Canasta

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Canasta (en español, "cesta") es un juego de cartas de la familia de juegos rummy que se cree que es una variante de 500 Rum. Aunque existen muchas variaciones para dos, tres, cinco o seis jugadores, lo más común es que lo jueguen cuatro en dos parejas con dos barajas de cartas estándar. Los jugadores intentan hacer combinaciones de siete cartas del mismo valor y "salen" jugando todas las cartas en sus manos. Es "el juego de cartas más reciente que ha alcanzado el estatus mundial de clásico".

Historia

El juego de Canasta fue ideado por el abogado Segundo Sánchez Santos y su socio de Bridge, el arquitecto Alberto Serrato en Montevideo, Uruguay, en 1939, en un intento de diseñar un juego eficiente en el tiempo que fuera tan atractivo como Bridge. Probaron diferentes fórmulas antes de invitar a Arturo Gómez Hartley y Ricardo Sanguinetti a probar su juego.

Después de una recepción positiva de la Canasta en su club local de bridge, el Jockey Club, en la década de 1940 el juego se extendió rápidamente por el norte de Sudamérica en innumerables variaciones a Chile, Perú, Brasil y Argentina, donde sus reglas se refinaron aún más. Fue introducido en los Estados Unidos en 1949 por Josefina Artayeta de Viel (Nueva York), donde Ottilie H. Reilly en 1949 y Michael Scully de la revista Coronet lo denominaron el juego Rummy argentino. en 1953. En 1949/51 el Regency Club de Nueva York redactó las Leyes Oficiales de la Canasta, que fueron publicadas junto con expertos en juegos de América del Sur por las Comisiones Nacionales de Leyes de la Canasta de la Estados Unidos y Argentina.

Canasta se hizo rápidamente popular en los Estados Unidos en la década de 1950 con la producción de muchos juegos de cartas, bandejas de cartas y libros. El interés en el juego comenzó a decaer allí durante la década de 1960, pero el juego aún goza de cierta popularidad en la actualidad, con ligas y clubes de Canasta que aún existen en varias partes de los Estados Unidos.

Santos y Serrato nunca patentaron las reglas del juego y, por lo tanto, nunca recibieron regalías del posterior auge de la Canasta.

Reglas para la Canasta clásica

Tarjetas y trato

El juego clásico es para cuatro jugadores en dos parejas. Existen variaciones para juegos de dos y tres jugadores en los que cada uno juega solo, y también para un juego de seis jugadores en dos parejas de tres. Si se eligen socios, deben sentarse uno frente al otro. Canasta suele utilizar dos barajas completas de 52 naipes (Baraja Francesa) con dos o tres Comodines por baraja, haciendo un total de 108 o 110 cartas (La cantidad de Comodines depende del tipo de baraja francesa).

Funciones de tarjeta
TarjetaValor
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, ATarjetas naturales de soldadura
2, JokerTarjetas de soldadura salvajes
Rojo 3Puntos de bonificación
Negro 3Descarte seguro (puede ser soldada cuando salga)

El crupier inicial se elige por cualquier método común, aunque en Canasta no hay ningún privilegio o ventaja por ser crupier. Luego, el trato gira en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. El crupier baraja el paquete, el jugador a la derecha del crupier corta y el crupier reparte una mano de 11 cartas a cada jugador. Las cartas restantes se dejan en una pila en el centro de la mesa. Se toma una carta de la parte superior de la pila y se coloca boca arriba para comenzar la pila de descarte. Si esa carta es un comodín o un tres rojo, se gira otra carta y se coloca encima. Eso continúa hasta que aparece una carta natural o un tres negro.

Si a un jugador se le repartieron tres rojos, debe jugarlos instantáneamente boca arriba frente a él y robar la misma cantidad de cartas de reemplazo.

Jugar

El jugador a la izquierda del crupier tiene el primer turno y luego el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Un turno comienza sacando la primera carta del mazo a la mano del jugador o recogiendo toda la pila de descartes. Sin embargo, existen restricciones sobre cuándo se puede recoger la pila de descarte. (Consulte Recoger la pila de descartes, a continuación). Si la carta extraída del mazo es un tres rojo, el jugador debe mostrarla inmediatamente, como lo haría si se fusionara, y sacar otra carta.

