Antropomorfismo

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El antropomorfismo es la atribución de rasgos, emociones o intenciones humanas a entidades no humanas. Se considera que es una tendencia innata de la psicología humana.

La personificación es la atribución relacionada de la forma y las características humanas a conceptos abstractos como naciones, emociones y fuerzas naturales, como las estaciones y el clima.

Ambos tienen raíces antiguas como dispositivos narrativos y artísticos, y la mayoría de las culturas tienen fábulas tradicionales con animales antropomorfizados como personajes. La gente también ha atribuido rutinariamente las emociones humanas y los rasgos de comportamiento tanto a los animales salvajes como a los domésticos.

Etimología

El antropomorfismo y la antropomorfización se derivan de la forma verbal antropomorfizar, a su vez derivada del griego ánthrōpos (ἄνθρωπος, lit. "humano") y morphē (μορφή, "forma"). Se atestigua por primera vez en 1753, originalmente en referencia a la herejía de aplicar una forma humana al Dios cristiano.

Ejemplos en la prehistoria

Desde los comienzos de la modernidad del comportamiento humano en el Paleolítico superior, hace unos 40.000 años, se producen ejemplos de obras de arte zoomorfas (con forma de animal) que pueden representar la evidencia más antigua conocida de antropomorfismo. Una de las más antiguas que se conocen es una escultura de marfil, la figurilla Löwenmensch, Alemania, una figurilla con forma humana con cabeza de leona o león, que se determina que tiene unos 32.000 años.

No es posible decir qué representan estas obras de arte prehistóricas. Un ejemplo más reciente es El hechicero, una enigmática pintura rupestre de la cueva Trois-Frères, Ariège, Francia: se desconoce el significado de la figura, pero generalmente se interpreta como una especie de gran espíritu o maestro de los animales. En cualquier caso hay un elemento de antropomorfismo.

Este arte antropomórfico ha sido relacionado por el arqueólogo Steven Mithen con el surgimiento de prácticas de caza más sistemáticas en el Paleolítico Superior. Propone que estos son producto de un cambio en la arquitectura de la mente humana, una creciente fluidez entre la historia natural y las inteligencias sociales, donde el antropomorfismo permitió a los cazadores identificarse empáticamente con los animales cazados y predecir mejor sus movimientos.

En la religión y la mitología

En religión y mitología, el antropomorfismo es la percepción de un ser o seres divinos en forma humana, o el reconocimiento de cualidades humanas en estos seres.

Las mitologías antiguas representaban con frecuencia lo divino como deidades con formas y cualidades humanas. Se asemejan a los seres humanos no solo en apariencia y personalidad; exhibieron muchos comportamientos humanos que se usaron para explicar los fenómenos naturales, la creación y los eventos históricos. Las deidades se enamoraron, se casaron, tuvieron hijos, pelearon batallas, empuñaron armas y montaron caballos y carros. Se daban un festín con alimentos especiales y, a veces, requerían que los seres humanos hicieran sacrificios de alimentos, bebidas y objetos sagrados. Algunas deidades antropomórficas representaban conceptos humanos específicos, como el amor, la guerra, la fertilidad, la belleza o las estaciones. Las deidades antropomórficas exhibían cualidades humanas como la belleza, la sabiduría y el poder y, a veces, debilidades humanas como la codicia, el odio, los celos y la ira incontrolable. Las deidades griegas como Zeus y Apolo a menudo se representaban en forma humana exhibiendo rasgos humanos tanto encomiables como despreciables. El antropomorfismo en este caso es, más específicamente, el antropoteísmo.

Desde la perspectiva de los adherentes a las religiones en las que los humanos fueron creados en la forma de lo divino, el fenómeno puede considerarse teomorfismo, o la entrega de cualidades divinas a los humanos.

El antropomorfismo ha surgido como una herejía cristiana, particularmente prominente con los audianos en el siglo III en Siria, pero también en el siglo IV en Egipto y en el siglo X en Italia. Esto a menudo se basaba en una interpretación literal de Génesis 1:27: "Y creó Dios al hombre a su imagen, a imagen de Dios lo creó; varón y hembra los creó".

