Chico virtual

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El Virtual Boy es una consola de videojuegos portátil de sobremesa de 32 bits desarrollada y fabricada por Nintendo. Lanzada en 1995, se comercializó como la primera consola capaz de mostrar imágenes estereoscópicas "3D" gráficos. El jugador usa la consola como una pantalla montada en la cabeza, colocando la cabeza contra el ocular para ver una pantalla monocromática roja. Los juegos utilizan un efecto de paralaje para crear la ilusión de profundidad. Las ventas no alcanzaron los objetivos y Nintendo dejó de distribuir y desarrollar juegos en 1996, habiendo lanzado solo 22 juegos para el sistema.

El desarrollo de Virtual Boy duró cuatro años y comenzó con el nombre de proyecto VR32. Nintendo firmó un acuerdo de licencia para usar una tecnología de ocular LED estereoscópico que había sido desarrollada desde la década de 1980 por la empresa estadounidense Reflection Technology. También construyó una fábrica en China para ser utilizada solo para la fabricación de Virtual Boy. En el transcurso del desarrollo, la tecnología de la consola se redujo debido a los altos costos y posibles problemas de salud, y se reasignó una cantidad cada vez mayor de recursos al desarrollo de Nintendo 64, la próxima consola doméstica de Nintendo. El diseñador principal del juego, Shigeru Miyamoto, tuvo poca participación en el software Virtual Boy. El Virtual Boy salió al mercado sin terminar en 1995 para centrarse en la Nintendo 64.

El Virtual Boy fue criticado por los críticos y fue un fracaso comercial, incluso después de repetidas caídas de precios. Su falla se ha atribuido a su alto precio, pantalla monocromática, efecto estereoscópico poco impresionante, mala ergonomía, falta de portabilidad real y problemas de salud. La tecnología estereoscópica en las consolas de videojuegos resurgió en años posteriores con más éxito, incluida la consola portátil 3DS de Nintendo. A partir de marzo de 2021, es la consola independiente de menor venta de Nintendo y la única que tiene menos de 1 millón de unidades vendidas, seguida por los 13,6 millones de unidades de Wii U.

Historia

Desarrollo

Desde 1985, Reflection Technology, Inc. (RTI), con sede en Massachusetts, desarrolló una tecnología de pantalla de ocular LED roja llamada Scanned Linear Array. La compañía produjo un prototipo estereoscópico de seguimiento de la cabeza llamado Private Eye, que presenta un juego de tanques. Buscando financiamiento y asociaciones para convertirlo en una tecnología comercial, RTI demostró Private Eye al mercado de productos electrónicos de consumo, incluidos Mattel y Hasbro. Sega rechazó la tecnología debido a su pantalla de un solo color y preocupaciones sobre el mareo por movimiento.

Nintendo recibió con entusiasmo Private Eye, liderado por Gunpei Yokoi, el director general de I+D1 de Nintendo e inventor de Game & Consolas portátiles Watch y Game Boy. Vio esto como una tecnología única que los competidores encontrarían difícil de emular. Además, la consola de juegos resultante tenía como objetivo mejorar la reputación de Nintendo como empresa innovadora y "fomentar una mayor creatividad" en juegos Con el nombre en código del proyecto "VR32", Nintendo firmó un acuerdo exclusivo con Reflection Technology, Inc. para licenciar la tecnología para sus pantallas. Mientras que Nintendo's Research & La división de Desarrollo 3 (I+D3) se centró en el desarrollo de Nintendo 64, las otras dos unidades de ingeniería tenían libertad para experimentar con nuevas ideas de productos.

Después de cuatro años de desarrollo y, finalmente, construyendo una planta de fabricación dedicada en China, Nintendo trabajó para convertir su visión VR32 en un diseño de consola asequible y consciente de la salud. Yokoi retuvo la opción de LED rojo de RTI porque era la más barata y porque, a diferencia de una pantalla LCD retroiluminada, su negrura perfecta podía lograr una sensación más inmersiva de profundidad infinita. RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD a color habría sido prohibitivamente costoso, con un precio minorista de más de US$500 (equivalente a $890 en 2021). También se dijo que un sistema LCD en color había causado "imágenes con saltos en las pruebas". Con las preocupaciones constantes sobre el mareo por movimiento, el riesgo de desarrollar condiciones de ojo vago en niños pequeños y la nueva Ley de responsabilidad por productos defectuosos de Japón de 1995, Nintendo eliminó la funcionalidad de seguimiento de la cabeza y convirtió su diseño de gafas montadas en la cabeza en un estacionario, pesado y de precisión. Factor de forma de sobremesa con blindaje de acero conforme a la recomendación del Schepens Eye Research Institute.

