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Desenvolvedor de jogos eletrônicos

id Software LLC () é uma desenvolvedora de videogames americana com sede em Richardson, Texas. Foi fundada em 1º de fevereiro de 1991 por quatro membros da empresa de computadores Softdisk: os programadores John Carmack e John Romero, o designer de jogos Tom Hall e o artista Adrian Carmack.

id Software fez desenvolvimentos tecnológicos importantes em tecnologias de videogame para PC (rodando MS-DOS e Windows), incluindo trabalhos feitos para Wolfenstein, Doom e Quake na época. O trabalho da id foi particularmente importante na tecnologia de computação gráfica 3D e em mecanismos de jogos usados em toda a indústria de videogames. A empresa esteve envolvida na criação do gênero de tiro em primeira pessoa (FPS): Wolfenstein 3D é frequentemente considerado o primeiro verdadeiro FPS; Doom é um jogo que popularizou o gênero e os jogos para PC em geral; e Quake foi o primeiro verdadeiro FPS 3D da id.

Em 24 de junho de 2009, a ZeniMax Media adquiriu a empresa. Em 2015, abriram um segundo estúdio em Frankfurt, na Alemanha.

História

Formação

Os fundadores da id Software – John Carmack, John Romero e Tom Hall – reuniram-se nos escritórios da Softdisk desenvolvendo vários jogos para a publicação mensal da Softdisk, incluindo Dangerous Dave. Junto com outro funcionário da Softdisk, Lane Roathe, eles formaram um pequeno grupo chamado Ideas from the Deep (IFD), um nome que Romero e Roathe inventaram. Em setembro de 1990, Carmack desenvolveu uma maneira eficiente de rolar rapidamente os gráficos no PC. Ao fazer essa descoberta, Carmack e Hall ficaram acordados até tarde da noite fazendo uma réplica do primeiro nível do popular jogo NES de 1988 Super Mario Bros. 3, inserindo gráficos de estoque de Romero's Dangerous Personagem Dave no lugar de Mario. Quando Romero viu a demonstração, intitulada Dangerous Dave in Copyright Infringement, percebeu que a descoberta de Carmack poderia ter potencial. A equipe IFD trabalhou durante uma semana e dois fins de semana para criar uma demonstração maior de sua versão para PC de Super Mario Bros. 3. Eles enviaram seus trabalhos para a Nintendo. De acordo com Romero, a Nintendo disse a eles que a demo era impressionante, mas "eles não queriam sua propriedade intelectual em nada além de seu próprio hardware, então eles nos disseram Bom trabalho e você não pode fazer". Isso". Embora a dupla não tenha compartilhado prontamente a demo, embora reconhecesse sua existência nos anos seguintes, uma cópia de trabalho da demo foi descoberta em julho de 2021 e preservada no Museum of Play.

Na mesma época, em 1990, Scott Miller, da Apogee Software, soube do grupo e de seu talento excepcional, tendo jogado um dos jogos Softdisk de Romero, Dangerous Dave, e contatou Romero sob o disfarce de várias cartas de fãs que Romero percebeu que todas se originaram do mesmo endereço. Quando ele confrontou Miller, Miller explicou que o engano era necessário, uma vez que a Softdisk examinava as cartas que recebia. Embora desapontado por não ter recebido correspondência de vários fãs, Romero e outros desenvolvedores do Softdisk começaram a propor ideias a Miller. Um deles foi Commander Keen, um jogo de rolagem lateral que incorporou o trabalho anterior que eles haviam feito na demonstração de Super Mario Bros. 3. O primeiro jogo Commander Keen, Commander Keen in Invasion of the Vorticons, foi lançado pela Apogee em dezembro de 1990, tornando-se um jogo shareware de muito sucesso. Após o primeiro cheque de royalties, Romero, Carmack e Adrian Carmack (sem parentesco) decidiram abrir sua própria empresa. Depois de contratar Hall, o grupo terminou a série Commander Keen, contratou Jay Wilbur e Kevin Cloud e começou a trabalhar em Wolfenstein 3D. A id Software foi fundada oficialmente por Romero, John e Adrian Carmack e Hall em 1º de fevereiro de 1991. O nome "id" saiu de seu IFD anterior; Roathe havia deixado o grupo e eles optaram por abandonar o "F" para deixar "id". Eles inicialmente usaram "id" como um inicialismo para "In Demand", mas na hora do quarto jogo Commander Keen, eles optaram por deixar "id" se destacam "como uma palavra legal", de acordo com Romero.

O método de distribuição shareware foi inicialmente empregado pela id Software através da Apogee Software para vender seus produtos, como Commander Keen, Wolfenstein e Doom jogos. Eles lançariam a primeira parte de sua trilogia como shareware e depois venderiam as outras duas por correspondência. Só mais tarde (na época do lançamento de Doom II) a id Software lançou seus jogos em caixas mais tradicionais embaladas nas lojas (através de outras editoras de jogos).

