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Backgammon es un juego de mesa para dos jugadores que se juega con fichas y dados en tableros de mesa. Es el miembro occidental más extendido de la gran familia de juegos de mesa, cuyos antepasados datan de hace casi 5.000 años en las regiones de Mesopotamia y Persia. El registro más antiguo del backgammon en sí data de la Inglaterra del siglo XVII y desciende del juego irlandés del siglo XVI.

El backgammon es un juego de dos jugadores de movimiento contrario en el que cada jugador tiene quince piezas, conocidas tradicionalmente como 'men' (abreviatura de 'tablemen') pero cada vez más conocido como 'damas' en los Estados Unidos en las últimas décadas. Estas piezas se mueven a lo largo de veinticuatro 'puntos' según la tirada de dos dados. El objetivo del juego es mover las quince piezas por el tablero y ser el primero en quitar, es decir, sacarlas del tablero. Lograr esto mientras el oponente todavía está muy por detrás da como resultado una ganancia triple conocida como backgammon, de ahí el nombre del juego.

Backgammon implica una combinación de estrategia y suerte (de tirar los dados). Si bien los dados pueden determinar el resultado de un solo juego, el mejor jugador acumulará el mejor registro en una serie de muchos juegos. Con cada tirada de dados, los jugadores deben elegir entre numerosas opciones para mover sus piezas y anticipar posibles contraataques del oponente. El uso opcional de un cubo de duplicación permite a los jugadores aumentar las apuestas durante el juego.

Historia

Contrariamente a la creencia popular, el backgammon no es el juego de mesa más antiguo del mundo, como tampoco lo son todos los juegos de mesa variantes del backgammon. De hecho, la primera mención conocida del backgammon se encuentra en una carta fechada en 1635, cuando emergía como una variante del popular juego medieval anglo-escocés del irlandés; este último fue descrito como un mejor juego. Sin embargo, en el siglo XIX, el backgammon se había extendido a Europa, donde rápidamente reemplazó en popularidad a otros juegos de mesa como Trictrac, y también a América, donde se introdujo el cubo de duplicación. En otras partes del mundo son más conocidos diferentes juegos de mesa como Nard o Nardy.

Juegos de mesa

Backgammon es un miembro reciente de la gran familia de juegos de mesa que se remonta a la antigüedad. El siguiente es un resumen de su desarrollo hasta el momento en que el backgammon apareció en escena.

Historia antigua

La historia de los juegos de mesa se remonta a casi 5000 años atrás, a los descubrimientos arqueológicos de la cultura Jiroft, ubicada en el actual Irán, donde se descubrió el juego más antiguo del mundo compuesto por un tablero, fichas y dados. la región, pero se desconoce a qué juego o juegos se solía jugar. El juego real de Ur de 2600 a. C. también puede ser un antepasado o un intermedio de los juegos de mesa modernos como el backgammon y es el juego más antiguo para el que se han dictado reglas. Usaba dados tetraédricos. Se han encontrado varios otros juegos de mesa que abarcan los siglos X al VII a. C. en todo el Irak, Siria, Israel, Egipto y el oeste de Irán modernos.

Imperio Sasánida

El juego de mesa persa de nardo o nardšir surgió entre los siglos III y VI d.C., un texto (Kār-nāmag ī Ardaxšēr ī Pāpakān) lo vincula con Ardashir I (r. 224-41).), fundador de la dinastía Sasánida, mientras que otro (Wičārišn ī čatrang ud nihišn ī nēw-ardaxšēr) lo atribuye a Bozorgmehr Bokhtagan, el visir de Khosrow I (r. 531-79), a quien se le atribuye con la invención del juego.

Imperios romano y bizantino

Roman Ludus duodecim scriptorum tabla del siglo II, Aphrodisias

El primer juego de mesa identificable, Tabula, que significa "mesa" o "tablero", se describe en un epigrama del emperador bizantino Zenón (476-491 d. C.). El objetivo general era ser el primero en sacar las piezas; el tablero tenía la disposición típica de las mesas, con 24 puntos, 12 a cada lado; y había 15 fichas por jugador. Sin embargo, a diferencia del backgammon occidental moderno, había tres dados cúbicos en lugar de dos, sin barra ni dado doble, y todas las fichas comenzaban en el tablero. El backgammon moderno sigue las mismas reglas que tabula para acertar y sacar; y las reglas para volver a ingresar las damas en el backgammon son las mismas que para ingresar inicialmente las piezas en tabula. El nombre Tavla (τάβλη) todavía se usa en Grecia para varios juegos de mesa, que se juegan con frecuencia en la ciudad plateias. y cafés.

Se cree que el τάβλι de la época del emperador Zenón es un descendiente directo del anterior Roman Ludus duodecim scriptorum ('Juego de doce líneas') con la fila central de puntos del tablero eliminada, y solo quedan las dos filas exteriores. Ludus duodecim scriptorum usó un tablero con tres filas de 12 puntos cada una, con las 15 piezas moviéndose en direcciones opuestas por los dos jugadores en tres filas de acuerdo con el lanzamiento de los tres dados cúbicos. Ha sobrevivido poco texto específico sobre la jugabilidad de Ludus duodecim scriptorum; puede haber estado relacionado con el antiguo juego de dados griego antiguo Kubeia. La primera mención conocida del juego se encuentra en el Ars Amatoria de Ovidio ("El arte de amar"), escrito entre el 1 a. C. y el 8 d. C. En la época romana, este juego también se conocía como alea.

Europa Occidental

El poeta Herr Goeli jugando, Codex Manesse, 14th C.

Los juegos de mesa aparecieron por primera vez en Francia durante el siglo XI y se convirtieron en el pasatiempo favorito de los jugadores. En 1254, Luis IX emitió un decreto que prohibía jugar a los funcionarios y súbditos de su corte. Se jugaron en Alemania en el siglo XII y llegaron a Islandia en el siglo XIII. En España, el manuscrito Libro de los juegos de Alfonso X, completado en 1283, describe las reglas para varios juegos de dados y de mesa además de su discusión sobre el ajedrez. En el siglo XVII, los juegos de mesa se habían extendido a Suecia. Una tabla de madera y fichas fueron recuperadas del naufragio del Vasa entre las pertenencias de los oficiales del barco. Los juegos de mesa aparecen ampliamente en las pinturas de este período, principalmente en las de pintores holandeses y alemanes, como Van Ostade, Jan Steen, Hieronymus Bosch y Bruegel. Entre las obras de arte sobrevivientes se encuentran Cardsharps de Caravaggio.