[W]e experimentó con una pantalla LCD de color, pero los usuarios no vieron profundidad, sólo vieron doble. Los gráficos de color dan a la gente la impresión de que un juego es de alta tecnología. Pero sólo porque un juego tiene una hermosa pantalla no significa que el juego es divertido de jugar.... El rojo utiliza menos batería y el rojo es más fácil de reconocer. Por eso el rojo se utiliza para los semáforos.

Gunpei Yokoi

Se utilizaron varias demostraciones de tecnología para mostrar el Virtual Capacidades del niño. Driving Demo es una de las demostraciones más avanzadas; su clip de 30 segundos muestra una vista en primera persona de la conducción por señales de tráfico y palmeras. Esta demostración se mostró en E3 y CES en 1995. La pantalla de inicio del prototipo Virtual Boy se mostró en Shoshinkai 1994. Un "muy confiado" proyección de "ventas en Japón de 3 millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software a partir de marzo de 1996" fue entregado a la prensa. La demostración de lo que habría sido un juego Star Fox mostraba un Arwing haciendo varios giros y movimientos. Los ángulos de cámara cinematográficos fueron un elemento clave, como lo son en Star Fox 2. Se mostró en E3 y CES en 1995.

Como resultado de la creciente competencia por los recursos internos junto con el buque insignia Nintendo 64 y la poca participación del diseñador principal de juegos Shigeru Miyamoto, el software Virtual Boy se desarrolló sin la atención total de Nintendo. Según el libro Game Over de David Sheff, Yokoi, cada vez más reacio, nunca tuvo la intención de que Virtual Boy, cada vez más reducido, se lanzara en su forma final. Sin embargo, Nintendo lo empujó al mercado para poder concentrar los recursos de desarrollo en su próxima consola, la Nintendo 64.

Liberar

The New York Times presentó una vista previa de Virtual Boy el 13 de noviembre de 1994. La consola se anunció oficialmente a través de un comunicado de prensa al día siguiente, 14 de noviembre. Nintendo prometió que Virtual Boy "totalmente sumergir a los jugadores en su propio universo privado". Los comunicados de prensa iniciales y las entrevistas sobre el sistema se centraron en sus capacidades tecnológicas, evitando la discusión sobre los juegos reales que se lanzarían. El sistema se demostró al día siguiente en la feria comercial Shoshinkai 1994 de Nintendo. Nintendo of America mostró el Virtual Boy en el Consumer Electronics Show el 6 de enero de 1995.

Incluso con las medidas de ahorro implementadas, Nintendo fijó el precio de Virtual Boy en un relativamente alto US$179.95 (equivalente a $330 en 2021). Aunque un poco menos costosa y significativamente menos potente que una consola doméstica, era considerablemente más costosa que la computadora de mano Game Boy. Con gráficos aparentemente más avanzados que los de Game Boy, Virtual Boy no pretendía reemplazar la computadora de mano en la línea de productos de Nintendo, ya que el uso de Virtual Boy requiere una superficie estable y bloquea por completo la visión periférica del jugador. Design News describió Virtual Boy como la evolución lógica del visor de imágenes 3D View-Master.

The Virtual Boy se lanzó el 21 de julio de 1995 en Japón y el 16 de agosto de 1995 en Norteamérica con los juegos de lanzamiento Mario's Tennis, Red Alarm< /i>, Teleroboxer y Galactic Pinball. No se lanzó en los mercados PAL. En América del Norte, Nintendo envió Mario's Tennis con cada Virtual Boy vendido, como un juego de paquete. Nintendo había proyectado inicialmente ventas de 3 millones de consolas y 14 millones de juegos. El sistema llegó más tarde que otros sistemas de 32 bits como PlayStation, 3DO y Saturn, pero a un precio más bajo.

