Xadrez

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar
Jogo de tabuleiro de estratégia

Xadrez é um jogo de tabuleiro entre dois jogadores. Às vezes é chamado de xadrez internacional ou xadrez ocidental para distingui-lo de jogos relacionados, como xiangqi (xadrez chinês) e shogi (xadrez japonês). A história registrada do xadrez remonta pelo menos ao surgimento de um jogo semelhante, o chaturanga, na Índia do século VII. As regras do xadrez como as conhecemos hoje surgiram na Europa no final do século XV, com padronização e aceitação universal no final do século XIX. Hoje, o xadrez é um dos jogos mais populares do mundo, jogado por milhões de pessoas em todo o mundo.

O xadrez é um jogo de estratégia abstrato e não envolve informações ocultas. É jogado em um tabuleiro de xadrez com 64 quadrados dispostos em uma grade de oito por oito. No início, cada jogador controla dezesseis peças: um rei, uma rainha, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões. O jogador que controla as peças brancas move-se primeiro, seguido pelo jogador que controla as peças pretas. O objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei do oponente, pelo que o rei está sob ataque imediato (em "cheque") e não há como escapar. Existem também várias maneiras de um jogo terminar empatado.

O xadrez organizado surgiu no século XIX. A competição de xadrez hoje é regida internacionalmente pela FIDE (Federação Internacional de Xadrez). O primeiro campeão mundial de xadrez universalmente reconhecido, Wilhelm Steinitz, reivindicou seu título em 1886; Magnus Carlsen é o atual campeão mundial. Um enorme corpo de teoria do xadrez se desenvolveu desde o início do jogo. Aspectos da arte são encontrados na composição do xadrez, e o xadrez, por sua vez, influenciou a cultura e a arte ocidentais e tem conexões com outros campos, como matemática, ciência da computação e psicologia.

Um dos objetivos dos primeiros cientistas da computação era criar uma máquina de jogar xadrez. Em 1997, o Deep Blue se tornou o primeiro computador a vencer o atual campeão mundial em uma partida ao derrotar Garry Kasparov. Os motores de xadrez de hoje são significativamente mais fortes do que os melhores jogadores humanos e influenciaram profundamente o desenvolvimento da teoria do xadrez.

Regras

As regras do xadrez são publicadas pela FIDE (Federação Internacional de Xadrez, Fédération Internationale des Échecs), órgão regulador internacional do xadrez, em seu Manual. As regras publicadas por órgãos governamentais nacionais ou por organizações de xadrez não afiliadas, editoras comerciais, etc., podem diferir em alguns detalhes. As regras da FIDE foram revisadas mais recentemente em 2023.

Configuração

umb)cDefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
umb)cDefgh
Posição inicial, primeira linha (bottom): rook, cavaleiro, bispo, rainha, rei, bispo, cavaleiro e rook; segunda linha: peões
Configuração no início de um jogo de xadrez

As peças de xadrez são divididas em dois conjuntos de cores diferentes. Embora os conjuntos possam não ser literalmente brancos e pretos (por exemplo, o conjunto claro pode ser amarelado ou esbranquiçado, o conjunto escuro pode ser marrom ou vermelho), eles são sempre referidos como "branco" e "preto". Os jogadores dos conjuntos são referidos como Branco e Preto, respectivamente. Cada conjunto consiste em dezesseis peças: um rei, uma rainha, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões. Os conjuntos de xadrez vêm em uma ampla variedade de estilos; para competição, o padrão Staunton é o preferido.

O jogo é jogado em um tabuleiro quadrado de oito linhas (chamadas classes) e oito colunas (chamadas arquivos). Por convenção, os 64 quadrados alternam em cores e são chamados de quadrados claros e escuros; cores comuns para tabuleiros de xadrez são branco e marrom, ou branco e verde escuro.

As peças são dispostas conforme esquema e foto. Assim, na primeira fila das brancas, da esquerda para a direita, as peças são colocadas na seguinte ordem: torre, cavalo, bispo, rainha, rei, bispo, cavalo, torre. Na segunda fila é colocada uma linha de oito peões. A posição das Pretas espelha a das Brancas, com uma peça equivalente na mesma coluna. O tabuleiro é colocado com um quadrado claro no canto direito mais próximo de cada jogador. As posições corretas do rei e da rainha podem ser lembradas pela frase "rainha em sua própria cor" – ou seja, a rainha branca começa em uma casa clara e a rainha preta em uma casa escura.

Nos jogos competitivos, as cores das peças são atribuídas aos jogadores pelos organizadores; em jogos informais, as cores geralmente são decididas aleatoriamente, por exemplo, por sorteio, ou por um jogador escondendo um peão branco em uma mão e um peão preto na outra, e deixando o oponente escolher.

Movimento

O branco se move primeiro, após o que os jogadores alternam os turnos, movendo uma peça por turno, exceto no roque, quando duas peças são movidas. Uma peça é movida para um quadrado desocupado ou ocupado por uma peça do oponente, que é capturada e removida do jogo. Com a única exceção de en passant, todas as peças capturam movendo-se para a casa que a peça do adversário ocupa. A mudança é obrigatória; um jogador não pode pular uma vez, mesmo quando ter que se mover é prejudicial.

Cada peça tem sua própria maneira de se mover. Nos diagramas, as cruzes marcam as casas para as quais a peça pode se mover se não houver peça(s) intermediária(s) de qualquer cor (exceto o cavalo, que salta sobre quaisquer peças intermediárias). Todas as peças, exceto o peão, podem capturar uma peça inimiga se ela estiver em uma casa para a qual elas poderiam se mover se a casa estivesse desocupada.

  • O rei move um quadrado em qualquer direção. Há também um movimento especial chamado castração que envolve mover o rei e uma torre. O rei é a peça mais valiosa - os ataques ao rei devem ser imediatamente contraídos, e se isso for impossível, o jogo é imediatamente perdido (veja Check e checkmate abaixo).
  • Um rook pode mover qualquer número de quadrados ao longo de uma posição ou arquivo, mas não pode saltar sobre outras peças. Juntamente com o rei, um rook está envolvido durante o movimento de elenco do rei.
  • Um bispo pode mover qualquer número de quadrados diagonalmente, mas não pode saltar sobre outras peças.
  • Uma rainha combina o poder de um rook e bispo e pode mover qualquer número de quadrados ao longo de uma posição, arquivo ou diagonal, mas não pode saltar sobre outras peças.
  • Um cavaleiro se move para qualquer um dos quadrados mais próximos que não estão na mesma posição, arquivo ou diagonal. (Assim, o movimento forma um "L"-forma: dois quadrados verticalmente e um quadrado horizontalmente, ou dois quadrados horizontalmente e um quadrado verticalmente.) O cavaleiro é a única peça que pode saltar sobre outras peças.
  • Um peão pode avançar para o quadrado desocupado imediatamente na frente dele no mesmo arquivo, ou em seu primeiro movimento pode avançar dois quadrados ao longo do mesmo arquivo, desde que ambos os quadrados são desocupados (pontos pretos no diagrama). Um peão pode capturar a peça de um adversário em um quadrado diagonalmente na frente dele, movendo-se para aquele quadrado (cruzes pretas). Podenão capturar uma peça enquanto avança ao longo do mesmo arquivo. Um peão tem dois movimentos especiais: o em Portugal captura e promoção.

Xeque e xeque-mate

Quando um rei está sob ataque imediato, diz-se que está em xeque. Um movimento em resposta a um xeque é legal apenas se resultar em uma posição em que o rei não esteja mais em xeque. Isso pode envolver a captura da peça de verificação; interpor uma peça entre a peça de xeque e o rei (o que só é possível se a peça atacante for uma rainha, torre ou bispo e houver uma casa entre ela e o rei); ou mover o rei para uma casa onde não esteja sob ataque. O roque não é uma resposta permitida a um cheque.

O objetivo do jogo é dar xeque-mate no adversário; isso ocorre quando o rei do oponente está em xeque e não há uma maneira legal de tirá-lo do xeque. Nunca é legal para um jogador fazer uma jogada que coloque ou deixe o próprio rei do jogador em xeque. Em jogos casuais, é comum anunciar "check" ao colocar o rei do adversário em xeque, mas isso não é exigido pelas regras do xadrez e geralmente não é feito em torneios.

Roque

Exemplos de elenco (ver animação)

Uma vez por jogo, cada rei pode fazer um movimento conhecido como roque. O roque consiste em mover o rei duas casas em direção a uma torre da mesma cor no mesmo nível e, em seguida, colocar a torre na casa que o rei atravessou.

O roque é permitido se as seguintes condições forem atendidas:

  • Nem o rei nem o rook já se mudaram durante o jogo.
  • Não há peças entre o rei e a torre.
  • O rei não está em cheque e não passa ou pousa em qualquer quadrado atacado por uma peça inimiga.

O roque ainda é permitido se a torre estiver sob ataque ou se a torre cruzar um quadrado atacado.

Para notação de roque, consulte § Notação.

En passant

Exemplos de movimentos de peão:
(esquerda) promoção; (Certo.) em Portugal

Quando um peão faz um avanço de duas etapas a partir de sua posição inicial e há um peão do oponente em um quadrado próximo ao quadrado de destino em uma coluna adjacente, então o peão do oponente pode capturá-lo en passant ("ao passar"), movendo-se para a casa que o peão passou. Isso pode ser feito apenas no turno imediatamente seguinte ao avanço de duas casas do peão inimigo; caso contrário, o direito de fazê-lo é perdido. Por exemplo, no diagrama animado, o peão preto avança duas casas de g7 para g5, e o peão branco em f5 pode avançar en passant em g6 (mas somente imediatamente após o peão preto' s avanço).

Promoção

Quando um peão avança para sua oitava fileira, como parte do movimento, ele é promovido e deve ser trocado pela escolha do jogador de rainha, torre, bispo ou cavalo de a mesma cor. Normalmente, o peão é escolhido para ser promovido a rainha, mas em alguns casos, outra peça é escolhida; isso é chamado de subpromoção. No diagrama animado, o peão em c7 pode avançar para a oitava fileira e ser promovido. Não há restrição para a peça promovida, portanto é possível ter mais peças do mesmo tipo do que no início do jogo (por exemplo, duas ou mais rainhas). Se a peça necessária não estiver disponível (por exemplo, uma segunda rainha), uma torre invertida às vezes é usada como substituta, mas isso não é reconhecido em jogos sancionados pela FIDE.