Los jugadores pueden hacer tantas combinaciones legales como deseen con las cartas que tienen en la mano. Un turno termina cuando el jugador descarta una carta de la mano a la parte superior de la pila de descarte. Ningún jugador puede "deshacer" una carta combinada o colocada, o cambiar de opinión después de sacar una carta de la baraja.

Melds y canastas

Cada jugador/equipo mantiene combinaciones separadas de los distintos rangos de cartas. Un jugador nunca puede jugar en la combinación de un oponente. Una combinación legal consta de al menos tres cartas del mismo valor y no hay límite en cuanto a su tamaño. Los palos son irrelevantes, excepto que los tres negros se tratan de manera diferente a los tres rojos. Los comodines se pueden usar como cualquier rango excepto para tres. Los tres nunca se pueden combinar en el juego normal, aunque se pueden combinar tres o más tres negros en el turno final de un jugador que sale.

Una combinación debe constar de al menos dos cartas naturales y nunca puede tener más de tres comodines. Ejemplos: 5 5 2 y 9 9< span class="cardsuits">♣ 2 2 Jkr son fusiones legales. 5 2 2< /span> no es una fusión legal ya que contiene solo una carta natural. 9 9 9< /span> 2 2 2 Jkr no es legal ya que contiene más de tres comodines. Un equipo/jugador no puede tener dos combinaciones separadas del mismo rango. Si se fusionan más cartas del mismo valor, se fusionan automáticamente con la fusión preexistente.

Una canasta es una combinación de al menos siete cartas, ya sean naturales o mixtas. Una canasta natural es aquella que se compone únicamente de cartas del mismo valor. Una canasta mixta (o canasta sucia, antinatural o negra) es aquella que comprende tanto cartas naturales como comodines. Una vez que se arma una canasta, se cuadran las cartas y se coloca encima una de las cartas naturales que la forman, una roja para indicar una canasta natural o una negra para indicar una canasta mixta.

Combinaciones iniciales

Cada carta tiene un valor específico que determina tanto la puntuación como los puntos mínimos que necesitan los jugadores antes de establecer sus primeras combinaciones:

Valores de puntos hacia un mínimo de soldadura
TarjetaValor
4, 5, 6, 75
8, 9, 10, J, Q, K10
2, A20
Joker50

Durante cada mano, la primera vez que un equipo pone cartas sobre la mesa, las cartas de las combinaciones combinadas deben igualar un requisito mínimo de combinación basado en los valores de cada una de las cartas. Al comienzo de un juego, ambos equipos tienen un requisito de combinación inicial de 50 puntos. El conteo para el requisito no puede incluir el valor de las cartas que un jugador podría recoger de la pila de descarte, sino que debe provenir solo de las cartas en su mano y la primera carta descartada en caso de recoger la pila de descarte. Si el valor combinado no cumple con el requisito mínimo, no pueden jugar las cartas en la mesa ni recoger la pila de descarte. Después de la primera mano, el requisito mínimo de combinación se basa en la puntuación de un equipo antes de que comience la mano.

La puntuación del equipoSoldadura inicial mínima
Negativo15
0–149550
1500–299590
3000 y más120

Ejemplo: si un jugador/equipo tiene una puntuación de 1600 y aún no ha hecho ninguna combinación en una mano, una combinación inicial de 7 7 7, Q Q Q 2 no se puede hacer ya que solo obtiene 65 puntos y el requisito es 90. Una combinación de < b class="manos de póquer" style="">7 7 7, A< span class="cardsuits">♣ A A 2 obtendría 95 puntos y se puede jugar Tenga en cuenta que se pueden jugar ambas combinaciones iniciales si el puntaje total del equipo es inferior a 1500 y que no se puede jugar si el puntaje total del equipo es 3000 o más. El requisito mínimo de combinación para un equipo que tiene una puntuación negativa es 15. Como tres cartas siempre valen al menos 15 puntos, significa que cualquier combinación es suficiente para establecer la(s) primera(s) combinación(es). Una vez que un compañero de equipo ha colocado las cartas sobre la mesa, el compañero es libre de fusionar las cartas permitidas legalmente, lo que significa que no tienen que cumplir con el requisito mínimo de fusión.

