4X

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4X (abreviatura de Explorar, Expandir, Explotar, Exterminar) es un subgénero de juegos de mesa y de computadora basados ​​en estrategia, e incluye títulos de estrategia tanto por turnos como en tiempo real. El juego consiste en construir un imperio. Se hace hincapié en el desarrollo económico y tecnológico, así como en una variedad de rutas militares y no militares hacia la supremacía.

Los primeros juegos 4X tomaron prestadas ideas de juegos de mesa y juegos de computadora basados ​​en texto de la década de 1970. Los primeros juegos de computadora 4X se basaban en turnos, pero los juegos 4X en tiempo real son comunes. Muchos juegos de computadora 4X se publicaron a mediados de la década de 1990, pero luego se vendieron más que otros tipos de juegos de estrategia. Civilization de Sid Meier es un ejemplo importante de esta era formativa y popularizó el nivel de detalle que luego se convirtió en un elemento básico del género. En el nuevo milenio, varios lanzamientos de 4X se han convertido en un éxito crítico y comercial.

En el dominio de los juegos de mesa (y cartas), 4X es un género menos diferenciado, en parte debido a las limitaciones prácticas de los componentes y el tiempo de juego. El juego de mesa Civilization que dio origen al juego de computadora Civilization de Sid Meier, por ejemplo, no incluye exploración ni exterminio. A menos que el exterminio esté dirigido a entidades que no son jugadores, tiende a ser casi imposible (debido a los mecanismos de equilibrio del juego, ya que la eliminación del jugador generalmente se considera una característica indeseable) o ciertamente inalcanzable (porque las condiciones de victoria se activan antes de que se pueda completar el exterminio) en juegos de mesa.

Definición

El término "4X" se origina en una vista previa de 1993 de Master of Orion en Computer Gaming World del escritor de juegos Alan Emrich, donde calificó el juego como "XXXX" como un juego de palabras con la calificación XXX de pornografía. Las cuatro X eran una abreviatura de "E X plore, E X pand, E X ploit y E X finish ". En febrero de 1994, otro autor de la revista dijo que Command Adventures: Starship "solo habla de boquilla sobre las cuatro X", y otros comentaristas del juego adoptaron la etiqueta "4X" para describir juegos similares.

El género de juegos 4X ha llegado a definirse con las siguientes cuatro convenciones de juego:

  • Explorar significa que los jugadores envían exploradores a través de un mapa para revelar los territorios circundantes.
  • Expandir significa que los jugadores reclaman un nuevo territorio creando nuevos asentamientos o, a veces, extendiendo la influencia de los asentamientos existentes.
  • Aprovechar significa que los jugadores reúnen y usan recursos en áreas que controlan y mejoran la eficiencia de ese uso.
  • Exterminar significa atacar y eliminar a los jugadores rivales. Dado que en algunos juegos finalmente se reclama todo el territorio, eliminar la presencia de un rival puede ser la única forma de lograr una mayor expansión.

Estos elementos del juego pueden ocurrir en fases separadas del juego o pueden superponerse entre sí durante diferentes períodos de tiempo del juego, según el diseño del juego. Por ejemplo, la serie Space Empires y Galactic Civilizations II: Dark Avatar tienen una larga fase de expansión, porque los jugadores deben hacer grandes inversiones en investigación para explorar y expandirse en todas las áreas.

Más tarde, Emrich amplió su concepto para diseñar Master of Orion 3 con una quinta experiencia X, e X, un aspecto que venía con el tema del juego.

Definición moderna

En el uso moderno, los juegos 4X se diferencian de otros juegos de estrategia como Command & Conquer por su mayor complejidad y escala, y su complejo uso de la diplomacia.

Los revisores también han dicho que los juegos 4X presentan una variedad de opciones diplomáticas y que son bien conocidos por sus grandes imperios detallados y su juego complejo. En particular, los juegos 4X ofrecen un control detallado sobre la economía de un imperio, mientras que otros juegos de estrategia para computadora simplifican esto a favor de un juego centrado en el combate.

Diseño de juego

Los juegos de computadora y de mesa 4X son un subgénero de los juegos de estrategia e incluyen títulos de estrategia tanto por turnos como en tiempo real. El juego consiste en construir un imperio, que tiene lugar en un escenario como la Tierra, un mundo de fantasía o en el espacio. Cada jugador toma el control de una civilización o raza diferente con características y fortalezas únicas. La mayoría de los juegos 4X representan estas diferencias raciales con una colección de bonificaciones económicas y militares.