En el momento del lanzamiento del sistema, Nintendo of America proyectó ventas de hardware de 1,5 millones de unidades y ventas de software de 2,5 millones para fin de año. Nintendo había enviado 350.000 unidades de Virtual Boy en diciembre de 1995, alrededor de tres meses y medio después de su lanzamiento en Norteamérica. El sistema es el número 5 en GamePro's "Top 10 Worst Selling Consolas de todos los tiempos" lista en 2007.

El Virtual Boy tuvo un breve período de tiempo en el mercado luego de sus decepcionantes ventas. El último juego lanzado oficialmente para Virtual Boy fue 3D Tetris, lanzado el 22 de marzo de 1996. Se anunciaron más juegos para el sistema en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996, pero estos juegos nunca se lanzaron. El Virtual Boy se suspendió ese año sin ningún anuncio. En junio de 1996, Nintendo informó a Famitsu de ventas mundiales de 770 000 unidades de Virtual Boy, incluidas 140 000 en Japón. Next Generation informó que se vendieron 13.000 unidades de Virtual Boy en diciembre de 1996.

Promoción

Nintendo publicitó mucho el Virtual Boy y afirmó haber gastado 25 millones de dólares en las primeras actividades promocionales. La publicidad promocionó el sistema como un cambio de paradigma con respecto a las consolas anteriores; algunas piezas utilizaron hombres de las cavernas para indicar una evolución histórica, mientras que otras utilizaron imágenes psicodélicas. Nintendo se dirigió a una audiencia mayor con anuncios de Virtual Boy, alejándose del enfoque tradicional centrado en los niños que había empleado en el pasado. Nintendo retrató el sistema como un tipo de realidad virtual, como su nombre lo indica. Nintendo también se centró en los aspectos tecnológicos de la nueva consola en sus comunicados de prensa, sin detallar juegos específicos.

Ante el desafío de mostrar juegos tridimensionales en anuncios bidimensionales, la empresa se asoció con Blockbuster y NBC. Una campaña de 5 millones de dólares promocionó la programación de finales de 1995 de NBC junto con Virtual Boy. Se alentó a los espectadores estadounidenses a través de anuncios de televisión en NBC a alquilar la consola por $ 10 en un Blockbuster local. Esta asequible demostración proporcionó 750.000 consolas para alquilar, algunas en un estuche Blockbuster de concha. Al devolver la unidad, los inquilinos recibieron un cupón de $10 de descuento en su compra en cualquier tienda. La promoción incluyó 3.000 ubicaciones de Blockbuster y sorteos con premios que incluían viajes para ver las grabaciones de los programas de NBC. El popular sistema de alquiler resultó perjudicial para el éxito a largo plazo de Virtual Boy, lo que permitió a los jugadores ver cuán poco inmersiva era la consola. A mediados de 1996, Blockbuster vendía sus unidades Virtual Boy a 50 dólares cada una. La campaña de marketing en general se consideraba comúnmente como un fracaso.

Hardware

La CPU es un chip NEC V810 RISC de 32 bits, lo que convierte a Virtual Boy en el primer sistema de 32 bits de Nintendo. El sistema Virtual Boy usa un par de arreglos lineales de 1×224 (uno por ojo) y escanea rápidamente el arreglo a lo largo del campo de visión del ojo usando espejos oscilantes planos. Estos espejos vibran de un lado a otro a una velocidad muy alta, de ahí el zumbido mecánico del interior de la unidad. Cada cartucho de juego de Virtual Boy tiene una opción de sí/no para pausar automáticamente cada 15 a 30 minutos para que el jugador pueda tomar un descanso antes de que se produzcan lesiones en los ojos. Un altavoz por oído proporciona al reproductor audio estéreo.

Pantalla

Las pantallas del niño virtual

Virtual Boy es la primera consola de videojuegos que se suponía que era capaz de mostrar imágenes estereoscópicas "3D" gráficos, comercializados como una forma de realidad virtual. Mientras que la mayoría de los videojuegos usan señales monoculares para lograr la ilusión de tres dimensiones en una pantalla bidimensional, Virtual Boy crea una ilusión de profundidad a través del efecto conocido como paralaje. Al igual que con una pantalla montada en la cabeza, el usuario mira a través de una visera hecha de neopreno en la parte delantera de la máquina, y luego un proyector tipo anteojo permite ver la imagen roja monocromática.

