Burro kong 64

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Donkey Kong 64 es un juego de plataformas de 1999 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Es el primer (y único) juego en 3D del < Serie i>Donkey Kong. Como el gorila Donkey Kong, el jugador explora niveles temáticos para recolectar artículos y rescatar a sus amigos secuestrados por el rey K. Rool. El jugador completa minijuegos y rompecabezas como cinco personajes de Kong jugables, cada uno con sus propias habilidades especiales, para recibir plátanos y otros objetos coleccionables. En un modo multijugador separado, hasta cuatro jugadores pueden competir en juegos de combate a muerte y último hombre en pie.

Después de desarrollar la trilogía Donkey Kong Country para Super Nintendo (1994-1996) y la trilogía Donkey Kong Land para Game Boy (1995-1997), Rare comenzó a trabajar en Donkey Kong 64 en 1997, aunque la producción se reinició a la mitad del ciclo de desarrollo de tres años. Un equipo de 16 personas, con muchos reclutas del grupo Banjo de Rare, lo terminó en 1999. Nintendo lo publicó en Norteamérica en noviembre y en todo el mundo en diciembre. Fue el primer juego que requirió el Expansion Pak de Nintendo 64, un accesorio que agregaba recursos de memoria. La campaña de marketing de 22 millones de dólares incluyó anuncios, sorteos y una gira nacional.

Donkey Kong 64 recibió elogios universales y fue el más vendido de Nintendo durante la temporada navideña de 1999, con 2,3 millones de unidades vendidas en 2004. Ganó el premio E3 Game Critics de 1999 a la mejor plataforma. Juego, y múltiples premios y nominaciones de revistas. Los revisores elogiaron el tamaño y la duración excepcionales, pero criticaron los controles de la cámara y el énfasis en la recopilación de elementos y el retroceso. Algunos mencionaron su similitud en jugabilidad y efectos visuales con el predecesor de Rare de 1998, Banjo-Kazooie (1998). Los críticos dijeron que no igualaba el impacto revolucionario de Donkey Kong Country, pero seguía estando entre los mejores juegos de plataformas en 3D de Nintendo 64.

Donkey Kong 64 fue el último Donkey Kong de Rare antes de que Microsoft lo adquiriera en 2002. Reseñas retrospectivas de Donkey Kong 64 se mezclaron; los críticos lo consideraron emblemático del tedio en el "collect-a-thon" plataformas de aventuras. Donkey Kong 64 se volvió a publicar en la consola virtual Wii U de Nintendo en 2015.

Jugabilidad

A brown gorilla runs across a green expanse of blurry green. A palm tree grows in the back right corner and a dark jungle background shows in the distance.
Donkey Kong, el personaje controlado por el jugador, corre hacia un enemigo en un mundo con temática de la selva.

Donkey Kong 64 es un juego de aventuras de plataformas en 3D en el que el jugador, como Donkey Kong y sus amigos, explora una isla y recolecta elementos para progresar a través de minijuegos y rompecabezas. El juego sigue una historia tradicional de la serie: el rey K. Rool y sus reptilianos Kremlings invaden la idílica isla DK y secuestran a los amigos de Donkey Kong, con la intención de encender su arma Blast-O-Matic y destruir la isla. Después de un tutorial, el jugador se embarca como Donkey Kong para rescatar a los demás de sus secuestradores y detener el plan de K. Rool. Mientras explora el mundo del juego y completa los minijuegos de rompecabezas, el jugador recolecta dos tipos de plátanos: plátanos de colores, que tienen un código de color diferente para cada personaje de Kong, otorgan al jugador medallas de plátano y se pueden intercambiar para acceder a cada mundo. 39; s lucha jefe; y plátanos dorados, de los cuales se requiere un cierto número para desbloquear cada nuevo mundo en el juego. De un total de 3831 artículos coleccionables, se requieren 1810 (1680 plátanos de colores, 100 plátanos dorados, 8 llaves de jefe, 1 plano, 15 medallas de plátano, 4 coronas K. Rool, la moneda de Nintendo y la moneda rara) para completar el juego.