Backgammon

Primeros backgammon

El antecesor inmediato del backgammon fue el juego de mesa irlandés del siglo XVI. El irlandés era el equivalente anglo-escocés de las Toutes Tables francesas y de las Todas Tablas españolas, este último nombre se usó por primera vez en el Libro de los Juegos de 1283. i>, una traducción de manuscritos árabes de la Escuela de Traductores de Toledo. El irlandés había sido popular en la corte escocesa de James IV y se consideraba "el juego más serio y sólido". cuando la variante que se conoció como Backgammon comenzó a surgir en la primera mitad del siglo XVII. En la Italia medieval, el Barail se jugaba sobre un tablero de backgammon, con la importante diferencia de que ambos jugadores movían sus piezas en el sentido contrario a las agujas del reloj y partiendo del mismo lado del tablero. Las reglas del juego para Barail están registradas en un manuscrito del siglo XIII que se encuentra en la Biblioteca Nacional Italiana en Florencia.

La primera mención del backgammon, bajo el nombre Baggammon, fue de James Howell en una carta fechada en 1635. En inglés, la palabra "backgammon" probablemente se deriva de "atrás" e inglés medio: gamen, que significa "juego" o "jugar". Mientras tanto, el primer uso documentado por el Oxford English Dictionary fue en 1650. En 1666, se informa que el "antiguo nombre del backgammon usado por Shakespeare y otros" era Mesas. Sin embargo, de Willughby queda claro que "tablas" era un nombre genérico y que la frase "jugando en las mesas" se usaba de manera similar a "jugar a las cartas". Las primeras reglas conocidas de "Back Gammon" fueron producidos por Francis Willughby alrededor de 1672; fueron seguidos rápidamente por Charles Cotton en 1674.

Un breve placer en el juego de back-Gammon

En el siglo XVI, las leyes isabelinas y los reglamentos de la iglesia prohibían "jugar en las mesas" en Inglaterra, pero en el siglo XVIII, Backgammon había reemplazado al irlandés y se hizo popular entre el clero inglés. Edmond Hoyle publicó Un breve tratado sobre el juego de Back-Gammon en 1753; este describía las reglas y la estrategia del juego y estaba unido a un texto similar sobre el whist.

La primera forma de backgammon era muy similar a su predecesora, la irlandesa. El objetivo, el tablero, el número de piezas o "hombres", la dirección del juego y el diseño inicial eran los mismos que en el juego moderno. Sin embargo, no había dado doble, no había barra en el tablero o la barra no se usaba (los hombres simplemente se movían fuera de la mesa cuando se golpeaba) y la puntuación era diferente. El juego se ganaba por partida doble si el tiro ganador era un doblete o si el oponente todavía tenía hombres fuera del tablero. Se ganaba el triple si un jugador eliminaba a todos los hombres antes de que cualquiera de los hombres del oponente llegara al tablero de inicio; esto era un back-gammon. Cierta terminología, como "punto", "golpear un borrón", "casa", "doblete", "quitar" 34; y "hombres" son reconociblemente los mismos que en el juego moderno; otros, como "atar a un hombre" (agregando un segundo hombre a un punto) "atando las mesas" (tomando todos los primeros 6 puntos), "primer juego", "último juego", "pellizcar a un hombre" (golpear un blot y jugarlo hacia adelante) "jugando largo y tendido" (utilizando ambos dados para mover a un hombre) ya no están de moda.

Backgammon moderno

A más tardar en 1850, las reglas del juego habían cambiado a las que se usan hoy. Los tableros de las mesas ahora se fabricaban con una 'barra' en el centro y los hombres golpeados se subieron a la barra. Ganar por doble o por "dos hits" se lograba llevándose a todos los hombres de uno antes de que el otro se llevara cualquier — esto ahora se llamaba gammon. Si el ganador eliminaba a todos los hombres mientras el perdedor aún tenía hombres en la mesa de su adversario, era un back-gammon y valía "tres golpes" es decir, triple.

El desarrollo importante más reciente en el backgammon fue la adición del cubo de duplicación. Los dobles se habían registrado originalmente colocando "partidos comunes de salón" en la barra en el centro del tablero. Un cubo de duplicación se introdujo por primera vez en la década de 1920 en la ciudad de Nueva York entre los miembros de los clubes de juego en el Lower East Side. El cubo requería que los jugadores no solo seleccionaran el mejor movimiento en una posición determinada, sino también que estimaran la probabilidad de ganar desde esa posición, transformando el backgammon en el esperado juego impulsado por el valor jugado en los siglos XX y XXI.

La popularidad del backgammon aumentó a mediados de la década de 1960, en parte debido al carisma del príncipe Alexis Obolensky, conocido como "El padre del backgammon moderno". 'Obe', como lo llamaban sus amigos, cofundó la Asociación Internacional de Backgammon, que publicó un conjunto de reglas oficiales. También estableció el World Backgammon Club de Manhattan, ideó un sistema de torneos de backgammon en 1963 y luego organizó el primer gran torneo internacional de backgammon en marzo de 1964, que atrajo a la realeza, celebridades y la prensa. El juego se convirtió en una gran moda y se jugaba en campus universitarios, discotecas y clubes de campo; los corredores de bolsa y los banqueros comenzaron a jugar en clubes de hombres conservadores. Personas jóvenes y mayores de todo el país desempolvaron sus tableros y damas. Las compañías de cigarrillos, licores y automóviles comenzaron a patrocinar torneos, y Hugh Hefner organizaba fiestas de backgammon en la Mansión Playboy. Se formaron clubes de backgammon y se llevaron a cabo torneos, lo que resultó en un Campeonato Mundial promovido en Las Vegas en 1967.

En la segunda mitad del siglo XX, se introdujeron nuevos términos en Estados Unidos, como 'castor' y 'damas' (para hombres, aunque los expertos estadounidenses en backgammon Jacoby y Crawford continuaron usando ambos).

Más recientemente, la Federación de Backgammon de los Estados Unidos (USBGF) se organizó en 2009 para volver a popularizar el juego en los Estados Unidos. Los miembros de la junta y del comité incluyen a muchos de los mejores jugadores, directores de torneos y escritores de la comunidad mundial de backgammon. El USBGF ha creado recientemente Estándares de Práctica Ética para abordar problemas en los que las reglas del torneo no se tocan.

