Alfa Centauro de Sid Meier

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Juegos de estrategia de 1999 videojuego
Juegos de vídeo de 1999

Alpha Centauri de Sid Meier es un videojuego 4X, considerado una secuela espiritual de la serie Civilization. Ambientado en una representación de ciencia ficción del siglo XXII, el juego comienza cuando siete facciones ideológicas en competencia aterrizan en el planeta Quirón ('Planeta') en el sistema estelar Alpha Centauri. A medida que avanza el juego, la creciente sensibilidad de Planet se convierte en un obstáculo formidable para los colonos humanos.

Sid Meier, diseñador de Civilization, y Brian Reynolds, diseñador de Civilization II, desarrollaron Alpha Centauri después de dejar MicroProse para unirse a Jeff Briggs en la creación de un nuevo desarrollador de videojuegos: Firaxis Games. Electronic Arts lanzó tanto Alpha Centauri como su expansión, Sid Meier's Alien Crossfire, en 1999. Al año siguiente, Aspyr Media transfirió ambos títulos a Classic Mac OS mientras Loki Software los portó a Linux.

Alpha Centauri incluye mejoras en Civilization II's motor de juego, que incluye multijugador simultáneo, ingeniería social, clima, unidades personalizables, vida nativa alienígena, opciones diplomáticas y de espionaje adicionales, formas adicionales de ganar y mayor capacidad de modificación. Alien Crossfire presenta cinco nuevas facciones humanas y dos no humanas, así como tecnologías adicionales, instalaciones, proyectos secretos, vida nativa, habilidades de unidades y una condición de victoria.

El juego recibió grandes elogios de la crítica y se comparó favorablemente con Civilization II. Los críticos elogiaron su historia de ciencia ficción (comparando la trama con obras de Stanley Kubrick, Frank Herbert, Arthur C. Clarke e Isaac Asimov), la escritura en el juego, la actuación de voz, las unidades personalizadas creadas por los usuarios y la profundidad de el árbol tecnológico. Alpha Centauri también ganó varios premios por mejor juego del año y mejor juego de estrategia del año.

Sinopsis

Configuración

Las victorias en carreras espaciales de la serie Civilization concluyen con un viaje a Alpha Centauri. Partiendo de esa premisa, la narrativa de Alpha Centauri comienza en el siglo 22, después de que las Naciones Unidas envían 'Unity', una misión de colonización, al planeta Quirón de Alpha Centauri (& #34;Planeta"). Sin el conocimiento de los humanos, extraterrestres avanzados ("Progenitores") habían estado realizando experimentos en vastos sistemas nerviosos distribuidos, que culminaron en un sistema nervioso presente del tamaño de una biosfera planetaria ("Múltiple") en Quirón, dejando detrás de monolitos y artefactos en Planet para guiar y examinar el crecimiento del sistema. Inmediatamente antes del comienzo del juego, un mal funcionamiento del reactor en la nave espacial Unity despierta a la tripulación y a los colonos antes de tiempo y corta irreparablemente las comunicaciones con la Tierra. Después de que el capitán es asesinado, los líderes más poderosos a bordo construyen facciones ideológicas con seguidores dedicados, agendas en conflicto para el futuro de la humanidad y 'desesperadamente serios'; compromisos A medida que la nave se rompe, siete cápsulas de escape, cada una con una facción, se encuentran dispersas por Planet.

En el paquete de expansión Alien Crossfire, los jugadores aprenden que los experimentos alienígenas llevaron a consecuencias desastrosas en Tau Ceti, creando un ciclo evolutivo de cien millones de años que terminó con la erradicación de la vida animal más compleja en varios sistemas estelares vecinos habitados. Después del desastre (al que los Progenitores se refieren como "Tau Ceti Flowering"), los Progenitores se dividieron en dos facciones: Manifold Caretakers, opuestos a más experimentación y dedicados a prevenir otro Florecimiento; y Manifold Usurpers, favoreciendo una mayor experimentación y con la intención de inducir una floración controlada en Alpha Centauri's Planeta. En Alien Crossfire, estas facciones compiten junto con las facciones humanas por el control del destino de Planet.

Personajes y facciones

El juego se centra en los líderes de siete facciones, elegidos por el jugador entre los 14 líderes posibles en Alpha Centauri y Alien Crossfire, y Planet (con la voz de Alena Kanka). Los personajes se desarrollan a partir de los líderes de facción. retratos, los monólogos hablados que acompañan a los descubrimientos científicos y las "fotografías en la esquina de un comunicador: ciudades natales, primeros pasos, primeros amores, familia, graduación, caminata espacial". Los líderes de Alpha Centauri son: Lady Deirdre Skye, una activista escocesa (con la voz de Carolyn Dahl), de Las hijastras de Gaia; el presidente Sheng-Ji Yang, un funcionario legalista chino (con la voz de Lu Yu), de Human Hive; el académico Prokhor Zakharov, un académico ruso (con la voz de Yuri Nesteroff) de la Universidad del Planeta; el director ejecutivo Nwabudike Morgan, un hombre de negocios de Namibia (con la voz de Regi Davis), de Morgan Industries; la Coronel Corazón Santiago, una miliciana puertorriqueña (con la voz de Wanda Niño), de la Federación Espartana; la hermana Miriam Godwinson, ministra y psicóloga social estadounidense (con la voz de Gretchen Weigel), de los Lord's Believers; y el comisionado Pravin Lal, un cirujano y diplomático indio (con la voz de Hesh Gordon), de las Fuerzas de mantenimiento de la paz.