La mayoría de los acertijos son sencillos e implican reorganizar elementos, manipular interruptores y fichas o hacer coincidir elementos como en el juego Concentración. Los minijuegos incluyen carreras, paseos en vagonetas y barriles que disparan a los personajes como proyectiles. Hay cinco objetivos que recompensan a los plátanos dorados para cada uno de los cinco personajes jugables en siete mundos temáticos: 200 objetivos en total, además de un supramundo de conexión. Los mundos' los temas incluyen el agua, el bosque, la jungla y la industria. A diferencia de los juegos anteriores de Donkey Kong, los objetivos se pueden completar en cualquier orden. El jugador puede viajar rápidamente entre las secciones del nivel con almohadillas warp designadas y puede cambiar entre personajes en barriles de intercambio designados. El jugador recolecta monedas de plátano, que se pueden gastar para desbloquear nuevas armas y habilidades, y otros objetos coleccionables, como municiones para armas y piezas de rompecabezas de planos. Al igual que en otros juegos de Rare, el jugador a menudo se encuentra con un callejón sin salida, como un objeto indestructible o un área fuera de su alcance, y debe adquirir una nueva habilidad con la que eventualmente retroceder y resolverlo.

Los amigos secuestrados de Donkey Kong se convierten en personajes jugables después de ser rescatados. Cada uno de los cinco personajes comienza con habilidades básicas y puede comprar habilidades únicas adicionales de Cranky Kong a medida que avanza el juego, que son necesarias para resolver ciertos acertijos. Por ejemplo, Donkey Kong puede operar palancas, Chunky Kong puede levantar rocas, Tiny Kong puede arrastrarse a través de agujeros, Diddy Kong puede volar y Lanky Kong puede flotar. Cada uno de los personajes usa proyectiles e instrumentos musicales únicos. Por ejemplo, algunas puertas se pueden abrir solo con los proyectiles de coco de Donkey Kong y otras solo se pueden abrir con la guitarra de Diddy Kong. Hay más habilidades especiales que los botones de la cara en el controlador, por lo que se necesitan combinaciones de botones para activar algunas habilidades. Las combinaciones también activan modos especiales, que incluyen ángulos de cámara alternativos, un modo de francotirador y un modo de instantánea que desbloquea más secretos en el juego. Las versiones jugables de Donkey Kong (1981) y Jetpac (1983) originales están ocultas dentro del juego, y es necesario jugarlas para terminar la historia. El personaje del jugador también puede transformarse en animales, como Rambi the Rhino y Enguarde the Swordfish, que se repiten en juegos de series anteriores. El soporte de hardware opcional incluye un modo de pantalla panorámica y compatibilidad con Rumble Pak.

Un modo multijugador independiente tiene seis minijuegos para dos a cuatro jugadores. Monkey Smash es un minijuego de estilo de combate a muerte de arena abierta en el que hasta cuatro jugadores encuentran munición y usan sus respectivas armas de proyectiles del juego para un jugador para dañar a otros jugadores antes de perder todas sus vidas. Battle Arena es un minijuego rey de la colina en el que los jugadores usan armas y explosivos para derribarse unos a otros desde el borde de una plataforma. Cada modo tiene varios subtipos en los que los jugadores pueden competir según el tiempo o la puntuación.