Crítica

Algunas religiones, eruditos y filósofos se opusieron a las deidades antropomórficas. La primera crítica conocida fue la del filósofo griego Jenófanes (570–480 a. C.), quien observó que las personas modelan sus dioses según ellos mismos. Argumentó en contra de la concepción de las deidades como fundamentalmente antropomórficas:

Pero si el ganado, los caballos y los leones tuvieran manoso pudieran pintar con sus manos y crear obras como las que hacen los hombres, loscaballos como los caballos y el ganado como el ganadotambién representarían las formas de los dioses y harían sus cuerposde la misma forma que ellos mismos. tener....Los etíopes dicen que sus dioses son de nariz chata [ σιμούς ] y lostracios negros que son pálidos y pelirrojos.

Jenófanes dijo que "el dios más grande" se parece al hombre "ni en la forma ni en la mente".

Tanto el judaísmo como el Islam rechazan una deidad antropomórfica, creyendo que Dios está más allá de la comprensión humana. El rechazo del judaísmo a una deidad antropomórfica creció durante el período asmoneo (alrededor del 300 a. C.), cuando la creencia judía incorporó algo de filosofía griega. El rechazo del judaísmo creció aún más después de la Edad de Oro islámica en el siglo X, que Maimónides codificó en el siglo XII, en sus trece principios de la fe judía.

En la interpretación ismaelita del Islam, la asignación de atributos a Dios y la negación de cualquier atributo de Dios (vía negativa) califican como antropomorfismo y son rechazados, ya que Dios no puede ser entendido ya sea asignándole atributos o quitándole atributos. El filósofo ismaelita del siglo X Abu Yaqub al-Sijistani sugirió el método de la doble negación; por ejemplo: “Dios no existe” seguido de “Dios no es inexistente”. Esto glorifica a Dios desde cualquier entendimiento o comprensión humana.

Los hindúes no rechazan el concepto de una deidad en abstracto no manifestada, pero señalan problemas prácticos. El Señor Krishna dijo en el Bhagavad Gita, Capítulo 12, Verso 5, que es mucho más difícil para las personas enfocarse en una deidad como lo no manifestado que en una con forma, usando íconos antropomórficos (murtis), porque las personas necesitan percibir con sus sentidos..

En el pensamiento secular, una de las críticas más notables comenzó en 1600 con Francis Bacon, quien argumentó en contra de la teleología de Aristóteles, que afirmaba que todo se comporta como lo hace para lograr algún fin, para cumplirse a sí mismo. Bacon señaló que lograr fines es una actividad humana y atribuirla a la naturaleza la malinterpreta como humana. Las críticas modernas siguieron las ideas de Bacon, como las críticas a Baruch Spinoza y David Hume. Este último, por ejemplo, incrustó sus argumentos en su crítica más amplia de las religiones humanas y lo demostró específicamente en lo que citó como su "inconsistencia" donde, por un lado, la Deidad está pintada en los colores más sublimes pero, por el otro, es degradado a niveles casi humanos al darle enfermedades, pasiones y prejuicios humanos. EnRostros en las nubes, el antropólogo Stewart Guthrie propone que todas las religiones son antropomorfismos que se originan en la tendencia del cerebro a detectar la presencia o vestigios de otros humanos en los fenómenos naturales.

También hay estudiosos que argumentan que el antropomorfismo es la sobreestimación de la similitud de los humanos y los no humanos, por lo tanto, no podría dar cuenta precisa.

En literatura

Textos religiosos

Hay varios ejemplos de personificación tanto en la Biblia hebrea como en los Nuevos Testamentos cristianos, así como en los textos de algunas otras religiones.

Fábulas

El antropomorfismo, también conocido como personificación, es un dispositivo literario bien establecido desde la antigüedad. La historia de "El gavilán y el ruiseñor" en Trabajos y días de Hesíodo precedió a las fábulas de Esopo por siglos. Las colecciones de fábulas vinculadas de la India, los cuentos de Jataka y Panchatantra, también emplean animales antropomorfizados para ilustrar los principios de la vida. Muchos de los estereotipos de animales que se reconocen hoy en día, como el zorro astuto y el león orgulloso, se pueden encontrar en estas colecciones. Los antropomorfismos de Esopo eran tan familiares en el siglo I d.C. que influyeron en el pensamiento de al menos un filósofo:

Y hay otro encanto en él, a saber, que pone a los animales bajo una luz agradable y los hace interesantes para la humanidad. Porque después de haber sido educados desde la infancia con estas historias, y después de haber sido alimentados por ellas desde la infancia, adquirimos ciertas opiniones de los diversos animales y pensamos en algunos de ellos como animales reales, en otros como tontos, en otros como ingeniosos., y otros como inocentes.—  Apolonio de Tyana