La pantalla consta de dos pantallas monocromáticas rojas de 2 bits (cuatro tonos) de 384 × 224 píxeles y una velocidad de fotogramas de aproximadamente 50,27 Hz. Utiliza un espejo oscilante para transformar una sola columna de 224 LED rojos en un campo completo de píxeles. Nintendo afirmó que una pantalla a color habría puesto "nervioso" imágenes y han sido demasiado caros. Una pantalla a color habría requerido LED rojos, verdes y azules; Los LED azules eran entonces considerablemente caros. Esto, además de otros inconvenientes, influyó en la decisión de monocromático.

Controlador

El controlador Virtual Boy y el paquete de batería en lugar de adaptador AC

El Virtual Boy está diseñado para que el jugador esté sentado en una mesa, y Nintendo prometió, pero no lanzó, un arnés para usar mientras está de pie.

El fuerte énfasis de Virtual Boy en el movimiento tridimensional requiere que el controlador opere a lo largo de un eje Z. Su controlador es un intento de implementar D-pads digitales duales para controlar elementos en el entorno 3D. El mando tiene forma de 'M', como un mando de Nintendo 64. El jugador se sujeta a ambos lados del controlador, que tiene una fuente de alimentación extensible única que se desliza hacia la parte posterior y alberga las seis baterías AA del sistema. Las baterías se pueden sustituir con un adaptador de pared, a través de un "deslizante" apego para el poder constante.

En los juegos bidimensionales más tradicionales, los dos pads direccionales son intercambiables. Para otros con un entorno más 3D, como Red Alarm, 3D Tetris o Teleroboxer, cada pad controla una función diferente. La simetría del controlador también permite a los jugadores zurdos invertir los controles, al igual que Atari Lynx.

Conectividad

Durante el desarrollo, Nintendo prometió la capacidad de vincular sistemas para el juego competitivo. Nintendo estaba trabajando en un cable de enlace Virtual Boy en el tercer trimestre de 1996. El puerto EXT (extensión) del sistema, ubicado en la parte inferior del sistema debajo del puerto del controlador, nunca fue compatible oficialmente porque no "oficial" nunca se publicaron juegos multijugador. Se pretendía que dos juegos usaran el puerto EXT para el juego multijugador, pero las funciones multijugador se eliminaron de Waterworld y se canceló Faceball.

Juegos

Mario's Tennis, el paquete de North American para Virtual Boy, se convierte por un emulador a un formato rojo y azul anaglífico, para simular la pantalla estereoscópica del Virtual Boy en una pantalla 2D.
3d glasses red cyan.svg Las gafas de cian rojo 3D se recomiendan para ver esta imagen correctamente.

Nintendo mostró inicialmente tres juegos de lanzamiento y planeó dos o tres por mes a partir de entonces. Dada la corta vida útil del sistema, solo se lanzaron 22 juegos. De ellos, 19 juegos se lanzaron en el mercado japonés y 14 en América del Norte. El soporte de terceros era extremadamente limitado en comparación con las plataformas anteriores de Nintendo. Según Gunpei Yokoi, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, había dictado que solo a unos pocos desarrolladores seleccionados se les mostrara el hardware de Virtual Boy antes de su presentación formal, para limitar el riesgo de que apareciera software de baja calidad en el sistema.

Cuando se le preguntó si los juegos de Virtual Boy estarían disponibles para su descarga en la consola virtual de Nintendo 3DS, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, dijo que no podía responder porque no estaba familiarizado con la plataforma. Señaló que, dada su falta de familiaridad, sería difícil defender la inclusión de los juegos en la consola virtual.

La comunidad de aficionados de Planet Virtual Boy ha desarrollado el software Virtual Boy. Se lanzaron dos juegos inéditos, Bound High y Niko-Chan Battle (la versión japonesa de Faceball).

Recepción

Usando el ocular Virtual Boy

The Virtual Boy obtuvo críticas negativas y fue un fracaso comercial. Fracasó por varias razones, incluido "su alto precio, la incomodidad causada por el juego [...] y lo que se consideró una campaña de marketing mal manejada".