Após o grande sucesso de Wolfenstein 3D', a id começou a trabalhar em Desgraça. Depois que Hall deixou a empresa, Sandy Petersen e Dave Taylor foram contratados antes do lançamento de Doom em dezembro de 1993.

O fim da escalação clássica

Quake foi lançado em 22 de junho de 1996 e foi considerado um jogo difícil de desenvolver devido a diferenças criativas. A animosidade cresceu dentro da empresa e isso causou um conflito entre Carmack e Romero, que levou este último a deixar a id após o lançamento do jogo. Logo depois, outros funcionários também deixaram a empresa, como Michael Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen e Mike Wilson. Petersen afirmou em julho de 2021 que a falta de um líder de equipe era a causa de tudo. Na verdade, ele se ofereceu para assumir a liderança porque tinha cinco anos de experiência como gerente de projeto na MicroProse, mas foi recusado por Carmack.

ZeniMax Media e Microsoft

Em 24 de junho de 2009, foi anunciado que a id Software havia sido adquirida pela ZeniMax Media (proprietária da Bethesda Softworks). O acordo acabaria afetando os acordos de publicação que a id Software tinha antes da aquisição, ou seja, Rage, que estava sendo publicado pela Electronic Arts. A ZeniMax recebeu em julho um investimento de $ 105 milhões da StrongMail Systems para a aquisição da id, não se sabe se esse foi o preço exato do negócio. id Software movido do "em forma de cubo" Mesquite para um local em Richardson, Texas, durante a primavera de 2011.

Em 26 de junho de 2013, o presidente da id Software, Todd Hollenshead, renunciou após 17 anos de serviço.

Em 22 de novembro de 2013, foi anunciado que o cofundador e diretor técnico da id Software, John Carmack, havia se demitido totalmente da empresa para trabalhar em período integral na Oculus VR, onde ingressou como CTO em agosto de 2013. Ele foi o último de os fundadores originais para deixar a empresa.

Tim Willits deixou a empresa em 2019. A ZeniMax Media foi adquirida pela Microsoft por US$ 7,5 bilhões em março de 2021 e passou a fazer parte do Xbox Game Studios.

Nome da empresa

A empresa escreve seu nome com um id minúsculo, que é pronunciado como em "did" ou "garoto", e, de acordo com o livro Masters of Doom, o grupo se identificou como "Ideas from the Deep" nos primórdios do Softdisk, mas que, no final, o nome 'id' veio da frase "em demanda". Não gostar de "em demanda" como "coxo", alguém sugeriu uma conexão com o conceito psicológico de id de Sigmund Freud, que os outros aceitaram. A evidência da referência pode ser encontrada já em Wolfenstein 3D com a afirmação "isso é id, como no id, ego e superego na psique" aparecendo na documentação do jogo. Antes de uma atualização no site, a página de História da id fazia uma referência direta a Freud.

Funcionários-chave

  • Kevin Cloud – Artista (1992-2006), produtor executivo (2007-presente)
  • Donna Jackson – Gerente de escritório / "Mãe" (1994-presente)
  • Marty Stratton – Diretor de Desenvolvimento de Negócios (1997-2006), Produtor Executivo (2006-presente) Diretor de Estúdio (2019-presente)
  • Robert Duffy – Diretor de Tecnologia (1998-presente)
  • Hugo Martin – Diretor Criativo (2013–presente)

Ex-funcionários importantes

Dispostos em ordem cronológica:

  • Tom Hall – Co-fundador, designer de jogos, designer de nível, escritor, diretor criativo (1991-1993). Depois de uma disputa com John Carmack sobre os desenhos de Dominação, Hall foi forçado a renunciar à id Software em agosto de 1993. Ele se juntou a 3D Realms logo depois.
  • Bobby Prince – compositor musical (1991-1994). Um músico freelance que continuou a perseguir outros projetos depois Doom II.
  • Dave Taylor – Programador (1993-1996). Taylor deixou id Software e co-fundado Crack dot Com.
  • John Romero – Co-fundador, designer de jogos, programador (1991-1996). Romero demitiu-se em 6 de agosto de 1996. Ele estabeleceu Ion Storm junto com Hall em 15 de novembro de 1996.
  • Michael Abrash – Programador (1995-1996). Retornou à Microsoft após o lançamento de Quake.
  • Shawn Green – Suporte de software (1991-1996). Deixou id Software para se juntar a Romero no Ion Storm.
  • Jay Wilbur – gerente de negócios (1991-1997). Left id Software após a partida de Romero e se juntou à Epic Games em 1997.
  • Sandy Petersen – designer de nível (1993-1997). Left id Software for Ensemble Studios em 1997.
  • Mike Wilson – PR e marketing (1994-1997). Deixou id Software para se tornar CEO da Ion Storm com Romero. Deixou um ano mais tarde para encontrar a reunião de desenvolvedores e mais tarde Devolver Digital.
  • American McGee – designer de nível (1993-1998). McGee foi demitido após o lançamento de Quake II. Ele se juntou a Electronic Arts e criou Alice do American McGee.
  • Adrian Carmack – Co-fundador, artista (1991-2005). Carmack foi forçado a sair do id Software após o lançamento de Doom 3 porque ele não venderia seu estoque a um preço baixo para os outros proprietários. Adrian processou id Software e o processo foi resolvido durante a aquisição Zenimax em 2009.
  • Todd Hollenshead – Presidente (1996–2013) Left id Software em bons termos para trabalhar no Nerve Software.
  • John Carmack – Co-fundador, diretor técnico (1991-2013). Ele se juntou à Oculus VR em 7 de agosto de 2013, como um projeto paralelo, mas incapaz de lidar com duas empresas ao mesmo tempo, Carmack renunciou ao id Software em 22 de novembro de 2013, para perseguir Oculus em tempo integral, tornando-o o último membro fundador a deixar a empresa.
  • Tim Willits – designer de nível (1995–2001), diretor criativo (2002–2011), diretor de estúdio (2012–2019) Ele é agora o principal oficial criativo da Saber Interactive.