Apolonio señaló que la fábula fue creada para enseñar sabiduría a través de ficciones que deben tomarse como ficciones, contrastándolas favorablemente con las historias de los poetas sobre las deidades que a veces se toman literalmente. Esopo, "al anunciar una historia que todos saben que no es cierta, dijo la verdad por el hecho mismo de que no pretendía estar relatando hechos reales". La misma conciencia de la fábula como ficción se encuentra en otros ejemplos en todo el mundo, un ejemplo es una forma tradicional ashanti de comenzar los cuentos de la araña-tramposa antropomórfica Anansi: "En realidad no queremos decir, realmente no queremos decir eso". lo que vamos a decir es verdad. Una historia, una historia; déjalo venir, déjalo ir”.

Cuentos de hadas

Los motivos antropomórficos han sido comunes en los cuentos de hadas desde los primeros ejemplos antiguos ambientados en un contexto mitológico hasta las grandes colecciones de los hermanos Grimm y Perrault. El cuento de dos hermanos (Egipto, siglo XIII a. C.) presenta varias vacas parlantes y en Cupido y Psique (Roma, siglo II d. C.) Céfiro, el viento del oeste, se lleva a Psique. Más tarde, una hormiga siente pena por ella y la ayuda en su búsqueda.

Literatura moderna

Basándose en la popularidad de las fábulas y los cuentos de hadas, la literatura infantil comenzó a surgir en el siglo XIX con obras como Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (1865) de Lewis Carroll, Las aventuras de Pinocho (1883) de Carlo Collodi y El libro de la selva (1894).) de Rudyard Kipling, todos empleando elementos antropomórficos. Esto continuó en el siglo XX con muchos de los títulos más populares que tienen personajes antropomórficos, como The Tale of Peter Rabbit (1901) y libros posteriores de Beatrix Potter; El viento en los sauces de Kenneth Grahame (1908); Winnie-the-Pooh (1926) y La casa de Pooh Corner (1928) de AA Milne; y El león, la bruja y el armario (1950) y los libros posteriores de la serie Las crónicas de Narnia de CS Lewis.

En muchas de estas historias, los animales pueden verse como representantes de facetas de la personalidad y el carácter humanos. Como comenta John Rowe Townsend, hablando de El libro de la selva en el que el niño Mowgli debe confiar en sus nuevos amigos, el oso Baloo y la pantera negra Bagheera, "El mundo de la selva es, de hecho, tanto él mismo como nuestro mundo". Una obra destacable dirigida a un público adulto es Animal Farm de George Orwell, en la que todos los personajes principales son animales antropomórficos. Los ejemplos que no son animales incluyen las historias infantiles de Thomas the Tank Engine de Rev.W Awdry y otras locomotoras antropomórficas.

El género de fantasía desarrollado a partir de motivos mitológicos, de cuentos de hadas y romances a veces tiene animales antropomórficos como personajes. Los ejemplos más vendidos del género son El Hobbit (1937) y El Señor de los Anillos (1954-1955), ambos de JRR Tolkien, libros poblados de criaturas parlantes como cuervos, arañas y el dragón Smaug y una multitud de duendes y elfos antropomórficos. John D. Rateliff llama a esto el "Tema del Doctor Dolittle" en su libro La Historia del Hobbit.y Tolkien vio este antropomorfismo estrechamente relacionado con el surgimiento del lenguaje humano y el mito: "... Los primeros hombres que hablaron de 'árboles y estrellas' vieron las cosas de manera muy diferente. Para ellos, el mundo estaba lleno de seres mitológicos... Para ellos, toda la creación estaba 'tejida por mitos y modelada por elfos'".

Richard Adams desarrolló una versión distintiva de la escritura antropomórfica en la década de 1970: su novela debut, Watership Down (1972), presentaba conejos que podían hablar, con su propio lenguaje distintivo (Lapine) y mitología, e incluía un madriguera del estado policial, Efrafa. A pesar de esto, Adams intentó asegurarse de que el comportamiento de sus personajes reflejara el de los conejos salvajes, participando en peleas, copulando y defecando, basándose en el estudio de Ronald Lockley The Private Life of the Rabbit como investigación. Adams volvió a la narración antropomórfica en sus novelas posteriores The Plague Dogs (1977) y Traveler (1988).

