Ponte de contrato

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Jogo de cartas

Contract bridge, ou simplesmente bridge, é um jogo de cartas que usa um baralho padrão de 52 cartas. Em seu formato básico, é jogado por quatro jogadores em duas parcerias concorrentes, com os parceiros sentados frente a frente ao redor de uma mesa. Milhões de pessoas jogam bridge em todo o mundo em clubes, torneios, online e com amigos em casa, tornando-o um dos jogos de cartas mais populares do mundo, principalmente entre os idosos. A Federação Mundial de Bridge (WBF) é o órgão regulador do bridge competitivo internacional, com vários outros órgãos que o governam em nível regional.

O jogo consiste em uma série de negociações, cada uma progredindo em quatro fases. As cartas são dadas aos jogadores; então os jogadores call (ou lance) em um leilão buscando pegar o contrato, especificando quantas vazas a parceria que recebe o contrato (o lado declarante) precisa fazer para receber pontos para o negócio. Durante o leilão, os parceiros usam seus lances para também trocar informações sobre suas mãos, incluindo força geral e distribuição dos naipes; nenhum outro meio de transmitir ou implicar qualquer informação é permitido. As cartas são então jogadas, o lado declarante tentando cumprir o contrato e os defensores tentando impedir o lado declarante de atingir seu objetivo. O acordo é pontuado com base no número de vazas realizadas, no contrato e em vários outros fatores que dependem, até certo ponto, da variação do jogo que está sendo jogado.

Bridge de borracha é a variação mais popular para jogos casuais, mas a maioria dos jogos de clubes e torneios envolve alguma variante de bridge duplicado, onde as cartas não são redistribuídas em cada ocasião, mas a mesma distribuição é jogada por dois ou mais conjuntos de jogadores (ou "mesas") para permitir pontuação comparativa.

História e etimologia

John Collinson's "Biritch, or Russian Whist", 1886

Bridge é um membro da família dos jogos de truques e é um derivado do uíste, que se tornou o jogo dominante e desfrutou de seguidores leais por séculos. A ideia de um jogo de 52 cartas com truques tem suas primeiras origens documentadas na Itália e na França. O médico e autor francês Rabelais (1493–1553) menciona um jogo chamado "La Triomphe" em uma de suas obras. Também Juan Luis Vives, em seu Linguae latinae exercitio (Exercício em língua latina) de 1539 tem um diálogo sobre jogos de cartas, onde os personagens jogam ‘Triumphus hispanicus’ (Triunfo espanhol).

Bridge partiu do whist com a criação de "Biritch" no século 19 e evoluiu no final do século 19 e início do século 20 para formar o jogo atual. O primeiro livro de regras para o bridge, datado de 1886, é Biritch, ou Whist Russo escrito por John Collinson, um financista inglês que trabalhava na Constantinopla Otomana. Ele e sua carta subsequente para The Saturday Review datada de 28 de maio de 1906, documentam a origem de Biritch como sendo a comunidade russa em Constantinopla. A palavra biritch é considerada uma transliteração da palavra russa Бирюч (бирчий, бирич), uma ocupação de um funcionário diplomático ou locutor. Outra teoria é que os soldados britânicos inventaram o jogo de bridge enquanto serviam na Guerra da Criméia e o batizaram em homenagem à Ponte Galata, que cruzaram a caminho de um café para jogar cartas.

Biritch teve muitos desenvolvimentos significativos do tipo bridge: o dealer escolheu o naipe de trunfo ou nomeou seu parceiro para fazê-lo; houve uma chamada de "sem trunfos" (bétula); a mão do parceiro do dealer tornou-se manequim; pontos foram marcados acima e abaixo da linha; jogo foi 3NT, 4 e 5 (embora fossem necessárias 8 vazas ímpares de paus e 15 vazas ímpares de espadas); a pontuação pode ser dobrada e redobrada; e havia bônus de slam. Tem algumas características em comum com o whist solo. Este jogo e suas variantes conhecidas como "ponte" e "bridge whist", tornou-se popular nos Estados Unidos e no Reino Unido na década de 1890, apesar do domínio de longa data do uíste. Seu avanço foi sua aceitação em 1894 por Lord Brougham no Portland Club de Londres.

Clube Bridge no Shimer College, 1942

Em 1904 foi desenvolvido o leilão bridge, no qual os jogadores fazem lances em um leilão competitivo para decidir o contrato e o declarante. O objetivo passou a ser fazer pelo menos tantos truques quantos foram contratados, e penalidades foram introduzidas por não fazê-lo. A licitação de ponte de leilão além de vencer o leilão é inútil. Se fizer todas as 13 vazas, não há diferença na pontuação entre 1 e 7 lance final, pois o bônus para borracha, small slam ou grand slam depende do número de vazas executadas e não do número de lances de vazas.

O jogo moderno de bridge de contrato foi o resultado de inovações na pontuação do bridge de leilão por Harold Stirling Vanderbilt e outros. A mudança mais significativa foi que apenas as vazas contratadas foram pontuadas abaixo da linha para jogo ou bônus de slam, mudança que fez com que os lances se tornassem muito mais desafiadores e interessantes. Outra novidade foi o conceito de "vulnerabilidade", tornando os sacrifícios para proteger o chumbo em uma borracha mais cara. As várias pontuações foram ajustadas para produzir um jogo mais equilibrado e interessante. Vanderbilt estabeleceu suas regras em 1925 e, em poucos anos, o bridge contratual suplantou outras formas de jogo que o "bridge" tornou-se sinônimo de "ponte de contrato".

A forma de bridge mais jogada em clubes, torneios e online é o bridge duplicado. O número de pessoas que jogam bridge diminuiu desde seu pico na década de 1940, quando uma pesquisa constatou que era jogado em 44% dos lares americanos. O jogo ainda é amplamente praticado, principalmente entre os aposentados, e em 2005 a ACBL estimou que havia 25 milhões de jogadores nos Estados Unidos.