El jugador controla a uno de los líderes y compite contra los demás para colonizar y conquistar Planet. Los Datalinks (con la voz de Robert Levy y Katherine Ferguson) son personajes secundarios que brindan información al jugador. Cada facción sobresale en uno o dos aspectos importantes del juego y sigue una creencia filosófica distinta, como el utopismo tecnológico, el cristianismo del cónclave, el "mercado libre" el capitalismo, el supervivencialismo militarista, el legalismo chino, el humanitarismo de la Carta de las Naciones Unidas o la filosofía ambientalista de Gaia. El juego tiene lugar en Planet, con sus "llanuras onduladas de color rojo ocre" y "bandas de verde solitario terraformado".

Los siete líderes de facción adicionales en Alien Crossfire son Prime Function Aki Zeta-Five, un asistente de investigación noruego convertido en cyborg (con la voz de Allie Rivenbark), de The Cybernetic Consciousness; el capitán Ulrik Svensgaard, un pescador y oficial naval estadounidense (con la voz de James Liebman), de Los piratas Nautilus; Foreman Domai, un líder laboral australiano (con la voz de Frederick Serafin), de The Free Drones; Datajack Sinder Roze, un hacker de Trinidad (con la voz de Christine Melton), de The Data Angels; Prophet Cha Dawn, una humana nacida en Planet (con la voz de Stacy Spenser) de The Cult of Planet; Guardian Lular H'minee, líder de Progenitor (con la voz de Jeff Gordon), de The Manifold Caretakers; y Conqueror Judaa Maar, un líder de Progenitor (con la voz de Jeff Gordon), de The Manifold Usurpers.

Trama

La historia se desarrolla a través del video de introducción, explicaciones de nuevas tecnologías, videos obtenidos para completar proyectos secretos, interludios y escenas cinemáticas. La vida nativa se compone principalmente de simples parásitos alienígenas parecidos a gusanos y un tipo de hongo rojo que se propaga rápidamente a través de las esporas. El hongo es difícil de atravesar, proporciona invisibilidad para el enemigo, proporciona pocos recursos y genera "gusanos mentales" que atacan centros de población y unidades militares parasitándolos neuralmente. Los gusanos mentales eventualmente pueden ser capturados y criados en cautiverio y utilizados como armas biológicas terroristas, y el jugador eventualmente descubre que el hongo y los gusanos mentales pueden pensar colectivamente.

Una voz se entromete en los sueños del jugador y pronto en los momentos de vigilia, amenazando con más ataques si no se revierte la contaminación industrial y la terraformación por parte de los colonos. El jugador descubre que Planet es un organismo colmena semi-sensible inactivo que pronto experimentará una metamorfosis que destruirá toda la vida humana. Para contrarrestar esta amenaza, el jugador o una facción de la computadora crea "La voz de Alpha Centauri" proyecto secreto, que vincula artificialmente el sistema nervioso distribuido de Planet con los enlaces de datos humanos, lo que retrasa la metamorfosis de Planet hacia la plena conciencia de sí mismo, pero, de paso, aumenta sustancialmente su inteligencia final al darle acceso a todos los recursos de la humanidad. conocimiento acumulado. Finalmente, el jugador o una facción de la computadora abraza el "Ascenso a la Trascendencia" en el que los humanos también unen sus cerebros con el organismo de la colmena en su metamorfosis hacia la divinidad. Por lo tanto, Alpha Centauri cierra "con una oleada de esperanza y asombro en lugar del triunfalismo esperado", asegurando "que los eventos del juego no fueron la totalidad de el futuro de la humanidad, sino sólo otro paso más."

Jugabilidad

Horizontal rectangle video game screenshot that depicts a digital representation of an alien planet. In the foreground is a series of smaller screens that cover the majority of the image. The smaller screens have black backgrounds and display information about the game's current state as well as options to alter that state. In the background is a reddish-brown planetscape viewed from an isometric perspective. The planet is inhabited by small structures and life forms.
Alpha Centauri y Alien Crossfire característica juego similar. Las acciones diplomáticas se manejan en ventanas emergentes, mientras que el combate y el movimiento unitario se manejan en el campo isométrico mostrado en el fondo. La información como la salud unitaria y los cambios de estado se muestran en el campo negro a través de la parte inferior.