Para el siglo XXI, el mercado de libros ilustrados para niños se había expandido enormemente. Quizás la mayoría de los libros ilustrados tienen algún tipo de antropomorfismo, siendo ejemplos populares The Very Hungry Caterpillar (1969) de Eric Carle y The Gruffalo (1999) de Julia Donaldson.

El antropomorfismo en la literatura y otros medios condujo a una subcultura conocida como furry fandom, que promueve y crea historias y obras de arte que involucran animales antropomórficos y el examen e interpretación de la humanidad a través del antropomorfismo. Esto a menudo se puede acortar en las búsquedas como "anthro", utilizado por algunos como un término alternativo a "furry".

Los personajes antropomórficos también han sido un elemento básico del género de los cómics. El más destacado fue Sandman de Neil Gaiman, que tuvo un gran impacto en cómo se escriben los personajes que son encarnaciones físicas en el género de fantasía. Otros ejemplos también incluyen el Hellblazer maduro (ideas políticas y morales personificadas), Fables y su serie derivada Jack of Fables, que fue única por tener una representación antropomórfica de técnicas y géneros literarios. Varios manga y anime japoneses han utilizado el antropomorfismo como base de su historia. Los ejemplos incluyen Squid Girl (calamar antropomorfizado), Hetalia: Axis Powers (países personificados), Upotte!! (armas personificadas), Arpeggio of Blue Steel y Kancolle (barcos personificados).

En película

Algunos de los ejemplos más notables son los personajes de Walt Disney, la alfombra mágica de la franquicia Aladdin de Disney, Mickey Mouse, el pato Donald, Goofy y Oswald the Lucky Rabbit; los personajes de Looney Tunes Bugs Bunny, Daffy Duck y Porky Pig; y una serie de otros desde la década de 1920 hasta la actualidad.

En las franquicias Cars y Planes de Disney/Pixar, todos los personajes son vehículos antropomórficos, mientras que en Toy Story son juguetes antropomórficos. Otras franquicias de Pixar como Monsters, Inc. presenta monstruos antropomórficos y Finding Nemo presenta criaturas marinas antropomórficas (como peces, tiburones y ballenas). Hablando de los animales antropomórficos de la franquicia Madagascar de DreamWorks, Laurie sugiere que " las diferencias sociales basadas en el conflicto y la contradicción se naturalizan y se vuelven menos 'discutibles' a través de la matriz clasificatoria de las relaciones humanas y no humanas ".Otras franquicias de DreamWorks, como Shrek, presentan personajes de cuentos de hadas, y las franquicias de Blue Sky Studios de 20th Century Fox, como Ice Age, presentan animales antropomórficos extintos.

Todos los personajes de Zootopia (2016) de Walt Disney Animation Studios son animales antropomórficos, es decir, una civilización completamente no humana.

La franquicia de acción en vivo/animada por computadora Alvin and the Chipmunks de 20th Century Fox se centra en ardillas listadas antropomórficas parlanchinas y cantoras. Las ardillas cantantes femeninas llamadas The Chipettes también se centran en algunas de las películas de la franquicia.

En la televisión

Desde la década de 1960, el antropomorfismo también se ha representado en varios programas de televisión animados como Biker Mice From Mars (1993-1996) y SWAT Kats: The Radical Squadron (1993-1995). Teenage Mutant Ninja Turtles, emitido por primera vez en 1987, presenta cuatro tortugas antropomórficas amantes de la pizza con un gran conocimiento de ninjutsu, dirigidas por su sensei rata antropomórfica, Master Splinter. La serie de televisión animada de más larga duración de Nickelodeon, Bob Esponja Pantalones Cuadrados (1999-presente), gira en torno a Bob Esponja, una esponja marina amarilla, que vive en la ciudad submarina de Fondo de Bikini con sus amigos antropomórficos de vida marina. Serie animada de Cartoon Network El asombroso mundo de Gumball(2011-2019) tratan sobre animales antropomórficos y objetos inanimados. Todos los personajes de la serie de televisión My Little Pony: Friendship Is Magic (2010-2019) de Hasbro Studios son criaturas de fantasía antropomórficas, y la mayoría son ponis que viven en la tierra de Equestria, habitada por ponis. La serie original de Netflix Centaurworld se centra en un caballo de guerra que es transportado a un mundo parecido al Dr. Seuss lleno de centauros que poseen la mitad inferior de cualquier animal, a diferencia del caballo tradicional.