Jogabilidade

Visão geral

Bridge é um jogo de troca de truques em parceria para quatro jogadores com treze truques por acordo. As variações dominantes do jogo são a ponte de borracha, mais comum no jogo social; e ponte duplicada, que permite pontuação comparativa em torneios. Cada jogador recebe treze cartas de um baralho padrão de 52 cartas. Uma vaza começa quando um jogador lidera, ou seja, joga a primeira carta. O líder da primeira vaza é determinado pelo leilão; o líder de cada vaza subsequente é o jogador que venceu a vaza anterior. Cada jogador, no sentido horário, joga uma carta na vaza. Os jogadores devem jogar uma carta do mesmo naipe da carta original, a menos que não tenham nenhuma (considerada "nula"), caso em que podem jogar qualquer carta.

Neste truque, North led ?10 para que todos os jogadores devem jogar uma espada, a menos que não tenham nenhum. East "follows terno" com ?K, Sul com J e West com 7. Em um jogo sem trunfos, East ganha o truque, tendo jogado a mais alta espada. No entanto, se os diamantes ou corações são trunfos, Sul ou Oeste respectivamente ganhar.

O jogador que jogou a carta de valor mais alto ganha a vaza. Dentro de um naipe, o ás tem a classificação mais alta, seguido pelo rei, rainha e valete e depois o dez até o dois. Em uma negociação em que o leilão determinou que não há naipe de trunfo, a vaza deve ser vencida por uma carta do naipe lançado. No entanto, em uma distribuição em que há um naipe de trunfo, as cartas desse naipe são superiores em valor a qualquer uma das cartas de qualquer outro naipe. Se um ou mais jogadores jogarem um trunfo para uma vaza quando o naipe for nulo, o trunfo mais alto vence. Por exemplo, se o naipe de trunfo for espadas e um jogador for nulo no naipe e jogar uma carta de espadas, ele ganha a vaza se nenhum outro jogador jogar uma espada maior. Se um naipe de trunfo for lançado, aplica-se a regra usual para truques.

Ao contrário do seu antecessor, o whist, o objetivo do bridge não é simplesmente fazer o maior número de vazas em uma jogada. Em vez disso, o objetivo é estimar com sucesso quantos truques a parceria pode suportar. Para ilustrar isso, o jogo de espadas mais simples em parceria tem um mecanismo semelhante: as regras usuais para receber vazas se aplicam com o naipe de trunfo sendo espadas, mas no início do jogo, os jogadores oferecem ou estimar quantas vazas eles podem ganhar e o número de vazas licitadas por ambos os jogadores em uma parceria são adicionados. Se uma parceria levar pelo menos esse número de vazas, ela receberá pontos para a rodada; caso contrário, eles perdem pontos de penalidade.

Bridge estende o conceito de licitação para um leilão, onde as parcerias competem para obter um contrato, especificando quantas vazas precisarão fazer para receber pontos e também especificando o naipe de trunfo (ou sem trunfo, significando que não haverá naipe de trunfo). Os jogadores se revezam para chamar no sentido horário: cada jogador na sua vez passa, dobra – o que aumenta as penalidades por não cumprir o contrato especificado pelo último lance da parceria oposta, mas também aumenta a recompensa por fazê-lo – ou redobre, ou declare um contrato que sua parceria adotará, que deve ser superior ao lance anterior mais alto (se houver). Eventualmente, o jogador que licitar o contrato mais alto - que é determinado pelo nível do contrato, bem como pelo naipe de trunfo ou nenhum trunfo - ganha o contrato para sua parceria.

No leilão de exemplo abaixo, o par leste-oeste garante o contrato de 6; o leilão termina quando houver três passes sucessivos. Observe que seis truques são adicionados aos valores do contrato, portanto, o contrato de seis níveis seria na verdade um contrato de doze truques. Na prática, estabelecer um contrato sem informações suficientes sobre a mão do outro parceiro é difícil, então existem muitos sistemas de licitação atribuindo significados às licitações, sendo os mais comuns, incluindo Standard American, Acol e 2/1 game forcing. Compare com Spades, onde os jogadores só têm que apostar em sua própria mão.

Depois que o contrato é decidido e a primeira jogada é feita, o parceiro do declarante (manequim) coloca suas cartas viradas para cima na mesa e o declarante joga as cartas do manequim, bem como suas ter. A dupla adversária é chamada de defensores, e seu objetivo é impedir o declarante de cumprir seu contrato. Uma vez que todas as cartas foram jogadas, a mão é pontuada: se o lado declarante fizer seu contrato, ele receberá pontos com base no nível do contrato, com alguns naipes de trunfo valendo mais pontos do que outros e nenhum trunfo sendo o mais alto, bem como pontos de bônus para overtricks. No entanto, se o declarante não cumprir o contrato, os defensores recebem pontos dependendo das vazas do lado declarante (o número de vazas antes do contrato) e se o contrato foi dobrado pelo defensores.

Configuração e negociação

Os parceiros ficam em frente uns aos outros

Os quatro jogadores sentam-se em duas parcerias com os jogadores sentados em frente aos seus parceiros. Uma direção cardeal é atribuída a cada assento, de modo que uma parceria fica no norte e no sul, enquanto a outra fica no oeste e no leste. As cartas podem ser distribuídas recentemente ou, em jogos de bridge duplicados, pré-distribuídas. Tudo o que é necessário em jogos básicos são as cartas e um método de contagem de pontos, mas geralmente há outros equipamentos na mesa, como um tabuleiro contendo as cartas a serem jogadas (em ponte duplicada), caixas de lances ou telas.