Cronograma

Desenvolvimento de jogos

Tecnologia

Cofundador John Carmack no GDC 2010

Começando com sua primeira série de jogos shareware, Commander Keen, a id Software licenciou o código-fonte principal do jogo, ou o que é mais comumente conhecido como mecanismo. Com o brainstorming de John Romero, a id Software realizou uma sessão de fim de semana intitulada "The id Summer Seminar" no verão de 1991 com potenciais compradores, incluindo Scott Miller, George Broussard, Ken Rogoway, Jim Norwood e Todd Replogle. Uma das noites, a id Software montou um jogo improvisado conhecido como "Wac-Man" para demonstrar não apenas a proeza técnica do mecanismo Keen, mas também como ele funcionava internamente.

id Software desenvolveu seu próprio mecanismo de jogo para cada um de seus títulos ao passar para o próximo marco tecnológico, incluindo Commander Keen, Wolfenstein 3D, ShadowCaster, Doom, Quake, Quake II e Quake III, bem como a tecnologia usada em fazendo Doom 3. Depois de serem usados primeiro para o jogo interno da id Software, os motores são licenciados para outros desenvolvedores. De acordo com Eurogamer.net, "id Software tem sido sinônimo de mecanismos de jogos para PC desde que o conceito de um mecanismo de jogo independente foi popularizado pela primeira vez". Durante meados da década de 1990, "esperava-se que o lançamento de cada rodada sucessiva de tecnologia ocupasse uma posição de destaque", com o mecanismo Quake III sendo o mais amplamente adotado de seus motores. No entanto, a id Tech 4 tinha muito menos licenciados do que o Unreal Engine da Epic Games, devido ao longo tempo de desenvolvimento do Doom 3, que a id Software teve que lançar antes de licenciar esse mecanismo para outros.

Apesar de seu entusiasmo pelo código-fonte aberto, Carmack revelou em 2011 que não tinha interesse em licenciar a tecnologia para o mercado de massa. Começando com Wolfenstein 3D, ele se sentiu incomodado quando empresas terceirizadas começaram a "incomodar" ele para licenciar o motor id tech, acrescentando que queria se concentrar em novas tecnologias em vez de fornecer suporte para os existentes. Ele sentiu fortemente que não foi por isso que se inscreveu para ser um programador de jogos; estar "dando as mãos" de outros desenvolvedores de jogos. Carmack elogiou a Epic Games por buscar o licenciamento para o mercado começando com o Unreal Engine 3. Embora a referida empresa tenha obtido mais sucesso com seu mecanismo de jogo do que a id Software ao longo dos anos, Carmack não se arrependeu de sua decisão e continuou a se concentrar em abrir fonte até sua saída da empresa em 2013.

Em conjunto com sua afinidade declarada para compartilhar código-fonte, John Carmack abriu o código-fonte da maioria dos principais mecanismos da id Software sob a GNU General Public License. Historicamente, o código-fonte de cada mecanismo foi lançado quando a base do código completou 5 anos. Conseqüentemente, muitos projetos desenvolvidos internamente surgiram portando o código para diferentes plataformas, limpando o código-fonte ou fornecendo grandes modificações ao mecanismo central. As portas de mecanismo Wolfenstein 3D, Doom e Quake são onipresentes para quase todas as plataformas capazes de executar jogos, como PCs portáteis, iPods, o PSP, Nintendo DS e muito mais. Modificações principais impressionantes incluem DarkPlaces, que adiciona volumes de sombra de estêncil ao mecanismo Quake original, juntamente com um protocolo de rede mais eficiente. Outro projeto desse tipo é o ioquake3, que mantém o objetivo de limpar o código-fonte, adicionar recursos e corrigir bugs. Mesmo o código anterior da id Software, especificamente para Hovertank 3D e Catacomb 3D, foi lançado em junho de 2014 pela Flat Rock Software.