En la serie de televisión animada estadounidense Family Guy, uno de los personajes principales del programa, Brian, es un perro. Brian muestra muchas características humanas: camina erguido, habla, fuma y bebe martinis, pero también actúa como un perro normal en otros aspectos; por ejemplo, no puede resistirse a perseguir una pelota y le ladra al cartero, creyendo que es una amenaza.

La serie animada de PBS Kids Let's Go Luna! se centra en una Luna femenina antropomórfica que habla, canta y baila. Ella desciende del cielo para servir como tutora de cultura internacional para los tres personajes principales: un niño rana y un wombat y una niña mariposa, que se supone que son niños en edad preescolar que viajan por un mundo poblado por animales antropomórficos con un circo dirigido por sus padres.

La serie animada franco-belga Mush-Mush & the Mushables tiene lugar en un mundo habitado por Mushables, que son hongos antropomórficos, junto con otras criaturas como escarabajos, caracoles y ranas.

En videojuegos

Sonic the Hedgehog, una franquicia de videojuegos que debutó en 1991, presenta a un veloz erizo azul como protagonista principal. Los personajes de esta serie son casi todos animales antropomórficos como zorros, gatos y otros erizos que pueden hablar y caminar sobre sus patas traseras como humanos normales. Como ocurre con la mayoría de los antropomorfismos de los animales, la vestimenta tiene poca o ninguna importancia, ya que algunos personajes pueden estar completamente vestidos mientras que otros solo usan zapatos y guantes.

Otro ejemplo popular en los videojuegos es la serie Super Mario, que debutó en 1985 con Super Mario Bros., cuyo antagonista principal incluye una especie ficticia de criaturas antropomórficas parecidas a tortugas conocidas como Koopas. Otros juegos de la serie, así como otros de su mayor franquicia de Mario, generaron personajes similares como Yoshi, Donkey Kong y muchos otros.

Historia del Arte

Claes Oldemburgo

Las esculturas suaves de Claes Oldenburg se describen comúnmente como antropomórficas. Las esculturas de Oldenburg, que representan objetos domésticos comunes, se consideraban arte pop. Reproduciendo estos objetos, a menudo en un tamaño mayor que el original, Oldenburg creó sus esculturas con materiales blandos. Las cualidades antropomórficas de las esculturas residían principalmente en su exterior combado y maleable que reflejaba las formas no tan idealistas del cuerpo humano. En "Soft Light Switches", Oldenburg crea un interruptor de luz doméstico de vinilo. Los dos interruptores idénticos, en un naranja opaco, insinúan pezones. El vinilo suave hace referencia al proceso de envejecimiento a medida que la escultura se arruga y se hunde con el tiempo.

Minimalismo

En el ensayo "Arte y objetualidad", Michael Fried argumenta que el "arte literalista" (minimalismo) se vuelve teatral por medio del antropomorfismo. El espectador se involucra con la obra minimalista, no como un objeto de arte autónomo, sino como una interacción teatral. Fried hace referencia a una conversación en la que Tony Smith responde preguntas sobre su cubo de seis pies, "Die".

P: ¿Por qué no lo hiciste más grande para que se cerniera sobre el observador?

R: No estaba haciendo un monumento.

P: Entonces, ¿por qué no lo hiciste más pequeño para que el observador pudiera ver por encima?

R: No estaba haciendo un objeto.

Fried implica una conexión antropomórfica por medio de "una persona sustituta, es decir, una especie de estatua".

Fried también consideró que la decisión minimalista de "vacío" en gran parte de su trabajo era "descaradamente antropomórfica". Este "hueco" contribuye a la idea de un interior separado; una idea reflejada en la forma humana. Fried considera que el "hueco" del arte literalista es "biomórfico", ya que hace referencia a un organismo vivo.

Post-minimalismo

La exposición Eccentric Abstraction de la curadora Lucy Lippard, en 1966, establece la escritura de Briony Fer de un antropomorfismo posminimalista. En reacción a la interpretación de Fried de la "presencia inminente de objetos que aparecen como actores en un escenario" del arte minimalista, Fer interpreta a los artistas en Eccentric Abstraction a una nueva forma de antropomorfismo. Expone el pensamiento del escritor surrealista Roger Caillois, quien habla del "atractivo espacial del sujeto, la forma en que el sujeto podría habitar su entorno". Caillous usa el ejemplo de un insecto que "a través del camuflaje lo hace para volverse invisible... y pierde su distinción". Para Fer, las cualidades antropomórficas de la imitación que se encuentran en las esculturas eróticas y orgánicas de las artistas Eva Hesse y Louise Bourgeois, no son necesariamente para propósitos estrictamente "miméticos". En cambio, como el insecto, la obra debe nacer en el "campo escópico... que no podemos ver desde afuera".