Alpha Centauri, un juego de estrategia por turnos con ambientación de ciencia ficción, se juega desde una perspectiva isométrica. Muchas características del juego de Civilization II están presentes, pero se les cambió el nombre o se modificaron ligeramente: los jugadores establecen bases (ciudades de Civilization II), construyen instalaciones (edificios) y proyectos secretos (Maravillas del mundo), explorar territorio, investigar tecnología y conquistar otras facciones (civilizaciones). Además de conquistar todas las facciones no aliadas, los jugadores también pueden ganar al obtener los votos de las tres cuartas partes de la población total (similar a Civilization IV's victoria diplomática), "acorralando el mercado global de energía", completando el proyecto secreto Ascent to Transcendence, o para facciones alienígenas, construyendo seis generadores subespaciales.

El mapa principal (los dos tercios superiores de la pantalla) está dividido en cuadrados, en los que los jugadores pueden establecer bases, mover unidades y participar en combates. A través de la terraformación, los jugadores pueden modificar los efectos de los cuadrados del mapa individuales sobre el movimiento, el combate y los recursos. Los recursos se utilizan para alimentar a la población, construir unidades e instalaciones y suministrar energía. Los jugadores pueden asignar energía entre la investigación de nuevas tecnologías y las reservas de energía. A diferencia de Civilization II, la nueva tecnología otorga acceso a componentes de unidades adicionales en lugar de unidades prediseñadas, lo que permite a los jugadores diseñar y rediseñar unidades según sus facciones. cambio de prioridades. Las reservas de energía permiten al jugador actualizar unidades, mantener instalaciones e intentar ganar en el escenario del Mercado Global de Energía. Las bases son puntos fuertes y objetivos militares que son vitales para todas las estrategias ganadoras. Producen unidades militares, albergan a la población, recolectan energía y construyen proyectos secretos y generadores subespaciales. Las instalaciones y los proyectos secretos mejoran el rendimiento de las bases individuales y de toda la facción.

Además de terraformar, optimizar el rendimiento de la base individual y construir proyectos secretos, los jugadores también pueden beneficiar a sus facciones a través de la ingeniería social, los equipos de investigación y la diplomacia. La ingeniería social modifica las bonificaciones y penalizaciones ideológicas forzadas por la elección de facción del jugador. Los equipos de sondeo pueden sabotear y robar información, unidades, tecnología y energía de las bases enemigas, mientras que la diplomacia permite al jugador crear coaliciones con otras facciones. También permite el comercio o transferencia de unidades, bases, tecnología y energía. El Consejo Planetario, similar al Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas, toma medidas en todo el Planeta y determina las victorias de la población.

Además de avances tecnológicos futuristas y proyectos secretos, el juego incluye vida extraterrestre, estructuras y máquinas. "Xenohongo" y "hongo marino" proporcionan penalizaciones de movimiento, combate y recursos, así como ocultación para los "gusanos mentales" y "lanzadores de esporas". "Torres fúngicas" inmóviles engendra vida nativa. La vida nativa, incluidas las "Islas of the Deep" y "Sealurks" y en el aire 'Locusts of Chiron', utilizan el combate psiónico, una forma alternativa de combate que ignora las armas y armaduras. Unidades de reparación de monolitos y proporcionar recursos; los artefactos producen nueva tecnología y aceleran proyectos secretos; los puntos de referencia proporcionan bonificaciones de recursos; y los eventos aleatorios agregan peligro y oportunidad. El desarrollo excesivo conduce a la proliferación de hongos que destruyen la terraformación y a la nueva vida nativa.

Alpha Centauri proporciona un modo para un solo jugador y admite personalización y multijugador. Los jugadores pueden personalizar el juego eligiendo opciones al comienzo del juego, utilizando los editores de mapas y escenarios incorporados, y modificando Alpha Centauri's archivos de juego. Además de una selección de siete (o 14 en Alien Crossfire) facciones, las opciones previas al juego incluyen juego de escenario, mapa aleatorio personalizado, nivel de dificultad y reglas del juego que incluyen condiciones de victoria, control de investigación y conocimiento inicial del mapa. Los editores de escenarios y mapas permiten a los jugadores crear escenarios y mapas personalizados. Las reglas básicas del juego, el diálogo diplomático y las facciones. las habilidades iniciales están en archivos de texto, que "los diseñadores han hecho todo lo posible para que sea razonablemente fácil de modificar..., incluso para los que no son programadores." Alpha Centauri admite el juego por correo electrónico ("PBEM") y el modo TCP/IP con movimiento simultáneo, e introduce la negociación directa de jugador a jugador, lo que permite el comercio sin restricciones de tecnología, energía, mapas y otros elementos.

