Caballero (ajedrez)

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Caballero blanco
Caballero negro

El caballero (♘, ♞) es una pieza del juego de ajedrez, representada por la cabeza y el cuello de un caballo. Mueve dos casillas en vertical y una en horizontal, o dos casillas en horizontal y una en vertical, saltando sobre otras piezas. Cada jugador comienza el juego con dos caballos en las columnas b y g , cada uno ubicado entre una torre y un alfil.

Movimiento

En comparación con otras piezas de ajedrez, el movimiento del caballo es único: mueve dos cuadrados verticalmente y un cuadrado horizontalmente, o dos cuadrados horizontalmente y un cuadrado verticalmente (ambos forman la forma de una "L& #34;). Al moverse, el caballo puede saltar sobre las piezas para llegar a su destino. Los caballos capturan de la misma manera, colocando la pieza enemiga en la casilla y retirándola del tablero. Un caballo puede tener hasta ocho movimientos disponibles a la vez. Los caballos y los peones son las únicas piezas que se pueden mover en la posición inicial del ajedrez.

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Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a6 black circle
c6 black circle
f6 black circle
h6 black circle
a3 white circle
c3 white circle
f3 white circle
h3 white circle
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
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La posición inicial en ajedrez, con puntos que representan posibles movimientos de caballero
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Chessboard480.svg
b8 black knight
d7 black circle
a6 black circle
c6 black circle
e5 white circle
g5 white circle
d4 white circle
h4 white circle
f3 white knight
d2 white circle
h2 white circle
e1 white circle
g1 white circle
8
77
66
55
44
33
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abcdefgh
Caballeros en diferentes plazas, con puntos que representan posibles movimientos caballeros
abcdefgh
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Chessboard480.svg
d5 three
e5 white circle
f5 one
g5 white circle
h5 three
d4 white circle
e4 one
f4 two
g4 one
h4 white circle
d3 one
e3 two
f3 white knight
g3 two
h3 one
d2 white circle
e2 one
f2 two
g2 one
h2 white circle
d1 three
e1 white circle
f1 one
g1 white circle
h1 three
8
77
66
55
44
33
22
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Números que representan los movimientos mínimos posibles para atacar un cuadrado

Valor

Los caballos y los alfiles, también conocidos como piezas menores, tienen un valor de unos tres peones. Los alfiles utilizan un rango más largo, pero solo pueden moverse a casillas de un color. El valor del caballo aumenta en posiciones cerradas ya que puede saltar bloqueos. Los caballos y los alfiles son más fuertes cuando cuentan con el apoyo de otras piezas (como los peones) para crear puestos de avanzada y volverse más poderosos cuando avanzan, siempre que permanezcan activos. Generalmente, los caballos son más fuertes en el centro del tablero, donde tienen hasta ocho movimientos, y más débiles en una esquina, donde solo tienen dos.

abcdefgh
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Chessboard480.svg
f8 black bishop
e7 black circle
g7 black circle
d6 black circle
h6 black circle
c5 black circle
b4 black circle
a3 black circle
f3 white circle
h3 white circle
e2 white circle
g1 white knight
8
77
66
55
44
33
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Un caballero y obispo, con puntos que representan sus posibles movimientos. Un caballero puede moverse a blanco y cuadrados negros, pero un obispo está restringido a su color cuadrado inicial.

Propiedades

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a8 black rook
d8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
d6 black pawn
g6 black pawn
d5 white knight
e5 black pawn
e4 white pawn
h4 black queen
a3 white pawn
f3 white pawn
b2 white pawn
d2 white queen
g2 white pawn
h2 white pawn
b1 white king
d1 white rook
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
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Un caballero ocupando un agujero d5) en la estructura del peón enemigo

Los peones enemigos son efectivos para hostigar a los caballos porque un peón que ataca a un caballo no es atacado por el caballo. Por esta razón, un caballo es efectivo cuando se coloca en una debilidad en la estructura de peones del oponente, es decir, una casilla que no puede ser atacada por peones enemigos. En el diagrama, el caballo blanco en d5 es muy poderoso, más poderoso que el alfil negro en g7.

Mientras que dos alfiles cubren las debilidades del otro, dos caballos tienden a no cooperar entre sí de manera tan eficiente. Como tal, un par de alfiles generalmente se considera mejor que un par de caballos. El campeón mundial José Raúl Capablanca consideró que una dama y un caballo suelen ser una mejor combinación que una dama y un alfil. Sin embargo, Glenn Flear no encontró ningún juego de Capablanca que respaldara su declaración; las estadísticas tampoco respaldan la declaración. En un final sin otras piezas o peones, dos caballos generalmente tienen más posibilidades de formar una fortaleza contra una dama que dos alfiles o un alfil y un caballo.