En su país de origen, la Federación de Backgammon del Reino Unido es la autoridad nacional y organiza un campeonato de backgammonel Backgammon Galaxy UK Open Torneoasí como campeonatos de clubes, ligas en línea y torneos eliminatorios. Al igual que USBGF, son miembros activos de la Federación Mundial de Backgammon (WBF) y sus reglas de torneo han sido adoptadas en su totalidad por la WBF.

Reglas

Junta en posición de inicio con dos dados y un cubo doble
Caminos de movimiento para rojo y negro, con checkers en la posición de inicio; visto desde el lado negro, con el hogar o el tablero interior a la derecha inferior

Desde 2018, el backgammon ha sido supervisado internacionalmente por la Federación Mundial de Backgammon, que establece las reglas de juego para los torneos internacionales.

Las piezas de backgammon pueden denominarse damas, damas, piedras, fichas, peones, discos, peones, fichas o nips. Checkers es inglés americano y se deriva del juego de damas que en los EE. UU. se llama damas.

El objetivo es que los jugadores saquen todas sus fichas del tablero antes de que su oponente pueda hacer lo mismo. Como el tiempo de juego para cada juego individual es corto, a menudo se juega en partidos en los que la victoria se otorga al primer jugador que alcanza un cierto número de puntos.

Tablero

Las dimensiones de un tablero cuando se abre, para un juego de torneo, deben ser de un mínimo de 44 cm por 55 cm y un máximo de 66 cm por 88 cm.

Configuración

Cada lado del tablero tiene una pista de 12 triángulos largos, llamados puntos. Los puntos forman una pista continua en forma de herradura y están numerados del 1 al 24. En la configuración más utilizada, cada jugador comienza con quince piezas; dos se colocan en su punto 24, tres en su punto 8 y cinco cada uno en su punto 13 y su punto 6. Los dos jugadores mueven sus piezas en direcciones opuestas, desde el punto 24 hacia el punto 1.

Los puntos del 1 al 6 se denominan tablero de inicio o tablero interno, y los puntos del 7 al 12 se denominan tablero externo. El punto 7 se conoce como el punto de la barra y el punto 13 como el punto medio. Por lo general, los 5 puntos para cada jugador se denominan "punto de oro".

Movimiento

Video of a game of backgammon, showing movement around the board, entering from the bar, formation of primes, use of the doubling cube and bearing off

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado y el jugador con el número más alto mueve primero usando los números que se muestran en ambos dados. Si los jugadores obtienen el mismo número, deben volver a tirar, dejando el primer par de dados en el tablero. El jugador con el número más alto en la segunda tirada se mueve usando solo los números que aparecen en los dados usados para la segunda tirada. Ambos dados deben caer completamente planos en el lado derecho del tablero. Luego, los jugadores toman turnos alternos, tirando dos dados al comienzo de cada turno.

Después de lanzar los dados, los jugadores deben, si es posible, mover sus fichas de acuerdo con el número que se muestra en cada dado. Por ejemplo, si el jugador saca un 6 y un 3 (indicado como "6-3"), el jugador debe mover una ficha seis puntos hacia adelante y otra o la misma ficha tres puntos hacia adelante. La misma ficha se puede mover dos veces, siempre que los dos movimientos se puedan hacer por separado y legalmente: seis y luego tres, o tres y luego seis. Si un jugador lanza dos del mismo número, llamados dobles, ese jugador debe jugar cada dado dos veces. Por ejemplo, una tirada de 5-5 le permite al jugador hacer cuatro movimientos de cinco espacios cada uno. En cualquier tirada, un jugador debe moverse de acuerdo con los números de ambos dados si es posible hacerlo. Si uno o ambos números no permiten un movimiento legal, el jugador pierde esa parte de la tirada y termina el turno. Si se pueden realizar movimientos de acuerdo con uno u otro dado, pero no con ambos, se debe usar el número más alto. Si un dado no se puede mover, pero tal movimiento es posible gracias al movimiento del otro dado, ese movimiento es obligatorio.

En el curso de un movimiento, una ficha puede aterrizar en cualquier punto que esté desocupado o que esté ocupado por una o más de las fichas del jugador. También puede aterrizar en un punto ocupado exactamente por una ficha opuesta, o "mancha". En este caso, la mancha ha sido "acertada" y se coloca en el medio del tablero en la barra que divide los dos lados de la superficie de juego. Una ficha nunca puede caer en un punto ocupado por dos o más fichas opuestas; por lo tanto, nunca se ocupa ningún punto con fichas de ambos jugadores simultáneamente. No hay límite para el número de fichas que pueden ocupar un punto en un momento dado.

Las fichas colocadas en la barra deben volver a ingresar al juego a través del tablero de inicio del oponente antes de que se pueda realizar cualquier otro movimiento. Una tirada de 1 le permite a la ficha entrar en el punto 24 (1 del oponente), una tirada de 2 en el punto 23 (2 del oponente), y así sucesivamente, hasta una tirada de 6 permitiendo la entrada en el punto 19 (6 del oponente). Las damas no pueden entrar en un punto ocupado por dos o más damas opuestas. Las fichas pueden entrar en puntos desocupados o en puntos ocupados por una sola ficha opuesta; en el último caso, se golpea la única ficha y se coloca en la barra. Más de una ficha puede estar en la barra a la vez. Un jugador no puede mover ninguna otra ficha hasta que todas las fichas que pertenecen a ese jugador en la barra hayan vuelto a entrar en el tablero. Si un jugador tiene fichas en la barra, pero lanza una combinación que no permite que ninguna de esas fichas vuelva a entrar, el jugador no se mueve. Si el tablero de la casa del oponente está completamente 'cerrado' (es decir, cada uno de los seis puntos está ocupado por dos o más fichas), no hay tirada que permita a un jugador introducir una ficha desde la barra, y ese jugador deja de rodar y jugar hasta que al menos un punto quede abierto (ocupado por una o cero fichas) debido a los movimientos del oponente. Una jugada no está completa y se puede deshacer y volver a jugar un número ilimitado de veces, hasta que el jugador retire sus dados del tablero.