Desarrollo

Inspiraciones

En 1996, MicroProse lanzó el alabado Civilization II, diseñado por Brian Reynolds. Spectrum Holobyte, propietario de MicroProse en ese momento, optó por consolidar su negocio bajo el nombre de MicroProse, trasladando la empresa de Maryland a California cuando se lanzó el juego y despidiendo a varios empleados de MicroProse. Los desacuerdos entre la nueva gerencia y sus empleados llevaron a Reynolds, Jeff Briggs y Sid Meier (diseñador de la Civilization original) a dejar MicroProse y fundar Firaxis. Aunque no pudo usar la misma propiedad intelectual que Civilization II, la nueva compañía sintió que los jugadores querían "una nueva epopeya arrolladora de un juego por turnos". Habiendo completado un juego de la historia humana hasta el presente, querían un tema nuevo y eligieron la ciencia ficción.

Sin experiencia previa en juegos de ciencia ficción, los desarrolladores creyeron que la historia futura era una primera incursión adecuada. Para los elementos de exploración y terraformación de un mundo alienígena, eligieron una situación futura cercana plausible de una misión humana para colonizar el vecino más cercano del sistema solar y las facciones humanas. Reynolds investigó la ciencia ficción para la escritura del juego. Su inspiración incluyó "obras clásicas de ciencia ficción", incluyendo The Jesus Incident de Frank Herbert y Hellstrom's Hive, A Fire Upon the Deep de Vernor Vinge, y The Mote in God's Eye de Larry Niven y Jerry Pournelle para alien races; Red Mars de Kim Stanley Robinson, Slant de Greg Bear y The Real Story de Stephen R. Donaldson para el futuro tecnología y ciencia; y Dune de Herbert y Anvil of Stars de Bear para las interacciones negativas entre humanos.

Alpha Centauri se propuso capturar todo el panorama del futuro de la humanidad, incluida la tecnología, la guerra futurista, el desarrollo social y económico, el futuro de la condición humana, la espiritualidad y la filosofía. Reynolds también dijo que "introducir la filosofía en el juego" era uno de los atractivos del juego. Creyendo que la buena ciencia ficción se nutre de las limitaciones, los desarrolladores comenzaron con tecnologías del futuro cercano. A medida que avanzaban hacia el futuro, intentaron presentar una imagen coherente, lógica y detallada de los desarrollos futuros en física, biología, tecnología de la información, economía, sociedad, gobierno y filosofía. Las ecologías extraterrestres y las inteligencias misteriosas se incorporaron a Alpha Centauri como "fuerzas naturales" destinado a servir como volantes para la historia de fondo y un catalizador para muchas inteligencias de jugadores. Chris Pine, creador del mapa del juego de Planet, se esforzó por hacer que Planet pareciera un planeta real, lo que resultó en evidencia de acción tectónica. Otra preocupación era que Planet coincidiera con la historia, lo que dio como resultado que el hongo se conectara entre continentes, ya que se supone que es una red neuronal gigantesca.

La terraformación es una consecuencia natural de la colonización de un mundo alienígena. El primer prototipo jugable era solo un generador de mapas que probaba los cambios climáticos durante el juego. Esto requirió que los diseñadores crearan un programa de creación de mundos y un modelo climático mucho más poderoso que cualquier cosa que hubieran hecho antes. Los patrones de temperatura, viento y lluvia se modelaron de manera que permitieran a los jugadores realizar cambios: por ejemplo, crear una línea de cresta y luego observar los efectos. Además de elevar el terreno, el jugador también puede desviar ríos, cavar enormes pozos en el manto del planeta y derretir los casquetes polares.

Además de los avances científicos, los diseñadores especularon sobre el desarrollo futuro de la sociedad humana. Los diseñadores permiten que el jugador decida sobre una serie completa de opciones de valor y elija un "despiadado", "moderado" o "idealista" postura. Reynolds dijo que los diseñadores no promueven un solo 'derecho'. respuesta, en lugar de dar a cada elección de valor consecuencias positivas y negativas. Este diseño estaba destinado a obligar al jugador a "pensar" y hacer que el juego sea "adictivo". También comentó que la naturaleza ficticia de Alpha Centauri' les permitió dibujar a sus personajes y #34;mucho más nítida y distinta que el desenfoque natural y el gris de la historia". Quirón, el nombre del planeta, es el nombre del único centauro no bárbaro en la mitología griega y un importante maestro y maestro de la humanidad. El nombre también rinde homenaje a la novela de ópera espacial de James P. Hogan de 1982 Voyage from Yesteryear, en la que una sonda automática planta artificialmente una colonia humana en un planeta que más tarde los colonos nombraron como Quirón.. En el juego, Quirón tiene dos lunas, que llevan el nombre de los centauros Nessus y Pholus, con la fuerza de marea combinada de la Luna de la Tierra, y es el segundo planeta fuera de Alpha Centauri A, siendo el planeta más interior el planeta similar a Mercurio. llamado así por el centauro Euritión. Alpha Centauri B también se llama Hércules, una referencia a él matando a varios centauros en la mitología, y la segunda estrella que previene la formación de planetas más grandes. La llegada a Quirón se conoce como "Caída del planeta", que es un término utilizado en muchas novelas de ciencia ficción, incluida la serie Future History de Robert A. Heinlein e Infocom& #39;s célebre aventura cómica de ficción interactiva Planetfall. El concepto de singularidad tecnológica de Vernor Vinge es el origen del concepto de Trascendencia. Las escenas cinemáticas del juego usan montajes de video de acción en vivo, CGI o ambos; la mayor parte del primero es del documental experimental de 1992 Baraka.