A versão GPL do código-fonte do mecanismo Quake III foi movida do final de 2004 para agosto de 2005, pois o mecanismo ainda estava sendo licenciado para clientes comerciais que, de outra forma, estariam preocupados com a perda repentina no valor de seu investimento recente.

Em 4 de agosto de 2011, John Carmack revelou durante sua palestra na QuakeCon 2011 que eles lançarão o código-fonte do motor Doom 3 (id Tech 4) durante o ano.

id Software declarou publicamente que não ofereceria suporte ao console Wii (possivelmente devido a limitações técnicas), embora tenha indicado desde então que pode lançar títulos nessa plataforma (embora seja limitado aos seus jogos lançados durante a década de 1990). Eles continuaram essa política com o Wii U, mas para o Nintendo Switch, eles colaboraram com o Panic Button começando com Doom de 2016 e Wolfenstein II: The New Colossus.

Desde que a id Software revelou seu ID de motor Tech 5, eles chamam seus motores de "id Tech", seguido de um número de versão. Motores mais antigos foram renomeados retroativamente para se adequar a esse esquema, com o motor Doom como id Tech 1.

Jogos Linux

Timothee Besset foi responsável por muitas portas Linux dos jogos do id Software.

A id Software foi pioneira no mercado de jogos Linux, e os jogos Linux da id Software têm sido alguns dos mais populares da plataforma. Muitos jogos da id Software ganharam o Readers' e Editores' Prêmios de escolha do Linux Journal. Alguns títulos da id Software portados para Linux são Doom (o primeiro jogo da id Software a ser portado), Quake, Quake II, Quake III Arena, Retorno ao Castelo Wolfenstein, Wolfenstein: Território Inimigo, Doom 3, Quake 4, e Território Inimigo: Quake Wars. Como a id Software e alguns de seus licenciados lançaram o código-fonte de alguns de seus jogos anteriores, vários jogos que não foram portados (como Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic, Hexen, Hexen II e Strife) podem ser executados no Linux e em outros sistemas operacionais nativamente por meio do uso de portas de origem. O Quake Live também foi lançado com suporte para Linux, embora isso, juntamente com o suporte para OS X, tenha sido removido posteriormente quando alterado para um título independente.

A tradição de portar para Linux foi iniciada por Dave D. Taylor, com David Kirsch fazendo algumas portagens posteriores. Desde Quake III Arena, a portabilidade do Linux era feita por Timothee Besset. A maioria de todos os jogos id Tech 4, incluindo aqueles feitos por outros desenvolvedores, tem um cliente Linux disponível, as únicas exceções atuais sendo Wolfenstein e Brink. Da mesma forma, quase todos os jogos que utilizam o mecanismo Quake II têm portas Linux, com as únicas exceções sendo aqueles criados por Ion Storm (Daikatana mais tarde recebeu uma porta comunitária). Apesar dos temores da comunidade de jogos Linux de que o id Tech 5 não seria portado para essa plataforma, Timothee Besset em seu blog afirmou: "Serei amaldiçoado se não encontrarmos tempo para obter versões do Linux". feito". Besset explicou que a principal justificativa da id Software para liberar as compilações do Linux era a melhor qualidade do código, junto com o interesse técnico na plataforma. No entanto, em 26 de janeiro de 2012, Besset anunciou que havia deixado a id.

John Carmack expressou sua posição em relação às compilações do Linux no passado. Em dezembro de 2000, Todd Hollenshead expressou apoio ao Linux: "Tudo dito, continuaremos a ser um dos principais apoiadores da plataforma Linux porque acreditamos que é um sistema operacional tecnicamente sólido e é o sistema operacional de escolha para muitas operações de servidor.& #34; No entanto, em 25 de abril de 2012, Carmack revelou que "não há planos para um cliente Linux nativo" do jogo mais recente da id, Rage. Em fevereiro de 2013, Carmack defendeu a melhoria da emulação como a "direção técnica adequada para jogos no Linux", embora isso também se devesse à recusa da ZeniMax em oferecer suporte a "binários não oficiais", dado que todas as portas anteriores (exceto para Quake III Arena, via Loki Software e versões anteriores de Quake Live) foram apenas não oficiais. Carmack não mencionou os jogos oficiais Quake: The Offers e Quake II: Colossus portados pela id Software para Linux e publicados pela Macmillan Computer Publishing USA.

Apesar de não lançar mais binários nativos, a id foi uma das primeiras a adotar o Stadia, um serviço de jogos em nuvem alimentado por servidores Debian Linux e a API multiplataforma Vulkan.

Jogos

Comandante Keen

Commander Keen in Invasion of the Vorticons, um jogo de plataforma no estilo daqueles para o Nintendo Entertainment System, foi um dos primeiros jogos de MS-DOS com rolagem horizontal suave. Publicado pela Apogee Software, o título e as sequências trouxeram o sucesso da id Software como desenvolvedora de shareware. É a série da id Software com a qual o designer Tom Hall é mais afiliado. A primeira trilogia Commander Keen foi lançada em 14 de dezembro de 1990.