Fim do jogo

Vencer

Um jogo pode ser ganho das seguintes maneiras:

  • Xeque-mate: O rei está em cheque e o jogador não tem nenhum movimento legal. (Ver cheque e checkmate acima.)
  • Resignação: Um jogador pode renunciar, escondendo o jogo para o adversário. No entanto, se o oponente não tem nenhuma maneira de verificar o jogador demitido, este é um empate sob FIDE Laws. A maioria dos jogadores do torneio considera boa etiqueta para renunciar em uma posição sem esperança.
  • Ganhar no tempo: Em jogos com um controle de tempo, um jogador ganha se o adversário ficar sem tempo, mesmo que o adversário tenha uma posição superior, desde que o jogador tenha uma possibilidade teórica de verificar o adversário fosse o jogo para continuar.
  • Perfeita: Um jogador que trai, viola as regras, ou viola as regras de conduta especificadas para o torneio particular pode ser perdido. Ocasionalmente, ambos os jogadores são perdidos.

Desenhar

Existem várias maneiras de um jogo terminar empatado:

  • Esclarecimento: Se o jogador a mover não tiver nenhum movimento legal, mas não estiver em cheque, a posição é um impasse, e o jogo é desenhado.
  • Posição morta: Se nenhum jogador é capaz de checar o outro por qualquer sequência legal de movimentos, o jogo é desenhado. Por exemplo, se apenas os reis estão no tabuleiro, todas as outras peças foram capturadas, o xeque é impossível, e o jogo é desenhado por esta regra. Por outro lado, se ambos os jogadores ainda têm um cavaleiro, há uma possibilidade altamente improvável ainda teórica de xeque-mate, então esta regra não se aplica. A regra de posição morta supera a regra anterior que se referia a "material insuficiente", estendendo-a para incluir outras posições onde o xeque-mate é impossível, como terminações de peão bloqueadas onde os peões não podem ser atacados.
  • Acordo: Em xadrez de torneios, os sorteios são mais comumente alcançados por acordo mútuo entre os jogadores. O procedimento correto é oferecer verbalmente o sorteio, fazer um movimento, em seguida, iniciar o relógio do adversário. Tradicionalmente, os jogadores foram autorizados a concordar com um empate em qualquer ponto do jogo, ocasionalmente mesmo sem jogar um movimento; nos últimos anos os esforços foram feitos para desencorajar sorteios curtos, por exemplo, proibindo as ofertas de empate antes de mover trinta.
  • Três vezes repetição: Isso ocorre mais comumente quando nenhum lado é capaz de evitar movimentos repetitivos sem incorrer em uma desvantagem. Nesta situação, qualquer jogador pode reivindicar um empate; isso requer que os jogadores mantenham um registro escrito válido do jogo para que a reivindicação possa ser verificada pelo árbitro se desafiado. As três ocorrências da posição não precisam ocorrer em movimentos consecutivos para que uma reivindicação seja válida. A adição da regra de repetição cinco vezes em 2014 requer que o árbitro intervenha imediatamente e declare o jogo empate após cinco ocorrências da mesma posição, consecutiva ou de outra forma, sem exigir uma reivindicação por qualquer jogador. As regras FIDE não mencionam verificação perpétua; este é apenas um tipo específico de sorteio por repetição tripla.
  • Cinquenta regras: Se durante os 50 movimentos anteriores nenhum peão foi movido e nenhuma captura foi feita, qualquer jogador pode reivindicar um empate. A adição da regra de setenta e cinco movimentos em 2014 exige que o árbitro intervenha e declare imediatamente o jogo desenhado após 75 movimentos sem um movimento ou captura de peão, sem exigir uma reivindicação por qualquer jogador. Há vários jogos finais conhecidos onde é possível forçar um companheiro, mas requer mais de 50 movimentos antes de um movimento ou captura de peão é feita; exemplos incluem alguns jogos finais com dois cavaleiros contra um peão e alguns jogos finais sem peões, como rainha contra dois bispos. Historicamente, a FIDE às vezes revisou a regra de cinqüenta vias para fazer exceções para esses jogos finais, mas estes foram revogados. Algumas organizações de xadrez de correspondência não impõem a regra de cinquenta movimentos.
  • Desenhe no tempo: Em jogos com um controle de tempo, o jogo é desenhado se um jogador está fora de tempo e nenhuma sequência de movimentos legais permitiria que o adversário controlasse o jogador.
  • Desenhe por resignação: Sob FIDE Leis, um jogo é desenhado se um jogador renunciar e nenhuma seqüência de movimentos legais permitiria que o oponente controlasse esse jogador.

Controle de tempo

A chess clock with a brown base. A digital display shows the remaining time for each side.
Um relógio digital de xadrez

Na competição, os jogos de xadrez são jogados com um controle de tempo. Se o tempo de um jogador acabar antes do jogo terminar, o jogo é automaticamente perdido (desde que o oponente tenha peças suficientes para entregar o xeque-mate). A duração de um jogo varia de jogos longos (ou "clássicos"), que podem levar até sete horas (ainda mais se os adiamentos forem permitidos), até xadrez de bala (menos de 3 minutos por jogador durante todo o jogo). Intermediários entre eles estão os jogos de xadrez rápidos, com duração entre uma e duas horas por jogo, um controle de tempo popular em torneios amadores de fim de semana.

O tempo é controlado usando um relógio de xadrez que possui dois monitores, um para o tempo restante de cada jogador. Relógios de xadrez analógicos foram amplamente substituídos por relógios digitais, que permitem controles de tempo com incrementos.

Os controles de tempo também são aplicados em competições de xadrez por correspondência. Um controle de tempo típico é de 50 dias para cada 10 movimentos.

Notação

Historicamente, muitos sistemas de notação diferentes foram usados para registrar movimentos de xadrez; o sistema padrão hoje é a notação algébrica de forma abreviada. Nesse sistema, cada quadrado é identificado exclusivamente por um conjunto de coordenadas, ah para os arquivos seguido por 18 para as classificações. O formato usual é:

inicial da peça movidaarquivo do quadrado de destinoclassificação de quadrado de destino

As peças são identificadas pelas suas iniciais. Em inglês, são K (rei), Q (rainha), R (torre), B (bispo) e N (cavalo; N é usado para evitar confusão com rei). Por exemplo, Qg5 significa "a rainha move-se para a coluna g, 5ª posição" (isto é, ao quadrado g5). Iniciais diferentes podem ser usadas para outros idiomas. Na literatura de xadrez, a notação algébrica de estatuetas (FAN) é freqüentemente usada para auxiliar a compreensão independente da linguagem.

Nomes quadrados em notação de xadrez algébrica

Para resolver ambigüidades, uma letra ou número adicional é adicionado para indicar a coluna ou classificação de onde a peça se moveu (por exemplo, Ngf3 significa "o cavalo da coluna g se move para a casa f3"; R1e2 significa "torre na primeira fileira se move para e2"). Para peões, nenhuma letra inicial é usada; então e4 significa "peão se move para a casa e4".

Se a peça fizer uma captura, "x" geralmente é inserido antes do quadrado de destino. Assim, Bxf3 significa "bispo captura em f3". Quando um peão faz uma captura, o arquivo de onde o peão partiu é usado para identificar o peão que fez a captura, por exemplo, exd5 (peão no arquivo e captura a peça em d5). As classificações podem ser omitidas se não forem ambíguas, por exemplo, exd (peão no arquivo e captura uma peça em algum lugar no arquivo d). Uma minoria de publicações usa ":" para indicar uma captura, e alguns omitem completamente o símbolo de captura. Em sua forma mais abreviada, exd5 pode ser representado simplesmente como ed. Uma captura en passant pode opcionalmente ser marcada com a notação "e.p."

Se um peão se move para sua última fileira, alcançando a promoção, a peça escolhida é indicada após a jogada (por exemplo, e1=Q ou e1Q). O roque é indicado pelas notações especiais 0-0 (ou O-O) para roque kingside e 0-0- 0 (ou O-O-O) para roque queenside. Um movimento que coloca o rei do oponente em xeque geralmente tem a notação "+" adicionado. Não há notações específicas para cheque descoberto ou cheque duplo. O xeque-mate pode ser indicado por "#". No final do jogo, "1–0" significa que as brancas venceram, "0–1" significa que as pretas venceram e "½–½" indica um empate. Os movimentos de xadrez podem ser anotados com sinais de pontuação e outros símbolos. Por exemplo: "!" indica uma boa jogada; "!!" uma excelente jogada; "?" um erro; "??" um erro; "!?" uma jogada interessante que pode não ser a melhor; ou "?!" um movimento duvidoso não facilmente refutado.

"Amigo de Scholar"

Por exemplo, uma variação de uma armadilha simples conhecida como companheiro do Scholar's (veja o diagrama animado) pode ser registrada:

1. e4 e5 2. Qh5?! Nc6 3. Bc4 Nf6?? 4. Qxf7#

Variantes da notação algébrica incluem a forma algébrica longa, na qual tanto o quadrado de partida quanto o de destino são indicados; algébrico abreviado, no qual podem ser omitidos sinais de captura, sinais de verificação e fileiras de capturas de peões; e Figurine Algebraic Notation, usado em publicações de xadrez para legibilidade universal, independentemente do idioma.

Portable Game Notation (PGN) é um formato de arquivo baseado em texto para gravação de jogos de xadrez, baseado na forma abreviada da notação algébrica inglesa com uma pequena quantidade de marcações. Os arquivos PGN (suffix.pgn) podem ser processados pela maioria dos softwares de xadrez, além de serem facilmente legíveis por humanos.

Até cerca de 1980, a maioria das publicações de xadrez em inglês usavam notação descritiva, na qual os arquivos são identificados pela letra inicial da peça que ocupa a primeira posição no início do jogo. Na notação descritiva, o movimento de abertura comum 1.e4 é renderizado como "1.P-K4" ("peão para o rei quatro"). Outro sistema é a notação numérica ICCF, reconhecida pela Federação Internacional de Xadrez por Correspondência, embora seu uso esteja em declínio.

Nos jogos competitivos, os jogadores normalmente são obrigados a manter uma pontuação (registro do jogo). Para este propósito, apenas a notação algébrica é reconhecida em eventos sancionados pela FIDE; as pontuações dos jogos registradas em um sistema de notação diferente não podem ser usadas como prova em caso de disputa.