Mascotas

Para la marca, la comercialización y la representación, las figuras conocidas como mascotas ahora se emplean a menudo para personificar equipos deportivos, corporaciones y eventos importantes como la Feria Mundial y los Juegos Olímpicos. Estas personificaciones pueden ser simples figuras humanas o animales, como Ronald McDonald o el burro que representa al Partido Demócrata de los Estados Unidos. Otras veces son piezas antropomórficas, como "Clippy" o el "Michelin Man". La mayoría de las veces, son animales antropomórficos como el conejo Energizer o el pollo de San Diego.

La práctica está particularmente extendida en Japón, donde las ciudades, regiones y empresas tienen mascotas, conocidas colectivamente como yuru-chara. Dos de los más populares son Kumamon (un oso que representa a la prefectura de Kumamoto) y Funassyi (una pera que representa a Funabashi, un suburbio de Tokio).

Animales

Otros ejemplos de antropomorfismo incluyen la atribución de rasgos humanos a los animales, especialmente a las mascotas domesticadas como perros y gatos. Ejemplos de esto incluyen pensar que un perro sonríe simplemente porque muestra sus dientes, o un gato llora por la muerte de su dueño. El antropomorfismo puede ser beneficioso para el bienestar de los animales. Un estudio de 2012 de Butterfield et al. descubrió que utilizar un lenguaje antropomórfico al describir perros creaba una mayor disposición a ayudarlos en situaciones de angustia. Estudios previos han demostrado que las personas que atribuyen características humanas a los animales están menos dispuestas a comerlos, y que el grado en que las personas perciben la mente en otros animales predice la preocupación moral que se les brinda.Es posible que el antropomorfismo haga que a los humanos les gusten más los no humanos cuando tienen cualidades humanas aparentes, ya que se ha demostrado que la similitud percibida aumenta el comportamiento prosocial hacia otros humanos.

En la ciencia

En la ciencia, el uso del lenguaje antropomórfico que sugiere que los animales tienen intenciones y emociones ha sido tradicionalmente desaprobado por indicar una falta de objetividad. Se ha advertido a los biólogos que eviten las suposiciones de que los animales comparten las mismas capacidades mentales, sociales y emocionales de los humanos y que, en cambio, confíen en pruebas estrictamente observables. En 1927, Ivan Pavlov escribió que los animales deben ser considerados "sin necesidad de recurrir a especulaciones fantásticas sobre la existencia de posibles estados subjetivos". Más recientemente, The Oxford Companion to Animal Behavior (1987) advirtió que "se recomienda estudiar el comportamiento en lugar de intentar llegar a cualquier emoción subyacente".Algunos científicos, como William M Wheeler (escribiendo disculpándose sobre su uso del antropomorfismo en 1911), han usado lenguaje antropomórfico en metáforas para hacer que los sujetos sean más comprensibles o memorables para los humanos.

A pesar del impacto de las ideas de Charles Darwin en La expresión de las emociones en el hombre y los animales (Konrad Lorenz en 1965 lo llamó "santo patrón" de la etología), la etología generalmente se ha centrado en el comportamiento, no en la emoción en los animales.

Incluso los insectos juegan juntos, como ha descrito aquel excelente observador, P. Huber, que vio hormigas persiguiéndose y fingiendo morderse unas a otras, como tantos cachorros.—  Charles Darwin, El origen del hombre

El estudio de los grandes simios en su propio entorno y en cautiverio ha cambiado las actitudes hacia el antropomorfismo. En la década de 1960, los tres llamados "Ángeles de Leakey", Jane Goodall que estudiaba a los chimpancés, Dian Fossey que estudiaba a los gorilas y Biruté Galdikas que estudiaba a los orangutanes, fueron acusados ​​de "el peor de los pecados etológicos: el antropomorfismo". La acusación fue provocada por sus descripciones de los grandes simios en el campo; ahora se acepta más ampliamente que la empatía tiene un papel importante que desempeñar en la investigación.