Duplicate Boards com cartões

Na ponte de borracha cada jogador compra uma carta no início do jogo; o jogador que desenha a carta mais alta distribui primeiro. A segunda carta mais alta torna-se parceira do dealer e assume a cadeira do lado oposto da mesa. Eles jogam contra os outros dois. O baralho é embaralhado e cortado, geralmente pelo jogador à esquerda do dealer, antes de ser distribuído. Os jogadores se revezam para distribuir, no sentido horário. O dealer distribui as cartas no sentido horário, uma carta de cada vez. Normalmente, o bridge de borracha é jogado com dois baralhos de cartas e enquanto um baralho está sendo distribuído, o parceiro do dealer embaralha o outro baralho. Depois de embaralhar, o pacote é colocado à direita, pronto para o próximo dealer. Antes de distribuir, o próximo dealer passa as cartas para o anterior, que as corta.

No bridge duplicado, as cartas são pré-distribuídas, manualmente ou por uma máquina de distribuição computadorizada, para permitir a pontuação competitiva. Depois de distribuídas, as cartas são colocadas em um dispositivo chamado "tabuleiro", com slots designados para a posição de assento da direção cardinal de cada jogador. Depois que um acordo foi jogado, os jogadores devolvem suas cartas ao slot apropriado no tabuleiro, pronto para ser jogado na próxima mesa.

Leilão

OesteNorteLesteSul
Exemplo de leilão
11
1?22?3
4?Passa4Passa
5Passa6?Passa
PassaPassa
East-West e North–South competem pelo contrato. O leste-oeste prevalece, especificando o terno trump (spades) e o número mínimo de truques além de seis que eles devem ganhar, seis.

O dealer abre o leilão e pode fazer a primeira chamada, e o leilão continua no sentido horário. Quando for sua vez de chamar, um jogador pode passar – mas pode entrar na licitação mais tarde – ou licitar um contrato, especificando o nível de seu contrato e o naipe de trunfo ou sem trunfo (a denominação), desde que seja superior à última licitação de qualquer jogador, incluindo o seu parceiro. Todos os lances prometem levar um número de vazas superior a seis, portanto, um lance deve estar entre um (sete vazas) e sete (treze vazas). Um lance é maior do que outro lance se o nível for maior (por exemplo, 2 acima de 1ST) ou se o valor for maior, com a ordem crescente: , , , , e NT (sem trunfo). As convocações podem ser feitas oralmente ou com caixa de lances.

Se o último lance foi da dupla adversária, pode-se também dobrar o lance da dupla adversária. lance, aumentando as penalidades para subtruques, mas também aumentando a recompensa por fazer o contrato. A duplicação não leva a lances futuros dos oponentes, a menos que os lances futuros sejam dobrados novamente. Um jogador da parceria adversária que está sendo dobrado também pode redobrar, o que aumenta ainda mais as penalidades e recompensas. Os jogadores não podem ver a mão de seu parceiro durante o leilão, apenas a sua. Existem muitas convenções de licitação que atribuem significados acordados a várias chamadas para ajudar os jogadores a alcançar um contrato ideal (ou obstruir os oponentes).

O leilão termina quando, depois de um jogador licitar, dobrar ou redobrar, todos os outros jogadores tiverem passado, caso em que a ação prossegue para o jogo; ou todos os jogadores passaram e nenhum lance foi feito, caso em que a rodada é considerada "desmaiada" e não jogado.

Jogar

O jogador do lado declarante que primeiro lance a denominação nomeada no contrato final torna-se declarante. O jogador deixado para o declarante leva ao primeiro truque. Dummy então coloca suas cartas viradas para cima na mesa, organizadas em colunas por naipe. O jogo prossegue no sentido horário, com cada jogador obrigado a seguir o exemplo, se possível. As vazas são ganhas pelo trunfo mais alto ou, se não houver nenhum jogado, pela carta mais alta do naipe inicial. O jogador que ganhou a vaza anterior leva para a próxima vaza. O declarante tem o controle das cartas do manequim e diz ao seu parceiro qual carta jogar na vez do manequim. Também existem convenções que comunicam mais informações entre os defensores sobre suas mãos durante o jogo.

A qualquer momento, um jogador pode reivindicar, afirmando que seu lado ganhará um número específico de vazas restantes. O jogador reclamante coloca suas cartas na mesa e explica a ordem em que pretende jogar as cartas restantes. Os oponentes podem aceitar a reivindicação e a rodada é pontuada de acordo ou contestar a reivindicação. Se a reivindicação for contestada, o jogo continua com as cartas do jogador reclamante voltadas para cima em jogos de borracha ou em jogos duplicados, o jogo é interrompido e o diretor do torneio é chamado para julgar a mão.

Pontuação

No final da mão, os pontos são atribuídos ao lado declarante se fizerem o contrato, ou então aos defensores. As parcerias podem ser vulneráveis, aumentando as recompensas por fechar o contrato, mas também aumentando as penalidades por truques errados. No bridge de borracha, se um lado ganhou 100 pontos de contrato, ele ganhou um jogo e está vulnerável nas rodadas restantes, mas no bridge duplicado, a vulnerabilidade é predeterminada com base no número de cada tabuleiro.

Se o lado declarante fizer seu contrato, ele receberá pontos por truques ímpares ou lances de truques feitos acima de seis. Tanto na ponte de borracha quanto na ponte duplicada, o lado declarante recebe 20 pontos por vaza ímpar para um contrato em paus ou ouros, e 30 pontos por vaza ímpar para um contrato em copas ou espadas. Para um contrato sem trunfo, o lado declarante recebe 40 pontos pela primeira vaza ímpar e 30 pontos pelas vazas ímpares restantes. Os pontos do contrato são duplicados ou quadruplicados se o contrato for, respectivamente, duplicado ou redobrado.

Na ponte de borracha, uma parceria ganha um jogo assim que acumular 100 pontos de contrato; pontos de contrato em excesso não são transferidos para o próximo jogo. A dupla que vencer duas partidas ganha a borracha, recebendo um bônus de 500 pontos se o adversário vencer uma partida e de 700 pontos se não vencer.

Os overtricks marcam o mesmo número de pontos por vaza ímpar, embora seus valores dobrados e redobrados sejam diferentes. Os bônus variam entre as duas variações de ponte tanto em pontuação quanto em tipo (por exemplo, ponte de borracha concede um bônus por segurar uma certa combinação de cartas altas), embora alguns sejam comuns entre os dois.