Arrancando

Cuando todas las fichas de un jugador están en el tablero de inicio de ese jugador, ese jugador puede comenzar a quitarlas; esto se llama "arrancar". Se puede usar una tirada de 1 para sacar una ficha del punto 1, un 2 del punto 2, y así sucesivamente. Si todas las fichas de un jugador están en puntos inferiores al número que se muestra en un dado en particular, el jugador debe usar ese dado para sacar una ficha del punto ocupado más alto. Por ejemplo, si un jugador saca un 6 y un 5, pero no tiene fichas en el punto 6 y dos en el punto 5, entonces el 6 y el 5 deben usarse para sacar las dos fichas del punto 5.. Al sacar, un jugador también puede mover una tirada de dado más baja antes que la más alta, incluso si eso significa que el valor total del dado más alto no se utiliza por completo. Por ejemplo, si a un jugador le queda exactamente una ficha en el punto 6 y saca un 6 y un 1, el jugador puede mover la ficha del punto 6 un lugar al punto 5 con la tirada de dado inferior de 1, y luego saca esa ficha del punto 5 usando la tirada de 6; esto a veces es útil tácticamente. Como antes, si hay una manera de usar todos los movimientos que se muestran en los dados moviendo las fichas dentro del tablero de inicio o quitándolas, el jugador debe hacerlo. Si se golpea la ficha de un jugador mientras está en el proceso de sacar, ese jugador no puede sacar ninguna otra hasta que se haya vuelto a ingresar al juego y se haya movido al tablero de inicio del jugador, de acuerdo con las reglas normales de movimiento.

El primer jugador en sacar sus quince fichas gana el juego. Al llevar la cuenta en el backgammon, los puntos otorgados dependen de la escala de la victoria. Cuando cada jugador está en el proceso de sacar piezas y surge un ganador, eso se llama un "juego" y vale 1 punto. Si un jugador aún no ha eliminado ninguna pieza del tablero O NO tiene ninguna pieza en su área de origen, eso se llama "gammon" y vale 2 puntos. Si el jugador perdedor tiene piezas en el área local de su oponente O arriba en la barra, eso se llama "backgammon" y vale 3 puntos.

Cubo duplicado

Cubo doble

Para acelerar el juego de partidos y proporcionar una dimensión adicional para la estrategia, generalmente se usa un cubo de duplicación. El cubo de duplicación no es un dado para tirar, sino un marcador, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 inscritos en sus lados para indicar la apuesta actual. Al comienzo de cada juego, el cubo de duplicación se coloca en el punto medio de la barra con el número 64 a la vista; entonces se dice que el cubo está "centrado en 1". Cuando el cubo aún está centrado, cualquiera de los jugadores puede comenzar su turno proponiendo que el juego se juegue por el doble de las apuestas actuales. Su oponente debe aceptar ("tomar") las apuestas duplicadas o renunciar ("dejar") el juego inmediatamente.

Siempre que un jugador acepta apuestas duplicadas, se coloca el cubo en su lado del tablero con la correspondiente potencia de dos hacia arriba, para indicar que el derecho a redoblar, que es ofrecer seguir doblando las apuestas, pertenece exclusivamente a ese jugador Si el oponente deja caer las apuestas duplicadas, pierde el juego con el valor actual del cubo de duplicación. Por ejemplo, si el cubo mostraba el número 2 y un jugador quería redoblar la apuesta para ponerla en 4, el oponente que decidiera dejar caer el redoble perdería dos, o el doble de la apuesta original.

No hay límite en el número de redobles. Aunque 64 es el número más alto representado en el cubo de duplicación, las apuestas pueden aumentar a 128, 256 y así sucesivamente. En los juegos de dinero, a menudo se le permite a un jugador "castor" cuando se le ofrece el cubo, duplicando el valor del juego nuevamente, mientras retiene la posesión del cubo.

Una variante del cubo de duplicación "castor" es el "mapache". Los jugadores que doblaron a su oponente, al ver que el oponente tira el cubo, pueden, a su vez, doblar las apuestas una vez más ('mapache') como parte de esa fase del cubo antes de que se lancen los dados. El oponente retiene el cubo duplicado. Un ejemplo de un "mapache" es la siguiente: las blancas doblan a las negras a 2 puntos, las negras aceptan y luego doblan el cubo a 4 puntos; Las blancas, seguras de ganar, suben el cubo a 8 puntos, mientras que las negras retienen el cubo. Tal movimiento aumenta en gran medida el riesgo de tener que enfrentar el cubo de duplicación que regresa a 8 veces su valor original cuando se duplica por primera vez al oponente (ofrecido a 2 puntos, contador ofrecido a 16 puntos) en caso de que cambie la suerte de los dados.

Algunos jugadores pueden optar por invocar la "regla de Murphy" o la "doble regla automática". Si ambos oponentes lanzan el mismo número de apertura, el cubo de duplicación se incrementa en cada ocasión pero permanece en el medio del tablero, disponible para cualquiera de los jugadores. La regla de Murphy se puede invocar con un número máximo de dobles automáticos permitidos y ese límite se acuerda antes de que comience un juego o partido. Cuando un jugador decide doblar al oponente, el valor es entonces un doble del valor nominal que se muestre (por ejemplo, si se han producido dos dobles automáticos y el cubo sube a 4, el primer doble en el juego será de 8 puntos). La regla de Murphy no es una regla oficial en el backgammon y rara vez, o nunca, se ve en uso en torneos sancionados oficialmente.

La "regla de Jacoby", que lleva el nombre de Oswald Jacoby, permite que los gammons y backgammons cuenten para sus respectivos valores dobles y triples solo si el cubo ya se ha ofrecido y aceptado. Esto alienta a un jugador con una gran ventaja a doblar, posiblemente terminando el juego, en lugar de jugarlo hasta el final esperando un gammon o backgammon. La regla de Jacoby se usa ampliamente en el juego por dinero, pero no se usa en el juego por partidos.

La "regla Crawford", que lleva el nombre de John R. Crawford, está diseñada para hacer que los partidos sean más equitativos para el jugador que lleva la delantera. Si un jugador está a un punto de ganar un partido, el oponente de ese jugador siempre querrá doblar lo antes posible para ponerse al día. Ya sea que el juego valga uno o dos puntos, el último jugador debe ganar para continuar el partido. Para equilibrar la situación, la regla de Crawford requiere que cuando un jugador alcanza por primera vez una puntuación de un punto antes de ganar, ninguno de los jugadores puede usar el cubo de duplicación para el siguiente juego, llamado "juego de Crawford". Después del juego de Crawford, se reanuda el uso normal del cubo de duplicación. La regla de Crawford se usa habitualmente en los partidos de torneos. Es posible que un juego de Crawford nunca ocurra en un partido.