Investigación y tecnología

Los juegos 4X suelen presentar un árbol tecnológico, que representa una serie de avances que los jugadores pueden desbloquear para obtener nuevas unidades, edificios y otras capacidades. Los árboles de tecnología en los juegos 4X suelen ser más grandes que en otros juegos de estrategia y presentan una selección más amplia de opciones diferentes. Los imperios deben generar recursos de investigación e invertirlos en nueva tecnología. En los juegos 4X, el requisito previo principal para investigar una tecnología avanzada es el conocimiento de la tecnología anterior. Esto contrasta con los juegos de estrategia en tiempo real que no son 4X, donde el progreso tecnológico se logra mediante la construcción de estructuras que otorgan acceso a estructuras y unidades más avanzadas.

La investigación es importante en los juegos 4X porque el progreso tecnológico es un motor para la conquista. Las batallas a menudo se ganan con una tecnología militar superior o un mayor número, y las tácticas de batalla juegan un papel menor. Por el contrario, las actualizaciones militares en juegos que no son 4X a veces son lo suficientemente pequeñas como para que las unidades tecnológicamente básicas sigan siendo importantes durante todo el juego.

Combate

El combate es una parte importante del juego 4X, porque los juegos 4X permiten que un jugador gane exterminando a todos los jugadores rivales o conquistando una cantidad límite del universo del juego. Algunos juegos 4X, como Galactic Civilizations, resuelven las batallas automáticamente, cada vez que se encuentran dos unidades de los bandos en guerra. Esto contrasta con otros juegos 4X, como Master of Orion, que permiten a los jugadores gestionar batallas en una pantalla de batalla táctica. Incluso en los juegos 4X con un control más detallado sobre las batallas, la victoria generalmente está determinada por números y tecnología superiores, y las tácticas de batalla juegan un papel menor. Los juegos 4X se diferencian de otros juegos de estrategia centrados en el combate al poner más énfasis en la investigación y la economía.La investigación de nuevas tecnologías dará acceso a nuevas unidades de combate. Algunos juegos 4X incluso permiten a los jugadores investigar diferentes componentes de unidades. Esto es más típico de los juegos espaciales 4X, donde los jugadores pueden armar una nave con una variedad de motores, escudos y armamento.

Competencia pacífica

Los juegos 4X permiten a los jugadores rivales participar en la diplomacia. Mientras que algunos juegos de estrategia pueden ofrecer victoria compartida y juego en equipo, las relaciones diplomáticas tienden a estar restringidas a una elección binaria entre un aliado o un enemigo. Los juegos 4X a menudo permiten relaciones diplomáticas más complejas entre competidores que no están en el mismo equipo. Además de hacer aliados y enemigos, los jugadores también pueden intercambiar recursos e información con los rivales.

Además de la victoria a través de la conquista, los juegos 4X ofrecen condiciones u objetivos de victoria pacífica que no implican el exterminio de los jugadores rivales (aunque la guerra aún puede ser un subproducto necesario para alcanzar dicho objetivo). Por ejemplo, un juego 4X puede ofrecer la victoria a un jugador que logra una determinada puntuación o la puntuación más alta después de un cierto número de turnos. Muchos juegos 4X otorgan la victoria al primer jugador que domina una tecnología avanzada, acumula una gran cantidad de cultura o completa un logro impresionante. Varios juegos 4X otorgan una "victoria diplomática" a cualquiera que pueda ganar una elección decidida por sus jugadores rivales o mantener la paz durante un número específico de turnos. Galactic Civilizations tiene una victoria diplomática que implica tener alianzas con al menos cuatro facciones, sin facciones fuera de la alianza de uno; hay dos formas de lograr esto: aliarse con todas las facciones, o aliarse con al menos el número mínimo de facciones y destruir el resto.

Complejidad

Los juegos 4X son conocidos por su juego complejo y su profundidad estratégica. La jugabilidad generalmente tiene prioridad sobre los gráficos elaborados. Mientras que otros juegos de estrategia se centran en el combate, los juegos 4X también ofrecen un control más detallado sobre la diplomacia, la economía y la investigación; creando oportunidades para diversas estrategias. Esto también desafía al jugador a administrar varias estrategias simultáneamente y planificar objetivos a largo plazo.