Wolfenstein

O produto inovador da empresa foi lançado em 5 de maio de 1992: Wolfenstein 3D, um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) com gráficos 3D suaves sem precedentes em jogos de computador e com jogabilidade violenta que muitos jogadores acharam envolvente. Depois de fundar um gênero inteiro com este jogo, a id Software criou Doom, Doom II: Hell on Earth, Quake, Quake II , Quake III Arena, Quake 4 e Doom 3. Cada um desses jogos de tiro em primeira pessoa apresentava níveis progressivamente mais altos de tecnologia gráfica. Wolfenstein 3D gerou um prequel e uma sequência: o prequel chamado Spear of Destiny, e o segundo, Return to Castle Wolfenstein, usando a id Tech 3 motor. Uma terceira sequência de Wolfenstein, intitulada simplesmente Wolfenstein, foi lançada pela Raven Software, usando o motor id Tech 4. Outra sequência, chamada Wolfenstein: The New Order; foi desenvolvido pela MachineGames usando o motor id Tech 5 e lançado em 2014, recebendo uma prequela com o nome de Wolfenstein: The Old Blood um ano depois; seguido por uma sequência direta intitulada Wolfenstein II: The New Colossus em 2017.

Desgraça

Dezoito meses após o lançamento de Wolfenstein 3D, em 10 de dezembro de 1993, a id Software lançou Doom, que novamente estabeleceria novos padrões de qualidade gráfica e violência gráfica em computadores jogos. Doom apresentava um cenário de ficção científica/terror com qualidade gráfica nunca antes vista em computadores pessoais ou mesmo em consoles de videogame. Doom se tornou um fenômeno cultural e seu tema violento acabaria por lançar uma nova onda de críticas condenando os perigos da violência nos videogames. Doom foi portado para várias plataformas, inspirou muitas imitações e acabou sendo seguido pelo tecnicamente semelhante Doom II: Hell on Earth. A id Software deixou sua marca na história dos videogames com o lançamento shareware de Doom e eventualmente revisitou o tema deste jogo em 2004 com o lançamento de Doom 3. John Carmack disse em uma entrevista na QuakeCon 2007 que haveria um Doom 4. Começou a ser desenvolvido em 7 de maio de 2008. Doom 2016, a quarta instalação da série Doom, foi lançado para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One em 13 de maio de 2016 e posteriormente lançado no Nintendo Switch em 10 de novembro de 2017. Em junho de 2018, a sequência de Doom de 2016, Doom Eternal foi oficialmente anunciada na E3 2018 com um teaser trailer, seguido por uma revelação do gameplay na QuakeCon em agosto de 2018.

Tremor

Em 22 de junho de 1996, o lançamento de Quake marcou o terceiro marco na história da id Software. Quake combinou um motor totalmente 3D de ponta, o motor Quake, com um estilo de arte distinto para criar gráficos aclamados pela crítica para a época. O áudio também não foi negligenciado, tendo recrutado o vocalista do Nine Inch Nails, Trent Reznor, para facilitar efeitos sonoros exclusivos e música ambiente para o jogo. (Uma pequena homenagem foi prestada ao Nine Inch Nails na forma do logotipo da banda que aparece nas caixas de munição para a arma de pregos.) Também incluiu o trabalho de Michael Abrash. Além disso, a principal inovação de Quake, a capacidade de jogar um deathmatch (jogo competitivo entre oponentes vivos em vez de contra personagens controlados por computador) pela Internet (especialmente por meio do complemento QuakeWorld), marcou o título nas mentes dos jogadores como outro grande sucesso.

Em 2008, a id Software foi homenageada no 59º Annual Technology & Engineering Emmy Awards pelo trabalho pioneiro Quake representado em jogos modificáveis pelo usuário. A id Software é a única empresa de desenvolvimento de jogos já homenageada duas vezes pela National Academy of Television Arts & Sciences, tendo recebido um prêmio Emmy em 2007 pela criação da tecnologia 3D subjacente aos videogames de tiro modernos.

A série Quake continuou com Quake II em 1997. A Activision comprou uma participação de 49% na id Software, tornando-se uma segunda parte que assumiu as funções de publicação até 2009. No entanto, o jogo não é um enredo sequência e, em vez disso, se concentra em um ataque a um planeta alienígena, Stroggos, em retaliação aos ataques de Strogg na Terra. A maioria das entradas subseqüentes na franquia Quake seguem este enredo. Quake III Arena (1999), o próximo título da série, tem um enredo mínimo, mas gira em torno da "Arena Eterna", um cenário de gladiadores criado por uma raça alienígena conhecida como Vadrigar e povoado por combatentes arrancados de vários pontos no tempo e no espaço. Entre esses combatentes estão alguns personagens desenhados ou baseados em Doom ("Doomguy"), Quake (Ranger, Wrack) e Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) continua de onde Quake II parou – terminando a guerra entre os humanos e Strogg. O spin-off Enemy Territory: Quake Wars atua como uma prequela de Quake II, quando os Strogg invadem a Terra pela primeira vez. Quake IV e Enemy Territory: Quake Wars foram feitos por desenvolvedores externos e não pela id.