Competição organizada

Torneios e partidas

Tata Steel Chess Tournament 2019, Wijk aan Zee (Holanda)

O xadrez contemporâneo é um esporte organizado com ligas, torneios e congressos nacionais e internacionais estruturados. Milhares de torneios, partidas e festivais de xadrez são realizados em todo o mundo todos os anos, atendendo a jogadores de todos os níveis.

Torneios com um pequeno número de jogadores podem usar o formato round-robin, no qual cada jogador joga uma partida contra todos os outros jogadores. Para um grande número de jogadores, pode ser usado o sistema suíço, no qual cada jogador é pareado contra um oponente que tem a mesma pontuação (ou a mais semelhante possível) em cada rodada. Em ambos os casos, a pontuação de um jogador é geralmente calculada como 1 ponto para cada jogo ganho e meio ponto para cada jogo empatado. Variações como "pontuação no futebol" (3 pontos por vitória, 1 ponto por empate) pode ser usado pelos organizadores do torneio, mas as classificações são sempre calculadas com base na pontuação padrão. Existem diferentes maneiras de denotar a pontuação de um jogador em uma partida ou torneio, mais comumente: P/G (pontos marcados em jogos disputados, por exemplo, 5½/8); P–A (pontos a favor e pontos contra, por exemplo, 5½–2½); ou +W−L=D (W vitórias, L derrotas, D empates, por exemplo, +4−1=3).

O termo "corresponde" refere-se não a um jogo individual, mas a uma série de jogos entre dois jogadores ou a uma competição em equipe na qual cada jogador de um time joga uma partida contra um jogador do outro time.

Governança

O órgão regulador internacional do xadrez é geralmente conhecido por seu acrônimo francês FIDE (pronuncia-se FEE-day) (francês: Fédération internationale des échecs), ou Federação Internacional de Xadrez. Os membros da FIDE consistem em organizações nacionais de xadrez de mais de 180 países; há também vários membros associados, incluindo várias organizações supranacionais, a International Braille Chess Association (IBCA), o International Committee of Chess for the Deaf (ICCD) e a International Physically Disabled Chess Association (IPCA). A FIDE é reconhecida como órgão regulador do esporte pelo Comitê Olímpico Internacional, mas o xadrez nunca fez parte dos Jogos Olímpicos.

Garry Kasparov, ex-campeão mundial de xadrez

A atividade mais visível da FIDE é a organização do Campeonato Mundial de Xadrez, papel que assumiu em 1948. O atual Campeão Mundial é Magnus Carlsen da Noruega. A atual campeã mundial feminina é Ju Wenjun, da China.

Outras competições para indivíduos incluem o Campeonato Mundial Júnior de Xadrez, o Campeonato Europeu Individual de Xadrez, os torneios para o ciclo de qualificação para o Campeonato Mundial e os vários campeonatos nacionais. Torneios somente para convidados atraem regularmente os jogadores mais fortes do mundo. Os exemplos incluem o evento Linares da Espanha, o torneio Melody Amber de Monte Carlo, o encontro Dortmund Sparkassen, o M-tel Masters de Sofia e o torneio Tata Steel de Wijk aan Zee.

Os eventos regulares de xadrez por equipes incluem a Olimpíada de Xadrez e o Campeonato Europeu de Xadrez por Equipes.

O Campeonato Mundial de Resolução de Xadrez e o Campeonato Mundial de Xadrez por Correspondência incluem eventos individuais e de equipe; estes são realizados independentemente da FIDE.

Títulos e classificações

Para classificar os jogadores, FIDE, ICCF e a maioria das organizações nacionais de xadrez usam o sistema de classificação Elo desenvolvido por Arpad Elo. Um jogador de clube médio tem uma classificação de cerca de 1500; a classificação FIDE mais alta de todos os tempos, 2882, foi alcançada por Magnus Carlsen na lista de classificação FIDE de março de 2014.

Os jogadores podem receber títulos vitalícios pela FIDE:

  • Grandmaster (GM; às vezes Grandmaster Internacional ou IGM é usado) é concedido a mestres de xadrez de classe mundial. Além do campeão mundial, Grandmaster é o título mais alto que um jogador de xadrez pode alcançar. Antes de FIDE conferir o título a um jogador, o jogador deve ter uma classificação Elo de pelo menos 2500 ao mesmo tempo e três resultados de um padrão prescrito (chamadas normas) em torneios envolvendo outros grandmasters, incluindo alguns de países que não o do candidato. Há outros marcos que um jogador pode alcançar para alcançar o título, como ganhar o Campeonato Mundial Júnior.
  • Mestrado Internacional (como primário). As condições são semelhantes à GM, mas menos exigente. A classificação mínima para o título IM é 2400.
  • FIDE Master (FM). A maneira usual de um jogador se qualificar para o título FIDE Master é alcançar uma classificação FIDE de 2300 ou mais.
  • Candidato Mestre (CM). Semelhante a FM, mas com uma classificação FIDE de pelo menos 2200.

Os títulos acima estão abertos a homens e mulheres. Também existem títulos separados apenas para mulheres; Grande Mestra Feminina (WGM), Mestra Internacional Feminina (WIM), Mestra FIDE Feminina (WFM) e Mestra Candidata Feminina (WCM). Eles exigem um nível de desempenho de aproximadamente 200 pontos de classificação Elo abaixo dos títulos abertos com nomes semelhantes, e sua existência continuada às vezes é controversa. Começando com Nona Gaprindashvili em 1978, várias mulheres ganharam o título aberto de GM.

A FIDE também concede títulos para árbitros e treinadores. Títulos internacionais também são concedidos a compositores e solucionadores de problemas de xadrez e a jogadores de xadrez por correspondência (pela Federação Internacional de Xadrez por Correspondência). Organizações nacionais de xadrez também podem conceder títulos.

Teoria

O xadrez tem uma extensa literatura. Em 1913, o historiador do xadrez H.J.R. Murray estimou o número total de livros, revistas e colunas de xadrez nos jornais em cerca de 5.000. B.H. Wood estimou o número, em 1949, em cerca de 20.000. David Hooper e Kenneth Whyld escrevem que, “Desde então, tem havido um aumento constante ano a ano do número de novas publicações de xadrez. Ninguém sabe quantos foram impressos." Bibliotecas públicas significativas de xadrez incluem a Coleção de Xadrez e Damas de John G. White na Biblioteca Pública de Cleveland, com mais de 32.000 livros de xadrez e mais de 6.000 volumes encadernados de periódicos de xadrez; e o Xadrez & Acervo de rascunhos da Biblioteca Nacional da Holanda, com cerca de 30.000 livros.

A teoria do xadrez geralmente divide o jogo de xadrez em três fases com diferentes conjuntos de estratégias: a abertura, normalmente os primeiros 10 a 20 lances, quando os jogadores movem suas peças para posições úteis para a próxima batalha; o meio-jogo; e no final do jogo, quando a maioria das peças se foi, os reis normalmente participam mais ativamente da luta e a promoção do peão costuma ser decisiva.

A

teoria da abertura preocupa-se em encontrar as melhores jogadas na fase inicial do jogo. Existem dezenas de aberturas diferentes e centenas de variantes. O Oxford Companion to Chess lista 1.327 aberturas e variantes nomeadas.

A

teoria do meio-jogo geralmente é dividida em táticas de xadrez e estratégia de xadrez. A estratégia de xadrez se concentra em definir e obter vantagens de posicionamento de longo prazo durante o jogo - por exemplo, onde colocar peças diferentes - enquanto a tática diz respeito à manobra imediata. Esses dois aspectos da jogabilidade não podem ser completamente separados, porque os objetivos estratégicos são alcançados principalmente por meio de táticas, enquanto as oportunidades táticas são baseadas na estratégia anterior de jogo.

A

teoria do fim de jogo está preocupada com posições onde restam apenas algumas peças. Os teóricos categorizam essas posições de acordo com as peças, por exemplo "Finais de rei e peão" ou "Torre contra uma peça menor".

Abertura

Uma abertura de xadrez é o grupo de lances iniciais de um jogo (os "movimentos de abertura"). As sequências reconhecidas de movimentos de abertura são chamadas de aberturas e receberam nomes como Ruy Lopez ou Defesa Siciliana. Eles são catalogados em obras de referência, como a Encyclopaedia of Chess Openings. Existem dezenas de aberturas diferentes, variando amplamente em caráter, desde jogo posicional silencioso (por exemplo, a Abertura Réti) até muito agressivo (o Gambito letão). Em algumas linhas de abertura, a sequência exata considerada melhor para ambos os lados foi trabalhada em mais de 30 lances. Os jogadores profissionais passam anos estudando as aberturas e continuam fazendo isso ao longo de suas carreiras, pois a teoria das aberturas continua a evoluir.

Os objetivos estratégicos fundamentais da maioria das aberturas são semelhantes:

  • desenvolvimento: Esta é a técnica de colocar as peças (particularmente bispos e cavaleiros) em praças úteis onde terão um impacto ideal no jogo.
  • controle do centro: O controle das praças centrais permite que as peças sejam movidas para qualquer parte da placa relativamente facilmente, e também pode ter um efeito de cólicas no adversário.
  • segurança do rei: É fundamental manter o rei seguro de possibilidades perigosas. Uma fundição corretamente cronometrada pode muitas vezes melhorar isso.
  • estrutura do peão: Os jogadores se esforçam para evitar a criação de fraquezas de peão, como peões isolados, duplicados ou atrasados, e ilhas de peão – e para forçar tais fraquezas na posição do adversário.

A maioria dos jogadores e teóricos considera que as Brancas, em virtude da primeira jogada, começam o jogo com uma pequena vantagem. Isso inicialmente dá a iniciativa às brancas. As pretas geralmente se esforçam para neutralizar a vantagem das brancas e alcançar igualdade, ou para desenvolver dinâmica contrajogo em uma posição desbalanceada.