Alfa Centauro

En julio de 1996, Firaxis comenzó a trabajar en Alpha Centauri, con Reynolds al frente del proyecto. Meier y Reynolds escribieron el código prototipo jugable y Jason Coleman escribió las primeras líneas de las bibliotecas de desarrollo. Debido a que el desarrollo de Gettysburg ocupó la mayor parte de Firaxis' tiempo, los diseñadores pasaron el primer año creando prototipos de las ideas básicas. A fines de 1996, los desarrolladores estaban jugando en el prototipo y, a mediados del año siguiente, estaban trabajando en un motor multijugador. Si bien Firaxis tenía la intención de incluir soporte multijugador en sus juegos, un objetivo importante era crear juegos con profundidad y longevidad en el modo de un solo jugador porque creían que la mayoría de los jugadores pasaban la mayor parte de su tiempo jugando de esta manera. Reynolds sintió que los oponentes de computadora inteligentes son una parte integral de un juego de computadora clásico y consideró un desafío hacerlos así. Reynolds' los juegos anteriores omitieron el soporte de Internet porque creía que los juegos complejos por turnos con muchas opciones de jugador y oportunidades para la participación de los jugadores son difíciles de facilitar en línea.

Reynolds dijo que el principio más importante del diseño de juegos es que el diseñador juegue el juego a medida que se desarrolla; Reynolds afirmó que así fue como se construyó una buena inteligencia artificial (IA). Con este fin, rastrearía las decisiones que tomó y por qué las tomó mientras jugaba. El diseñador también observó lo que hacían los jugadores de la computadora, señalando "tonto" acciones y tratando de descubrir por qué la computadora las hizo. Luego, Reynolds le enseñó a la computadora su proceso de razonamiento para que la IA pudiera encontrar la opción correcta cuando se le presentaran varias posibilidades atractivas. Dijo que la IA para personalidades diplomáticas era lo mejor que había hecho hasta ese momento.

Doug Kaufman, codiseñador de Civilization II, fue invitado a unirse al desarrollo como equilibrador del juego. Reynolds citó el equilibrio de Alpha Centauri'para el mayor sentido de urgencia y la mayor ritmo apremiante que en su juego anterior, Sid Meier's Colonization. Según el productor Timothy Train, al diseñar las fortalezas y debilidades de las facciones, el objetivo era sugerir, sin necesidad, ciertas estrategias y darle al jugador cosas interesantes y divertidas para hacer sin desequilibrar el juego. No quería que una facción dependiera de su fuerza o que el poder de una facción dominara al resto. Train sintió que diversión significaba que las facciones siempre tenían algo divertido que hacer con sus atributos.

Alrededor del verano de 1997, el personal comenzó a investigar las realidades científicas involucradas en los viajes interestelares. A fines de 1997, Bing Gordon, entonces director creativo de Electronic Arts, se unió al equipo y fue responsable del Consejo Planetario, la diplomacia extensa y los hitos. Unos meses antes de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998, el equipo incorporó la campaña de marketing Explore/Discover/Build/Conquer en el juego. El juego fue anunciado en mayo de 1998 en el E3.

En la segunda mitad de 1998, el equipo produjo una interfaz pulida e integrada, escribió el manual del juego y las traducciones a otros idiomas, pintó los retratos y el terreno de los líderes de facción, construyó los vehículos en 3D y sus partes, y creó la música. Michael Ely dirigió las películas de Secret Project y eligió a los líderes de las facciones. 25 voluntarios participaron en Firaxis' primera prueba beta pública. Los probadores beta sugirieron las victorias diplomáticas y económicas y los eventos aleatorios.

Había muchas "primeras" para nuestro equipo en la fabricación de Alpha Centauri. Nunca habíamos hecho una prueba de beta pública antes Alpha Centauri, y esta fue también la primera vez que liberamos una demo antes de que el juego fuera. Ya que no habíamos hecho uno antes, no sabíamos exactamente qué esperar cuando lo liberamos, pero resultó encajar correctamente con el método de diseño iterativo de Firaxis.