Recogiendo la pila de descartes

La pila de descarte debe mantenerse en ángulo recto, de modo que solo se vea la carta superior. Un jugador no puede mirar a través de la pila de descarte.

Al comienzo del turno, un jugador puede recoger toda la pila de descarte en lugar de sacar una carta del mazo. Solo pueden recoger la pila de descarte si pueden usar la carta superior, ya sea en una combinación existente o haciendo una nueva combinación junto con al menos otras dos cartas de la mano (que pueden incluir comodines). Solo la carta superior es relevante para que el jugador/equipo recoja el resto de la pila de descarte. Además, si el jugador/equipo aún no se ha fusionado, debe cumplir con el requisito de fusión inicial utilizando la carta superior de la pila de descarte para recoger la pila. En este caso, los puntos de la carta superior se incluyen para cumplir con el requisito de fusión inicial.

Descartar un comodín congela la pila. La carta debe colocarse en ángulo recto con respecto a la pila, de modo que aún sea visible para indicar una pila congelada después de que se hayan descartado más cartas. Una pila congelada solo se puede recoger (descongelar) si un jugador puede combinar la carta superior con dos cartas naturales del mismo valor de la mano del jugador.

Si hay un comodín o un tres negro en la parte superior de la pila de descarte, no se puede recoger. Jugar un tres negro no congela la pila; simplemente actúa como una carta de parada, evitando que el otro jugador recoja la pila. La carta descartada después de un tres negro permite volver a recoger la pila (a menos que sea un comodín u otro tres negro).

La pila de descarte también se congela contra un jugador/equipo que aún no se ha fusionado en toda esta mano, aunque al mismo tiempo no se congelará para otro jugador/equipo que se haya fusionado.

Salir y terminar una mano

Un jugador puede salir usando todas las cartas de la mano solo si ese jugador/equipo ha hecho al menos una canasta. El jugador sale fusionando todas sus cartas y puede descartar una sola carta final si es necesario. No se requiere descartar una tarjeta en el proceso de salida legal. Si el jugador/equipo aún no ha hecho ninguna canasta, los jugadores de ese equipo no pueden hacer una jugada que los deje sin cartas en la mano al final del turno. Si un jugador puede salir legalmente, pero tiene tres o más tres negros en la mano, estos pueden combinarse solo en este momento. La mano termina inmediatamente cuando cualquier jugador sale. Salir gana un bono de 100 puntos.

Al considerar salir, un jugador puede pedirle permiso a su pareja para salir. No se requiere pedir el permiso del compañero, pero si se hace, el jugador debe acatar la respuesta del compañero. Si el compañero niega el permiso, el jugador no podrá salir este turno. Si el compañero responde 'sí', el jugador debe salir este turno.

Si un jugador combina toda la mano en un turno (incluida al menos una canasta) sin combinar previamente, gana 100 puntos adicionales por salir oculto, lo que hace que sean 200 puntos. Para ganar la bonificación, un jugador no puede agregar cartas a las combinaciones del compañero. Está permitido salir oculto mientras se recoge la pila de descarte. Debe cumplirse el requisito de fusión inicial correspondiente.

También se puede terminar una mano agotando las existencias. El juego puede continuar sin existencias siempre que los jugadores puedan tomar el descarte del jugador anterior y combinarlo. En tal situación, un jugador debe tomar el descarte si puede hacerlo. Tan pronto como un jugador no puede legalmente tomar la carta, la mano termina. Si un jugador saca un tres rojo como la última carta de la pila, se cuenta para el puntaje de ese jugador, pero la mano termina inmediatamente ya que no hay carta de reemplazo para tomar. El jugador no puede combinar ni descartar después de recoger los tres rojos en este caso.