Um bônus maior é concedido se o lado declarante fizer um small slam ou grand slam, um contrato de 12 ou 13 vazas, respectivamente. Se o lado declarante não for vulnerável, um small slam ganha 500 pontos e um grand slam 1000 pontos. Se o lado declarante for vulnerável, um small slam é de 750 pontos e um grand slam é de 1.500.

Na ponte de borracha, a borracha termina quando uma parceria ganha dois jogos, mas a parceria que recebe mais pontos no geral ganha a borracha. A ponte duplicada é pontuada comparativamente, o que significa que a pontuação da mão é comparada a outras mesas jogando as mesmas cartas e os match points são pontuados de acordo com os resultados comparativos: geralmente "pontuação de matchpoints", onde cada parceria recebe 2 pontos (ou 1 ponto) para cada par que eles vencerem e 1 ponto (ou 12 ponto) para cada empate; ou pontuação de IMPs (international matchpoint), onde o número de IMPs varia (mas menos que proporcionalmente) com a diferença de pontos entre as equipes.

Undertricks são pontuados em ambas as variações da seguinte forma:

Subtricks Pontos por undertrick
Vulnerável Não vulnerável
Sem dúvida Duplo Redoubled Sem dúvida Duplo Redoubled
1o undertrick 100. 200 400 50 100. 200
2o e 3o, cada 300 600 200 400
4o e cada subsequente 300 600 300 600

Regras

As regras do jogo são referidas como as leis conforme promulgadas por várias organizações de bridge.

Leis da ponte duplicada

As regras oficiais da ponte duplicada são promulgadas pelo WBF como "As Leis da Ponte Duplicada 2017". O Comitê de Leis da WBF, composto por especialistas mundiais, atualiza as Leis a cada 10 anos; também emite um Comentário de Leis aconselhando sobre as interpretações que fez.

Além das regras básicas de jogo, existem muitas regras adicionais que cobrem as condições de jogo e a retificação de irregularidades, que são usadas principalmente pelos diretores de torneios que atuam como árbitros e têm controle geral dos procedimentos durante as competições. Mas vários detalhes do procedimento são deixados a critério da organização de bridge zonal para torneios sob sua égide e alguns (por exemplo, a escolha do movimento) para a organização patrocinadora (por exemplo, o clube).

Algumas organizações zonais do WBF também publicam edições das Leis. Por exemplo, a American Contract Bridge League (ACBL) publica as Laws of Duplicate Bridge e documentação adicional para diretores de clubes e torneios.

Regras da ponte de borracha

Não há regras universalmente aceitas para a ponte de borracha, mas algumas organizações zonais publicaram suas próprias. Um exemplo para aqueles que desejam cumprir um padrão publicado é The Laws of Rubber Bridge conforme publicado pela American Contract Bridge League.

A maioria das regras espelha as do bridge duplicado na licitação e no jogo e difere principalmente nos procedimentos de distribuição e pontuação.

Leis do jogo online

Em 2001, a WBF promulgou um conjunto de Leis para jogos online.

Torneios

Bridge é um jogo de habilidade jogado com cartas distribuídas aleatoriamente, o que o torna também um jogo de azar, ou mais exatamente, um jogo tático com aleatoriedade inerente, conhecimento imperfeito e comunicação restrita. O elemento acaso está na distribuição das cartas; na ponte duplicada, parte do elemento de chance é eliminada pela comparação dos resultados de vários pares em situações idênticas. Isso é possível quando há oito ou mais jogadores, sentados em duas ou mais mesas, e os negócios de cada mesa são preservados e passados para a próxima mesa, duplicando-os para a(s) outra(s) mesa(s) de jogadores. No final de uma sessão, as pontuações de cada negociação são comparadas e o maior número de pontos é concedido aos jogadores que tiverem o melhor desempenho em cada negociação específica. Isso mede a habilidade relativa (mas ainda com um elemento de sorte) porque cada par ou equipe está sendo julgado apenas pela capacidade de apostar e jogar as mesmas cartas que os outros jogadores.

O bridge duplicado é jogado em clubes e torneios, que podem reunir até várias centenas de jogadores. O bridge duplicado é um esporte mental, e sua popularidade tornou-se gradualmente comparável à do xadrez, com o qual é frequentemente comparado por sua complexidade e habilidades mentais necessárias para competições de alto nível. Bridge e xadrez são os únicos "esportes mentais" reconhecidos pelo Comitê Olímpico Internacional, embora não tenham sido considerados elegíveis para o programa olímpico principal. Em outubro de 2017, o Supremo Tribunal britânico decidiu contra a English Bridge Union, determinando que o Bridge não é um esporte sob uma definição de esporte envolvendo atividade física, mas não se pronunciou sobre a "questão ampla e um tanto filosófica" sobre se o bridge é ou não um esporte.

A premissa básica do bridge duplicado já havia sido usada para partidas de whist já em 1857. Inicialmente, o bridge não era considerado adequado para competições duplicadas; não foi até a década de 1920 que os torneios de bridge (leilão) se tornaram populares.

Em 1925, quando o bridge contrato evoluiu, os torneios de bridge estavam se tornando populares, mas as regras estavam um pouco em fluxo, e vários órgãos organizadores diferentes estavam envolvidos no patrocínio do torneio: a American Bridge League (anteriormente American Auction Bridge League , que mudou de nome em 1929), a American Whist League e a United States Bridge Association. Em 1935, foi realizado o primeiro campeonato mundial oficialmente reconhecido. Em 1958, a Federação Mundial de Bridge (WBF) foi fundada para promover o bridge em todo o mundo, coordenar a revisão periódica das Leis (a cada dez anos, a seguir em 2027) e conduzir campeonatos mundiais.

Caixas de lances e telas de lances

Uma caixa de licitação contendo todas as chamadas possíveis que um jogador pode fazer no leilão.