Também houve outros spin-offs, como o Quake Mobile em 2005 e o Quake Live, uma modificação do Quake III baseada em um navegador de internet. Um jogo chamado Quake Arena DS foi planejado e cancelado para o Nintendo DS. John Carmack afirmou, na QuakeCon 2007, que o motor id Tech 5 seria usado para um novo jogo Quake.

Fúria

Todd Hollenshead anunciou em maio de 2007 que a id Software havia começado a trabalhar em uma nova série que usaria um novo mecanismo. Hollenshead também mencionou que o título seria totalmente desenvolvido internamente, marcando o primeiro jogo desde Doom 3 de 2004 a ser feito. Na WWDC de 2007, John Carmack mostrou o novo motor chamado id Tech 5. Mais tarde naquele ano, na QuakeCon 2007, o título do novo jogo foi revelado como Rage.

Em 14 de julho de 2008, a id Software anunciou no evento E3 de 2008 que publicaria Rage por meio da Electronic Arts, e não pela editora de longa data da id, a Activision. No entanto, desde então, a ZeniMax também anunciou que está publicando Rage por meio da Bethesda Softworks.

Em 12 de agosto de 2010, durante a Quakecon 2010, a id Software anunciou o lançamento do Rage nos Estados Unidos em 13 de setembro de 2011 e na Europa em 15 de setembro de 2011. Durante a palestra, a id Software também demonstrou um título derivado de Rage rodando no iPhone. Essa demonstração de tecnologia mais tarde se tornou Rage HD. O jogo foi finalmente lançado em outubro de 2011.

Em 14 de maio de 2018, a Bethesda Softworks anunciou Rage 2, um co-desenvolvimento entre a id Software e a Avalanche Studios.

Outros jogos

Screenshot de um Comandante Keen. jogo, Keen Must Die!
Uma captura de tela do primeiro episódio de Dominação

Durante seus primeiros dias, a id Software produziu jogos muito mais variados; isso inclui os primeiros experimentos de tiro em primeira pessoa 3D que levaram a Wolfenstein 3D e DoomHovertank 3D e Catacomb 3D. Havia também a série Rescue Rover, que tinha dois jogos – Rescue Rover e Rescue Rover 2. Também houve a série Dangerous Dave de John Romero, que incluiu notáveis como a tech demo (In Copyright Infringement) que levou ao Commander Keen, e o decentemente popular Dangerous Dave in the Haunted Mansion. In the Haunted Mansion era movido pelo mesmo mecanismo do jogo anterior da id Software Shadow Knights, que foi um dos vários jogos escritos pela id Software para cumprir sua obrigação contratual de produzir jogos para a Softdisk, onde os fundadores da id Software trabalhavam. A id Software também supervisionou vários jogos usando sua tecnologia que não foram feitos em um de seus IPs, como ShadowCaster, (early-id Tech 1), Heretic, Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1), Hexen II (motor Quake) e Orcs and Elves (motor Doom RPG).

Outras mídias

A

id Software também publicou romances baseados nos romances Doom da série Doom. Após um breve hiato de publicação, a id retomou e relançou a série de romances em 2008 com Matthew J. Costello's (um consultor de história para Doom 3 e agora Rage) novos romances Doom 3: Worlds on Fire e Maelstrom.

A

id Software se envolveu no desenvolvimento de filmes quando supervisionou a adaptação cinematográfica de sua franquia Doom em 2005. Em agosto de 2007, Todd Hollenshead declarou na QuakeCon 2007 que um Return to Castle Wolfenstein filme está em desenvolvimento que reúne a equipe de roteiristas/produtores de Silent Hill, Roger Avary como roteirista e diretor e Samuel Hadida como produtor. Um novo filme Doom, intitulado Doom: Annihilation, foi lançado em 2019, embora a própria id tenha enfatizado sua falta de envolvimento.

Controvérsia

id Software foi alvo de controvérsia sobre dois de seus jogos mais populares, Doom e o anterior Wolfenstein 3D. Mais recentemente, em 2022, a id Software se viu envolvida em uma controvérsia sobre difamação contra o compositor de Doom Eternal.

Desgraça

Doom era notório por seus altos níveis de violência e ocultismo junto com imagens satânicas, o que gerou controvérsia de uma ampla gama de grupos. Yahoo! A Games o listou como um dos dez jogos mais polêmicos de todos os tempos.