Puntuación

Al final de cada mano, la puntuación de cada equipo se calcula de la siguiente manera:

El valor total de todas las cartas combinadas por ese jugador/equipo, incluidas las cartas en canastas menos el valor total de todas las cartas restantes en las manos del jugador/equipo, más cualquier bonificación:

TarjetaValor
Rojo 3100
Negro 3, 4, 5, 6, 75
8, 9, 10, J, Q, K10
2, A20
Joker50
Puntos de bonificación
BonoValor
Por salir100
Por salir ocultoun adicional de 100 (200 totales para salir)
Para cada canasta mixta300
Para cada canasta natural500
Para los cuatro tres rojosun extra 400 (800 en total para tres rojos)

Si un jugador/equipo ha acumulado treses rojos, pero aún no ha realizado las combinaciones iniciales cuando sale la oposición, entonces el valor de bonificación de los treses rojos cuenta en su contra (se resta de la puntuación junto con el resto de los cartas en sus manos). Si recogieron los cuatro tres rojos, se deducen 800 puntos de su puntuación.

Es posible tener una puntuación total negativa. El juego termina cuando la puntuación total de un jugador/equipo llega a 5000. Si ambos jugadores/equipos alcanzan 5000 al final de la mano, el que tenga la puntuación más alta gana el juego. El margen de victoria es la diferencia de puntos.

Canasta para dos o tres jugadores

Se puede jugar Canasta con menos de cuatro jugadores con algunas variaciones en las reglas. Los cambios más significativos están en el número de cartas que se reparten al inicio de la mano y en el hecho de que cada persona juega individualmente. En un juego con tres jugadores, cada jugador recibe 13 cartas. En un juego de dos jugadores, cada jugador recibe 15 cartas y cada jugador roba dos cartas en cada uno de sus turnos y descarta una. Si cada jugador saca dos cartas, generalmente existe el requisito adicional de que un jugador debe haber hecho dos canastas para poder salir.

La Canasta Liga de América

El CLA se estableció en 2013 como resultado de la creciente popularidad de Canasta. Utilizando las reglas de Modern American Canasta, la CLA ha estandarizado las reglas a través de su (actualmente) 9.ª edición de las Reglas e instrucciones estándar de CLA para jugar Modern Canasta. La Canasta League of America informa que han respaldado a Canasta Junction para juegos en línea que se juegan de acuerdo con las Reglas de CLA. La membresía anual en el CLA está abierta a cualquier persona. El libro de Normas Estándar está disponible en su sitio web.

Canasta estadounidense

Esta versión de Canasta está muy extendida, especialmente en los Estados Unidos, y fue la versión oficial del torneo utilizada por la (posiblemente desaparecida) American Canasta Association. Canasta americana se puede encontrar en pocos libros. Una excepción notable es la Enciclopedia de juegos de cartas de Scarne, donde el autor afirma haber inventado un juego al que llama International Canasta. La mayoría de los elementos de Modern American Canasta se pueden encontrar en Scarne's International Canasta, aunque hay algunas diferencias.

Debido a su relativa complejidad y reglas de puntuación implacables, que otorgan grandes penalizaciones por muchas combinaciones que serían aceptables e incluso buenas en otras versiones, esta puede no ser la mejor versión para jugadores principiantes; "clásico" canasta o Hand & El pie puede servir mejor para este propósito. (Por otro lado, estas versiones pueden enseñar hábitos que se convierten en los principales pasivos de la canasta americana). Esta versión solo está pensada para que la jueguen exactamente cuatro jugadores, en dos parejas de dos personas. Importantes diferencias entre esta versión y la "clásica" La versión incluye:

Configurar y jugar

  • 13 cartas son repartidas a cada jugador. La pila de descarte en sí comienza con una carta de cara arriba de la pila de sorteo.
  • La regla de dos cartas es no usado. Se requiere una canasta para salir. Jugar es a 5.000.
  • Los requisitos iniciales de soldadura son los mismos: 50 para jugadores con menos de 1.500 puntos, 90 para jugadores con 1.500 o más pero menos de 3.000, 180 después. Además, la combinación de una canasta completa siempre se considera que cumple con el requisito inicial de soldadura, independientemente de los valores de puntos de las tarjetas implicadas. (No hay otro bono para tal juego).
  • La pila de descarte no siempre está congelada. Muchos grupos no permiten tomar la pila y hacer la unión inicial de un equipo en el mismo turno; los que lo permiten, requieren un jugador para hacer la soldadura inicial primero, entonces Toma la pila. (Este último fue la regla del torneo "oficial"). Esto se puede hacer en la fuerza de un par de tarjetas naturales que ya fueron soldadas que giran, o produciendo tal par de la mano del jugador después haber cumplido con el requisito inicial de soldadura sin él.
  • Hay algunas limitaciones en los descartes legales. Los tres rojos no pueden ser descartados, lo mismo es cierto de tarjetas silvestres (a menos que congelen el paquete). Si la pila de descarte está vacía, los ases y los siete no pueden ser descartados. Es posible (aunque muy poco probable), sin embargo, estar en una situación donde un jugador sólo tiene cartas salvajes, o sólo ases, sietes y cartas salvajes con una pila de descarte vacía. En este caso un jugador puede hacer tal descarte (aces o sietes si es posible, tarjetas salvajes sólo si no hay otra opción – nunca un rojo tres bajo ninguna circunstancia). Sin embargo, un oponente puede desafiar la legalidad de tal juego, en cuyo caso un jugador debe mostrar al oponente su mano para verificar que el juego era de hecho legal.
  • Los tres rojos se pueden jugar a la mesa como los tres rojos pueden en canasta "clásico". A diferencia de otras versiones de canasta, esto es opcional. Como en otras versiones, un jugador que juega un tres dibuja una tarjeta de reemplazo.

Reglas de fusión

  • Melds que no incluyen sietes o ases de trabajo como en canasta "clásica", excepto que tales soldaduras pueden incluir en la mayoría de dos cartas salvajes en lugar de tres.
  • Los derribos de más de siete tarjetas están estrictamente prohibidos, al igual que las uniones duplicadas del mismo rango por el mismo equipo. Esto tiene algunas implicaciones estratégicas; por ejemplo, es imposible recoger la pila en la fuerza de un par de gatos (por ejemplo) en la mano de un jugador si su equipo ya tiene una combinación de cinco gatos, naturales o de otra manera.
  • Una excepción común es permitir soldaduras de 8 o más tarjetas al salir. Los jugadores hábiles jugarán una tarjeta salvaje en una canasta existente para la victoria.
  • Las secuencias (como las que definen a Samba, descritas a continuación) no son uniones legales y no juegan ningún papel en el juego normal de Canasta estadounidense. Lo más cercano a una secuencia que normalmente se permite es una de las Manos Especiales, descritas a continuación.
  • Los derretidos de siete no pueden incluir tarjetas salvajes. Una canasta de siete vale 2.500 puntos en lugar de los 500 habituales. Sin embargo, si la mano termina sin un equipo completando este canasta, ese equipo pérdida 2.500 puntos. Retener tres o más siete en la mano de un jugador es casi tan malo, llevando una penalización de 1.500.
  • Los ases se tratan de la misma manera que los siete, con una excepción. Si la unión inicial de un equipo incluye ases, las tarjetas silvestres pueden ser agregadas en ese momento; si esto se hace, los ases se tratan como cualquier otra soldadura en lugar de ser tratados de la manera especial sietes son. De lo contrario, todas las mismas reglas, incluidas las posibles penas, se aplican a los ases de siete.
  • Los derribos que consisten enteramente de tarjetas silvestres son legales, como en la mencionada variante de Bolivia. Una canasta que consiste en tarjetas silvestres vale 3.000 puntos si consiste enteramente de dos, 2.500 puntos si contiene los cuatro bromistas, o 2.000 puntos para cualquier otra combinación. Sin embargo, el hecho de no completar una canasta una vez que se hace tal soldadura conlleva una multa de 2.000 puntos.
  • Es legal mezclar ciertos manos especiales como el primero y único equipo. Estas son manos de exactamente 14 cartas que un jugador puede tener concebiblemente después de dibujar su tarjeta para el turno. Si un equipo juega una mano especial, el juego termina inmediatamente; el equipo sólo marca los puntos de la mano especial (no hay penalizaciones para las tarjetas en la mano del otro socio). Esta es también la única vez que se permite que un jugador no descarte una tarjeta; incluso cuando salga, un jugador debe tener algo que descartar. Hay una variación considerable en lo que se permiten las manos especiales y cómo se anotan. Entre las manos especiales más comúnmente aceptadas están las siguientes (estos son las que eran legales en la versión del torneo):
    • Derecho – una carta de cada rango, incluyendo tres (la razón por la que se permite a un jugador retener tres en su mano), más un bromista. Esto vale 3.000.
    • Pares – siete pares, que no incluyen tarjetas silvestres (valor 2,500), o incluyen dos, sietes y as (los tres deben estar presentes – esta combinación vale 2.000).
    • Basura – Dos conjuntos de cuatro de un tipo y dos conjuntos de tres de un tipo, que no incluyen ninguna tarjeta salvaje o tres. Por ejemplo, 44.4477799.99JkrJkrJkr se consideraría una mano de basura. Esto vale 2.000.