Em torneios, "caixas de lances" são frequentemente usados, como mencionado acima. Isso evita a possibilidade de jogadores em outras mesas ouvirem lances falados. Os cartões de licitação são dispostos em sequência à medida que o leilão avança. Embora não seja uma regra formal, muitos clubes adotam um protocolo de que as cartas de licitação permanecem reveladas até que a primeira carta seja entregue, após o que as cartas de licitação são guardadas. As almofadas de licitação são uma alternativa às caixas de licitação. Um bloco de licitação é um bloco de folhas destacáveis quadradas de 100 mm. Os jogadores escrevem seus lances na folha superior. Quando o primeiro truque é concluído, a folha é arrancada e descartada.

Nos principais eventos nacionais e internacionais, as "telas de lances" são usados. Estes são colocados na diagonal da mesa, evitando que os parceiros se vejam durante o jogo; muitas vezes a tela é removida após a conclusão do leilão.

Estratégia de jogo

Lance

Grande parte da complexidade do bridge surge da dificuldade de chegar a um bom contrato final no leilão (ou decidir deixar os oponentes declararem o contrato). Este é um problema difícil: os dois jogadores em uma parceria devem tentar comunicar informações suficientes sobre suas mãos para chegar a um contrato factível, mas as informações que podem trocar são restritas - as informações podem ser passadas apenas pelas chamadas feitas e posteriormente pelo cartas jogadas sem outros meios; além disso, o significado acordado de cada chamada e jogada deve estar disponível para os oponentes.

Uma vez que uma parceria que tem liberdade para dar lances aos poucos no lazer pode trocar mais informações, e uma vez que uma parceria que pode interferir nas decisões dos adversários, pode ser um problema. licitação (como ao aumentar rapidamente o nível de licitação) pode causar dificuldades para seus oponentes, os sistemas de licitação são informativos e estratégicos. É essa mistura de troca de informações e avaliação, dedução e tática que está no cerne da licitação no bridge.

Uma série de regras básicas em lances e jogos de bridge são resumidas como máximas de bridge.

Sistemas e convenções de licitação

Um sistema de licitação é um conjunto de acordos de parceria sobre os significados das licitações. O sistema de licitação de uma parceria geralmente é composto por um sistema central, modificado e complementado por convenções específicas (personalizações opcionais incorporadas ao sistema principal para lidar com situações específicas de licitação) que são pré-escolhidas entre os parceiros antes do jogo. A linha entre uma convenção bem conhecida e uma parte de um sistema nem sempre é clara: alguns sistemas de licitação incluem convenções específicas por padrão. Os sistemas de licitação podem ser divididos em sistemas principalmente naturais, como Acol e Standard American, e principalmente sistemas artificiais, como o Precision Club e o Polish Club.

As chamadas são geralmente consideradas naturais ou convencionais (artificiais). Uma chamada natural carrega um significado que reflete a chamada; um lance natural mostrando intuitivamente a força da mão ou do naipe com base no nível ou naipe do lance, e um duplo natural expressando que o jogador acredita que a parceria adversária não cumprirá seu contrato. Em contrapartida, uma chamada convencional (artificial) oferece e/ou solicita informações por meio de interpretações codificadas pré-acordadas, nas quais algumas chamadas transmitem informações muito específicas ou solicitações que não fazem parte do significado natural da chamada. Assim, em resposta ao 4NT, uma resposta 'natural' lance de 5 indicaria uma preferência por um naipe de diamantes ou um desejo de jogar o contrato em 5 ouros, enquanto que se o parceiros concordaram em usar a convenção comum de Blackwood, um lance de 5 na mesma situação não diria nada sobre o naipe de diamante, mas diga ao parceiro que a mão em questão contém exatamente um ás.

As convenções são valiosas no bridge por causa da necessidade de passar informações além de um simples gostar ou não gostar de um determinado naipe, e porque o espaço de licitação limitado pode ser usado de forma mais eficiente adotando um significado convencional (artificial) para uma determinada chamada onde um significado natural teria menos utilidade, porque a informação que transmitiria não é valiosa ou porque o desejo de transmitir essa informação surgiria apenas raramente. O significado convencional transmite informações mais úteis (ou mais frequentemente úteis). Há um grande número de convenções que os jogadores podem escolher; muitos livros foram escritos detalhando as convenções de licitação. Convenções bem conhecidas incluem Stayman (para pedir ao licitante inicial de 1ST que mostre qualquer naipe principal de quatro cartas), transferências de Jacoby (um pedido (geralmente) da mão fraca para que o parceiro lance um determinado naipe primeiro e, portanto, torne-se o declarante) e a convenção de Blackwood (para pedir informações sobre o número de ases e reis possuídos, usada em situações de slam licitação).

O termo preempção refere-se a uma oferta tática de alto nível por uma mão fraca, contando com um naipe muito longo em vez de cartas altas para truques. Os lances preventivos servem a um duplo propósito - eles permitem que os jogadores indiquem que estão apostando com base em um naipe longo em uma mão fraca, o que é uma informação importante para compartilhar, e eles também consomem um espaço de lance substancial que impede que um par adversário possivelmente forte de trocando informações em seus cartões. Vários sistemas incluem o uso de lances de abertura ou outros lances iniciais com mãos fracas, incluindo naipes longos (geralmente de seis a oito cartas) nos níveis 2, 3 ou mesmo 4 ou 5 como preempções.

Sistemas naturais básicos

Como regra, um lance de naipe natural indica a posse de pelo menos quatro (ou mais, dependendo da situação e do sistema) cartas desse naipe como lance de abertura, ou um número menor quando parceiro de apoio; um lance natural de NT indica uma mão equilibrada.