De Mednis
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Chessboard480.svg
a8 white king
c8 black king
a7 white pawn
e2 white knight
8
77
66
55
44
33
22
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Blanco para moverse no puede ganar. White gana si Black se mueve.

En comparación con un alfil, un caballo a menudo no es tan bueno en un final. Un caballo puede ejercer control sobre solo una parte del tablero a la vez y, a menudo, necesita múltiples movimientos para reposicionarse en una nueva ubicación, lo que a menudo lo hace menos adecuado en los finales con peones en ambos lados del tablero. Sin embargo, esta limitación es menos importante en los finales con peones en un solo lado del tablero. Los caballos son superiores a los alfiles en un final si todos los peones están en un lado del tablero. Además, los caballos tienen la ventaja de poder controlar casillas de cualquier color, a diferencia de un alfil solitario. Sin embargo, una desventaja del caballo (en comparación con las otras piezas) es que por sí solo no puede perder un movimiento para poner al oponente en zugzwang (ver triangulación y tempo), mientras que un alfil sí. En la posición que se muestra a la derecha, si el caballo está en una casilla blanca y es el turno de las blancas, las blancas no pueden ganar. Del mismo modo, si el caballo estuviera en una casilla negra y fuera el turno de las negras, las blancas no pueden ganar. En los otros dos casos, las blancas ganarían. Si en lugar del caballo, las blancas tuvieran un alfil en cualquier color del cuadrado, las blancas ganarían con cualquier lado para moverse.

abcdefgh
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Chessboard480.svg
c4 white bishop
g2 white king
c1 black knight
h1 black knight
8
77
66
55
44
33
22
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Caballero atrapado por un obispo enemigo; caballero atrapado por un rey

En un final donde un lado tiene solo un rey y un caballo mientras que el otro lado tiene solo un rey, el juego es un empate ya que el jaque mate es imposible. Cuando un rey desnudo se enfrenta a un rey y dos caballos, nunca se puede forzar un jaque mate; El jaque mate solo puede ocurrir si el oponente comete un error al mover su rey a una casilla donde puede ser jaque mate en el siguiente movimiento. Sin embargo, el jaque mate se puede forzar con un alfil y un caballo, o con dos alfiles, aunque el alfil y el caballo en general tienen aproximadamente el mismo valor. Paradójicamente, el jaque mate con dos caballos a veces puede ser forzado si el lado más débil tiene un solo peón extra, pero esta es una curiosidad de poco valor práctico (ver final de dos caballos). Los finales sin peón son una rareza, y si el lado más fuerte tiene un solo peón, un caballo extra debería darle una victoria fácil. Un alfil puede atrapar (aunque luego no puede capturar) un caballo en el aro (ver diagrama), especialmente en el final.

Compañero de Stamma

En algunas raras posiciones finales en las que el rey contrario está atrapado en una esquina frente a su propio peón, es posible forzar el mate con solo un rey y un caballo en un patrón conocido como mate de Stamma, que ocasionalmente se ha visto en la práctica. En la posición de abajo, de Nogueiras–Góngora, campeonato cubano de 2001, las negras jugaron 75...Cxf6??, asumiendo incorrectamente que el final sería tablas tras la captura del último peón blanco en a2. (¡Lo correcto era 75...Ce3! 76.Rg6 Cg4 77.Rg7 y ahora 77...Cxf6! puede jugarse con seguridad, el rey está lo suficientemente lejos). El juego continuó 76.Cxf6 Re5 77.Cd7+ Rd4 78.Rf4 Rc3 79.Re3 Rb2 80.Rd2 Rxa2 81.Rc2 Ka1 82.Cc5 Ka2 83.Cd3 Ka1 84.Cc1 y las negras se resignaron, ya que 84...a2 85.Cb3 es compañero

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e6 black king
f6 white pawn
d5 black knight
g5 white king
e4 white knight
a3 black pawn
a2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
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Posición después de 75.Kg5
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Chessboard480.svg
a3 black pawn
c2 white king
a1 black king
c1 white knight
8
77
66
55
44
33
22
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Black renuncia a 84...a2 85.Nb3#.

Notación

En notación algebraica, la forma moderna habitual de registrar partidas de ajedrez, la letra N representa el caballo (K está reservada para el rey); en la notación de ajedrez descriptiva, a veces se usa Kt, principalmente en la literatura más antigua. En problemas de ajedrez y estudios de finales, se usa a menudo la letra S, que significa Springer, el nombre alemán de la pieza (y en algunas variantes del ajedrez de hadas, N se usa para el jinete de la noche, una popular pieza de ajedrez de hadas).

Historia

El caballo tiene el movimiento definido más antiguo de todas las piezas de ajedrez. Se introdujo por primera vez en el juego indio de chaturanga alrededor del siglo VI; no ha cambiado desde entonces.