Otras reglas de puntuación

  • Sin embargo, se utiliza otra variación en la puntuación de tress. El cableado es 100 por un tres de un color particular, 300 por dos, 500 por tres o 1.000 por cuatro; tres rojos y tres negros se cuentan por separado. Esto es una pena si el equipo no tiene canastas al final de la mano (y para este propósito tress en la cuenta de mano de un jugador como si estuvieran en la mesa), ignorado completamente si un equipo tiene exactamente un canasta, y un bono si un equipo tiene dos o más canastas.
  • Si un equipo no tiene canastas completas cuando termina la jugada, cualquier tarjeta que haya sido contada cuenta contra ese equipo, además de cualquiera de las penas anteriores que puedan aplicarse. Un equipo con al menos una canasta obtiene puntos positivos para estas tarjetas como siempre.

Samba

Samba es una variante de Canasta, que se juega con tres mazos, incluidos los comodines, para un total de 162 cartas. Se reparten 15 cartas a cada uno de los cuatro jugadores y se descubre una carta adicional. Se sacan dos cartas en cada turno, por lo que el ritmo es más rápido que la Canasta tradicional. El juego es a 10.000 puntos en lugar de 5.000. Samba permite combinar secuencias de tres o más (por ejemplo, el 4, 5 y 6 de corazones o la Reina, el Rey y el As de Picas). Si un jugador es capaz de hacer una secuencia de siete (por ejemplo, del 5 al J de diamantes), esto es una samba y vale 1500 puntos. En lugar de que cuatro tres rojos valgan 800 puntos, seis tres rojos valen 1000 puntos. Dos comodines es el máximo permitido para una combinación. La fusión inicial mínima es 150 si una sociedad tiene 7,000 o más.

Otros "nacionales" canastas

Canasta boliviana

La Canasta boliviana es similar a la Samba, ya que utiliza tres mazos y fusiones de secuencias. El juego es a 15.000. Las canastas comodín (bolivias) cuentan 2.500. Un lado debe tener una samba (llamada escalera en este juego) y al menos otra canasta para salir. Los tres rojos solo cuentan como positivos si se han fusionado dos o más canastas. Los tres negros son 100 negativos en lugar de 5 negativos cuando se dejan en la mano.

Canasta brasileña

Similar a Bolivia, pero solo a 10.000. Los requisitos mínimos de combinación son 150 de 5000 a 7000; una canasta de 7.000 a 8.000; 200 de 8.000 a 9.000; y una canasta natural a partir de 9.000. Las canastas comodín cuentan 2.000. Las asociaciones reciben 1000 por cinco tres rojos y 1200 por los seis. Si un bando tiene una secuencia de cinco cartas o menos, pierde 1.000.

Canasta británica

Similar a las reglas originales pero con la importante adición de 'Acaba' (Español para 'The End'). Un jugador puede decir esto en cualquier momento durante su turno e inmediatamente perderá la ronda otorgando al jugador o equipo contrario 1500 puntos y recibiendo 0 puntos, finalizando la fase muy aburrida en la que un jugador o equipo tiene control total sobre el mazo de descartes. Cuando se juega en equipo, un jugador puede pedir permiso a su compañero de equipo para decir acaba, tal como lo puede pedir antes de salir, y también estará obligado por la respuesta de la misma manera.