A maioria dos sistemas usa uma contagem de pontos de cartas altas como a avaliação básica da força de uma mão, refinando isso por referência à forma e distribuição, se apropriado. No sistema de contagem de pontos mais comumente usado, os ases são contados como 4 pontos, reis como 3, rainhas como 2 e valetes como 1 ponto; portanto, o baralho contém 40 pontos. Além disso, a distribuição das cartas em uma mão em naipes também pode contribuir para a força de uma mão e ser contada como pontos de distribuição. Uma mão acima da média, contendo 12 ou 13 pontos, costuma ser considerada suficiente para abrir o lance, ou seja, fazer o primeiro lance no leilão. Uma combinação de duas dessas mãos (ou seja, 25 ou 26 pontos compartilhados entre os parceiros) geralmente é suficiente para uma parceria apostar e, geralmente, fazer um jogo em um naipe maior ou sem trunfo (geralmente são necessários mais para um jogo de naipe menor, como o nível é mais alto).

Nos sistemas naturais, um lance de abertura de 1ST geralmente reflete uma mão que tem uma forma relativamente equilibrada (geralmente entre duas e quatro (ou menos frequentemente cinco) cartas em cada naipe) e um número nitidamente limitado de pontos de cartas altas, geralmente em algum lugar entre 12 e 18 - os intervalos mais comuns usam um intervalo de exatamente três pontos (por exemplo, 12–14, 15–17 ou 16–18), mas alguns sistemas usam um intervalo de quatro pontos, geralmente 15–18.

Os lances de abertura de três ou mais são lances de preferência, ou seja, lances feitos com mãos fracas que favorecem especialmente um determinado naipe, aberto em alto nível para definir o valor da mão rapidamente e frustrar a oposição. Por exemplo, uma mão de  KQJ9872  7  42  763 seria um candidato para um lance inicial de 3, projetado para tornar difícil para a equipe adversária licitar e encontrar seu contrato ideal, mesmo que tenha a maior parte dos pontos, já que é quase sem valor, a menos que espadas sejam trunfos, contém espadas boas o suficiente para que a penalidade por ser definida não seja maior do que o valor de um jogo do oponente, e a fraqueza da carta alta torna mais provável que os oponentes tenham força suficiente para fazer o jogo.

As aberturas no nível 2 são extraordinariamente fortes (2NT, natural e 2, artificial) ou preventivas, dependendo do sistema. Lances excepcionalmente fortes comunicam um número especialmente alto de pontos (normalmente 20 ou mais) ou um alto potencial de truques (normalmente 8 ou mais). Também 2 como o mais forte (por HCP e por DP+HCP) tornou-se mais comum, talvez especialmente em sites que oferecem ponte duplicada. Aqui, a abertura de 2 é usada para mãos com um bom naipe de 6 cartas ou mais (máximo de uma carta perdedora) e um total de 18 profissionais de saúde até um total de 23 pontos – ou "2+12NT", como 2NT mas com 22–23 HCP. Enquanto o lance de abertura 2 cuida de todas as mãos com 24 pontos (HCP ou com pontos de distribuição incluídos) com a única exceção de "Jogos de azar 3NT".

Os lances de abertura em um nível são feitos com mãos contendo 12–13 pontos ou mais e que não são adequadas para um dos lances anteriores. Usando o Americano padrão com majores de 5 cartas, abrir copas ou espadas geralmente promete um naipe de 5 cartas. As sociedades que concordam em jogar majores de 5 cartas abrem um naipe menor com majores de 4 cartas e, em seguida, oferecem seu naipe maior na próxima oportunidade. Isso significa que um lance inicial de 1 ou 1 às vezes será feito com apenas 3 cartas desse naipe.

Às vezes, os duplos recebem significados convencionais em sistemas predominantemente naturais. Um duplo natural, ou pênalti, é usado para tentar ganhar pontos extras quando os defensores estão confiantes em acertar (derrotar) o contrato. O exemplo mais comum de um duplo convencional é o duplo takeout de um lance de baixo nível, implicando suporte para os ternos não licitados ou os ternos principais não licitados e pedindo ao parceiro para escolher um deles.

Variações sobre os temas básicos

Os sistemas de licitação partem dessas ideias básicas em vários graus. O Standard American, por exemplo, é uma coleção de convenções projetadas para reforçar a precisão e o poder dessas ideias básicas, enquanto o Precision Club é um sistema que usa o 1 lance de abertura para todas ou quase todas as mãos fortes (mas define o limite para "forte" bem mais baixo do que a maioria dos outros sistemas - geralmente 16 pontos de cartas altas) e pode incluir outras chamadas artificiais para lidar com outras situações (mas pode conter chamadas naturais também). Muitos especialistas hoje usam um sistema chamado forçamento de jogo 2/1 (enunciado como forçamento de dois sobre um jogo), que, entre outras características, adiciona alguma complexidade ao tratamento da resposta de um não trunfo, conforme usado no padrão americano. No Reino Unido, Acol é o sistema mais comum; suas principais características são uma abertura fraca sem trunfo com 12–14 pontos de cartas altas e diversas variações para aberturas de 2 níveis.

Há também uma variedade de técnicas avançadas usadas para avaliação de mãos. O mais básico é a contagem de pontos do Milton Work (o sistema 4-3-2-1 detalhado acima), mas às vezes é modificado de várias maneiras, ou aumentado ou substituído por outras abordagens, como contagem de truques perdidos, contagem de pontos de honra, lei das vazas totais, ou Pontos Zar.