Variantes

Piezas similares al caballo se encuentran en casi todos los juegos de la familia del ajedrez. La ma de xiangqi y janggi es un poco más restringida; conceptualmente, se considera que la pieza atraviesa el cuadrado ortogonal adyacente, que debe estar desocupado, en lugar de "saltar". Otra pieza relacionada es el keima del shogi, que se mueve como un caballero pero solo puede moverse dos casillas hacia adelante seguidas de una casilla hacia los lados, lo que restringe su movimiento a dos casillas posibles.

Nombres

A veces se hace referencia coloquial al caballero como un "caballo", que también es la traducción del nombre de la pieza en varios idiomas: español caballo, italiano < i>cavallo, ruso конь, etc. Algunos idiomas se refieren a él como el "jumper", lo que refleja la habilidad del caballo para mover piezas en su ruta: polaco skoczek, danés/noruego springer, sueco springare, alemán Springer, luxemburgués Sprénger< /i>, esloveno skakač. En siciliano se llama sceccu, un término de la jerga para un burro, derivado del árabe sheikh, que durante el período islámico cabalgaba de pueblo en pueblo en burros recaudando impuestos.


Descripción general de nombres de piezas de ajedrez
Idioma Caballero Traducción
Afrikaans R Ruiterrider
Albania K Kalicaballo
Árabe ح حدان (confiaisān)caballo
Azerbaijani A Atcaballo
Armenia Ձ Ձի (Dzi)caballo
Vasco Z Zaldunacaballero
Belarusian (Taraškievica) В вершнікrider
Bengali G ঘোড় Interpret (gho rā)Caballo
búlgaro К конcaballo
Catalan C Cavallcaballo
Chino N (mOLD)caballo
checo J jezdecrider
Danés S Springersaltador
Dutch P patecaballo
Inglés N caballero
Esperanto . Čevalocaballo
Estonia R ratsucaballo
Finland R ratsupaseo
Francés C Cavalierrider
Gallego C Cabocaballo
Georgiano (mkhedari)rider
Alemán S Springersaltador
Griego . ίπος (íppos)caballo
Hindi G घोड़ dispara (gho rā)caballo
Hebreo Í (Parash)jinete
Hausa J tarumiguerrero montado
Húngaro H huszár / lóhussar / caballo
islandés R riddaricaballero
Ido K kavalocaballo
Indonesia K kudacaballo
Interslavic J jezdec / konjjinete / caballo
Irlandés D ridiculocaballero
Italiano C Cavallocaballo
japonés N (naito)
Javanese K Jarancaballo
Kannada непериный (kudure)caballo
Kazakh А ат (at)caballo
Corea N, de forma inmediata (na i teu)
Latina E equescaballero
Letonia Z zirgscaballo
Lituania Ž žirgascaballo
Lojban Xi xirmacaballo
Luxemburgo P Päerdcaballo
Macedonia S корач / скокачcaballo / saltador
Malayalam N/Kt (kuthira)caballo
Marathi G (ghoyu)caballo
Mongolia М морь (mor)caballo
Norwegian Bokmål S Springersaltador
Norwegian Nynorsk S Springarsaltador
Odia N ଘୋଡ଼ା (gho Krishna)caballo
Oromo
Persa ا اسبcaballo
Polaco S skoczeksaltador
Portugués C cavalocaballo
Rumania C Calcaballo
Ruso К конь (kon')caballo
Gaelic escocés D ridircaballero
Serbo-croata С скaкaч / коми (skakač / konj)saltador / caballo
Northern Sotho M Mogale
Siciliano S scecc[h]uburro
Eslovaco J jazdecrider
Slovene S skakačsaltador
Español C caballocaballo
Suecia H Springare / riddarecaballo/knight
Tamil N/Kt குதிரை (kutirai)caballo
Telugu (gurra)caballo
Tailandia ..caballo
Turco A acaballo
Ucrania K кінь (kin)caballo
Urdu (ghō rā)
vietnamitas M #caballo
Welsh M Marchogrider

En matemáticas

El caballo es relevante en algunos problemas matemáticos. Por ejemplo, el problema de la gira del caballo es el problema de encontrar una serie de movimientos de un caballo en un tablero de ajedrez en el que cada casilla se visita exactamente una vez.

Variaciones de caballero

Incluso entre conjuntos del patrón Staunton estándar, el estilo de las piezas varía. Los caballeros varían considerablemente. Aquí hay unos ejemplos.

Unicódigo

Unicode define dos puntos de código para caballero:

U+2658 Caballo de ajedrez blanco (HTML &#9816;)

U+265E Caballo de ajedrez negro (HTML &#9822;)

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