De Waal ha escrito: "Dotar a los animales de emociones humanas ha sido durante mucho tiempo un tabú científico. Pero si no lo hacemos, corremos el riesgo de perdernos algo fundamental, tanto sobre los animales como sobre nosotros". Junto a esto ha venido una mayor conciencia de las habilidades lingüísticas de los grandes simios y el reconocimiento de que son fabricantes de herramientas y tienen individualidad y cultura.

Escribiendo sobre gatos en 1992, el veterinario Bruce Fogle señala el hecho de que "tanto los humanos como los gatos tienen neuroquímicos y regiones idénticas en el cerebro responsables de las emociones" como evidencia de que "no es antropomórfico atribuir a los gatos emociones como los celos".

En informática

En la ciencia ficción, una computadora o robot artificialmente inteligente, aunque no haya sido programado con emociones humanas, a menudo experimenta espontáneamente esas emociones de todos modos: por ejemplo, el Agente Smith en The Matrix fue influenciado por un "disgusto" hacia la humanidad. Este es un ejemplo de antropomorfismo: en realidad, mientras que una inteligencia artificial quizás podría programarse deliberadamente con emociones humanas, o podría desarrollar algo similar a una emoción como un medio para un objetivo final si es útil hacerlo, no lo haría espontáneamente. desarrollar emociones humanas sin propósito alguno, como se muestra en la ficción.

Un ejemplo de antropomorfismo sería creer que la computadora está enojada con ellos porque la insultaron; otra sería creer que un robot inteligente encontraría naturalmente atractiva a una mujer y se vería impulsado a aparearse con ella. Los académicos a veces no están de acuerdo entre sí sobre si una predicción particular sobre el comportamiento de una inteligencia artificial es lógica o si la predicción constituye un antropomorfismo ilógico.Un ejemplo que inicialmente podría considerarse antropomorfismo, pero que de hecho es una declaración lógica sobre el comportamiento de una inteligencia artificial, serían los experimentos de Dario Floreano, donde ciertos robots desarrollaron espontáneamente una cruda capacidad para el "engaño" y engañaron a otros robots para que comieran "veneno". y muriendo: aquí, un rasgo, el "engaño", normalmente asociado con personas más que con máquinas, evoluciona espontáneamente en un tipo de evolución convergente.

El uso consciente de la metáfora antropomórfica no es intrínsecamente imprudente; atribuir procesos mentales a la computadora, bajo las circunstancias apropiadas, puede tener el mismo propósito que cuando los humanos lo hacen con otras personas: puede ayudar a las personas a comprender qué hará la computadora, cómo afectarán sus acciones a la computadora, cómo comparar computadoras con humanos y posiblemente cómo diseñar programas de computadora. Sin embargo, el uso inapropiado de metáforas antropomórficas puede generar creencias falsas sobre el comportamiento de las computadoras, por ejemplo, al hacer que las personas sobreestimen cuán "flexibles" son las computadoras. Según Paul R. Cohen y Edward Feigenbaum, para diferenciar entre la antropomorfización y la predicción lógica del comportamiento de la IA, "exactamente lo que tienen en común y, cuando carecemos de este conocimiento, utilizar la comparación para sugerir teorías del pensamiento humano o del pensamiento informático".

Las computadoras anulan la taxonomía jerárquica infantil de "piedras (no vivas) → plantas (vivas) → animales (conscientes) → humanos (racionales)", al introducir un "actor" no humano que parece comportarse regularmente de manera racional. Gran parte de la terminología informática se deriva de metáforas antropomórficas: las computadoras pueden "leer", "escribir" o "atrapar un virus". La tecnología de la información no presenta una correspondencia clara con ninguna otra entidad en el mundo además de los humanos; las opciones son aprovechar una metáfora humana emocional e imprecisa o rechazar la metáfora imprecisa y hacer uso de términos técnicos más precisos y específicos del dominio.

Las personas a menudo otorgan un rol social innecesario a las computadoras durante las interacciones. Se debaten las causas subyacentes; Youngme Moon y Clifford Nass proponen que los humanos tienen un sesgo emocional, intelectual y fisiológico hacia la actividad social, por lo que cuando se les presentan incluso pequeñas señales sociales, las respuestas sociales profundamente infundidas se activan automáticamente. Esto puede permitir la incorporación de características antropomórficas en computadoras/robots para permitir interacciones "sociales" más familiares, haciéndolos más fáciles de usar.