Convenções e variações comuns em sistemas naturais incluem:

  • Blackwood (a versão original ou Cartão chave romano)
  • Como as práticas de licitação da parceria serão variadas se seus oponentes intervirem ou competirem.
  • Contagem de pontos exigida para 1 oferta de abertura ('mini' 10–12, 'frac' 12–14, 'strong' 15–17 ou 16–18)
  • Stayman. (juntamente com Blackwood, descrito como "as duas convenções mais famosas na Ponte".)
  • Que tipos de lances de cue (por exemplo, licitação do terno dos oponentes) a parceria será, se houver.
  • Se 1 (e às vezes 1) é 'natural' ou 'suspeito' ' (também chamado de 'fony' ou 'short'), significando uma mão de abertura sem um coração notável ou terno de espada
  • Se uma oferta de abertura de 1 e 1? requer um mínimo de 4 ou 5 cartas no terno (4 ou 5 majors de cartão)
  • Se duplicar um contrato nos níveis 1, 2 e às vezes mais elevados significa uma crença de que o contrato dos oponentes falhará e um desejo de levantar as apostas (a penalidade dupla), ou uma indicação de força, mas nenhum terno lance acoplado com um pedido que o parceiro lance algo (a duplo takeout).
  • Se duplicar ou overcalling sobre adversários 1NT é natural ou convencional. Um acordo artificial comum é Cappelletti, onde 2 é uma transferência a ser passada ou corrigida para um major, 2 significa tanto majors e um grande mostra que terno mais um menor.
  • Se os lances de abertura nos dois níveis são 'forte' (20+ pontos) ou 'fraco' (ou seja, pré-emptivo com um terno de 6 cartas). (Nota: uma oferta de abertura de 2 é geralmente jogado em sistemas naturais de outra forma como convencional, significando qualquer mão excepcionalmente forte)
  • Se a parceria vai jogar Transferências Jacoby (quatro de 2 e 2 mais de 1NT ou 3 e 3 mais de 2NT respectivamente exigem o 1NT ou 2NT bidder para rebid 2 e 2? ou 3 e 3?), pequenas transferências de terno (quatro de 2? e 2NT ou 3 mais de 1NT, respectivamente, exigem que o 1NT lance 3 e 3) e Transferências do Texas (bids de 4 e 4 respectivamente exigem o 1NT, ou 2NT bidder para rebid 4 e 4?)
  • Que (se houver) lances são força e exigem uma resposta.

Dentro do jogo, também é comumente acordado quais sistemas de abertura de leads, sinais e descartes serão jogados:

  • Convenções para a liderança de abertura regem como o primeiro cartão a ser jogado será escolhido e o que significará,
  • Os sinais de contagem cobrem a situação quando um defensor está seguindo o terno (geralmente para um terno que o declarante levou). Em tais circunstâncias, a ordem em que um defensor joga suas cartas exatas indicará se um número uniforme ou ímpar de cartas foi originalmente realizada nesse processo. Isso pode ajudar o outro defensor a contar toda a distribuição original das cartas nesse terno. Às vezes é crítico saber isso ao defender.
  • Os cartões cobrem a situação quando um defensor não pode seguir o terno e, portanto, tem escolha livre que cartão para jogar ou jogar fora. Em tais circunstâncias, o cartão jogado fora pode ser usado para indicar algum aspecto da mão, ou um desejo de um terno específico a ser jogado.
  • Sinais indicam como os cartões jogados dentro de um terno são escolhidos – por exemplo, jogar um cartão notavelmente alto quando isso não seria esperado pode sinalizar encorajamento para continuar jogando o terno, e um cartão baixo pode sinalizar desânimo e um desejo de parceiro para escolher algum outro terno. (Algumas parcerias usam sinais "reversos", o que significa que um cartão notavelmente alto desencoraja que terno e um cartão notavelmente baixo encoraja que terno, assim não "despertar" um cartão intermediário potencialmente útil no terno de interesse.)
  • Os sinais de preferência do terno cobrem a situação em que um defensor está retornando um terno que será arruinado por seu parceiro. Se ele joga um cartão alto ele está mostrando uma entrada no terno lateral superior e vice-versa. Existem outras situações em que esta ferramenta pode ser usada.
  • Sinais de substituição cobrem a situação quando é crítico para mostrar comprimento em um terno lateral e será tarde demais se os defensores esperar até que esse terno seja jogado. Então, o jogo no primeiro declarante jogou terno é um sinal de contagem sobre o terno crítico e não o próprio terno trunfo. Na verdade, qualquer sinal feito sobre um terno em outro terno pode ser chamado como tal.

Técnicas avançadas de lances

Cada chamada (incluindo "passado", também chamado às vezes de "sem lance") serve a dois propósitos. Ele confirma ou passa alguma informação para um parceiro, e também nega por implicação qualquer outro tipo de mão que tenderia a apoiar um call alternativo. Por exemplo, um lance de 2ST imediatamente após o 1ST do parceiro não apenas mostra uma mão equilibrada de um certo intervalo de pontos, mas também quase sempre negaria a posse de um naipe principal de cinco cartas (caso contrário, o jogador teria apostado) ou mesmo um naipe principal de quatro cartas (nesse caso, o jogador provavelmente teria usado a convenção de Stayman).

Da mesma forma, em algumas parcerias, o lance de 2 na sequência 1NT–2–2–2 entre os parceiros (oponentes que passam) mostra explicitamente cinco copas, mas também confirma quatro cartas de espadas: o licitante deve ter pelo menos cinco copas para vale a pena procurar um ajuste de copas após 2 negado um major de quatro cartas e com pelo menos cinco copas, um Stayman o lance deve ter sido justificado por ter exatamente quatro espadas, o outro maior (uma vez que Stayman (como usado por esta parceria) não é útil com nada, exceto um naipe principal de quatro cartas). Assim, um parceiro astuto pode ler muito mais do que o significado superficial da licitação. Como alternativa, muitas parcerias reproduzem essa mesma sequência de lances como "Crawling Stayman" pelo qual o respondente mostra uma mão fraca (menos de oito pontos de carta alta) com falta de ouros, mas pelo menos quatro copas e quatro espadas; o licitante de abertura pode corrigir para espadas se esse parece ser o melhor contrato.

As situações detalhadas aqui são exemplos extremamente simples; muitas instâncias de licitação avançada envolvem acordos específicos relacionados a situações muito específicas e inferências sutis sobre sequências inteiras de chamadas.