Brian Reynolds sobre aspectos de desarrollo Firaxis introducida durante Alpha Centauri

El equipo de diseño comenzó con un juego jugable muy simple. Reforzaron la "diversión" y corrigió o eliminó los que no se disfrutaban, un proceso que Sid Meier denominó "rodeando la diversión". Después de la revisión, la tocaron de nuevo, repitiendo el ciclo de revisión y reproducción. Jugar el juego repetidamente y en profundidad era una regla en Firaxis. En el modo de un solo jugador, el equipo probó estrategias extremas para encontrar caminos seguros hacia la victoria y para ver con qué frecuencia una facción de computadora en particular termina en el fondo. El objetivo fue un producto de profundidad, alcance, longevidad y adicción sin precedentes, donde el juego siempre desafía al jugador a idear nuevas estrategias sin facciones todopoderosas o tácticas imparables. Según Reynolds, el proceso existe desde los primeros días de Sid Meier en Microprose. En Firaxis, a medida que continúan las iteraciones, expanden el grupo brindando comentarios, trayendo jugadores externos con nuevas perspectivas. Alpha Centauri fue el primer juego de Firaxis con probadores beta públicos.

Por último, Brian Reynolds habló sobre el uso de la demostración en el proceso de desarrollo. Originalmente una herramienta de marketing lanzada antes del juego, comenzaron a recibir comentarios. Pudieron incorporar muchas sugerencias en la versión comercial. Según Brian Reynolds, mejoraron la interfaz del juego, agregaron un par de características nuevas y solucionaron algunas fallas. También mejoraron algunas reglas, ajustaron el equilibrio del juego y mejoraron la IA. Finalmente, agrega que continuaron agregando parches para mejorar el juego después de su lanzamiento. En los meses previos al lanzamiento de Alpha Centauri, el productor multimedia Michael Ely escribió los 35 episodios semanales de Journey to Centauri que detallan la fragmentación de la misión de la ONU a Alpha Centauri.

Fuego cruzado alienígena

Un mes después del lanzamiento de Alpha Centauri's de febrero de 1999, el equipo de Firaxis comenzó a trabajar en el paquete de expansión, Sid Meier's Alien Crossfire. Alien Crossfire presenta siete nuevas facciones (dos que no son humanas), nuevas tecnologías, nuevas instalaciones, nuevos proyectos secretos, nuevas formas de vida alienígena, nuevas habilidades especiales de unidad, nuevas condiciones de victoria (incluidas las nuevas y #34;Victoria del progenitor") y varios conceptos y estrategias adicionales. El equipo de desarrollo incluyó a Train como productor y diseñador, Chris Pine como programador, Jerome Atherholt y Greg Foertsch como artistas, y Doug Kaufman como co-diseñador y equilibrador del juego.

El equipo consideró varias ideas, incluido un regreso a una tierra postapocalíptica y la conquista de otro planeta en el sistema Alpha Centauri, antes de decidir mantener el nuevo título en Planet. La premisa les permitió mezclar y combinar personajes antiguos y nuevos y profundizar en los misterios de los monolitos y artefactos alienígenas. La historia de fondo evolucionó rápidamente y el conflicto principal se centró en el regreso de los habitantes alienígenas originales. La idea de humanos atrapados inadvertidamente en una guerra civil fuera del mundo centró la historia.

Train quería mejorar la "construcción" aspectos, sintiendo que el género de los juegos de dioses siempre se había inclinado fuertemente hacia el "Conquer" final del espectro. Quería proporcionar "constructores" con las herramientas para construir un imperio frente a una competencia acalorada. La comunidad de Internet proporcionó "invaluable" realimentación. La primera "convocatoria de características" se publicó alrededor de abril de 1999 y produjo el sistema de defensa Fletchette, la mejora algorítmica y el terminal Nethack.

El equipo tenía varios objetivos: las facciones no deberían estar "bloqueadas" a ciertas estrategias; los jugadores deben tener cosas interesantes que hacer sin desequilibrar el juego, y las facciones deben ser divertidas de jugar. El equipo creía que la "frescura" de los alienígenas Progenitor determinaría el éxito o el fracaso de Alien Crossfire. Se esforzaron por hacer que se sintieran significativamente diferentes al jugar, pero aún compatibles con la mecánica del juego existente. Los desarrolladores finalmente proporcionaron a los alienígenas Battle Ogres, un estudio planetario, investigación no ciega y otros poderes para producir "una raza desagradable y potente que necesitaría el poder combinado de la humanidad para derribarlos". Chris Pine modificó la IA para dar cuenta de las adiciones. El equipo también usó obras de arte, efectos de sonido, música y texto diplomático para diferenciar a los alienígenas. Además de los alienígenas, los Piratas demostraron ser la facción más difícil de equilibrar porque su inicio en el océano les dio enormes ventajas.