Canasta chilena

Permite tanto sambas como bolivias. Se puede jugar con tres barajas (162 cartas) o cuatro barajas (216 cartas).

Canasta Cubana

Una variante de dos pisos a 7500. Requiere 150 para una fusión inicial si una sociedad tiene más de 5,000. La cubierta siempre está congelada. Las canastas comodín valen entre 2.000 y 4.000; según el número de doses. Los tres se anotan solo si se hacen canastas; cuentan 100 por uno, 300 por dos, 500 por tres y 1.000 por cuatro. Los tres negros se eliminan del juego si se toma una pila de descarte; una pareja que elimina los cuatro tres negros de esta manera obtiene 100 puntos.

Canasta italiana

La canasta italiana es una variante de Samba. El número de cartas en la pila de descarte al comienzo del juego varía según la carta inicial que se encuentre boca arriba. La pila de descarte siempre está congelada. Los deuces pueden, pero una pareja no puede jugar los deuces como comodines si los deuces se han combinado y una canasta está incompleta. El juego es a 15.000

Canasta uruguaya

Es exactamente igual a la canasta original, en su versión original.

Barco Canasta

Esta variación se origina en Eslovaquia. Dado que la definición de las reglas de Canasta difería de un jugador a otro, ha surgido una fuerte necesidad de reglas unificadas. Esto a su vez se satisfizo con la creación de Boat Canasta, que en realidad es una mezcla de otras reglas conocidas, pero completamente optimizada. Actualmente esta variante de Canasta está ganando popularidad de manera constante principalmente en Eslovaquia, pero también en países como Francia, Alemania e Inglaterra.

Canasta de Manos y Pies

Esta versión es un juego de cuatro mazos que se juega con una mano y un pie, a diferencia de la canasta tradicional que solo tiene una mano. Hand and Foot es una variante de Canasta que involucra de cuatro a siete mazos y se juega en equipos de dos jugadores (generalmente dos equipos, pero también funciona con tres o cuatro equipos). La cantidad de mazos utilizados suele ser uno más que la cantidad de jugadores, aunque esto puede variar. Debido a la mayor cantidad de cartas disponibles, es mucho más fácil formar canastas en Hand and Foot que en Canasta estándar, lo que cambia la estrategia considerablemente. Algunos jugadores sienten que esta versión es más agradable para los principiantes. La variante nació en la década de 1970; Los mazos comerciales para jugar Hand and Foot han estado disponibles desde 1987. Los cambios de reglas importantes para esta variante incluyen:

  • Cada jugador es repartido dos pilas de 11 cartas, que se denominarán "mano" y "pie". La mano se recoge normalmente, mientras que el pie permanece boca abajo hasta que la mano está agotada.
  • Un jugador que combina todas las cartas de la mano original recoge el pie como una mano nueva y sigue jugando. Un jugador que agota la mano original descartando recoge el pie como una mano nueva, pero no juega desde ella hasta el siguiente turno.
  • En cada turno, los jugadores sacan dos cartas del stock. Cada jugador descarta una tarjeta en cada turno.
  • El número de canastas requeridas para salir son tres canastas rojas (naturales o limpias, es decir, sin tarjetas silvestres) y cuatro canastas negras (mixadas o sucias, es decir, con tarjetas silvestres). Al jugar un juego individual (es decir, sin socios), el requisito es una canasta roja y dos canastas negras.
  • Los discos pueden ser recogidos con un par natural, pero un jugador debe tomar las cinco cartas principales de la pila de descarte.
  • Tress no se pueden combinar; por lo tanto, ya que la única manera de deshacerse de ellos es desechándolos uno a uno, el número de tres en la mano de un jugador representa un número mínimo de vueltas antes de que un jugador pueda salir.
  • Los tres negros (en la mano o el pie de un jugador) marcan cinco puntos, los tres rojos son marcados como 300 puntos negativos.