Desarrollo

Tras su éxito con los juegos Donkey Kong Country a mediados de la década de 1990, el desarrollador Rare creó su próximo juego Donkey Kong sobre sus predecesores' jugabilidad pero no como una secuela directa. Gregg Mayles de Rare lideró el esfuerzo para crear Donkey Kong 64. El desarrollo comenzó en 1997, poco después de la finalización de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996), destinado a su lanzamiento en la unidad de disquete 64DD de Nintendo 64. Añadir. Se hizo la transición al cartucho después de que el 64DD se retrasó y finalmente se canceló. Un equipo de 16 personas trabajó en el juego durante tres años y otros ocho miembros ayudaron en sus últimas etapas. Muchos desarrolladores abandonaron el equipo Banjo de Rare, que había trabajado en Banjo-Kazooie (1998) y Banjo-Tooie (2000).. Donkey Kong 64 se creó sobre el motor de juego Banjo.

Rare concibió y diseñó originalmente Donkey Kong 64 como un juego de plataforma lineal tradicional similar a los juegos de Donkey Kong Country. La Nintendo 64 todavía era nueva y, en ese momento, Rare no tenía un motor de juego común. La versión lineal se desarrolló durante alrededor de 18 meses y se eliminó a favor de lo que sería el producto lanzado.

El artista principal, Mark Stevenson, describió la animación y el modelado de los personajes de Donkey Kong 64 como algo que comenzó de la nada. En la serie Donkey Kong Country, los personajes y entornos habían sido renderizados y modelados previamente con superficies NURB usando PowerAnimator, pero el estilo Donkey Kong 64's, los gráficos 3D en tiempo real solo pueden usar polígonos. Por lo tanto, el equipo utilizó una nueva herramienta, Gamegen. Sin embargo, los modelos renderizados previamente se usaron como referencia para los modelos de polígonos y texturas, como para el interior de Kongs' bocas

Aunque los gráficos en tiempo real impidieron que Rare reprodujera los gráficos prerenderizados detallados de la serie Donkey Kong Country, permitieron a la empresa crear personajes más expresivos. Producir modelos de personajes satisfactorios resultó ser un desafío; El artista principal Mark Stevenson señaló que "[p]or ser capaz de ver a este personaje desde cualquier ángulo, harías una animación, la pondrías en el juego y pensarías que se veía bien de lado". adelante, ¡pero horrible desde todos los demás ángulos!" Stevenson también señaló que debido a que los videojuegos en 3D estaban en sus inicios, los modelos Donkey Kong 64 siempre se verían peor que los Donkey Kong Country renderizados previamente.

El fuerte énfasis en los coleccionables fue una elección de diseño realizada a pedido del cofundador de Rare, Tim Stamper, para distinguir Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie. Según el director George Andreas, "yo'siempre volvía a él y le decía 'Aquí hay algo' y él decía 'No, más cosas'. Retrospectivamente, Andreas comentó que debería haberse refrenado, porque le hubiera gustado unificar el sistema bananero codificado por colores, entre otras cosas. Rare también intentó diferenciar Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie a través de su variedad de personajes jugables, escenarios cinematográficos y grandilocuentes batallas contra jefes. Según Andreas, el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, se horrorizó cuando vio a Donkey Kong disparar una escopeta realista utilizada como marcador de posición durante una demostración preliminar, y rápidamente dibujó la pistola de coco utilizada en el juego final. Una función eliminada, "Stop 'N' Swop", habría permitido transferir datos de Banjo-Kazooie a Donkey Kong 64 para desbloquear bonificaciones en el juego.

Front and back views of a black, plastic cartridge with a red top.
Expansion Pak, una actualización de RAM primero requerido por Donkey Kong 64