Si la regla de Crawford está en vigor, entonces otra opción es la 'regla de Holanda', llamada así por Tim Holland, que estipula que después del juego de Crawford, un jugador no puede doblar hasta después de que hayan pasado al menos dos tiradas. sido jugado por cada lado. Era común en los torneos de la década de 1980, pero ahora rara vez se usa.

Juegos relacionados

Todas tablas de la Libro de los juegos

Las variaciones menores del juego estándar son comunes entre los jugadores casuales en ciertas regiones. Por ejemplo, permitir solo un máximo de cinco hombres en cualquier punto (Gran Bretaña) o prohibir el "golpe y fuga" en el tablero de casa (Oriente Medio).

También hay muchos parientes del backgammon dentro de la familia de las mesas con diferentes objetivos, modos de juego y estrategias. Algunos se juegan principalmente en una región geográfica y otros agregan nuevos elementos tácticos al juego. Estos otros juegos de mesa comúnmente tienen una posición de inicio diferente, restringen ciertos movimientos o asignan un valor especial a ciertas tiradas de dados, pero en algunos juegos geográficos incluso las reglas y la dirección del movimiento de las fichas cambian, haciéndolos fundamentalmente diferentes.

Acey-deucey es un pariente del backgammon en el que los jugadores comienzan sin fichas en el tablero y deben ingresarlas en el tablero al comienzo del juego. La tirada de 1-2 recibe una consideración especial, lo que permite al jugador, después de mover el 1 y el 2, seleccionar cualquier movimiento de dobles que desee. Un jugador también recibe un turno extra después de una tirada de 1-2 o de dobles.

Hypergammon es un juego en el que los jugadores tienen solo tres fichas en el tablero, comenzando con una en los puntos 24, 23 y 22. Con la ayuda de una computadora, Hugh Sconyers resolvió este juego alrededor de 1994, lo que significa que las acciones exactas para todas las posiciones del cubo están disponibles para los 32 millones de posiciones posibles.

Nard es un juego de mesa tradicional de Persia que puede ser un antepasado del backgammon. Tiene un diseño de apertura diferente en el que las 15 piezas comienzan en el punto 24. Durante el juego no se pueden golpear piezas y no hay gammons ni backgammons.

El backgammon ruso es una variante descrita en 1895 como: "...muy en boga en Rusia, Alemania y otras partes del continente...". Los jugadores comienzan sin fichas en el tablero y ambos jugadores se mueven en la misma dirección para sacar en un tablero común. En esta variante, los dobles son poderosos: se juegan cuatro movimientos como en el backgammon, seguidos de cuatro movimientos de acuerdo con la diferencia entre el valor de los dados y el 7, y luego el jugador tiene otro turno (con la salvedad de que el turno termina si alguna porción de no se puede completar).

Gul bara y Tapa son juegos de mesa populares en el sureste de Europa y Turquía. El juego iterará entre Backgammon, Gul Bara y Tapa hasta que uno de los jugadores alcance una puntuación de 7 o 5.

Coan ki es un antiguo juego de mesa chino.

Plakoto, Fevga y Portes son tres variedades de juegos de mesa que se juegan en Grecia. Juntos, los tres se conocen como Tavli y generalmente se juegan uno tras otro; juego siendo tres, cinco o siete puntos.

Misere (backgammon para perder) es una variante del backgammon en la que el objetivo es perder la partida.

Tavla es una variación turca.

Estrategia y táctica

Conjunto de backgammon, siglo XIX

Backgammon tiene una teoría de apertura establecida, aunque es menos detallada que la del ajedrez. El árbol de posiciones se expande rápidamente debido a la cantidad de tiradas de dados posibles y los movimientos disponibles en cada turno. El análisis informático reciente ha ofrecido más información sobre las jugadas iniciales, pero el medio juego se alcanza rápidamente. Después de la apertura, los jugadores de backgammon con frecuencia confían en algunas estrategias generales establecidas, combinándolas y cambiando entre ellas para adaptarse a las condiciones cambiantes de un juego.

Una mancha tiene la mayor probabilidad de ser acertada cuando está a 6 puntos de la ficha de un oponente. Las estrategias pueden derivar de eso. La más directa es simplemente evitar ser golpeado, atrapado o retenido en un enfrentamiento. Un "juego de correr" describe una estrategia de moverse lo más rápido posible alrededor del tablero y tiene más éxito cuando un jugador ya está adelante en la carrera. Cuando esto falla, uno puede optar por un 'juego de retención', manteniendo el control de un punto en el lado del tablero del oponente, llamado ancla. A medida que avanza el juego, este jugador puede obtener una ventaja golpeando la mancha de un oponente desde el ancla o sacando grandes dobles que permiten que las damas escapen a un juego de carrera.

El "juego de cebado" consiste en construir un muro de fichas, llamado número primo, que cubre una serie de puntos consecutivos. Esto obstruye las fichas opuestas que están detrás de la prima. Una ficha atrapada detrás de un primo de seis puntos no puede escapar hasta que se rompa el primo. Un esfuerzo de cebado particularmente exitoso puede conducir a un 'blitz', que es una estrategia de cubrir todo el tablero de la casa lo más rápido posible mientras se mantiene al oponente en la barra. Debido a que el oponente tiene dificultades para volver a entrar desde la barra o escapar, un jugador puede obtener rápidamente una ventaja de carrera y ganar el juego, a menudo con un gammon.

Un "juego de fondo" es una estrategia que consiste en mantener dos o más anclas en el tablero de inicio de un oponente mientras se está sustancialmente atrasado en la carrera. Las anclas obstruyen las fichas del oponente y crean oportunidades para golpearlas mientras se mueven a casa. El backgame generalmente se usa solo para salvar un juego en el que un jugador ya está significativamente atrasado. Usar un backgame como estrategia inicial generalmente no tiene éxito.