Meio-jogo

O meio-jogo é a parte do jogo que começa após a abertura. Não há uma linha clara entre a abertura e o meio-jogo, mas normalmente o meio-jogo começará quando a maioria das peças tiver sido desenvolvida. (Da mesma forma, não há uma transição clara do meio-jogo para o final; veja o início do jogo final.) Como a teoria da abertura acabou, os jogadores devem formar planos com base nas características da posição e, ao mesmo tempo, levar em consideração as possibilidades táticas da posição. O meio-jogo é a fase em que ocorre a maioria das combinações. As combinações são uma série de movimentos táticos executados para obter algum ganho. As combinações de meio-jogo geralmente estão conectadas a um ataque contra o rei do oponente. Alguns padrões típicos têm seus próprios nomes; por exemplo, o Boden's Mate ou a combinação Lasker-Bauer.

Planos específicos ou temas estratégicos geralmente surgem de grupos particulares de aberturas que resultam em um tipo específico de estrutura de peões. Um exemplo é o ataque minoritário, que é o ataque dos peões da ala de dama contra um adversário que tem mais peões na ala de dama. O estudo das aberturas está, portanto, ligado à elaboração de planos típicos dos meios-jogos resultantes.

Outra questão estratégica importante no meio-jogo é se e como reduzir o material e fazer a transição para um final de jogo (ou seja, simplificar). Vantagens materiais menores geralmente podem ser transformadas em vitória apenas em um final de jogo e, portanto, o lado mais forte deve escolher uma maneira apropriada de alcançar um final. Nem toda redução de material é boa para esse fim; por exemplo, se um lado mantém um bispo de casa clara e o adversário tem um de casa escura, a transformação em um final de bispos e peões é geralmente vantajosa apenas para o lado mais fraco, porque um final de jogo com bispos em cores opostas provavelmente pode ser um empate, mesmo com vantagem de um peão, ou às vezes até mesmo com vantagem de dois peões.

Táticas

No xadrez, as táticas em geral se concentram em ações de curto prazo - tão de curto prazo que podem ser calculadas com antecedência por um jogador humano ou um computador. A possível profundidade de cálculo depende da habilidade do jogador. Em posições silenciosas com muitas possibilidades em ambos os lados, um cálculo profundo é mais difícil e pode não ser prático, enquanto em posições com um número limitado de forçado variações, jogadores fortes podem calcular longas sequências de movimentos.

Os teóricos descrevem muitos métodos táticos elementares e manobras típicas, por exemplo: pinos, garfos, espetos, baterias, ataques descobertos (especialmente cheques descobertos), zwischenzugs, desvios, iscas, sacrifícios, solapamentos, sobrecargas e interferências. Ações táticas simples de um ou dois movimentos - ameaças, trocas de material e ataques duplos - podem ser combinadas em sequências mais complicadas de manobras táticas que geralmente são forçadas a partir do ponto de vista de um ou ambos os jogadores. Uma variação forçada que envolve um sacrifício e geralmente resulta em um ganho tangível é chamada de combinação. Combinações brilhantes – como as do Jogo Imortal – são consideradas belas e admiradas pelos amantes do xadrez. Um tipo comum de exercício de xadrez, destinado a desenvolver a habilidade dos jogadores. habilidades, é uma posição onde uma combinação decisiva está disponível e o desafio é encontrá-la.

Estratégia

Exemplo de estrutura de peão subjacente
umb)cDefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
e8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black knight
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
c6 black pawn
d6 white rook
f6 black knight
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
c3 white knight
e3 white bishop
f3 white knight
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
c1 white king
f1 white bishop
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
umb)cDefgh
Posição após 12...Re8...
Tarrasch vs. Euwe, Bad Pistyan (1922)
umb)cDefgh
8
Chessboard480.svg
a7 black pawn
b7 black pawn
f7 black pawn
h7 black pawn
c6 black pawn
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
umb)cDefgh
... e sua estrutura de peão, conhecida como a "formação de Rauzer"

A estratégia de xadrez preocupa-se com a avaliação das posições do xadrez e com o estabelecimento de metas e planos de longo prazo para o jogo futuro. Durante a avaliação, os jogadores devem levar em conta inúmeros fatores como o valor das peças no tabuleiro, o controle do centro e centralização, a estrutura de peões, a segurança do rei e o controle de casas-chave ou grupos de casas (por exemplo, diagonais, arquivos abertos e quadrados escuros ou claros).

O passo mais básico na avaliação de uma posição é contar o valor total das peças de ambos os lados. Os valores de pontos usados para esse fim são baseados na experiência; geralmente, os peões são considerados valendo um ponto, cavalos e bispos cerca de três pontos cada, torres cerca de cinco pontos (a diferença de valor entre uma torre e um bispo ou cavalo é conhecida como troca) e rainhas cerca de nove pontos. O rei é mais valioso do que todas as outras peças juntas, pois seu xeque-mate perde o jogo. Mas, em termos práticos, no final do jogo, o rei como peça de luta é geralmente mais poderoso que um bispo ou cavalo, mas menos poderoso que uma torre. Esses valores básicos são então modificados por outros fatores, como a posição da peça (por exemplo, peões avançados geralmente são mais valiosos do que aqueles em suas casas iniciais), coordenação entre as peças (por exemplo, um par de bispos geralmente se coordena melhor do que um bispo e um cavalo), ou o tipo de posição (por exemplo, os cavalos geralmente são melhores em posições fechadas com muitos peões, enquanto os bispos são mais poderosos em posições abertas).

Outro fator importante na avaliação das posições do xadrez é a estrutura do peão (às vezes conhecida como esqueleto do peão): a configuração dos peões no tabuleiro de xadrez. Como os peões são as peças menos móveis, a estrutura de peões é relativamente estática e determina em grande parte a natureza estratégica da posição. Fraquezas na estrutura de peões incluem peões isolados, dobrados ou atrasados e buracos; uma vez criados, eles geralmente são permanentes. Portanto, deve-se ter cuidado para evitar essas fraquezas, a menos que sejam compensadas por outro recurso valioso (por exemplo, pela possibilidade de desenvolver um ataque).

Exemplo de zugzwang
umb)cDefgh
8
Chessboard480.svg
c8 black king
c7 white pawn
d6 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
umb)cDefgh
O lado que tem que se mover é desfavorecido.

Fim de jogo

O final do jogo (também final do jogo ou fim) é a fase do jogo em que restam poucas peças no tabuleiro. Existem três diferenças estratégicas principais entre os estágios iniciais do jogo e o final:

  1. Os peões tornam-se mais importantes. Os jogos finais muitas vezes giram em torno de esforços para promover um peão avançando-o para o mais distante classificação.
  2. O rei, que exige a salvaguarda do ataque durante o jogo médio, emerge como uma peça forte no final do jogo. Muitas vezes é trazido para o centro onde pode proteger seus próprios peões, atacar peões inimigos e impedir movimentos do rei do oponente.
  3. Zugzwang, uma situação em que o jogador que está para se mover é forçado a incorrer em uma desvantagem, é muitas vezes um fator nos jogos finais, mas raramente em outras fases do jogo. No diagrama de exemplo, qualquer lado tendo o movimento está em zugzwang: Preto para mover deve jogar 1...Kb7 permitindo Branco para promover o peão após 2.Kd7; Branco para mover deve permitir um empate, seja por 1,Kc6 impasse ou perdendo o peão após qualquer outro movimento legal.

Os finais podem ser classificados de acordo com o tipo de peças restantes no tabuleiro. Xeque-mate básico são posições em que um lado tem apenas um rei e o outro lado tem uma ou duas peças e pode dar xeque-mate no rei adversário, com as peças trabalhando em conjunto com seu rei. Por exemplo, jogos finais de rei e peão envolvem apenas reis e peões em um ou ambos os lados, e a tarefa do lado mais forte é promover um dos peões. Outros finais mais complicados são classificados de acordo com as peças do tabuleiro além dos reis, como "torre e peão contra torre" endgames.

História

Origens

Império Sasânida Rei Khosrow Eu me sento em seu trono diante do tabuleiro de xadrez, enquanto seu vizir e o enviado indiano, provavelmente enviado pelo rei Maukhari Śarvavarman de Kannauj, estão jogando xadrez. Shahnama, século 10 dC.

Os primeiros textos referentes às origens do xadrez datam do início do século VII. Três estão escritos em Pahlavi (persa médio) e um, o Harshacharita, está em sânscrito. Um desses textos, o Chatrang-namak, representa um dos primeiros relatos escritos sobre o xadrez. O narrador Bozorgmehr explica que Chatrang, a palavra Pahlavi para xadrez, foi introduzida na Pérsia por 'Dewasarm, um grande governante da Índia' durante o reinado de Khosrow I.

O mais antigo manual de xadrez conhecido foi em árabe e data de cerca de 840, escrito por al-Adli ar-Rumi (800–870), um renomado jogador de xadrez árabe, intitulado Kitab ash-shatranj (O Livro do Xadrez). Este é um manuscrito perdido, mas é referenciado em trabalhos posteriores. Aqui também, al-Adli atribui as origens do xadrez persa à Índia, junto com a coleção de fábulas do século VIII Kalīla wa-Dimna. No século XX, desenvolveu-se um consenso substancial sobre as origens do xadrez no noroeste da Índia no início do século VII. Mais recentemente, esse consenso tem sido objeto de maior escrutínio.

As primeiras formas de xadrez na Índia eram conhecidas como chaturaṅga (sânscrito: चतुरङ्ग), literalmente "quatro divisões" [dos militares] - infantaria, cavalaria, elefantes e carruagens - representados por peças que mais tarde evoluiriam para os modernos peões, cavaleiros, bispos e torres, respectivamente. Chaturanga era jogado em um tabuleiro 8 × 8 sem xadrez, chamado ashtāpada. Daí se espalhou para leste e oeste ao longo da Rota da Seda. A evidência mais antiga do xadrez é encontrada na vizinha Pérsia Sassânida por volta de 600 d.C., onde o jogo passou a ser conhecido pelo nome chatrang (persa: چترنگ). Chatrang foi tomado pelo mundo muçulmano após a conquista islâmica da Pérsia (633–51), onde foi então nomeado shatranj (árabe: شطرنج ; persa: شترنج), com as peças mantendo em grande parte seus nomes persas. Em espanhol, "shatranj" foi traduzido como ajedrez ("al-shatranj"), em português como xadrez e em grego como ζατρίκιον (zatrikion, que vem diretamente do persa chatrang), mas no resto da Europa foi substituído por versões do persa shāh ("king"), a partir do qual as palavras em inglês "check" e "xadrez" descer. A palavra "xeque-mate" é derivado do persa shāh māt ("o rei está morto").