Donkey Kong 64 es el primero de dos juegos que requieren el Expansion Pak de Nintendo 64, una actualización de RAM de la consola incluida con el juego. El Expansion Pak se usó en juegos anteriores para impulsar gráficos opcionales de mayor resolución, pero en el caso de Donkey Kong 64, se comercializó como una mejora de la velocidad de fotogramas y la representación de objetos a distancia. Según una entrevista de Nintendo Life de 2013 con el programador Chris Marlow, Rare no pudo resolver un error que ocurrió sin el Expansion Pak y, por lo tanto, se vieron obligados, a un gran costo, a incluir el juego con la actualización de memoria. Sin embargo, en una entrevista de Nintendo Life de 2019, Stevenson calificó la historia de Marlow como un "mito". y dijo que el Expansion Pak se requería al principio del desarrollo. Aunque tal error existió hacia el final del desarrollo, según Stevenson, el Expansion Pak no fue la solución para el problema y no se introdujo por ese motivo. Stevenson también dijo que el Expansion Pak se utilizó para el sistema de iluminación dinámica. Nintendo declaró que la opción de agrupar, en lugar de vender el accesorio por separado, evitaría la confusión del consumidor.

A blue duotone headshot photo of a white man with a short haircut in T-shirt.
Donkey Kong 64 compositor Grant Kirkhope

Grant Kirkhope compuso la banda sonora, acercándola más a la tradición de Banjo-Kazooie que a la de las bandas sonoras de Donkey Kong Country de David Wise. Sin embargo, Kirkhope comentó que trató de conservar el tono más oscuro y atmosférico que Wise trajo a Donkey Kong Country, e incluyó un remix de 'Jungle Japes' de Wise. La compositora de Donkey Kong Country 3, Eveline Fischer, fue originalmente asignada a Donkey Kong 64; Kirkhope se involucró después de que se le pidiera ayuda y proporcionó la voz de Donkey Kong. El 'DK Rap', que presenta las habilidades del personaje de Kong, fue concebido y escrito por George Andreas, con música y grabación de Kirkhope e interpretado por Andreas y Chris Sutherland. Pretendía ser una broma alegre a pesar de ser interpretada como una broma "seria" intento de composición. Nintendo of America realizó un "DK Rap" concurso en el que los fans graban su propia versión del rap para ganar premios que incluyen un viaje a su sede.

Promoción y lanzamiento

Rare anunció Donkey Kong 64 con una sola captura de pantalla en su sitio web y cobertura en la edición de enero de 1999 de Nintendo Power. Electronic Gaming Monthly escribió que se podía jugar en la Electronic Entertainment Expo de 1997, aunque IGN dijo que debutó en el evento de 1999. También se demostró en la feria comercial Spaceworld de Nintendo en 1999. Se esperaba que Donkey Kong 64 fuera un éxito de ventas, ya que el "logro supremo" en gráficos y sonido.

A translucent green Nintendo 64 console with four controller ports in its front.
Donkey Kong 64 fue agrupado con una edición especial Nintendo 64 en "jungle green" translúcido.

Donkey Kong 64's 22 millones de dólares estadounidenses la campaña de marketing duplicó el presupuesto habitual de un lanzamiento importante de Nintendo. La campaña incluyó un comercial de 60 segundos reproducido en más de 10,000 salas de cine durante la temporada navideña y anuncios adicionales a través de vallas publicitarias, prensa y radio. Una promoción de 'La bestia ha vuelto' La gira trajo un camión equipado con juegos de Nintendo a través de los Estados Unidos, y se anunció un sorteo separado entre la serie y Dr. Pepper en los supermercados. Nintendo proyectó ventas de 2,5 millones de copias dentro de un año, y ese mismo año aumentó la cifra a 4 millones de copias (1,5 millones más que para The Legend of Zelda: Ocarina of Time), incluidos 1 millón de los paquetes verdes translúcidos de Nintendo 64. Los minoristas encuestados esperaban que Donkey Kong 64 fuera el juego de consola más vendido durante la temporada navideña de 1999. Nintendo tuvo poca competencia en la temporada navideña, ya que Nintendo había trasladado lanzamientos que incluían Mario Party 2, Perfect Dark y Pokémon Stadium al próximo año..

Rare y Nintendo lanzaron Donkey Kong 64 en Norteamérica en noviembre de 1999, y el mes siguiente se lanzó en todo el mundo. Nintendo ofreció un paquete especial del juego y la consola, que incluía un cartucho de juego de color amarillo plátano, su Expansion Pak requerido y un 'estilo Jolly Rancher' verde transparente. Consola nintendo 64.