Combinaciones iniciales

Al comienzo de un juego, ambos equipos tienen un requisito de combinación inicial de 50. El requisito aumenta de valor en las manos posteriores.

ManoSoldadura inicial mínima
1a mano50
2a mano90
3a mano120
4a mano150
  • Las reglas para salir son:
    • Un jugador debe tener un mínimo de tres rojos (sin tarjetas silvestres) y 4 canastas negras.
    • Un jugador pide a su compañero permiso para salir.

La puntuación

Al final de cada mano, la puntuación de cada equipo se calcula de la siguiente manera:

El valor total de todas las cartas combinadas por ese jugador/equipo, incluidas las cartas en las canastas menos el valor total de todas las cartas restantes en las manos del equipo, más cualquier bonificación:

Marcas de bonos
Saliendo100
Cada canasta mixta (negro, sucio)300
Cada canasta natural (rojo, limpio)500

Los valores de los puntos son:

Valores de puntos para tarjetas en Canasta
TarjetaValor
4, 5, 6, 75
8, 9, 10, J, Q, K10
2 (Wild), A20
Joker (Wild)50

Variaciones misceláneas para Classic Canasta y otros tipos

  • La pila de descarte está bloqueada para canastas. Sólo las soldaduras no canastas se pueden utilizar para recoger la pila de descarte.
  • El número de comodines en una soldadura siempre debe ser inferior al número de tarjetas naturales.
  • Los puntos de tarjeta dentro de canastas se cuentan así como la puntuación de canasta.
  • Los verdaderos bromistas no pueden ser descartados y por lo tanto no se pueden utilizar para bloquear la pila de descartes
  • La comercialización inicial debe hacerse antes de que se pueda tomar la pila de descarte, por lo que los puntos de 2 tarjetas naturales junto con la tarjeta superior de descarte no se añaden a la puntuación de requisito de soldadura inicial.
  • Hay un caso especial donde cualquier jugador/téam que logra combinar 7 canastas en una mano (natural o mixto) gana automáticamente 5000 puntos y así ganar el juego.
  • Al comienzo del juego se pueden repartir una serie de cartas distintas de 11, de las cuales 13 y 15 son opciones comunes. Algunos grupos varían el número de cartas dibujadas inversamente con el número de jugadores.
  • Para hacer que recoger la pila de descartes sea más desafiante, requiera que un par natural se juegue en el mismo turno que se recoge la pila.
  • A canasta oculta ocurre cuando una canasta se combina directamente de la mano de un jugador. Por lo general en salir también: salir oculto que gana un extra 100 puntos de bonificación sobre el estándar 100 punto de salida de bonificación.
  • Una variante permite soldar hasta tres cartas silvestres en un meld, independientemente del número de tarjetas naturales melded.
  • Cuando el stock está agotado, considere voltear sobre el montón de descartes y convertirlo en un nuevo stock para extender el juego.
  • Otra variación es tomar sólo 10 cartas después de tomar la pila de descarte. Esto permite que el juego sea mucho más equilibrado mientras más se entra en una ronda.

En la cultura popular

La expresión "tan muerta como Canasta" cita la fugacidad del interés popular en el juego dentro de los Estados Unidos.

En la novela de J. D. Salinger El guardián entre el centeno, el protagonista Holden Caulfield dice de su compañero de estudios Ackley: "'Escucha,' Dije, '¿tienes ganas de jugar un poco de Canasta?' Era un demonio Canasta."

En la novela de James Bond Goldfinger de Ian Fleming, Bond encuentra al villano principal, Auric Goldfinger, haciendo trampa en la canasta con la ayuda de un cómplice que espía el juego desde el balcón de una habitación de hotel y se alimenta él la información a través de la radio.

David Bowie se refiere a este juego de cartas en su canción de rock artístico "Lady Grinning Soul": Ella conducirá un auto escarabajo y te derrotará en una genial canasta.

Lucy Ricardo (Lucille Ball) y Ethel Mertz (Vivian Vance) juegan canasta (o se las menciona como jugadoras regulares) en algunos episodios de la clásica comedia estadounidense I Love Lucy (1951–1957).) como "Cambio de trabajo" et al.

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