Cavaleiros Templários jogando xadrez, Libro de los juegos, 1283

Xiangqi é a forma de xadrez mais conhecida na China. A migração oriental do xadrez, para a China e o Sudeste Asiático, tem ainda menos documentação do que sua migração para o oeste, tornando-a amplamente conjecturada. A palavra xiàngqí 象棋 foi usada na China para se referir a um jogo de 569 d.C. o mais tardar, mas não foi provado se este jogo estava ou não diretamente relacionado ao xadrez. A primeira referência ao xadrez chinês aparece em um livro intitulado Xuán guaì lù 玄怪錄 ("Registro do Misterioso e Estranho"), datado de cerca de 800. Uma visão minoritária sustenta que o xadrez ocidental surgiu de xiàngqí ou de um de seus predecessores, embora isso tenha sido contestado. Os historiadores do xadrez Jean-Louis Cazaux e Rick Knowlton afirmam que as características intrínsecas do xiangqi tornam mais fácil construir um caminho evolutivo da China para a Índia/Pérsia do que na direção oposta.

Os mais antigos artefatos arqueológicos de xadrez – peças de marfim – foram escavados na antiga Afrasiab, hoje Samarcanda, no Uzbequistão, na Ásia Central, e datam de cerca de 760, sendo alguns deles possivelmente mais antigos. Notavelmente, quase todas as descobertas das peças mais antigas vêm da Rota da Seda, das antigas regiões da Bacia de Tarim (hoje Xinjiang na China), Transoxiana, Sogdiana, Bactria, Gandhara, para o Irã em uma extremidade e para Índia através da Caxemira do outro.

O jogo chegou à Europa Ocidental e à Rússia por pelo menos três rotas, sendo a primeira no século IX. No ano 1000, havia se espalhado tanto pela Ibéria muçulmana quanto pela Europa latina. Um poema latino chamado Versus de scachis ("Versos sobre o xadrez") datado do final do século 10, foi preservado na Abadia de Einsiedeln, na Suíça.

1200–1700: Origens do jogo moderno

O jogo de xadrez era então jogado e conhecido em todos os países europeus. Um famoso manuscrito espanhol do século 13 que cobre xadrez, gamão e dados é conhecido como o Libro de los juegos, que é o mais antigo tratado europeu sobre xadrez, além de ser o documento mais antigo sobre jogos de mesa europeus. As regras eram fundamentalmente semelhantes às do shatranj árabe. As diferenças estavam principalmente no uso de um tabuleiro xadrez em vez de um tabuleiro monocromático comum usado pelos árabes e no hábito de permitir que alguns ou todos os peões dessem um passo duplo inicial. Em algumas regiões, a Dama, que havia substituído o Wazir, e/ou o Rei também podiam dar um salto inicial de duas casas sob algumas condições.

Um quebra-cabeça tático do livro 1497 de Lucena

Por volta de 1200, as regras do shatranj começaram a ser modificadas na Europa, culminando, várias mudanças importantes posteriormente, no surgimento do xadrez moderno praticamente como é conhecido hoje. Uma grande mudança foram as regras modernas de movimentação das peças, que começaram a aparecer nos círculos intelectuais de Valência, na Espanha, por volta de 1475, que estabeleceram as bases e o aproximaram muito do atual Xadrez. Essas novas regras foram rapidamente adotadas na Itália e no sul da França antes de se difundir no resto da Europa. Os peões ganharam a capacidade de avançar duas casas em seu primeiro movimento, enquanto os bispos e as rainhas adquiriram seus poderes de movimento modernos. A rainha substituiu a peça de xadrez anterior do vizir no final do século 10 e no século 15 tornou-se a peça mais poderosa; à luz disso, o xadrez moderno era frequentemente referido na época como "Queen's Chess" ou "Mad Queen Chess". O roque, derivado do "salto do rei", geralmente em combinação com um movimento de peão ou torre para trazer o rei para a segurança, foi introduzido. Essas novas regras rapidamente se espalharam pela Europa Ocidental.

Escritos sobre a teoria do xadrez começaram a aparecer no final do século XV. Um tratado anônimo sobre xadrez de 1490 com a primeira parte contendo algumas aberturas e a segunda 30 partidas finais está depositado na biblioteca da Universidade de Göttingen. O livro El Libro dels jochs partitis dels schachs en nombre de 100 foi escrito por Francesc Vicent em Segorbe em 1495, mas nenhuma cópia desta obra sobreviveu. A Repetición de Amores y Arte de Ajedrez foi publicada em Salamanca em 1497. Lucena e depois mestres como o português Pedro Damiano, os italianos Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio e Gioachino Greco, e o bispo espanhol Ruy López de Segura desenvolveram elementos da teoria de abertura e começaram a analisar finais simples.

1700–1873: Era romântica

The "Immortal Game", Anderssen vs. Kieseritzky, 1851

No século 18, o centro da vida do xadrez europeu mudou-se do sul da Europa para a França continental. Os dois mestres franceses mais importantes foram François-André Danican Philidor, músico de profissão, que descobriu a importância dos peões para a estratégia do xadrez, e mais tarde Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, que venceu uma famosa série de partidas contra o mestre irlandês Alexander McDonnell em 1834. Os centros de atividade de xadrez neste período eram cafés nas principais cidades europeias como Café de la Régence em Paris e Simpson's Divan em Londres.

Ao mesmo tempo, o movimento intelectual do romantismo teve um impacto de longo alcance no xadrez, com a estética e a beleza tática sendo consideradas mais importantes do que a solidez objetiva e o planejamento estratégico. Como resultado, praticamente todos os jogos começaram com o Jogo Aberto, e foi considerado antidesportivo recusar lances que convidavam a jogadas táticas, como o Gambito do Rei e o Gambito de Evans. Essa filosofia de xadrez é conhecida como xadrez romântico, e um estilo tático e afiado, consistente com os princípios do romantismo do xadrez, predominou até o final do século XIX.

As regras relativas ao impasse foram finalizadas no início do século XIX. Também no século 19, foi estabelecida a convenção de que as brancas se movem primeiro (anteriormente, brancas ou pretas podiam se mover primeiro). Finalmente, as regras sobre roque e capturas en passant foram padronizadas - variações nessas regras persistiram na Itália até o final do século XIX. O jogo padrão resultante é às vezes referido como xadrez ocidental ou xadrez internacional, particularmente na Ásia, onde outros jogos da família do xadrez, como xiangqi, são predominantes. Desde o século 19, as únicas mudanças nas regras, como o estabelecimento do procedimento correto para reivindicar empate por repetição, foram de natureza técnica.

Xadrez na Holanda (1864)

À medida que o século 19 avançava, a organização do xadrez se desenvolveu rapidamente. Muitos clubes de xadrez, livros de xadrez e diários de xadrez apareceram. Houve partidas por correspondência entre as cidades; por exemplo, o London Chess Club jogou contra o Edinburgh Chess Club em 1824. Os problemas de xadrez tornaram-se uma parte regular dos jornais do século XIX; Bernhard Horwitz, Josef Kling e Samuel Loyd compuseram alguns dos problemas mais influentes. Em 1843, von der Lasa publicou o Handbuch des Schachspiels dele e de Bilguer (Manual de Xadrez), o primeiro manual abrangente da teoria do xadrez.

O primeiro torneio de xadrez moderno foi organizado por Howard Staunton, um importante jogador de xadrez inglês, e foi realizado em Londres em 1851. Foi vencido pelo alemão Adolf Anderssen, que foi aclamado como o principal mestre do xadrez. Seu estilo de ataque brilhante e enérgico era típico da época. Jogos brilhantes como Anderssen's Immortal Game e Evergreen Game ou Morphy's "Opera Game" foram considerados como o cume mais alto possível da arte do xadrez.

Uma visão mais profunda sobre a natureza do xadrez veio com o americano Paul Morphy, um extraordinário prodígio do xadrez. Morphy venceu todos os concorrentes importantes (exceto Staunton, que se recusou a jogar), incluindo Anderssen, durante sua curta carreira no xadrez entre 1857 e 1863. O sucesso de Morphy resultou de uma combinação de ataques brilhantes e estratégia sólida; ele intuitivamente sabia como preparar ataques.

1873–1945: Nascimento de um esporte

Wilhelm Steinitz, o primeiro campeão mundial de xadrez, de 1886 a 1894

Wilhelm Steinitz, nascido em Praga, lançou as bases para uma abordagem científica do jogo, a arte de dividir uma posição em componentes e preparar planos corretos. Além de suas realizações teóricas, Steinitz fundou uma tradição importante: seu triunfo sobre o principal mestre alemão Johannes Zukertort em 1886 é considerado o primeiro Campeonato Mundial de Xadrez oficial. Esta vitória marcou uma transição estilística nos níveis mais altos do xadrez de um estilo tático de ataque predominante na era romântica para um estilo estratégico mais posicional introduzido no mundo do xadrez por Steinitz. Steinitz perdeu sua coroa em 1894 para um jogador muito mais jovem, o matemático alemão Emanuel Lasker, que manteve o título por 27 anos, o mais longo mandato de qualquer campeão mundial.

Depois do final do século 19, o número de torneios master e partidas realizadas anualmente cresceu rapidamente. A primeira Olimpíada foi realizada em Paris em 1924, e a FIDE foi fundada inicialmente com o objetivo de organizar esse evento. Em 1927, o Campeonato Mundial de Xadrez Feminino foi estabelecido; a primeira a deter o título foi a mestre tcheco-inglesa Vera Menchik.

Prodígio de Cuba, José Raúl Capablanca, conhecido por sua habilidade em jogos finais, venceu o Campeonato Mundial de Lasker em 1921. Capablanca ficou invicto em torneios por oito anos, de 1916 a 1924. Seu sucessor (1927) foi o O russo-francês Alexander Alekhine, um forte jogador de ataque que morreu como campeão mundial em 1946. Alekhine perdeu brevemente o título para o jogador holandês Max Euwe em 1935 e o recuperou dois anos depois.

No período entre guerras, o xadrez foi revolucionado pela nova escola teórica dos chamados hipermodernistas como Aron Nimzowitsch e Richard Réti. Eles defendiam controlar o centro do tabuleiro com peças distantes ao invés de peões, convidando assim os adversários a ocupar o centro com peões, que se tornam objetos de ataque.