Los jugadores que vieron una vista previa del sistema en la feria comercial Shoshinkai 1994 se quejaron de que la demostración de Mario no era lo suficientemente realista, no estaba a todo color y no realizaba un seguimiento de movimiento de la imagen cuando los jugadores girar la cabeza. En el editorial principal de Electronic Gaming Monthly después del programa, Ed Semrad predijo que Virtual Boy tendría bajas ventas de lanzamiento debido a la pantalla monocromática, la falta de portabilidad real, la línea de juegos poco impresionante y el precio., que, según él, era lo más bajo posible dado el hardware, pero aún así era demasiado caro para la experiencia. Los editores de Next Generation' también dudaban de las perspectivas de Virtual Boy después del espectáculo, y concluyó su artículo sobre el sistema comentando: 'Pero, ¿quién lo comprará? No es portátil, es incómodo de usar, es 100 % antisocial (a diferencia de los juegos multijugador de SNES/Genesis), es demasiado caro y, lo que es más importante, el 'VR' (es decir, efecto 3D) no agrega nada al juego: es solo una novedad."

Después de su lanzamiento, las reseñas de Virtual Boy tendieron a elogiar su novedad, pero cuestionaron su propósito final y su viabilidad a largo plazo. Los Angeles Times describió la jugabilidad como "a la vez familiar y extraña". La columna elogió la calidad del movimiento y los gráficos inmersivos, pero consideró que el hardware era tedioso de usar y no portátil. En una columna posterior, el mismo crítico encontró que el sistema era algo asocial, pero tenía esperanzas en su futuro. Al revisar el sistema poco después de su lanzamiento en América del Norte, Next Generation dijo: "Inusual e innovador, Virtual Boy puede verse como una apuesta de la misma manera que lo fue Game Boy, pero& #39;es mucho más difícil ver que el VB tenga el mismo éxito de conquista mundial que el Game Boy." Explicaron que, si bien la pantalla nítida y el efecto 3D único son impresionantes, aspectos como la pantalla monocromática y el daño potencial a la visión de los jugadores jóvenes limitan severamente el atractivo del sistema. Agregaron que la biblioteca de software era decente, pero no pudo capitalizar las franquicias más vendidas de Nintendo porque los juegos Zelda y Metroid estaban ausentes, el Mario los juegos no tenían el mismo estilo que las entregas más exitosas de la serie, y carecía de un vendedor de sistemas para comparar con el Tetris de Game Boy.

Aunque Nintendo había prometido una experiencia de realidad virtual, la pantalla monocromática limita el potencial de inmersión de Virtual Boy. Los revisores a menudo consideraban que las características tridimensionales eran un truco, agregadas a juegos que eran esencialmente bidimensionales o incluso unidimensionales. The Washington Post dijo que incluso cuando un juego da la impresión de tridimensionalidad, sufre de 'gráficos vectoriales huecos'. Yokoi, el inventor del sistema, dijo que el sistema funcionaba mejor con juegos de acción y rompecabezas, aunque ese tipo de juegos proporcionaban solo una inmersión mínima. Múltiples críticos lamentaron la ausencia de seguimiento de la cabeza en el hardware de Virtual Boy. Los críticos descubrieron que, como resultado, los jugadores no podían sumergirse en los mundos de los juegos de Virtual Boy. En cambio, interactuaron simplemente a través de un controlador, a la manera de cualquier juego bidimensional tradicional. Boyer dijo que la consola 'lucha por fusionar las dos formas distintas de medios de consolas domésticas y dispositivos de realidad virtual'. Aunque el dispositivo emplea algunas técnicas básicas de realidad virtual, lo hace como la consola doméstica tradicional sin retroalimentación corporal incorporada en el juego.

Muchos revisores se quejaron de síntomas fisiológicos dolorosos y frustrantes al jugar con Virtual Boy. Bill Frischling, que escribe para The Washington Post, experimentó "mareos, náuseas y dolores de cabeza". Los revisores atribuyeron los problemas tanto a la pantalla monocromática como a la incómoda ergonomía. Varios científicos destacados concluyeron que los efectos secundarios a largo plazo podrían ser más graves, y los artículos publicados en revistas como Electronic Engineering Times y TechWeb de CMP Media especularon que el uso de cualquier auricular inmersivo como Virtual Boy podría causar náuseas, flashbacks e incluso daño cerebral permanente. Nintendo, en los años posteriores a la desaparición de Virtual Boy, ha sido franco sobre su fracaso. Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, dijo rotundamente que Virtual Boy 'simplemente fracasó'.