Para experimentar un modelo detallado de un gran imperio, los juegos 4X están diseñados con un conjunto complejo de reglas de juego. Por ejemplo, la productividad del jugador puede verse limitada por la contaminación. Es posible que los jugadores necesiten equilibrar un presupuesto, como administrar la deuda o pagar los costos de mantenimiento. Los juegos 4X a menudo modelan desafíos políticos como el desorden civil o un senado que puede expulsar al partido político del jugador u obligarlo a hacer las paces.

Tal complejidad requiere que los jugadores manejen una mayor cantidad de información que otros juegos de estrategia. Los diseñadores de juegos a menudo organizan la gestión del imperio en diferentes pantallas y modos de interfaz, como una pantalla separada para la diplomacia, la gestión de asentamientos individuales y la gestión de tácticas de batalla. A veces, los sistemas son lo suficientemente complejos como para parecerse a un minijuego. Esto contrasta con la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real. Dune II, que podría decirse que estableció las convenciones para el género de estrategia en tiempo real, fue diseñado fundamentalmente para ser una "interfaz plana", sin pantallas adicionales.

Como se Juega

Dado que los juegos 4X implican administrar un imperio grande y detallado, las sesiones de juego suelen durar más que otros juegos de estrategia. Las sesiones de juego pueden requerir varias horas de tiempo de juego, lo que puede ser particularmente problemático para partidas multijugador. Por ejemplo, un juego a pequeña escala en Sins of a Solar Empire puede durar más de doce horas. Sin embargo, los fanáticos del género a menudo esperan y aceptan estas largas sesiones de juego; Emrich escribió que "cuando las diversas partes están diseñadas correctamente, otras X parecen seguir. Palabras como EXcitar, EXPERIMENTAR y EXCUSAS (para las personas importantes de uno)". Los juegos 4X por turnos suelen dividir estas sesiones en cientos de turnos de juego.

Debido a las acciones repetitivas y los tiempos de juego prolongados, los juegos 4X han sido criticados por una microgestión excesiva. En las primeras etapas de un juego, esto no suele ser un problema, pero más adelante en un juego, dirigir los numerosos asentamientos de un imperio puede requerir varios minutos para jugar un solo turno. Esto aumenta los tiempos de juego, que son una carga particular en los juegos multijugador. Los juegos 4X comenzaron a ofrecer gobernadores de IA que automatizan la microgestión de las órdenes de construcción de una colonia, pero los jugadores criticaron a estos gobernadores por tomar malas decisiones. En respuesta, los desarrolladores han probado otros enfoques para reducir la microgestión y algunos enfoques han sido mejor recibidos que otros. Los comentaristas generalmente están de acuerdo en que las civilizaciones galácticastiene éxito, lo que GamingNexus.com atribuye al uso de gobernadores programables en el juego. Sins of a Solar Empire se diseñó para reducir los incentivos para la microgestión, y los revisores descubrieron que la interfaz del juego hacía que la gestión del imperio fuera más elegante. Por otro lado, Master of Orion III redujo la microgestión al limitar el control total del jugador sobre su imperio.

Condiciones de victoria

La mayoría de los juegos de estrategia 4X y similares presentan múltiples formas posibles de ganar el juego. Por ejemplo, en Civilización, los jugadores pueden ganar a través de la dominación total de todos los jugadores contrarios mediante la conquista de sus ciudades, pero también pueden ganar a través de logros tecnológicos (ser el primero en lanzar una nave espacial a un nuevo planeta), diplomacia (lograr acuerdos de paz con todas las demás naciones) o otros medios. Las múltiples condiciones de victoria ayudan a apoyar al jugador humano que puede tener que cambiar de estrategia a medida que avanza el juego y los oponentes obtienen recursos clave antes de que el jugador pueda hacerlo. Sin embargo, estas múltiples condiciones también pueden dar a los oponentes controlados por computadora múltiples vías para burlar potencialmente al jugador, quien generalmente será superado en ciertas áreas sobre los oponentes de la computadora.