1945–1990: era pós-Segunda Guerra Mundial

Bobby Fischer, campeão mundial de 1972 a 1975

Após a morte de Alekhine, um novo Campeão do Mundo foi procurado. A FIDE, que controlava o título desde então, organizou um torneio de jogadores de elite. O vencedor do torneio de 1948 foi o russo Mikhail Botvinnik. Em 1950, a FIDE estabeleceu um sistema de títulos, conferindo os títulos de Grande Mestre e Mestre Internacional a 27 jogadores. (Algumas fontes afirmam que em 1914 o título de Grande Mestre de xadrez foi formalmente conferido pelo czar Nicolau II da Rússia a Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch e Marshall, mas esta é uma reivindicação controversa.)

Mikhail Botvinnik, o primeiro campeão mundial pós-guerra

Botvinnik iniciou uma era de dominação soviética no mundo do xadrez, que principalmente através dos esforços politicamente inspirados do governo soviético para demonstrar superioridade intelectual sobre o Ocidente permaneceu quase ininterrupta por mais de meio século. Até a dissolução da União Soviética, havia apenas um campeão não soviético, o americano Bobby Fischer (campeão 1972–1975). Botvinnik também revolucionou a teoria de abertura. Anteriormente, as pretas lutavam pela igualdade, tentando neutralizar a vantagem do primeiro movimento das brancas. Como Black, Botvinnik lutou pela iniciativa desde o início. No sistema informal anterior de Campeonatos Mundiais, o atual campeão decidia com qual desafiante jogaria pelo título e o desafiante era obrigado a buscar patrocinadores para a partida. A FIDE estabeleceu um novo sistema de torneios e partidas classificatórias. Os jogadores mais fortes do mundo foram colocados em torneios interzonais, onde se juntaram a eles jogadores que se classificaram em torneios zonais. Os primeiros colocados nessas Interzonais passariam pela classificação de "Candidatos" fase, que foi inicialmente um torneio e, posteriormente, uma série de partidas eliminatórias. O vencedor dos Candidatos jogaria então com o atual campeão pelo título. Um campeão derrotado em uma partida tinha o direito de jogar uma revanche um ano depois. Este sistema operava em um ciclo de três anos. Botvinnik participou de campeonatos por um período de quinze anos. Ele venceu o torneio do campeonato mundial em 1948 e manteve o título em partidas empatadas em 1951 e 1954. Em 1957, ele perdeu para Vasily Smyslov, mas recuperou o título em uma revanche em 1958. Em 1960, ele perdeu o título para o 23- o prodígio letão de um ano, Mikhail Tal, um tático talentoso e jogador de ataque que é amplamente considerado um dos jogadores mais criativos de todos os tempos, daí seu apelido de "o mágico de Riga". Botvinnik novamente recuperou o título em uma revanche em 1961.

Após o evento de 1961, a FIDE aboliu o direito automático de um campeão deposto a uma revanche, e o próximo campeão, o armênio Tigran Petrosian, um jogador conhecido por suas habilidades defensivas e posicionais, manteve o título por dois ciclos, 1963–1969. Seu sucessor, Boris Spassky da Rússia (campeão de 1969–1972), venceu jogos tanto no estilo posicional quanto no estilo tático preciso. O campeonato seguinte, a chamada Partida do Século, viu o primeiro desafiante não soviético desde a Segunda Guerra Mundial, o americano Bobby Fischer. Fischer derrotou seus oponentes nas partidas dos Candidatos por margens inéditas e derrotou Spassky de forma convincente pelo campeonato mundial. A partida foi acompanhada de perto pela mídia da época, levando a um aumento na popularidade do xadrez; também teve uma importância política significativa no auge da Guerra Fria, com a partida sendo vista por ambos os lados como um microcosmo do conflito entre Oriente e Ocidente. Em 1975, no entanto, Fischer se recusou a defender seu título contra o soviético Anatoly Karpov quando não conseguiu chegar a um acordo sobre as condições com a FIDE, e Karpov obteve o título por omissão. Fischer modernizou muitos aspectos do xadrez, especialmente ao preparar extensivamente as aberturas.

Karpov defendeu seu título duas vezes contra Viktor Korchnoi e dominou os anos 1970 e início dos anos 1980 com uma série de vitórias em torneios. No Campeonato Mundial de Xadrez de 1984, Karpov enfrentou seu desafio mais difícil até hoje, o jovem Garry Kasparov de Baku, Azerbaijão soviético. A partida foi abortada em circunstâncias polêmicas após 5 meses e 48 jogos com Karpov liderando por 5 vitórias a 3, mas evidentemente exausto; muitos comentaristas acreditavam que Kasparov, que havia vencido os dois últimos jogos, teria vencido a partida se ela continuasse. Kasparov venceu a revanche de 1985. Kasparov e Karpov disputaram mais três partidas disputadas em 1986, 1987 e 1990, Kasparov vencendo todas. Kasparov tornou-se a figura dominante do xadrez mundial de meados da década de 1980 até sua aposentadoria das competições em 2005.

Início da tecnologia de xadrez

Os programas de computador para jogar xadrez (mais tarde conhecidos como motores de xadrez) começaram a aparecer na década de 1960. Em 1970, o primeiro grande torneio de xadrez por computador, o North American Computer Chess Championship, foi realizado, seguido em 1974 pelo primeiro World Computer Chess Championship. No final dos anos 1970, computadores domésticos dedicados ao xadrez, como o Fidelity Electronics'; O Chess Challenger tornou-se disponível comercialmente, assim como um software para rodar em computadores domésticos. No entanto, o padrão geral do xadrez por computador era baixo até a década de 1990.

As primeiras bases de mesa de fim de jogo, que forneciam jogo perfeito para jogos finais relativamente simples, como rei e torre contra rei e bispo, apareceram no final dos anos 1970. Isso estabeleceu um precedente para as bases de mesa completas de seis e sete peças que se tornaram disponíveis nos anos 2000 e 2010, respectivamente.

O primeiro banco de dados de xadrez comercial, uma coleção de jogos de xadrez pesquisáveis por movimento e posição, foi introduzido pela empresa alemã ChessBase em 1987. Bancos de dados contendo milhões de jogos de xadrez tiveram desde então um efeito profundo na teoria de aberturas e outras áreas do xadrez pesquisar.

Os relógios de xadrez digitais foram inventados em 1973, embora não tenham se tornado comuns até a década de 1990. Relógios digitais permitem controles de tempo envolvendo incrementos e atrasos.

1990–presente: Surgimento dos computadores e do xadrez online

Tecnologia

A Internet possibilitou o xadrez online como um novo meio de jogar, com servidores de xadrez permitindo aos usuários jogar com outras pessoas de diferentes partes do mundo em tempo real. O primeiro desses servidores, conhecido como Internet Chess Server ou ICS, foi desenvolvido na Universidade de Utah em 1992. O ICS formou a base para o primeiro servidor de xadrez comercial, o Internet Chess Club, que foi lançado em 1995, e para outros primeiros servidores de xadrez. servidores como FICS (Free Internet Chess Server). Desde então, muitas outras plataformas surgiram, e o xadrez online começou a rivalizar com o xadrez over-the-board em popularidade. Durante a pandemia de COVID-19 de 2020, o isolamento decorrente das quarentenas impostas em muitos lugares do mundo, combinado com o sucesso do popular programa da Netflix O Gambito da Rainha e outros fatores, como o a popularidade de torneios online (notavelmente PogChamps) e streamers de xadrez do Twitch resultou em uma onda de popularidade não apenas para o xadrez online, mas para o jogo de xadrez em geral; esse fenômeno foi referido na mídia como o boom do xadrez online em 2020.

O xadrez por computador também teve grandes avanços. Na década de 1990, os motores de xadrez conseguiam derrotar consistentemente a maioria dos amadores e, em 1997, o Deep Blue derrotou o campeão mundial Garry Kasparov em uma partida de seis jogos, iniciando uma era de domínio do computador no nível mais alto do xadrez. Na década de 2010, motores de força sobre-humana tornaram-se acessíveis gratuitamente em vários PCs e plataformas móveis, e a análise gratuita de motores tornou-se um recurso comum em servidores de xadrez da Internet. Um efeito adverso da fácil disponibilidade da análise do motor em dispositivos portáteis e computadores pessoais tem sido o aumento da trapaça por computador, que se tornou uma grande preocupação tanto no xadrez on-line quanto no xadrez online. Em 2017, o AlphaZero – uma rede neural também capaz de jogar shogi e Go – foi introduzido. Desde então, muitos mecanismos de xadrez baseados na avaliação de redes neurais foram escritos, os melhores dos quais superaram a tradicional "força bruta" motores. AlphaZero também introduziu muitas novas ideias e formas de jogar, o que afetou o estilo de jogo no nível superior.

À medida que as bases de mesa de final de jogo se desenvolveram, elas começaram a fornecer jogadas perfeitas em posições de final de jogo nas quais o resultado teórico do jogo era desconhecido anteriormente, como posições com rei, rainha e peão contra rei e rainha. Em 1991, Lewis Stiller publicou uma base de mesa para jogos finais de seis peças selecionados e, em 2005, após a publicação das bases de mesa de Nalimov, todas as posições de jogos finais de seis peças foram resolvidas. Em 2012, as bases de mesa Lomonosov foram publicadas, resolvendo todas as posições finais de sete peças. O uso de tablebases melhora o desempenho dos mecanismos de xadrez, fornecendo resultados definitivos em alguns ramos de análise.

O progresso tecnológico feito na década de 1990 e no século 21 influenciou a maneira como o xadrez é estudado em todos os níveis, bem como o estado do xadrez como um esporte para espectadores.

Anteriormente, a preparação no nível profissional exigia uma extensa biblioteca de xadrez e várias assinaturas de publicações como Chess Informant para acompanhar os desenvolvimentos iniciais e estudar as tendências dos oponentes. jogos. Hoje, a preparação em nível profissional envolve o uso de bancos de dados contendo milhões de jogos e motores para analisar diferentes variações de abertura e preparar novidades. Vários recursos de aprendizado online também estão disponíveis para jogadores de todos os níveis, como cursos online, treinadores de táticas e videoaulas.