O jogo novamente gerou polêmica durante um período de tiroteios em escolas nos Estados Unidos, quando se descobriu que Eric Harris e Dylan Klebold, que cometeram o massacre da Columbine High School em 1999, eram jogadores ávidos do jogo. Enquanto planejava o massacre, Harris disse que o assassinato seria "como jogar Doom", e "será como os tumultos de LA, o Oklahoma bombardeio, Segunda Guerra Mundial, Vietnã, Duke Nukem e Doom todos misturados", e que sua espingarda era "fora do jogo". Um boato se espalhou depois de que Harris havia projetado um nível Doom que parecia o colégio, preenchido com representações de colegas e professores de Harris, e que Harris praticou seu papel no tiroteio interpretando o nível mais e mais. Embora Harris tenha projetado os níveis de Doom, nenhum deles foi baseado na Columbine High School.

Embora Doom e outros videogames violentos tenham sido responsabilizados por tiroteios em escolas com cobertura nacional, uma pesquisa de 2008 apresentada pelo Greater Good Science Center mostra que os dois não estão intimamente relacionados. Os pesquisadores da Harvard Medical School, Cheryl Olson e Lawrence Kutner, descobriram que videogames violentos não se correlacionam com tiroteios em escolas. O Serviço Secreto dos Estados Unidos e o Departamento de Educação dos Estados Unidos analisaram 37 incidentes de violência escolar e procuraram desenvolver um perfil de atiradores escolares; eles descobriram que as características mais comuns entre os atiradores eram que eles eram do sexo masculino e tinham histórias de depressão e tentativas de suicídio. Embora muitos dos assassinos – como a grande maioria dos adolescentes – jogassem videogames, este estudo não encontrou uma relação entre jogabilidade e tiroteios em escolas. Na verdade, apenas um oitavo dos atiradores mostrou algum interesse especial em videogames violentos, muito menos do que o número de atiradores que pareciam atraídos por livros e filmes com conteúdo violento.

Wolfenstein 3D

Quanto a Wolfenstein 3D, devido ao uso de símbolos nazistas como a suástica e o hino do Partido Nazista, Horst-Wessel-Lied, como música tema, a versão para PC do jogo foi retirada de circulação na Alemanha em 1994, após um veredicto do Amtsgericht München em 25 de janeiro de 1994. Apesar de os nazistas serem retratados como inimigos em Wolfenstein, o o uso desses símbolos é uma ofensa federal na Alemanha, a menos que certas circunstâncias se apliquem. Da mesma forma, a versão do Atari Jaguar foi confiscada após um veredicto do Amtsgericht Berlin Tiergarten em 7 de dezembro de 1994.

Devido a preocupações da Nintendo of America, a versão do Super NES foi modificada para não incluir suásticas ou referências nazistas; além disso, o sangue foi substituído por suor para fazer o jogo parecer menos violento, e os cães de ataque do jogo foram substituídos por ratos mutantes gigantes. Funcionários da id Software são citados no The Official DOOM Player Guide sobre a reação a Wolfenstein, alegando que era irônico que era moralmente aceitável atirar em pessoas e ratos, mas não cães. Duas novas armas também foram adicionadas. A versão Super NES não teve tanto sucesso quanto a versão para PC.

Disputa de trilha sonora

Em maio de 2020, após o lançamento da trilha sonora original de Doom Eternal, houve uma séria reação à OST de Doom Eternal e acusações de trabalho de baixa qualidade que não correspondia aos padrões usuais do compositor Mick Gordon. Em 19 de abril, Gordon confirmou no Twitter que não era obra dele, e Marty Stratton posteriormente postou em 20 de maio uma carta aberta de 2.500 palavras no Reddit culpando Gordon por tudo que deu errado no processo de criação da música para a trilha sonora. Depois disso, o clamor público contra Gordon atingiu um nível em que ele recebeu ameaças explícitas de morte e mensagens gráficas com a intenção de prejudicar ele e sua família. As contas de mensagens, servidores e telefones de Gordon foram supostamente inundados com abusos em níveis extremos, afetando seriamente sua saúde mental.

Em 9 de novembro de 2022, Mick publicou um artigo de 14.000 palavras no Medium explicando seu lado da história como uma refutação defensiva das nove acusações descritas na postagem de Stratton (descrita como "uma extensa série de mentiras'), fundamentado com várias formas de evidência, incluindo fotografias de e-mails, recibos e metadados de arquivo para verificar suas reivindicações. Incluía alegações de que Gordon ainda não havia recebido mais da metade de seu pagamento por seu trabalho e prêmios das indicações da trilha sonora no The Game Awards 2020 Stratton teria alegado entregar em nome de Gordon; que seu nome havia sido listado na pré-encomenda do OST semanas antes de a Bethesda o contratar para trabalhar nele apenas 48 horas antes do lançamento do jogo; Mossholder estava compondo uma versão alternativa do OST já em agosto de 2019 e, em resposta ao pedido dos advogados de Gordon para que a postagem de Stratton no Reddit fosse removida, ele recebeu uma oferta de seis dígitos em troca de uma vida inteira. ordem de mordaça, mas nunca a possibilidade de a postagem difamatória de Stratton ser removida.