"Duplicación" se refiere a la colocación de las fichas de tal manera que el oponente necesita las mismas tiradas de dados para lograr diferentes objetivos. Por ejemplo, los jugadores pueden colocar todos sus blots de tal manera que el oponente debe sacar un 2 para golpear cualquiera de ellos, lo que reduce la probabilidad de ser golpeado más de una vez. "Diversificación" se refiere a una táctica complementaria de colocar las propias fichas de tal manera que sean útiles más números.

Muchas posiciones requieren una medición de la posición de un jugador en la carrera, por ejemplo, al tomar la decisión de duplicar el cubo o al determinar si correr a casa y comenzar a sacar. El total mínimo de pips necesarios para mover las fichas de un jugador alrededor y fuera del tablero se denomina "recuento de pips". La diferencia entre los dos jugadores' El conteo de pips se usa con frecuencia como una medida de la ventaja de carrera del líder. Los jugadores suelen utilizar técnicas de cálculo mental para determinar el número de pips en el juego en vivo.

El backgammon se juega en dos variantes principales, "dinero" y "coincidir" tocar. Jugar con dinero significa que cada punto cuenta por igual y que cada juego es independiente, ya sea que se apueste dinero o no. "Partido" jugar significa que los jugadores juegan hasta que un lado anota (o supera) un cierto número de puntos. El formato tiene un efecto significativo en la estrategia. En un partido, el objetivo no es ganar el máximo número de puntos posible, sino simplemente alcanzar la puntuación necesaria para ganar el partido. Por ejemplo, un jugador que lidera un partido de 9 puntos con una puntuación de 7 a 5 sería muy reacio a girar el cubo de doblar, ya que su oponente podría tomar y hacer un redoble sin costo a 4, poniendo todo el resultado del partido en el marcador. juego actual Por el contrario, el jugador final doblaría de forma muy agresiva, especialmente si tiene posibilidades de ganar un gammon en el juego actual. En el juego de dinero, el juego de damas y la acción del cubo teóricamente correctos nunca variarían en función de la puntuación.

En 1975, Emmet Keeler y Joel Spencer consideraron la cuestión de cuándo duplicar o aceptar un doble utilizando una versión idealizada del backgammon. En su versión idealizada, la probabilidad de ganar varía aleatoriamente con el tiempo por el movimiento browniano, y no hay gammons ni backgammons. Demostraron que el momento óptimo para ofrecer un doble era cuando la probabilidad de ganar alcanzaba el 80 %, y es prudente aceptar un doble solo si la probabilidad de ganar era al menos del 20 %. Como sus suposiciones no se corresponden perfectamente con el juego real, la estrategia de duplicación real puede variar, pero el número del 80 % aún proporciona una posible regla general.

Hacer trampa

Para reducir la posibilidad de hacer trampa, la mayoría de los juegos de backgammon de buena calidad utilizan dados de precisión y un cubilete para dados. Esto reduce la probabilidad de que se usen dados cargados, que es la principal forma de hacer trampa en el juego cara a cara. Un método común de hacer trampa en línea es el uso de un programa de computadora para encontrar el movimiento óptimo en cada turno; Para combatir esto, muchos sitios en línea utilizan un software de comparación de movimientos que identifica cuándo los movimientos de un jugador se asemejan a los de un programa de backgammon. Por lo tanto, hacer trampa en línea se ha vuelto extremadamente difícil.

Juego social y competitivo

Jugadores medievales, del siglo XIII Carmina Burana

Legalidad

En State of Oregon v. Barr, un caso judicial de 1982 fundamental para el continuo juego generalizado y organizado de backgammon en los EE. UU., el Estado argumentó que el backgammon es un juego de azar y que, por lo tanto, era sujeto a las estrictas leyes de juego de Oregón. Paul Magriel fue un testigo clave de la defensa, contradiciendo a Roger Nelson, el testigo experto de la acusación, al decir: "Sin embargo, la teoría de los juegos se aplica realmente a los juegos con un conocimiento imperfecto, donde algo está oculto, como el póquer". Backgammon no es tal juego. Todo está frente a ti. Ganará la persona que use esa información de la manera más efectiva." Después de los argumentos finales, el juez Stephen S. Walker concluyó que el backgammon es un juego de habilidad, no un juego de azar, y encontró al acusado, el director del torneo de backgammon Ted Barr, no culpable de promover el juego.

Jugar en clubes y torneos

Los entusiastas han formado clubes para el juego social de backgammon. Los clubes locales pueden celebrar reuniones informales, con miembros que se reúnen en cafés y bares por la noche para jugar y conversar. Algunos clubes ofrecen servicios adicionales, manteniendo sus propias instalaciones u ofreciendo análisis informáticos de jugadas problemáticas. Alrededor de 2003, algunos líderes de clubes notaron un aumento en el interés por el backgammon y lo atribuyeron a la popularidad del juego en Internet.

Una chouette de backgammon permite que tres o más jugadores participen en un solo juego, a menudo por dinero. Un jugador compite contra un equipo de todos los demás participantes y las posiciones rotan después de cada juego. Chouette play a menudo permite el uso de múltiples cubos de duplicación.

Los clubes de backgammon también pueden organizar torneos. Los grandes torneos de clubes a veces atraen a competidores de otras regiones, con partidos finales vistos por cientos de espectadores. Los mejores jugadores de los torneos regionales a menudo compiten en los principales campeonatos nacionales e internacionales. Los ganadores de los principales torneos pueden recibir premios de decenas de miles de dólares.

A partir de enero de 2018, los directores de torneos comenzaron a otorgar GammonPoints, un registro de puntos gratuito para directores de torneos y jugadores, con premios GammonPoint basados en la cantidad de jugadores y la fuerza del campo.

Concurso internacional

La primera competencia de campeonato mundial de backgammon se llevó a cabo en Las Vegas, Nevada, en 1967. Tim Holland fue declarado ganador ese año y en el torneo del año siguiente. Por razones desconocidas, no hubo campeonato en 1970, pero en 1971, Tim Holland volvió a ganar el título. La competencia permaneció en Las Vegas hasta 1975, cuando se mudó a Paradise Island en las Bahamas. Los años 1976, 1977 y 1978 vieron "dual" Campeonatos del Mundo, uno en las Bahamas a la que asistieron los estadounidenses, y el Campeonato Abierto de Europa en Monte Carlo con jugadores en su mayoría europeos. En 1979, Lewis Deyong, quien había promovido el Campeonato Mundial de Bahamas durante los tres años anteriores, sugirió que se combinaran los dos eventos. Monte Carlo fue reconocido universalmente como sede del Campeonato Mundial de Backgammon y se ha mantenido como tal durante treinta años. El torneo de Montecarlo atrae a cientos de jugadores y espectadores y se juega en el transcurso de una semana.