Desde o final da década de 1990, é possível acompanhar online os principais eventos internacionais de xadrez, a preferência dos jogadores. movimentos sendo retransmitidos em tempo real. As pranchas sensoriais foram desenvolvidas para permitir a transmissão automática de movimentos. Os jogadores de xadrez frequentemente usam motores enquanto assistem a esses jogos, permitindo que eles identifiquem rapidamente os erros dos jogadores e identifiquem oportunidades táticas. Enquanto no passado os movimentos eram retransmitidos ao vivo, hoje os organizadores do xadrez costumam impor um atraso de meia hora como medida anti-trapaça. Em meados da década de 2010 – e especialmente após o boom online de 2020 – tornou-se comum para supergrandes mestres, como Hikaru Nakamura e Magnus Carlsen, transmitir conteúdo de xadrez ao vivo em plataformas como o Twitch. Também seguindo o boom, o xadrez online começou a ser visto como um e-sport, com equipes de e-sport contratando jogadores de xadrez pela primeira vez em 2020.

Crescimento

O xadrez organizado, mesmo para crianças pequenas, tornou-se comum. A FIDE mantém campeonatos mundiais para níveis de idade até 8 anos de idade. Os maiores torneios, em número de jogadores, são os realizados para crianças.

O número de grandes mestres e outros profissionais de xadrez também cresceu na era moderna. Kenneth Regan e Guy Haworth realizaram pesquisas envolvendo a comparação de escolhas de jogadas por jogadores de diferentes níveis e de diferentes períodos com a análise de fortes mecanismos de xadrez; eles concluíram que o aumento no número de grandes mestres e as classificações Elo mais altas dos melhores jogadores refletem um aumento real no padrão médio de jogo, em vez de "inflação de classificação" ou "inflação de títulos".

Xadrez profissional

Em 1993, Garry Kasparov e Nigel Short romperam relações com a FIDE para organizar sua própria luta pelo título e formaram uma Competição Professional Chess Association (PCA). Daí até 2006, houve dois Campeonatos Mundiais simultâneos e respectivos Campeões Mundiais: o PCA ou "clássico" campeões estendendo a tradição Steinitziana em que o atual campeão joga como desafiante em uma série de jogos, e o outro seguindo o novo formato da FIDE de muitos jogadores competindo em um grande torneio eliminatório para determinar o campeão. Kasparov perdeu seu título PCA em 2000 para Vladimir Kramnik da Rússia. Devido ao complicado estado da política mundial do xadrez e às dificuldades em obter patrocínios comerciais, Kasparov nunca mais conseguiu disputar o título. Apesar disso, ele continuou a dominar os torneios de alto nível e permaneceu como o jogador com melhor classificação do mundo até sua aposentadoria do xadrez competitivo em 2005.

O Campeonato Mundial de Xadrez de 2006, no qual Kramnik venceu o Campeão Mundial da FIDE Veselin Topalov, reunificou os títulos e fez de Kramnik o indiscutível Campeão Mundial de Xadrez. Em setembro de 2007, ele perdeu o título para Viswanathan Anand, da Índia, que venceu o campeonato na Cidade do México. Anand defendeu seu título na partida de vingança de 2008, 2010 e 2012. Em 2013, Magnus Carlsen da Noruega venceu Anand no Campeonato Mundial de Xadrez de 2013. Ele defendeu seu título 4 vezes desde então e é o atual campeão mundial.

Conexões

Artes e humanidades

Na Idade Média e durante o Renascimento, o xadrez fazia parte da cultura nobre; foi usado para ensinar estratégia de guerra e foi apelidado de "King's Game". Os cavalheiros "devem ser mal vistos na peça de Chestes", diz a visão geral no início de O Livro do Cortesão de Baldassare Castiglione (1528, inglês 1561 por Sir Thomas Hoby), mas o xadrez não deve ser a principal paixão de um cavalheiro. Castiglione explica melhor:

Jogadores de xadrez nobres, Alemanha, C.1320

E o que te diz ao jogo no peito? É verdadeiramente um kynde honesto de enterteynmente e wittie, quoth Syr Friderick. Mas eu acho que tem uma culpa, o que é, que um homem pode estar a convidá-la, para quem sempre será excelente no jogo dos peitos, eu digo que ele deve beestowe muito tyme sobre isso, e apreciá-lo com tanto estudo, que um homem pode assoone aprender algum scyence nobre, ou compase qualquer outra questão de importância, e ainda no engeeto all Por isso, eu digo que acontece uma coisa muito rara, ou seja, que o mal é mais louvável, então a excelência.

Alguns dos elaborados jogos de xadrez usados pela aristocracia sobreviveram, pelo menos parcialmente, como as peças de xadrez de Lewis.

O xadrez era frequentemente usado como base para sermões sobre moralidade. Um exemplo é Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum ('Livro dos costumes dos homens e dos deveres dos nobres ou o Livro do Xadrez'), escrito por um Monge dominicano italiano Jacobus de Cessolis c. 1300. Este livro foi um dos mais populares da Idade Média. A obra foi traduzida para muitas outras línguas (a primeira edição impressa foi publicada em Utrecht em 1473) e foi a base para o livro de William Caxton The Game and Playe of the Chesse (1474), um dos primeiros livros impressos em inglês. Diferentes peças de xadrez foram usadas como metáforas para diferentes classes de pessoas, e os deveres humanos foram derivados das regras do jogo ou das propriedades visuais das peças de xadrez:

O knyght deve ser feito alle armado em cima de um hors em tale wyse que ele tem um helme em sua galinha e um spere em seu ryght hande / e coueryd wyth seu sheld / um swerde e um mace em sua síde lyft / Cladd wyth an hawberk and plates to fore his breste/ legge harnoys on his legges/ Spores on his heelis on his handes his gauntelettes/ his hors well quebrado e ensinado e apte to bataylle and couerid with his armes/ whan the knyghtes ben maad they benlle bayed or bathed/ that is the signe that they s O kynge ou prynce gyrdeth um boute-los um swerde em signe / que eles shold abyde e kepe him de quem eles tomam dispensas e dignyte.

Conhecido nos círculos de clérigos, estudantes e comerciantes, o xadrez entrou na cultura popular da Idade Média. Um exemplo é a 209ª canção de Carmina Burana do século XIII, que começa com os nomes das peças de xadrez, Roch, pedites, regina... O jogo de xadrez, por vezes, foi desencorajado por várias autoridades religiosas na Idade Média: judeus, católicos e ortodoxos. Algumas autoridades muçulmanas o proibiram até recentemente, por exemplo Ruhollah Khomeini em 1979 e Abdul-Aziz ash-Sheikh ainda mais tarde.

Durante o Iluminismo, o xadrez era visto como um meio de autoaperfeiçoamento. Benjamin Franklin, em seu artigo "The Morals of Chess" (1750), escreveu:

O Jogo de Xadrez não é apenas um divertimento ocioso; várias qualidades muito valiosas da mente, úteis no curso da vida humana, devem ser adquiridas e fortalecidas por ela, de modo a tornar-se hábitos prontos em todas as ocasiões; para a vida é uma espécie de xadrez, em que temos muitas vezes aponta para ganhar, e concorrentes ou adversários para lutar com, e em que há uma grande variedade de bons e maus eventos, que são, que são o efeito, Tocando em xadrez, então, podemos aprender:

Eu., que parece um pouco em futuridade, e considera as consequências que podem participar de uma ação...

II. Circunspecção, que examina todo o tabuleiro de xadrez, ou cena de ação: – a relação das várias peças, e suas situações...

III. Cuidado, para não fazer nossos movimentos também apressado...

Através do Look-Glass: o Rei Vermelho está ronco. Ilustração de Sir John Tenniel.

O xadrez foi ocasionalmente criticado no século 19 como uma perda de tempo.

O xadrez é ensinado às crianças nas escolas de todo o mundo hoje. Muitas escolas hospedam clubes de xadrez e há muitos torneios escolares especificamente para crianças. Os torneios são realizados regularmente em muitos países, organizados por organizações como a Federação de Xadrez dos Estados Unidos e a National Scholastic Chess Foundation.

O xadrez é muitas vezes retratado nas artes; obras significativas onde o xadrez desempenha um papel fundamental variam de A Game at Chess de Thomas Middleton a Through the Looking-Glass de Lewis Carroll, a Vladimir Nabokov' s The Defense, para The Royal Game de Stefan Zweig. O xadrez também apareceu em clássicos do cinema, como O Sétimo Selo de Ingmar Bergman, Os Jogadores de Xadrez de Satyajit Ray e Powell e Pressburger' s Uma questão de vida ou morte.

O xadrez também está presente na cultura popular contemporânea. Por exemplo, os personagens em Star Trek jogam uma versão futurística do jogo chamada "Federation Tri-Dimensional Chess" e "Xadrez do Mago" é jogado em J.K. Harry Potter de Rowling.

Matemática

A estrutura do jogo e a natureza do xadrez estão relacionadas a vários ramos da matemática. Muitos problemas combinatórios e topológicos ligados ao xadrez, como o passeio do cavalo e o quebra-cabeça das oito rainhas, são conhecidos há centenas de anos.

Os matemáticos Euler, Legendre, de Moivre e Vandermonde estudaram a turnê do cavaleiro.

O número de posições legais no xadrez é estimado em 4,59 (+/- 0,38) x1044 com um nível de confiança de 95%, com uma complexidade de árvore de jogo de aproximadamente 10123 . A complexidade da árvore de jogo do xadrez foi calculada pela primeira vez por Claude Shannon como 10120, um número conhecido como número de Shannon. Uma posição média normalmente tem de trinta a quarenta movimentos possíveis, mas pode haver apenas zero (no caso de xeque-mate ou impasse) ou (em uma posição construída) até 218.

Em 1913, Ernst Zermelo baseou-se no xadrez para a sua teoria das estratégias de jogo, considerada uma das precursoras da teoria dos jogos. O teorema de Zermelo afirma que é possível resolver o xadrez, ou seja, determinar com certeza o resultado de um jogo perfeitamente jogado (ou as Brancas podem forçar uma vitória, ou as Pretas podem forçar uma vitória, ou ambos os lados podem forçar pelo menos um empate). No entanto, com 1043 posições legais no xadrez, levará um tempo impossivelmente longo para computar uma estratégia perfeita com qualquer tecnologia viável.