Al finalizar, el equipo sintió que Alien Crossfire estaba en algún lugar entre una expansión y una secuela en toda regla. En los meses previos al lanzamiento de Alien Crossfire, el productor multimedia Michael Ely escribió los 9 episodios de Centauri: Llegada, presentando las facciones de Alien Crossfire.. El juego inicialmente tuvo una sola producción. Electronic Arts incluyó Alpha Centauri y Alien Crossfire en el Alpha Centauri Planetary Pack en 2000 e incluyó ambos juegos en The Laptop Collection en 2003. En 2000, tanto Alpha Centauri como Alien Crossfire fueron portados a Classic Mac OS por Aspyr Media y a Linux por Loki Software.

Recepción

Alpha Centauri recibió grandes elogios de la crítica tras su lanzamiento, y los críticos expresaron su respeto por el pedigrí del juego, especialmente el de Reynolds y Meier. Los sitios web agregadores de reseñas de videojuegos GameRankings y Metacritic, que recopilan datos de numerosos sitios web de reseñas, obtuvieron puntuaciones del 92 % y el 89 %, respectivamente. El juego se comparó favorablemente con el título anterior de Reynold, Civilization II, y Rawn Shah de IT World Canada elogió la expansión por su estilo "creíble" trama. Sin embargo, a pesar de su recepción crítica, vendió la menor cantidad de copias de todos los juegos de la serie Civilization. Vendió más de 100 000 copias en sus dos primeros meses de lanzamiento. A esto le siguieron 50 000 copias en abril, mayo y junio. En los Estados Unidos, Alpha Centauri fue el décimo juego de computadora más vendido de la primera mitad de 1999. Solo en ese país, sus ventas alcanzaron las 224.939 copias a fines de 1999 y ascendieron a 281.115 unidades en septiembre de 2000.

Reacción crítica

El juego se mostró bien en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998. Walter Morbeck de GameSpot dijo que Alpha Centauri era "más que física de alta tecnología y nuevas formas de volarse unos a otros", y que el juego contaría con extraterrestres realistas. Terry Coleman de Computer Gaming World predijo que Alpha Centauri sería "otro gran éxito". OGR lo otorgó "Juego de estrategia más prometedor" y uno de los 25 mejores juegos del E3 '98. En una votación de 27 periodistas de la revista 22 gaming, Alpha Centauri ganó "Mejor estrategia basada en turnos" del premio E3 Show. Aaron John Loeb, presidente del Comité de Premios, dijo que "para aquellos que entienden las complejidades, la maravilla, la gloria de la 'construcción de cultura' basada en turnos,' este es el juego por el que vale la pena saltarse la clase."

La historia de ciencia ficción de Alpha Centauri recibió grandes elogios; IGN consideró que el juego era una excepción a los clichés de ciencia ficción para PC, y GamePro comparó la trama con las obras de los escritores Stanley Kubrick e Isaac Asimov. J.C. Herz de The New York Times sugirió que el juego era una unión de SimCity y Dune de Frank Herbert. GamePro's Dan Morris dijo "A medida que se desarrolla la campaña para un jugador hasta su enfrentamiento final, las ramificaciones de los descubrimientos teóricos finales elevan a Alpha Centauri de un gran juego de estrategia a una epopeya de ciencia ficción." Game Revolution dijo: "La historia bien elaborada, el admirable mundo de ciencia ficción, el escenario completamente realizado y la calidad del juego principal seguramente complacerán." Edge elogió la singularidad de la expresión diciendo que era "el mismo tipo de narración consensuada y anticuada que una vez extrajo universos de ASCII". La escritura en el juego y los líderes de las facciones también fueron bien recibidos por su credibilidad, especialmente por la actuación de voz. El crítico de GameSpot, Denny Atkin, llamó a las facciones y sus habilidades Alpha Centauri's "aspecto más impresionante". Greg Tito de The Escapist dijo: "La genialidad del juego es cómo combina a la perfección su gran escritura con elementos de estrategia".

La jugabilidad por turnos de Alpha Centauri, incluidos los árboles tecnológicos y la guerra entre facciones, se comparó comúnmente con Civilization y Civilization II. Pete Hines de Adrenaline Vault dijo: "Mientras que Alpha Centauri es la descendencia evolutiva de [Civilization] y [Civilization II], no es [Civilization II] en el espacio. Aunque la comparación es inevitable por el linaje, no deja de ser miope." Edge en 2006 elogió las mayores sofisticaciones de 'Alpha Centauri' como juego de estrategia.' IGN dijo que "Alpha Centauri es un juego mejor que Civilization II; es profundo, rico, gratificante y estimulante en casi todos los sentidos." El crítico de Game Revolution fue menos magnánimo y dijo: "Alpha Centauri es al menos un juego tan bueno como Civilization 2. Pero es su gran similitud lo que también lo perjudica más". Alpha Centauri simplemente no hace lo suficiente como nuevo; simplemente no innova lo suficiente como para obtener una calificación más alta." Se elogió la capacidad de crear unidades personalizadas, al igual que la profundidad del árbol tecnológico. La inteligencia artificial de las facciones controladas por computadora, que presentaba adaptabilidad y sutileza de comportamiento, recibió comentarios mixtos; algunos revisores pensaron que era eficiente y lógico, mientras que otros lo encontraron confuso o errático. Edge se mostró decepcionado con la diplomacia del juego y encontró 'ni más ni menos de lo que se espera del género'. y descontento con "la incapacidad de sondear cualquier sentido real de relación o discurso racional".

