992 sobre juegos de guerra con escenarios modernos le dio al juego cinco estrellas de cinco, describiéndolo como "más adictivo que el crack... tan rico y texturizado que la documentación está incompleta". En 1992, la revista lo nombró Juego general del año, en 1993 agregó el juego a su Salón de la fama y en 1996 eligió a Civilization como el mejor juego de todos los tiempos:
Aunque algunos juegos pueden ser igualmente adictivos, ninguno ha sostenido bastante el nivel de juego rico y satisfactorio como el magnum opus de Sid Meier. La mezcla de exploración, economía, conquista y diplomacia es aumentada por el modelo de investigación y desarrollo quintesencial, mientras lucha por erigir las pirámides, descubrir la pólvora y lanzar una nave espacial de colonización para Alpha Centauri. Por su día, Civilization tenía los oponentes más duros de la computadora alrededor - incluso teniendo en cuenta los "cheats", que en la mayoría de los casos añadido en lugar de detracted del juego. Justo cuando piensas que el juego podría caer, descubres una nueva tierra, una nueva tecnología, otro enemigo difícil - y te dices a ti mismo, "sólo un juego más", incluso como los primeros rayos del nuevo sol se arrastran en tu habitación... el caso más agudo de juego de bloqueo que hemos sentido.
Un crítico de Next Generation consideró que la versión de Super NES era un puerto decepcionante, con un sistema de menú engorroso (en particular, que la "Ciudad" y "Producción" 34; las ventanas están en pantallas separadas), una configuración de botones poco intuitiva y gráficos feos reducidos. Sin embargo, le dio una recomendación positiva debido a la sólida jugabilidad y estrategia del juego original: "si nunca antes has probado este juego, prepárate para perder horas, incluso días, tratando de conquistar a esos molestos babilonios." Sir Garnabus de GamePro, por el contrario, estaba complacido con la interfaz de la versión Super NES y dijo que los gráficos y el audio están por encima de los de un juego de estrategia típico. También dijo que el juego se destacó entre la biblioteca generalmente orientada a la acción de Super NES.
En 2000, GameSpot calificó a Civilization como el décimo videojuego más influyente de todos los tiempos. También ocupó el cuarto lugar en IGN's 2000 list of the top PC juegos de todos los tiempos. En 2004, los lectores de Retro Gamer lo votaron como el 29º mejor juego retro. En 2007, fue nombrado uno de los 16 juegos más influyentes de la historia en la feria comercial alemana de tecnología y juegos Telespiele. En Polonia, fue incluido en las listas retrospectivas de los mejores juegos de Amiga por Wirtualna Polska (en el noveno puesto) y CHIP (en el quinto puesto). En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. En 1994, PC Gamer US nombró a Civilization como el segundo mejor juego de computadora de la historia. Los editores escribieron: "La profundidad de las estrategias posibles es impresionante, y la apariencia del juego te mantendrá jugando y explorando durante meses. Verdaderamente un título notable." Ese mismo año, PC Gamer UK nombró a su lanzamiento de Windows como el sexto mejor juego de computadora de todos los tiempos, calificándolo como la "gloria suprema" de Sid Meier.
El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó sobre una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de juego, incluida Civilization.
Para el lanzamiento de Civilization II en 1996, Civilization había vendido más de 850.000 copias. Para 2001, las ventas habían alcanzado 1 millón de copias. Shelley declaró en una entrevista de 2016 que Civilization había vendido 1,5 millones de copias.
En 2022, The Strong National Museum of Play incorporó a Sid Meier's Civilization a su World Video Game Hall of Fame.
Reseñas
- Casus Belli #70 (Julio de 1992)
Legado
Ha habido varias secuelas de Civilization, incluidas Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010) y Civilization VI en 2016. En 1994, Meier produjo un juego similar titulado Colonization.
Civilization generalmente se considera el primer juego importante en el género de "4X", con las cuatro "X"s equivalentes a "explorar, expandir, explotar y exterminar", un término desarrollado por Alan Emrich en la promoción de Master of Orion de 1993. Mientras que otros videojuegos con los principios de 4X se lanzaron antes de Civilization, los futuros juegos de 4X atribuirían algunos de sus principios básicos de diseño a Civilization.