En abril de 2015, Donkey Kong 64 se volvió a publicar digitalmente como uno de los primeros juegos de Nintendo 64 agregados al catálogo de la consola virtual Wii U de Nintendo. Este fue el primer relanzamiento del juego, ya que no había aparecido en la consola virtual de Wii. Se desconoce por qué nunca se lanzó en la consola virtual de Wii, aunque Nintendo World Report especuló que puede haber estado relacionado con el hecho de que contiene tanto el arcade original Donkey Kong (que ya estaba disponible en la consola virtual) y Jetpac (sobre los que Nintendo no tiene los derechos) como bonos jugables.

Recepción

Donkey Kong 64 recibió elogios de la crítica: "aclamación universal", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic. Se convirtió en el producto más vendido de Nintendo 64 durante la temporada navideña de 1999 y en la principal defensa de Nintendo contra la introducción de la consola Dreamcast de su competidor Sega. Como éxito de ventas, Donkey Kong 64 se unió a "Player's Choice" de Nintendo. selección de juegos, donde las altas ventas continuaron durante la próxima temporada navideña. En 2004, se habían vendido más de 2,3 millones de unidades en América del Norte. Ganó el premio E3 Game Critics de 1999 al mejor juego de plataformas y varios premios anuales de Nintendo Power, incluido el de mejor juego general de 1999. Además, fue nominado a "Juego del año".; y "Juego de consola del año" durante la 3.ª edición de los premios anuales AIAS Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como D.I.C.E. Awards). GamePro lo nombró "Elección del editor". IGN describió a Donkey Kong 64 como el juego de Nintendo 64 más grande y ambicioso a partir de su lanzamiento, pero muy similar a Banjo-Kazooie en su plataforma. y diseño de rompecabezas. Las similitudes entre los dos juegos eran un estribillo común. En general, los revisores quedaron más impresionados por sus imágenes que por sus otros elementos, como la jugabilidad.

Los revisores criticaron el énfasis en recopilar elementos y retroceder: "una búsqueda de huevos interactiva". Esto se había convertido en una tendencia en los juegos de Rare, y Donkey Kong 64 siguió la "fórmula predecible" de hacer que los jugadores recolecten múltiples conjuntos de elementos y en su totalidad para un final especial. Next Generation notó la propensión de Rare a dar marcha atrás. GameSpot asumió de forma más diplomática que los jugadores a los que les gustaba coleccionar artículos se sentirían excitados por su valor de repetición, y aquellos a los que no les gustaba se sentirían frustrados por sus tareas. The Cincinnati Enquirer aplaudió los minijuegos como una 'distracción de bienvenida [que] se suman a la diversión de una aventura ya enorme', y que son tan buenos que habrían funcionado como si fueran lanzados por sí mismos. juegos en consolas de generaciones anteriores. EGM dijo que los rompecabezas y los minijuegos son divertidos la primera vez, pero se desgastan rápidamente cuando se vuelven a jugar con restricciones de tiempo cada vez más estrictas. Sin embargo, GameSpot consideró partes de Donkey Kong 64's modo de juego 'cerebral', que requiere la consideración de varias tareas simultáneas para resolver acertijos posteriores. Ya familiarizados con los conceptos tomados de Super Mario 64, Ocarina of Time y Banjo-Kazooie, los críticos consideraron que las tareas del jugador eran menos innovador o interesante de descifrar. En revisiones retrospectivas, Nintendo Life describió la tarea de recolectar objetos como "excesiva" y repetitivo. Sugirieron que el retroceso, por ejemplo, podría reducirse al permitir que el jugador cambie de personaje en cualquier momento.