Legado

Según Game Over, Nintendo culpó de las fallas de la máquina directamente a su creador, Gunpei Yokoi. Según los informes, el fracaso comercial de Virtual Boy fue un factor que contribuyó a la retirada de Yokoi de Nintendo, aunque ya había planeado retirarse años antes y luego terminó la exitosa Game Boy Pocket, que se lanzó poco antes de su partida. Según su colega de Nintendo y Koto, Yoshihiro Taki, Yokoi originalmente había decidido retirarse a los 50 años para hacer lo que quisiera, pero simplemente lo retrasó. Nintendo sostuvo que la partida de Yokoi fue 'absolutamente coincidente' al rendimiento de mercado de cualquier hardware de Nintendo. The New York Times sostuvo que Yokoi mantuvo una estrecha relación con Nintendo. Después de dejar Nintendo, Yokoi fundó su propia empresa, Koto, y colaboró con Bandai para crear WonderSwan, un sistema portátil que compite con Game Boy.

Según los informes, el fracaso comercial de Virtual Boy hizo poco para alterar el enfoque de desarrollo de Nintendo y centrarse en la innovación. El enfoque de la consola en los periféricos y la tecnología háptica resurgió en años posteriores. Según los informes, el inventor original, Reflection Technology, Inc., quedó "devastado" financieramente. por el desempeño de Virtual Boy, con operaciones cada vez menores en 1997.

La consola Nintendo 3DS se lanzó en 2011, como una consola de juegos portátil con imágenes 3D autoestereoscópicas, sin anteojos especiales. Antes del lanzamiento, Shigeru Miyamoto habló sobre Virtual Boy. Dijo que genera gráficos de estructura alámbrica, pero sus efectos generalmente se usan para juegos bidimensionales con planos separados por profundidad. Afirmó que los gráficos no son tan atractivos y, mientras desarrollaba la Nintendo 64, había descartado el uso de gráficos de estructura alámbrica por ser demasiado escasos para dibujar personajes de jugadores. Finalmente, afirmó que percibía el Virtual Boy como una novedad que no debería haber usado la licencia de Nintendo de manera tan prominente.

En febrero de 2016, Tatsumi Kimishima declaró que Nintendo estaba "investigando" realidad virtual, pero también explicó que les llevaría más tiempo y esfuerzo evaluar la tecnología, y en una entrevista de febrero de 2017 con Nikkei, afirmó que la empresa estaba "estudiando" VR, y lo agregaría a Nintendo Switch una vez que se descubra cómo los usuarios pueden jugar durante períodos prolongados sin ningún problema. Nintendo presentó un accesorio de realidad virtual para Switch como parte de Labo, una línea de juguetes de cartón ensamblados por jugadores que aprovechan el hardware de la consola y los controladores Joy-Con. En este caso, la consola se utiliza como pantalla montada en la cabeza para los auriculares.

Los aficionados adaptaron Virtual Boy a otras pantallas. La emulación permitió gafas estereoscópicas modernas como Google Cardboard y Samsung Gear VR en 2016 y Oculus Rift en 2018. En 2018, el aficionado Furrtek lanzó una placa que reemplaza el circuito de visualización, lo que permite reproducir Virtual Boy en un monitor VGA o televisor.

Nintendo ha hecho referencia a Virtual Boy en otros juegos, como Tomodachi Life, donde un tráiler del juego de simulación de vida incluía una escena de varios personajes Mii adorando a Virtual Boy. En Luigi's Mansion 3, Luigi usa un dispositivo del profesor E. Gadd conocido como "Virtual Boo" para acceder a mapas y otra información en el juego (luego del uso de dispositivos que hacen referencia a Game Boy Color y Nintendo DS de primera generación en entregas anteriores). Sus menús utilizan un esquema de color rojo y negro, mientras que E. Gadd se jacta con optimismo de que el dispositivo "saldría volando de los estantes".

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