Un huevo de Pascua llamado "Gandhi nuclear" en la mayoría de los juegos de la serie hace referencia a un supuesto error de desbordamiento de enteros en Civilization que hace que un Gandhi controlado por computadora, normalmente un líder muy pacífico, se convierta en un belicista nuclear. Se dice que el juego inicia el "valor de agresión" de Gandhi. en 1 de un máximo de 255 posibles para un entero sin signo de 8 bits, lo que hace que un Gandhi controlado por computadora tienda a evitar los conflictos armados. Sin embargo, una vez que una civilización logra la democracia como su forma de gobierno, el valor de agresión de su líder se reduce en 2. Bajo los principios aritméticos normales, el "1" se reduciría a '-1', pero debido a que el valor es un número entero sin signo de 8 bits, cambia a '255', lo que hace que Gandhi se convierta repentinamente en el oponente más agresivo del mundo. juego. Entrevistado en 2019, el desarrollador Brian Reynolds dijo con un "99,99 % de certeza" que esta historia era apócrifa, recordando que el nivel de agresión codificado de Gandhi no era más bajo que el de otros líderes pacíficos en el juego, y dudando de que una envoltura hubiera tenido el efecto descrito. Señaló que todos los líderes en el juego se vuelven "bastante malhumorados" después de su adquisición de armas nucleares, y sugirió que este comportamiento simplemente parecía más sorprendente y memorable cuando le sucedió a Gandhi. Meier, en su autobiografía, declaró: "Ese tipo de error proviene de algo llamado caracteres sin firmar, que no son los predeterminados en el lenguaje de programación C, y no es algo que usé para los rasgos de líder". Brian Reynolds escribió Civ II en C++ y tampoco los usó. No recibimos quejas sobre un error de Gandhi cuando salió ninguno de los juegos, ni enviamos ninguna revisión de uno. La puntuación de agresividad militar de Gandhi se mantuvo en 1 durante todo el juego. Luego explica que la historia del error de desbordamiento se inventó en 2012. Se extendió desde allí a una entrada de Wikia, luego finalmente a Reddit, y fue recogido por sitios de noticias como Kotaku y Geek.com.
Otra reliquia de Civilización era la naturaleza del combate en el que una unidad militar de períodos de civilización anteriores podía permanecer en juego durante los tiempos modernos, ganando bonificaciones de combate debido a la competencia de los veteranos, lo que hacía que estas unidades primitivas derrotaran fácilmente la tecnología moderna contra todo sentido común, con el ejemplo común de una unidad de falange veterana capaz de defenderse de un acorazado. Meier señaló que esto fue el resultado de no anticipar cómo los jugadores usarían las unidades, esperando que usaran sus fuerzas más como un juego de mesa basado en la guerra para proteger las fronteras y mantener las zonas de control en lugar de crear "montones de fatalidad". Los juegos de civilizaciones futuras han tenido muchos cambios en los sistemas de combate para evitar tales rarezas, aunque estos juegos permiten tales victorias aleatorias.
El juego de 1999 Sid Meier's Alpha Centauri también fue creado por Meier y es del mismo género, pero con un tema futurista/espacial; muchas de las innovaciones en la interfaz y la jugabilidad de este juego finalmente llegaron a Civilization III y IV. Alpha Centauri no es en realidad una secuela de Civilization, a pesar de que comienza con el mismo evento que finaliza Civilization y Civilization II: una nave espacial tripulada de la Tierra llega al sistema estelar Alpha Centauri. Firaxis' El juego de 2014 Civilization: Beyond Earth, aunque lleva el nombre de la serie principal, es una reinvención de Alpha Centauri que se ejecuta en el motor de Civilization V.
Una encuesta de Computer Gaming World de 1994 sobre los juegos de guerra espaciales indicó que "la lección de este juego de guerra increíblemente popular no se ha perdido en la comunidad de software, y la investigación tecnológica apareció en todo el mundo. place en 1993", citando Spaceward Ho! y Master of Orion como ejemplos. Ese año, MicroProse publicó Master of Magic, un juego similar pero integrado en un entorno de fantasía medieval donde, en lugar de tecnologías, el jugador (un poderoso mago) desarrolla hechizos, entre otras cosas. En 1999, Activision lanzó Civilization: Call to Power, una especie de secuela de Civilization II pero creada por un equipo de diseño completamente diferente. Call to Power generó una secuela en 2000, pero para entonces Activision había perdido los derechos del nombre Civilization y solo podía llamarlo Call to Power II.
Se ha desarrollado un clon de código abierto de Civilization bajo el nombre de Freeciv, con el eslogan "'Porque la civilización debería ser libre.& #34; Este juego se puede configurar para que coincida con las reglas de Civilization o Civilization II. Otro juego que clona parcialmente a Civilization es un juego de dominio público llamado C-evo.
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