El tamaño y la longitud se notaron con frecuencia. Con un estimado de 30 horas de juego básico, IGN lo llamó Guerra y paz de Rare. GameFan escribió que "grande" es un eufemismo, y "la aventura que se encuentra dentro es mastodonte". Los escritores de AllGame y EGM se perdían o distraían con frecuencia en su mundo. Se destacó el ingenio de las batallas contra jefes, en particular la batalla final contra K. Rool, aunque el final de la historia decepcionó a EGM. Los revisores encontraron poco entretenimiento en el modo multijugador, pero elogiaron la variedad de juego entre los cinco personajes. Los controles también frustraron a los revisores, entre la velocidad de movimiento lenta y los problemas con el ángulo de la cámara. Por ejemplo, los personajes que dejan de responder durante sus animaciones de ataque son vulnerables a los enemigos invasores. Edge escribió que la falta de mejoras en la cámara con respecto a Banjo-Kazooie era inexcusable.

Incluso con la expansión de RAM para gráficos, Donkey Kong 64's solo se encontraron marginalmente, si es que lo hicieron, mejores que los de sus juegos contemporáneos, como el Banjo-Kazooie del año anterior. IGN admitió que Donkey Kong 64 no era tan bonito como Banjo-Kazooie, especialmente en el agua y los fondos, aunque todavía figuraba entre los juegos de consola& #39;s juegos más bonitos porque el entorno es estéril y anodino al principio, y solo más tarde introduce efectos de iluminación y texturas más ricas. IGN esperaba más de Rare, elogiando los efectos de partículas (como en el viento del desierto), pero considerando su iluminación dinámica sobreutilizada. N64 Magazine dijo que los efectos mejorados se usaban con mayor frecuencia para la decoración, aunque también desempeñaban un papel en los rompecabezas basados en la iluminación de caminos. Se informaron dificultades gráficas incluso con la memoria adicional, como ralentizaciones de la velocidad de fotogramas y características distantes que no aparecían con ningún detalle, aunque en general elogiaron las florituras gráficas. GameSpot también notó una falta de variedad en el entorno.

Los personajes fueron elogiados por sus personalidades, animaciones y representación del humor característico de Rare. Varios críticos notaron las personalidades que se muestran en las animaciones de personajes. IGN consideró a los personajes menos desconcertantes que los de otros juegos de Rare y, a veces, divertidos. GameFan descubrió que la adición de los tres nuevos personajes jugables a la serie ofrecía poca personalidad que se echaría de menos.

IGN dijo que la música era menos inteligente que Banjo-Kazooie&# 39;s, pero la banda sonora de Kirkhope aún ofrecía una variedad de estados de ánimo y encajaba en el escenario. Las pistas auditivas en el sonido envolvente y la calidad de los efectos bajo el agua impresionaron a GameSpot. Los críticos criticaron la apertura "DK Rap" como "vergonzoso" y entre la peor música de videojuegos. GamePro dijo que era divertido pero vulgar. Ocho años después, Nintendo Life dijo que la canción era "amada por algunos, odiada por otros", similar al juego en sí.