Si buscas dulces gratuitos, obviamente estás en el lugar equivocado. Los gráficos de Alpha Centauri son bastante buenos, pero no van a hacer que nadie se siente y tome nota.

Bob Colayco, FiringSquad

Se reconoció ampliamente que los gráficos del juego estaban por encima del promedio en el momento de su lanzamiento, pero no eran revolucionarios. Sus mapas e interfaz fueron considerado detallado y de acuerdo con un tema espacial, pero el juego se lanzó con una paleta de colores limitada. Las escenas del juego, en particular el video de movimiento completo que acompañó los avances tecnológicos, fueron elogiadas por su calidad e innovación. El sonido y la música de Alpha Centauri recibieron comentarios similares; FiringSquad dijo: "[La calidad del efecto de sonido] sigue la misma línea que los gráficos de la unidad: no demasiado ostentosos pero lo suficiente como para hacer el trabajo".

Next Generation revisó la versión para PC del juego, la calificó con cinco estrellas de cinco y afirmó que "Sid Meier crea otra obra maestra en este juego que, de un vistazo, parece demasiado familiar."

Alpha Centauri ha ganado varios premios al Juego del año, incluidos los del Denver Post y el Toronto Sun. Ganó el premio "Juego de estrategia por turnos del año" premio de GameSpot también. La Academia de Artes Interactivas & Sciences nombró a Alpha Centauri el "Juego de estrategia informática del año" (junto con nominaciones a "Juego del año" y "Logro destacado en diseño interactivo"), y en 2000, Alpha Centauri ganó el Premio Origins por Mejor juego de computadora de estrategia de 1999. Los editores de PC Gamer US nombraron a Alpha Centauri como su "Mejor juego de estrategia por turnos" de 1999, y escribió que "estableció un nuevo estándar para este venerable género". Alpha Centauri tiene la distinción de recibir la revista de juegos PC Gamer' hasta la fecha en 2019 (98 %), junto con Half-Life 2 y Crysis, superando a Civilization II's (97%). Alien Crossfire fue finalista de Computer Games Strategy Plus's 1999 "Complemento del año" premio, que finalmente fue para Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade.

Legado

No ha habido secuelas directas más allá de Alien Crossfire, algo que el escritor Greg Tito atribuyó a que Reynolds dejó Firaxis en 2000 para formar Big Huge Games. El productor y diseñador principal de Alien Crossfire, Timothy Train, también dejó Firaxis con Reynolds. Sin embargo, una secuela espiritual, Civilization: Beyond Earth, fue anunciada por Firaxis en abril de 2014 y lanzada el 24 de octubre de 2014; varios de los que trabajaron en Alpha Centauri ayudaron a desarrollar el nuevo título. Sin embargo, una revisión en Polygon señaló que, si bien el nuevo juego tiene mejores gráficos, su historia no logra competir con el original, un sentimiento que se repite en otra revisión en PC Gamer. Otro en Endgadget señaló "como un sucesor espiritual de Sid Meier's Alpha Centauri, sin embargo, es una decepción de precio reducido".

Muchas de las características introducidas en Alpha Centauri se trasladaron a títulos posteriores de Civilization; Tras su lanzamiento, Civilization III se comparó negativamente con Alpha Centauri, cuyas características de Civilization recordaban a las bonificaciones y penalizaciones de facción. El sistema de gobierno en Civilization IV se parece mucho a Alpha Centauri's, y Civilization V incluye una nueva condición de victoria: la finalización del 'Proyecto Utopía', que recuerda al proyecto secreto Ascent to Transcendence.

Según la revista Edge, Alpha Centauri siguió siendo "muy respetado" en 2006. Una década después de su lanzamiento, Sold-Out Software y GOG.com relanzaron el juego para ventas de descarga en línea. Escapist Magazine revisó el juego en 2014 y señaló que "Alpha Centauri todavía se puede jugar. Todavía tiene un sabor único que no se parece a nada más.

Después del lanzamiento de la expansión, el productor multimedia Michael Ely escribió una trilogía de novelas basadas en el juego. El escritor Steve Darnall y el ilustrador Rafael Kayanan también crearon una novela gráfica titulada Alpha Centauri: Power of the Mindworms. Steve Jackson Games publicó GURPS Alpha Centauri, un libro de consulta para el juego de rol GURPS ambientado en el universo Alpha Centauri.

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