Psicología

Investigación fundamental

En psicología, el primer estudio empírico del antropomorfismo fue realizado en 1944 por Fritz Heider y Marianne Simmel. En la primera parte de este experimento, los investigadores mostraron una animación de dos minutos y medio de varias formas que se movían en la pantalla en diferentes direcciones a varias velocidades. Cuando se les pidió a los sujetos que describieran lo que vieron, dieron informes detallados de las intenciones y personalidades de las formas. Por ejemplo, el triángulo grande se caracterizó como un matón, persiguiendo a las otras dos formas hasta que pudieron engañar al triángulo grande y escapar. Los investigadores concluyeron que cuando las personas ven objetos que realizan movimientos sin una causa obvia, ven estos objetos como agentes intencionales (individuos que deliberadamente toman decisiones para lograr objetivos).

Los psicólogos modernos generalmente caracterizan el antropomorfismo como un sesgo cognitivo. Es decir, el antropomorfismo es un proceso cognitivo mediante el cual las personas utilizan sus esquemas sobre otros humanos como base para inferir las propiedades de entidades no humanas con el fin de emitir juicios eficientes sobre el medio ambiente, incluso si esas inferencias no siempre son precisas. Los esquemas sobre humanos se utilizan como base porque este conocimiento se adquiere temprano en la vida, es más detallado que el conocimiento sobre entidades no humanas y es más fácilmente accesible en la memoria. El antropomorfismo también puede funcionar como una estrategia para hacer frente a la soledad cuando otras conexiones humanas no están disponibles.

Teoría de los tres factores

Dado que hacer inferencias requiere un esfuerzo cognitivo, es probable que el antropomorfismo se desencadene solo cuando ciertos aspectos sobre una persona y su entorno son ciertos. El psicólogo Adam Waytz y sus colegas crearon una teoría del antropomorfismo de tres factores para describir estos aspectos y predecir cuándo es más probable que las personas se antropomorficen. Los tres factores son:

  • Conocimiento de agente elicitado, o la cantidad de conocimiento previo que se tiene sobre un objeto y la medida en que ese conocimiento se recuerda.
  • Eficacia, o el impulso para interactuar y comprender el entorno de uno.
  • Socialidad, la necesidad de establecer conexiones sociales.

Cuando el conocimiento del agente elicitado es bajo y la eficacia y la sociabilidad son altas, es más probable que las personas se antropomorficen. Varias variables disposicionales, situacionales, de desarrollo y culturales pueden afectar estos tres factores, como la necesidad de cognición, la desconexión social, las ideologías culturales, la evitación de la incertidumbre, etc.

Perspectiva de desarrollo

Los niños parecen antropomorfizar y usar el razonamiento egocéntrico desde una edad temprana y lo usan con más frecuencia que los adultos. Ejemplos de esto son describir una nube de tormenta como "enojada" o dibujar flores con caras. Esta inclinación por el antropomorfismo probablemente se deba a que los niños han adquirido una gran cantidad de socialización, pero no tanta experiencia con entidades no humanas específicas, por lo que tienen esquemas alternativos menos desarrollados para su entorno. Por el contrario, los niños autistas tienden a describir los objetos antropomorfizados en términos puramente mecánicos (es decir, en términos de lo que hacen) porque tienen dificultades con la teoría de la mente.

Efecto sobre el aprendizaje

El antropomorfismo se puede utilizar para ayudar al aprendizaje. Específicamente, las palabras antropomórficas y la descripción de conceptos científicos con intencionalidad pueden mejorar el recuerdo posterior de estos conceptos.

En salud mental

En personas con depresión, ansiedad social u otras enfermedades mentales, los animales de apoyo emocional son un componente útil del tratamiento, en parte porque el antropomorfismo de estos animales puede satisfacer la necesidad de conexión social de los pacientes.

En marketing

El antropomorfismo de los objetos inanimados puede afectar el comportamiento de compra del producto. Cuando los productos parecen parecerse a un esquema humano, como la parte delantera de un automóvil que se asemeja a una cara, los compradores potenciales evalúan ese producto de manera más positiva que si no antropomorfizaran el objeto.

Las personas también tienden a confiar en los robots para realizar tareas más complejas, como conducir un automóvil o cuidar niños, si el robot se parece a los humanos en aspectos como el rostro, la voz y el nombre; imitar los movimientos humanos; expresar emoción; y mostrando cierta variabilidad en el comportamiento.

Galería de imágenes

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  • Pareidolia de un rostro en una roca
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  • Enchufe eléctrico danés

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