Em 16 de novembro de 2022, a Bethesda divulgou uma declaração apoiando Marty Stratton, Chad Mossholder e todos na equipe de software da id. A declaração deles afirmou ainda que eles tinham evidências para refutar as alegações de Gordon, sem divulgar as evidências mencionadas, e expressaram preocupação de que sua declaração induzisse assédio e violência contra a equipe.

Pessoas

Em 2003, o livro Masters of Doom narrava o desenvolvimento da id Software, concentrando-se nas personalidades e na interação de John Carmack e John Romero. Abaixo estão as principais pessoas envolvidas com o sucesso da id.

John Carmack

A habilidade de Carmack em programação 3D é amplamente reconhecida na indústria de software e, desde o início, ele foi o principal programador da id. Em 7 de agosto de 2013, ele ingressou na Oculus VR, uma empresa que desenvolve headsets de realidade virtual, e deixou a id Software em 22 de novembro de 2013.

João Romero

John Romero viu a demonstração de rolagem horizontal Dangerous Dave in Copyright Infringement e imediatamente teve a ideia de formar a id Software em 20 de setembro de 1990. Romero foi pioneiro no negócio de licenciamento de mecanismos de jogos com seu " id Seminário de Verão" em 1991, onde o motor Keen4 foi licenciado para Apogee for Biomenace. John também trabalhou de perto com a comunidade DOOM e era o rosto da id para seus fãs. Um sucesso desse engajamento foi o jogo feito por fãs Final DOOM, publicado em 1996. John também criou o esquema de controle para o FPS e o estilo de design de nível abstrato de DOOM que influenciou muitos jogos 3D que vieram depois disso. John adicionou par times a Wolfenstein 3D, e então DOOM, que iniciou o fenômeno de Speedrunning. Romero escreveu quase todas as ferramentas que permitiram à id Software e muitas outras desenvolver jogos com a tecnologia da id Software. Romero foi forçado a renunciar em 1996 após o lançamento de Quake, e mais tarde formou a empresa Ion Storm. Lá, ele se tornou famoso pelo desenvolvimento de Daikatana, que foi recebido negativamente por críticos e jogadores após o lançamento. Posteriormente, Romero co-fundou The Guildhall em Dallas, Texas, atuou como presidente da CPL eSports league, criou uma editora e desenvolvedora de MMORPG chamada Gazillion Entertainment, criou um jogo de sucesso no Facebook chamado Ravenwood Fair que conquistou 25 milhões de jogadores mensais em 2011 e iniciou a Romero Games em Galway, Irlanda, em 2015.

Tanto Tom Hall quanto John Romero têm reputação de designers e homens de ideias que ajudaram a moldar alguns dos principais títulos de jogos para PC da década de 1990.

Tom Hall

Tom Hall foi forçado a renunciar pela id Software durante os primeiros dias de desenvolvimento de Doom, mas não antes de causar algum impacto; por exemplo, ele foi o responsável pela inclusão dos teletransportadores no jogo. Ele foi demitido antes do lançamento do shareware de Doom e depois foi trabalhar para a Apogee, desenvolvendo Rise of the Triad com os "Developers of Incredible Power". Quando ele terminou de trabalhar naquele jogo, ele descobriu que não era compatível com a equipe de desenvolvimento Prey da Apogee e, portanto, saiu para se juntar a seu ex-compatriota da id Software, John Romero, na Ion Storm. Hall frequentemente comentou que se pudesse obter os direitos de Commander Keen, ele desenvolveria imediatamente outro título de Keen.

Sandy Petersen

Sandy Petersen foi designer de níveis em 19 dos 27 níveis do título Doom original, bem como em 17 dos 32 níveis de Doom II. Como fã de H.P. Lovecraft, sua influência é aparente na sensação Lovecraftiana dos monstros de Quake, e ele criou Inferno, o terceiro "episódio" do primeiro Doom. Ele foi forçado a se demitir da id Software durante a produção de Quake II e a maior parte de seu trabalho foi descartado antes do lançamento do título.

Mcgee americano

American McGee foi um designer de nível para Doom II, The Ultimate Doom, Quake e Quake II. Ele foi convidado a renunciar após o lançamento de Quake II e, em seguida, mudou-se para a Electronic Arts, onde ganhou notoriedade na indústria com o desenvolvimento de seu próprio jogo American McGee's Alice. eu>. Depois de deixar a Electronic Arts, ele se tornou um empresário independente e desenvolvedor de jogos. McGee chefiou o estúdio independente de desenvolvimento de jogos Spicy Horse em Xangai, China, de 2007 a 2016.

Literatura

  • Kushner, David (2003). Masters of Doom: How Two Guys criou um império e transformou a cultura pop, Nova Iorque: Random House. ISBN 0-375-50524-5.

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