Psicologia

Existe uma extensa literatura científica sobre a psicologia do xadrez. Alfred Binet e outros mostraram que o conhecimento e a capacidade verbal, e não visuoespacial, estão no cerne da perícia. Em sua tese de doutorado, Adriaan de Groot mostrou que os mestres do xadrez podem perceber rapidamente as características-chave de uma posição. Segundo de Groot, essa percepção, possibilitada por anos de prática e estudo, é mais importante do que a simples capacidade de antecipar movimentos. De Groot mostrou que os mestres do xadrez podem memorizar posições mostradas por alguns segundos quase perfeitamente. A habilidade de memorizar não explica sozinha a habilidade do jogador de xadrez, uma vez que mestres e novatos, quando confrontados com arranjos aleatórios de peças de xadrez, tinham memória equivalente (cerca de seis posições em cada caso). Em vez disso, é a capacidade de reconhecer padrões, que são então memorizados, que distingue os jogadores habilidosos dos novatos. Quando as posições das peças foram tiradas de um jogo real, os mestres tiveram uma recordação posicional quase total.

Pesquisas mais recentes focaram no xadrez como treinamento mental; os respectivos papéis de conhecimento e busca antecipada; estudos de imagens cerebrais de mestres de xadrez e novatos; xadrez de olhos vendados; o papel da personalidade e inteligência na habilidade de xadrez; diferenças de género; e modelos computacionais de perícia em xadrez. O papel da prática e do talento no desenvolvimento do xadrez e de outros domínios de especialização levou a muitas investigações empíricas. Ericsson e seus colegas argumentaram que a prática deliberada é suficiente para atingir altos níveis de especialização no xadrez. Pesquisas recentes, no entanto, falham em replicar seus resultados e indicam que outros fatores além da prática também são importantes. Por exemplo, Fernand Gobet e seus colegas mostraram que jogadores mais fortes começaram a jogar xadrez em uma idade jovem e que os especialistas nascidos no Hemisfério Norte têm maior probabilidade de ter nascido no final do inverno e início da primavera. Em comparação com a população em geral, os jogadores de xadrez são mais propensos a não serem destros, embora não tenham encontrado correlação entre a lateralidade e a habilidade.

A relação entre habilidade no xadrez e inteligência tem sido discutida há muito tempo na literatura científica, bem como na cultura popular. Estudos acadêmicos que investigam a relação datam de pelo menos 1927. Embora uma meta-análise e a maioria dos estudos com crianças encontrem uma correlação positiva entre a capacidade cognitiva geral e a habilidade no xadrez, os estudos com adultos mostram resultados mistos.

Composição

Richard Réti
Outros produtos, 1921
umb)cDefgh
8
Chessboard480.svg
h8 white king
a6 black king
c6 white pawn
h5 black pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
umb)cDefgh
Branco para mover e desenhar
Este estudo final Réti é resolvido por um avanço diagonal do rei branco que o leva a ambos os peões simultaneamente para parar o peão preto ou apoiar o peão branco em seu caminho para Rainha da Rainha.

A composição de xadrez é a arte de criar problemas de xadrez (também chamados de composições de xadrez). O criador é conhecido como um compositor de xadrez. Existem muitos tipos de problemas de xadrez; os dois mais importantes são:

  • Diretos: Branco para mover primeiro e checkmate Preto dentro de um número específico de movimentos, contra qualquer defesa. Estes são frequentemente referidos como "mate in n" – por exemplo "mate em três" (a 3 milhões); problemas de duas e três vias são os mais comuns. Estes geralmente envolvem posições que seriam altamente improvável de ocorrer em um jogo real, e destinam-se a ilustrar um particular tema, geralmente exigindo um surpreendente ou contraintuitivo chave chave Mexam-se. Temas associados com problemas de xadrez ocasionalmente aparecem em jogos reais, quando eles são referidos como movimentos "problemas-como".
  • Estudos: problemas ortodoxos onde a estipulação é que Branco para jogar deve ganhar ou desenhar. A maioria dos estudos são posições finais do jogo.

O xadrez de fadas é um ramo da composição de problemas de xadrez envolvendo regras alteradas, como o uso de peças ou tabuleiros não convencionais, ou estipulações incomuns, como reflexos.

Torneios para composição e resolução de problemas de xadrez são organizados pela Federação Mundial de Composição de Xadrez, que trabalha em cooperação com, mas independente da FIDE. O WFCC concede títulos por compor e resolver problemas de xadrez.

Xadrez online

O xadrez online é o xadrez jogado pela internet, permitindo que os jogadores joguem uns contra os outros em tempo real. Isso é feito por meio do uso de servidores de xadrez da Internet, que combinam jogadores individuais com base em sua classificação usando um Elo ou sistema de classificação semelhante. O xadrez online teve um pico de crescimento durante as quarentenas da pandemia de COVID-19. Isso pode ser atribuído ao isolamento e à popularidade da minissérie da Netflix The Queen's Gambit, lançada em outubro de 2020. Os downloads de aplicativos de xadrez na App Store e na Google Play Store aumentaram 63% depois que o show estreou. O Chess.com viu mais que o dobro de registros de contas em novembro do que nos meses anteriores, e o número de partidas jogadas mensalmente no Lichess também dobrou. Houve também uma mudança demográfica nos jogadores, com o registro feminino no Chess.com passando de 22% para 27% dos novos jogadores. O GM Maurice Ashley disse que "está ocorrendo um boom no xadrez como nunca vimos desde os dias de Bobby Fischer", atribuindo o crescimento a um desejo crescente de fazer algo construtivo durante a pandemia. A diretora do Programa Feminino da USCF, Jennifer Shahade, afirmou que o xadrez funciona bem na internet, já que as peças não precisam ser redefinidas e o matchmaking é praticamente instantâneo.

Xadrez de computador

A ideia de criar uma máquina de jogar xadrez data do século XVIII; por volta de 1769, o autômato jogador de xadrez chamado The Turk tornou-se famoso antes de ser exposto como uma farsa. Ensaios sérios baseados em autômatos, como El Ajedrecista, eram muito complexos e limitados para serem úteis. Desde o advento do computador digital na década de 1950, entusiastas do xadrez, engenheiros e cientistas da computação construíram, com graus crescentes de seriedade e sucesso, máquinas de jogar xadrez e programas de computador. O artigo inovador sobre xadrez por computador, "Programando um computador para jogar xadrez", foi publicado em 1950 por Claude Shannon. Ele escreveu:

A máquina de xadrez é ideal para começar, uma vez que: (1) o problema é nitidamente definido tanto em operações permitidas (os movimentos) e no objetivo final (checkmate); (2) não é tão simples como ser trivial, nem muito difícil para solução satisfatória; (3) o xadrez é geralmente considerado como exigir "pensar" para um jogo hábil; uma solução deste problema nos forçará a admitir a possibilidade de um pensamento mecanizado ou a restringir ainda mais a natureza digital. computadores modernos.

1990 computador de jogo de xadrez

A Association for Computing Machinery (ACM) realizou o primeiro grande torneio de xadrez para computadores, o North American Computer Chess Championship, em setembro de 1970. O CHESS 3.0, um programa de xadrez da Northwestern University, venceu o campeonato. O primeiro Campeonato Mundial de Xadrez por Computador, realizado em 1974, foi vencido pelo programa soviético Kaissa. A princípio considerados apenas uma curiosidade, os melhores programas de jogo de xadrez tornaram-se extremamente fortes. Em 1997, um computador venceu uma partida de xadrez usando controles de tempo clássicos contra um atual campeão mundial pela primeira vez: o Deep Blue da IBM venceu Garry Kasparov por 3½–2½ (marcou duas vitórias, uma derrota e três empates). Houve alguma controvérsia sobre a partida, e as partidas humano-computador foram relativamente próximas nos anos seguintes, até vitórias convincentes do computador em 2005 e 2006.

Em 2009, um celular ganhou um torneio de categoria 6 com uma classificação de desempenho de 2898: o motor de xadrez Hiarcs 13 rodando no celular HTC Touch HD venceu a Copa Mercosul com nove vitórias e um empate. Os melhores programas de xadrez agora são capazes de vencer consistentemente os jogadores humanos mais fortes, a ponto de as partidas humano-computador não atrairem mais o interesse dos jogadores de xadrez ou da mídia. Embora o World Computer Chess Championship ainda exista, o Top Chess Engine Championship (TCEC) é amplamente considerado como o campeonato mundial não oficial para motores de xadrez. O atual campeão é Stockfish.

Com enormes bancos de dados de jogos anteriores e alta capacidade analítica, os computadores podem ajudar os jogadores a aprender xadrez e se preparar para as partidas. Os Servidores de Xadrez da Internet permitem que as pessoas encontrem e joguem contra oponentes em todo o mundo. A presença de computadores e ferramentas de comunicação modernas levantou preocupações sobre trapaça durante os jogos.

Variantes

Sittuyin, após a fase de configuração. Os jogadores elegem suas próprias configurações de partida atrás dos peões.

Existem mais de duas mil variantes de xadrez publicadas, jogos com regras semelhantes, mas diferentes. A maioria deles é de origem relativamente recente. Eles incluem:

  • antecessores diretos do xadrez, como chaturanga e shatranj;
  • jogos nacionais ou regionais tradicionais que compartilham ancestrais comuns com xadrez ocidental, como xiangqi, shogi, janggi, makruk, sittuyin e shatar;
  • variações modernas que empregam diferentes regras (por exemplo, perder xadrez ou Chess960), diferentes forças (por exemplo, o xadrez de Dunsany), peças não padronizadas (por exemplo, Grande Xadrez), e diferentes geometrias de placas (por exemplo, xadrez hexagonal ou xadrez infinito);

No contexto das variantes do xadrez, o xadrez regular (ou seja, FIDE) é comumente referido como xadrez ocidental, xadrez internacional, xadrez ortodoxo, ortoxadrez e xadrez clássico.

Contenido relacionado

Crokinol

Crokinole é um jogo de tabuleiro de destreza, possivelmente de origem canadense, semelhante aos jogos de pitchnut, carrom e pichenotte, com elementos de...

Caça ao pato

Duck Hunt é um videogame de tiro leve de 1984 desenvolvido e publicado pela Nintendo para o console de videogame Nintendo Entertainment System e o Nintendo...

Pontos e caixas

Dots and Boxes é um jogo de lápis e papel para dois jogadores (às vezes mais). Foi publicado pela primeira vez no século 19 pelo matemático francês...
Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save