Para el siglo XXI, los torneos internacionales más grandes habían establecido la base de una gira para los mejores jugadores profesionales. Los principales torneos se llevan a cabo anualmente en todo el mundo. PartyGaming patrocinó la primera Serie Mundial de Backgammon en 2006 desde Cannes y más tarde el "Backgammon Million" torneo realizado en las Bahamas en enero de 2007 con un pozo de premios de un millón de dólares, el más grande para cualquier torneo hasta la fecha. En 2008, la Serie Mundial de Backgammon organizó los eventos internacionales más grandes del mundo en Londres, el Masters del Reino Unido, el torneo más grande jamás realizado en el Reino Unido con 128 jugadores de clase internacional; el Nordic Open, que instantáneamente se convirtió en el más grande del mundo con alrededor de 500 jugadores en todos los tramos y 153 en el campeonato, y Cannes, que acogió la Riviera Cup, el tradicional torneo de seguimiento de los Campeonatos del Mundo. Cannes también acogió el campeonato de la WSOB, la final de la WSOB, en la que 16 jugadores jugaron partidos de tiros de tres puntos por 160 000 €. El evento fue grabado para la televisión en Europa y transmitido por Eurosport.

La Asociación Mundial de Backgammon (WBA) lleva a cabo la mayor gira de backgammon del circuito desde 2007, el "European Backgammon Tour" (EBGT). En 2011, la WBA colaboró con el proveedor de backgammon en línea Play65 para la temporada 2011 del European Backgammon Tour y con "Betfair" en 2012. La temporada 2013 del European Backgammon Tour contó con 11 paradas y 19 jugadores clasificados que compitieron por 19 000 € en una gran final en Lefkosa, en el norte de Chipre.

Apuestas

Cuando el backgammon se juega por dinero, el arreglo más común es asignar un valor monetario a cada punto y jugar hasta un cierto puntaje, o hasta que cualquiera de los jugadores decida detenerse. Las apuestas aumentan con gammons, backgammons y el uso del cubo de duplicación. Backgammon a veces está disponible en los casinos. Antes de la comercialización de los programas de redes neuronales artificiales, las apuestas de proposición en posiciones específicas eran muy comunes entre los jugadores y apostadores de backgammon. Al igual que con la mayoría de los juegos de apuestas, el éxito en el juego requiere una combinación de suerte y habilidad, ya que una sola tirada de dados a veces puede cambiar significativamente el resultado del juego.

Importancia cultural

Tabla de backgammon de estilo damasceno, Khan el-Khalili, El Cairo.

El backgammon es considerado el juego nacional en muchos países del Mediterráneo Oriental: Egipto, Turquía, Chipre, Siria, Israel, Palestina, Líbano y Grecia.

La popularidad del juego en toda la región es principalmente una tradición oral y parece haberse fortalecido durante la era del Imperio Otomano, que controlaba todo el Mediterráneo oriental a principios del período moderno. Afif Bahnassi, director de antigüedades de Siria, declaró en 1988: “Por alguna razón, el backgammon se convirtió en el furor del Imperio Otomano. Realmente se extendió por todo el mundo árabe con los turcos, y se quedó atrás cuando se fueron”. El juego es una característica común de las cafeterías de toda la región. Desde al menos principios del siglo XIX, Damasco se hizo conocido como el lugar preeminente para los juegos de backgammon de marquetería de madera de estilo damasceno que se han vuelto famosos en toda la región.

Los números de Backgammon y Dominos en turco otomano, en el 1907 de V H. Hagopian Ottoman-Turkish Conversation-Grammar. El hito del diccionario turco otomano de James Redhouse en el siglo XIX describió un fenómeno similar junto con muchas otras palabras otomanas de origen persa o turco.

Una característica única del backgammon en toda la región es que los jugadores ' uso de números mixtos persas y turcos para anunciar tiradas de dados, en lugar de árabe u otros idiomas locales. En relación con este fenómeno, el juego se conoce con frecuencia como Shesh Besh, que es una combinación de rimas shesh, que significa seis en farsi (así como en muchos idiomas semíticos históricos y actuales).), y besh, que significa cinco en turco. Shesh besh se usa comúnmente para referirse a cuando un jugador obtiene un 5 y un 6 al mismo tiempo en los dados. Este lenguaje contiene seis tipos de inflexiones irregulares:

  • 1) dobles en Farsi puro, (6-6 y 3-3);
  • 2a) tiros desiguales en el Farsi puro, más alto seguido por abajo
  • 2b) lanzamientos desiguales en Farsi puro, con una vocal de conexión entre
  • 3) Número mixto turco-persa (6-5, 5-5, 4-4)
  • 4) alternativas para 2a y 2b en turco puro (6-4, 5-4, 5-1, 2-1)
  • 5) casos especiales (3-2, 2-2, 1-1); donde 3-2 es una versión de 2a con "ba" añadido por razones fonéticas, 2-2 es persa: دوباره para "twice" o dos veces-dos, y 1-1 es un híbrido turco-persa donde hep es turco para "en conjunto".

A principios del siglo XX, a medida que se promovía el uso del árabe clásico con el auge del nacionalismo árabe, se hicieron esfuerzos para reemplazar los números persa-turcos utilizados en el juego de backgammon.