El consenso fue que Donkey Kong 64 carecía del potencial revolucionario de Donkey Kong Country pero era de una calidad lo suficientemente alta como para venderse bien durante la temporada navideña. The Cincinnati Enquirer describió su estilo de plataforma como combinado con muchos otros, como Super Mario 64, Banjo-Kazooie y Jet Force Gemini (1999): "Reemplace la trama, los gráficos y un par de elementos del juego y básicamente tiene el mismo juego". No obstante, dijo que "su dominio de los elementos que se han hecho hasta el cansancio puede ser justo la chispa que se necesita". para evolucionar el género en los juegos lanzados en años posteriores, celebrando su jugabilidad como adictiva y una de las mejores en Nintendo 64. Aunque los fanáticos entusiasmados se sentirían decepcionados, IGN dijo que Donkey Kong 64 sigue siendo un juego de plataformas excelente y expansivo con una abrumadora cantidad de cosas que hacer. GameFan, por otro lado, estaba muy decepcionado por la forma en que "realmente no ofrece nada nuevo" y comparó su monotonía y repetición con la película Eyes Wide Shut: "un gran proyecto inflado sin suficientes momentos brillantes para justificar el entumecimiento ... [de] sentarse a través de todo el asunto ", "no está a la altura del nombre Rare". Donkey Kong 64'La plataforma 3D era común en el momento de su lanzamiento y, según GameSpot, le habría ido mejor como juego de lanzamiento de Nintendo 64. Teniendo en cuenta su competencia, Daily Radar escribió que Donkey Kong 64 era simplemente el mejor juego de plataformas en 3D de la consola. Edge matizó este pensamiento: Donkey Kong 64 fue lo más cerca que un desarrollador externo estuvo de superar el dominio de la estructura del juego de Nintendo y fue "un buen esfuerzo ... por derecho propio", pero su jugabilidad era derivada y poco imaginativa en comparación con la libertad y flexibilidad de Super Mario 64 de Nintendo .

En una revisión retrospectiva, Nintendo Life descubrió que el controlador de Wii U era un sustituto fácil para los controles de Nintendo 64.

Legado

Los juegos de plataformas en 3D de Rare se hicieron famosos por su énfasis en coleccionar objetos, y Kotaku recordó a Donkey Kong 64 como "el peor delincuente" con cientos de plátanos codificados por colores. Otros revisores retrospectivos estuvieron de acuerdo. Electronic Gaming Monthly escribió: "Como ... Super Mario 64 dio vida al género de plataformas en 3D, Donkey Kong 64 lo absorbió todo" y solidificó la reputación de Rare por hacer "collect-a-thon" juegos. El desarrollador independiente detrás de A Hat in Time, un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie, culpó a Donkey Kong 64 por la "colección- aventurero de plataformas a-thon" el declive de la popularidad del género.

Retro Gamer y Game Informer recordaron la recepción como "mixta", considerando sus similitudes con Banjo-Kazooie. i> y falta de cambios de género. Aunque se revisaron decentemente, este y los lanzamientos posteriores de Nintendo 64 de Rare no alcanzaron la exaltación de los juegos anteriores de la compañía, y las ventas mediocres llevaron a un éxodo de personal que culminó con la adquisición de la compañía por parte de Microsoft. en 2002. Donkey Kong 64 resultó ser el último juego Donkey Kong de Rare; la serie no recibió otra entrega importante hasta Donkey Kong Jungle Beat (2004) cinco años después. Electronic Gaming Monthly señaló en el lanzamiento del juego que la Nintendo 64 se acercaba al final de su ciclo de vida, ya que los jugadores pusieron sus ojos en Sega Dreamcast y Sony PlayStation 2. IGN luego nombró a Donkey Kong 64 como digno de una nueva versión para la consola portátil Nintendo 3DS. En 2009, Revista oficial de Nintendo colocó el juego en el puesto 89 en una lista de los mejores juegos de Nintendo, calificándolo como "un clásico olvidado".

El "DK Rap" todavía se recuerda por su recepción negativa, pero se produjo un repunte en la popularidad más de una década después de su lanzamiento como meme de Internet. Sutherland cree que esto sucedió porque aquellos que jugaron el juego cuando eran niños se dieron cuenta de que la canción debía tomarse como una broma, no como un intento serio de composición. Del mismo modo, Kirkhope comentó que "es un poco como ABBA, la forma en que se han vuelto a poner de moda a lo largo de los años". Versiones de "DK Rap" apareció en Super Smash Bros. Melee (2001) y Donkey Konga (2003). En 2017, Kirkhope compuso un rap similar para Yooka-Laylee, un juego de plataformas realizado en homenaje a las obras de Rare. El rap suena durante la presentación de Donkey Kong en La película de Super Mario Bros. (2023).

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