Historia

Origen

Los primeros juegos 4X fueron influenciados por juegos de mesa y juegos de computadora basados ​​en texto de la década de 1970. Cosmic Balance II, Andromeda Conquest y Reach for the Stars se publicaron en 1983 y ahora se ven retrospectivamente como juegos 4X. Aunque Andromeda Conquest fue solo un simple juego de expansión del imperio, Reach for the Stars introdujo la relación entre el crecimiento económico, el progreso tecnológico y la conquista. Trade Wars, lanzado por primera vez en 1984, aunque considerado principalmente como el primer comerciante espacial multijugador, incluía exploración espacial, gestión de recursos, construcción de imperios, expansión y conquista. Ha sido citado por el autor de VGA Planets como una influencia importante en VGA Planets 4.

En 1991, Sid Meier lanzó Civilization y popularizó el nivel de detalle que se ha vuelto común en el género. Sid Meier's Civilization fue influenciado por juegos de mesa como Risk y el juego de mesa Avalon Hill también llamado Civilization. Una similitud notable entre el juego de computadora Civilization y el juego de mesa es la importancia de la diplomacia y el avance tecnológico. Sid Meier's Civilization también estuvo influenciado por juegos de computadora personal como el juego de administración de ciudades SimCity y el juego de guerra Empire. Civilization tuvo un gran éxito e influyó en muchos juegos 4X por venir; Computer Gaming World comparó su importancia para los juegos de computadora con la de la rueda. Armada 2525 también se lanzó en 1991 y fue citado por el Chicago Tribune como el mejor juego espacial del año. Una secuela, Armada 2526 fue lanzada en 2009.

En 1991, se lanzaron dos juegos espaciales muy influyentes. VGA Planets se lanzó para PC, mientras que Spaceward Ho! fue lanzado en Macintosh. Aunque los juegos espaciales 4X fueron finalmente más influenciados por la complejidad de VGA Planets, Spaceward Ho! ganó elogios por su diseño de juego relativamente simple pero desafiante. Hacia el espacio ¡Ho! es notable por su similitud con el juego Master of Orion de 1993, con su juego simple pero profundo. Master of Orion también se basó en juegos 4X anteriores como Reach for the Stars, y se considera un juego clásico que establece un nuevo estándar para el género. en un adelanto de Maestro de Orión, Emrich acuñó el término "XXXX" para describir el género emergente. Finalmente, la industria de los juegos adoptó la etiqueta "4X" y ahora se aplica a varios lanzamientos de juegos anteriores.

Cima

Tras el éxito de Civilization y Master of Orion, otros desarrolladores comenzaron a lanzar sus propios juegos 4X. En 1994, Stardock lanzó su primera versión de la serie Galactic Civilizations para OS/2, y la larga serie Space Empires comenzó como shareware. ¡ Ascendencia y Estrellas! se lanzaron en 1995 y ambos continuaron con el énfasis del género en la profundidad estratégica y la gestión del imperio. Mientras tanto, las franquicias Civilization y Master of Orion ampliaron su mercado con versiones para Macintosh. El equipo de Sid Meier también produjo Colonization en 1994 yCivilization II en 1996, mientras que Simtex lanzó Master of Orion en 1993, Master of Magic en 1994 y Master of Orion II en 1996.

A fines de la década de 1990, los juegos de estrategia en tiempo real comenzaron a venderse más que los juegos por turnos. A medida que aumentaron su popularidad, los principales desarrolladores de 4X cayeron en dificultades. Firaxis Games de Sid Meier lanzó Alpha Centauri de Sid Meier en 1999 con gran éxito de crítica, pero el juego no cumplió con las expectativas comerciales. Civilization III encontró problemas de desarrollo seguidos de un lanzamiento apresurado en 2001. A pesar del entusiasmo por Master of Orion III, su lanzamiento en 2003 fue recibido con críticas por la falta de control del jugador, interfaz deficiente y IA débil. Los editores de juegos eventualmente se volvieron reacios al riesgo de financiar el desarrollo de juegos 4X.

Híbrido 4X en tiempo real

Finalmente, se lanzaron juegos 4X en tiempo real, como Imperium Galactica en 1997, Starships Unlimited en 2001 y Sword of the Stars en 2006, que presentan una combinación de estrategia por turnos y combate táctico en tiempo real. La combinación de 4X y el juego de estrategia en tiempo real llevó a Ironclad Games a comercializar su lanzamiento de 2008 Sins of a Solar Empire como un juego "RT4X". Esta combinación de características le valió al juego una mención como uno de los mejores juegos de 2008, incluido el premio de GameSpot al mejor juego de estrategia y el premio de IGN al mejor juego de PC. La serie Total War, debutando en 2000 con Shogun: Total War , combina un mapa de campaña por turnos y batallas tácticas en tiempo real.