Los dados lanzan el lenguaje utilizado en el Mediterráneo oriental
Tiro Idioma
ImagenNúmerosTurcoÁrabebúlgaro
Dice-1.pngDice-1.png1 – 1Hep Yekهبت يةEp-ek (eci, epeci)
Dice-2.pngDice-2.png2 – 2DubaraدوبارةДю-бара (дубари); Du-bara (dubara, dubari)
Dice-2.pngDice-1.png2 – 1Dü yek; yek-i dü; Iki Birد refuerzosИк-и-бир; Ik-i-bir
Dice-3.pngDice-3.png3 – 3Dü SeدوسةДю-се (ме-се); Du-se (me-se)
Dice-3.pngDice-2.png3 – 2Seba-i Düساه د colonСеба-и-дю; Seba-i-du
Dice-3.pngDice-1.png3 – 1Se YekIdentificacionesСе-и-ек; Se-i-ek
Dice-4.pngDice-4.png4 – 4Dört Cihar (Dört Caar)درجيДьорт-джехар (джаар, дорджар); Djort-jahar (jaar, dordjar)
Dice-4.pngDice-3.png4 – 3Cihar-ü Se (Caar-i Se)جهار سДжехар-у-се; Jehar-u-se
Dice-4.pngDice-2.png4 – 2Cihar-i Dü (Caar-i Dü)جهار د colonДжехар-и-дю; Jehar-i-du
Dice-4.pngDice-1.png4 – 1Cihar-ı Yek (Caar-i Yek)جهار يДжехар-и-ек; Jehar-i-ek
Dice-5.pngDice-5.png5 – 5Dü BeşدبشДю-беш; Du-besh
Dice-5.pngDice-4.png5 – 4Beş Dört; Cihar-ü Penc (Caar-i Penc)RICنج جهارБеш-дьорт; Besh-dyort
Dice-5.pngDice-3.png5 – 3Penc-ü SeRICنج سПендж-и-се; Penj-i-se
Dice-5.pngDice-2.png5 – 2Penc-i DüRICنج دПендж-и-дю; Panj-i-du
Dice-5.pngDice-1.png5 – 1Penc-i Yek; Beş BirRICUMENПендж-и-ек; Panj-i-ek
Dice-6E.pngDice-6E.png6 – 6Dü ŞeşدشДю-шеш; Du-shesh
Dice-6E.pngDice-5.png6 – 5Şeş Beşشيش بيشПеш-беш; Shesh-besh
Dice-6E.pngDice-4.png6 – 4Şeş Cihar (Altödört)شيش جهارПеш-джехар; Shesh-jehar
Dice-6E.pngDice-3.png6 – 3Şeş-ü Seشيش سیهПеш-у-се; Shesh-u-se
Dice-6E.pngDice-2.png6 – 2Şeş-i Düشيش دПеш-и-дю; Shash-i-du
Dice-6E.pngDice-1.png6 – 1Şeş-i YekشيشПеш-у-ек; Shesh-u-ek.

Software

Juego en Internet

El software de backgammon se ha desarrollado no solo para jugar y analizar juegos, sino también para que las personas jueguen entre sí a través de Internet. Las tiradas de dados son proporcionadas por generadores de números aleatorios o pseudoaleatorios. El juego en línea en tiempo real comenzó con el primer servidor de backgammon de Internet en julio de 1992, pero ahora hay una variedad de opciones, muchas de las cuales son comerciales.

Juego y análisis

Una pantalla de GNU Backgammon, mostrando una evaluación y despliegue de posibles movimientos

Backgammon ha sido estudiado considerablemente por científicos informáticos. Las redes neuronales y otros enfoques han ofrecido avances significativos al software para juegos y análisis. Con 15 fichas blancas y 15 negras y 24 posiciones posibles, el backgammon tiene 18 quintillones de posiciones legales posibles.

El primer oponente fuerte de la computadora fue BKG 9.8. Fue escrito por Hans Berliner a fines de la década de 1970 en un DEC PDP-10 como un experimento para evaluar las posiciones del juego de mesa. Las primeras versiones de BKG funcionaron mal incluso contra jugadores pobres, pero Berliner notó que sus errores críticos siempre ocurrían en las fases de transición del juego. Aplicó principios de lógica difusa para mejorar su juego entre fases y, en julio de 1979, BKG 9.8 era lo suficientemente fuerte como para jugar contra el actual campeón mundial Luigi Villa. Ganó el partido 7-1, convirtiéndose en el primer programa de computadora en derrotar a un campeón mundial en cualquier juego de mesa. Berliner afirmó que la victoria fue en gran parte una cuestión de suerte, ya que la computadora recibió tiradas de dados más favorables.

A fines de la década de 1980, los programadores de backgammon tuvieron más éxito con un enfoque basado en redes neuronales artificiales. TD-Gammon, desarrollado por Gerald Tesauro de IBM, fue el primero de estos programas en jugar cerca del nivel experto. Su red neuronal se entrenó utilizando el aprendizaje de diferencia temporal aplicado a los datos generados a partir del juego automático. Según las evaluaciones de Bill Robertie y Kit Woolsey, el juego de TD-Gammon estuvo al nivel de los mejores jugadores humanos del mundo o por encima de él. Woolsey dijo sobre el programa que "No hay duda en mi mente de que su juicio posicional es mucho mejor que el mío".

Tesauro propuso utilizar el análisis de implementación para comparar el rendimiento de los algoritmos informáticos con los jugadores humanos. En este método, se lleva a cabo una evaluación Monte-Carlo de posiciones (típicamente miles de intentos) donde se simulan diferentes secuencias de dados aleatorios. La puntuación de lanzamiento del humano (o la computadora) es la diferencia de los resultados promedio del juego al seguir el movimiento seleccionado versus seguir el mejor movimiento, luego se promedia para el conjunto completo de movimientos realizados.

La investigación de redes neuronales ha dado como resultado tres programas propietarios modernos, JellyFish, Snowie y eXtreme Gammon, así como el shareware BGBlitz y el software libre GNU Backgammon. Estos programas no solo juegan, sino que ofrecen herramientas para analizar juegos y comparaciones detalladas de movimientos individuales. La fuerza de estos programas radica en sus redes neuronales' tablas de pesas, que son el resultado de meses de entrenamiento. Sin ellos, estos programas no funcionan mejor que un novato humano. Para la fase de recuperación, el software de backgammon generalmente se basa en una base de datos que contiene acciones precalculadas para todas las posibles posiciones de compensación. Hay 54,263 posiciones de rescate para cada lado. Esto significa que hay 54 2632 posiciones finales totales (~3 mil millones de posiciones). En 1981, Hugh Sconyers escribió un programa de computadora que resolvía todas las posiciones con nueve fichas o menos para ambos lados. A principios de la década de 1990, Hugh extendió sus resultados a todas las posiciones finales. Para cada posición hay cuatro resultados: sin cubo, cubo del rodillo, cubo central y cubo del oponente. Por lo tanto, la base de datos de resultados finales de Hugh contiene las respuestas exactas a ~12 mil millones de situaciones de resultados finales.

Las competencias de computadora contra computadora también se llevan a cabo en los eventos de Computer Olympiad.

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