Historia reciente

En 2003, Stardock lanzó una nueva versión de Galactic Civilizations, que fue elogiada por los críticos que vieron el juego como un reemplazo de la serie Master of Orion. Civilization IV se lanzó a fines de 2005 y fue considerado el juego de PC del año según varios críticos, incluidos GameSpot y GameSpy. Ahora se considera uno de los mejores juegos de computadora de la historia, ya que IGN lo clasificó como el segundo mejor juego de PC de todos los tiempos. Para 2008, la serie Civilization había vendido más de ocho millones de copias, seguido del lanzamiento de Civilization Revolution para consolas de juegos poco después, Civilization V en 2010 y Civilization VI en 2016. Mientras tanto, Stardock lanzó Galactic Civilizations II, que GameSpy consideró el sexto mejor juego para PC de 2006. Además, el desarrollador francés Amplitude Studios lanzó Endless Space y Endless Legend. Estos éxitos han llevado a Brad Wardell de Stardock a afirmar que los juegos 4X tienen un excelente potencial de crecimiento, particularmente entre los jugadores menos experimentados. Paradox Interactive se especializa en grandes juegos de estrategia, un género que a menudo se superpone con 4X, incluida la serie Europa Universalis, la serie Crusader Kings y Stellaris.Los grandes juegos de estrategia difieren en que son "asimétricos", lo que significa que los jugadores están más vinculados a una configuración específica y no entre facciones igualmente libres para explorar y progresar en el juego y en un mundo abierto. Amplitude Studios lanzó Endless Space 2 en 2017, recibió críticas mixtas a positivas.

El género 4X también ha sido ampliado por jugadores que han apoyado versiones de software libre como Freeciv, FreeCol, Freeorion, Golden Age of Civilizations y C - evo.

4X en juegos de mesa

La fertilización cruzada entre los juegos de mesa y los videojuegos continuó. Por ejemplo, algunos aspectos de Master of Orion III se extrajeron de la primera edición del juego de mesa Twilight Imperium. Incluso Sins of a Solar Empire se inspiró en la idea de adaptar el juego de mesa Buck Rogers Battle for the 25th Century a un videojuego en tiempo real. Yendo en la dirección opuesta, en 2002 Eagle Games hizo una adaptación de juego de mesa de Sid Meier's Civilization, titulada simplemente Sid Meier's Civilization: The Boardgame, significativamente diferente del juego de mesa que había inspirado el juego de computadora en primer lugar.Otro remake basado en esa serie, bajo un título muy similar, Sid Meier's Civilization: The Board Game, fue lanzado en 2010 por Fantasy Flight Games, seguido de Civilization: A New Dawn en 2017.

Through the Ages: A Story of Civilization es un juego de mesa para 2–4 ​​jugadores diseñado por Vlaada Chvatil y publicado por Czech Board Games en 2006. Su tema es el desarrollo de la civilización humana y los jugadores determinan el progreso de su propia civilización en diferentes campos que incluyen cultura, gobierno, liderazgo, religión y ciencia. El juego ganó múltiples premios, incluidos los International Gamers Awards en 2007 y el Juego del año en Polonia en 2010, donde se publicó como Cywilizacja: Poprzez Wieki.Scythe es un juego de mesa para uno a cinco jugadores diseñado por Jamey Stegmaier y publicado por Stonemaier Games en 2016. Ambientado en una versión de historia alternativa de la década de 1920 en Europa, los jugadores controlan facciones que producen recursos, desarrollan infraestructura económica y usan máquinas de guerra dieselpunk, llamadas "mechs", para participar en territorios de combate y control. Los jugadores realizan hasta dos acciones por turno utilizando tableros de jugadores individuales, y el juego continúa hasta que un jugador obtiene seis logros. En este punto, los jugadores reciben monedas por los logros que han obtenido y los territorios que controlan, y el jugador con más monedas es declarado ganador. A principios de 2021, BoardGameGeek enumeró cerca de 200 juegos de mesa clasificados en el tipo 4X, incluidos títulos como Eclipse(2011) y Héroes de tierra, aire y mar (2018).

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