Técnicas de jogo

Terence Reese, um prolífico autor de livros de bridge, aponta que existem apenas quatro maneiras de fazer uma vaza à força, duas das quais são muito fáceis:

  • estabelecendo fatos longos (as últimas cartas em um terno levarão truques se os oponentes não têm o terno e são incapazes de truncar)
  • jogando um cartão alto que ninguém mais pode bater
  • jogar para as cartas altas dos adversários para estar em uma posição particular (se seu ás é à direita de seu rei, seu rei pode ser capaz de fazer um truque, especialmente se, quando esse terno é conduzido, o jogador à sua direita tem que jogar seu cartão antes de você)
  • trumping cartão alto de um adversário

Quase todas as técnicas de truques no bridge podem ser reduzidas a um desses quatro métodos. O melhor jogo de cartas pode exigir muita reflexão e experiência e é o assunto de livros inteiros sobre bridge.

Exemplo

As cartas são distribuídas conforme mostrado no diagrama da mão do bridge; North é o negociante e inicia o leilão que se processa conforme mostrado na tabela de lances.

Exemplo 1
Pontos de partida
Sul em 4
Não Vulnerável
?J.3
J 8 7 4
A 10 7 6 5
Q 3
?K Q 8 7 2

N

W

S

?10 9 5 4
2 6
J. 4 K Q 9
10 7 2 K 9 6 4
Liderança: ?KK ?6
K Q 10 5 3
8
A J 8 5
OesteNorteLesteSul
PassaPassa1
1?22?3
Passa4PassaPassa
Passa

Como nem o Norte nem o Leste têm força suficiente para abrir a licitação, ambos passam, negando tal força. Sul, por sua vez, abre com o lance de 1, que denota um naipe de copas razoável (pelo menos 4 ou 5 cartas longas, dependendo do sistema de licitação) e pelo menos 12 pontos de cartas altas. Nesta mão, o Sul tem 14 pontos de cartas altas. West overcalls com 1, já que ele tem um naipe de espadas longo de qualidade razoável e 10 alto pontos de cartas (pode ser feito um overcall em uma mão que não é forte o suficiente para um lance inicial). North apoia o terno do parceiro com 2, mostrando o suporte do coração e sobre 6–8 pontos. Leste suporta espadas com 2. South insere uma tentativa de jogo de 3, convidando o parceiro para licitar o jogo de 4 com bom apoio do clube e valores gerais. North obedece, já que North está na extremidade superior do intervalo para seu lance de 2 e tem um quarto trunfo (o 2 lance prometido apenas três), e o doubleton rainha de paus para combinar com o parceiro&# 39;s força lá. (Norte poderia ter apostado 3, indicando que não há força suficiente para o jogo, pedindo ao Sul para passar e então jogar 3.)

No leilão, norte-sul estão tentando investigar se suas cartas são suficientes para fazer um jogo (nove vazas sem trunfo, dez vazas de copas ou espadas, 11 vazas de paus ou ouros), que rende pontos de bônus se licitado e feito. Leste-Oeste está competindo de espadas, esperando jogar um contrato de espadas em um nível baixo. 4 é o contrato final, 10 truques sendo necessários para N-S para fazer com corações como trunfo.

Sul é o declarador, tendo sido o primeiro a apostar copas, e o jogador à esquerda do Sul, Oeste, deve escolher a primeira carta da jogada, conhecida como lead de abertura. West escolhe o rei de espadas porque espadas é o naipe em que a parceria mostrou força e porque eles concordaram que, quando tiverem duas honras tocantes (ou honras adjacentes), eles jogue o mais alto primeiro. West joga a carta virada para baixo, para dar ao parceiro e ao declarante (mas não ao manequim) a chance de fazer as últimas perguntas sobre o lance ou contestar se acreditarem que West não é a mão correta para liderar. Depois disso, as cartas do Norte são colocadas na mesa e o Norte se torna manequim, pois as mãos do Norte e do Sul serão controladas pelo declarante. West vira a carta principal para cima e o declarante estuda as duas mãos para fazer um plano para a jogada. Nesta mão, o trunfo ás, uma espada e uma vaza de diamantes devem ser perdidos, então o declarante não deve perder uma vaza em paus.

Se o K estiver nas mãos do Oeste, o Sul achará muito difícil impedir que ele faça uma manobra (a menos que West lidere um clube). No entanto, há uma chance quase igual de ser mantido por East, caso em que pode ser 'preso' contra o craque, e será derrotado, usando uma tática conhecida como finesse.

Depois de considerar as cartas, o declarante direciona o manequim (Norte) para jogar uma pequena espada. Leste joga low (carta pequena) e Sul leva o A, ganhando o liderar. (Sul também pode optar por abaixar, mas para fins deste exemplo, vamos supor que o Sul vença o A no truque 1). South avança empatando o trunfo, liderando o K. West decide que não há benefício em se segurar e, assim, vence a vaza com o ás e, em seguida, ganha a Q. Com medo de conceder um ruff e descartar, West joga o 2 em vez de outra espada. O declarante joga baixo na mesa e East marca o Q. Não tendo nada melhor para fazer, Leste devolve o trunfo restante, levado na mão de Sul. Com os trunfos agora contabilizados, South agora pode executar a sutileza, talvez prendendo o rei como planejado. Sul entra no manequim (ou seja, ganha uma vaza na mão do manequim) liderando um diamante baixo, usando A para vencer a vaza e leva o Q de manequim a o próximo truque. Leste cobre a dama com o rei, e Sul pega a vaza com o ás, e prossegue recebendo o restante mestre J. (Se o leste não jogar com o rei, o sul jogará com um clube baixo da mão do sul e a rainha vencerá de qualquer maneira, sendo esta a essência da sutileza). O jogo agora está seguro: South ruffs um pequeno clube com um trunfo de boneco, então ruffs um diamante na mão para uma entrada de volta e ruffs o último clube em manequim (às vezes descrito como um crossruff). Finalmente, South reivindica as vazas restantes mostrando sua mão, já que agora contém apenas trunfos altos e não há necessidade de jogar a mão para provar que todos são vencedores.

(A notação truque por truque usada acima também pode ser expressa em forma de tabela, mas uma explicação textual é geralmente preferida na prática, para conveniência do leitor. Jogadas de cartas pequenas ou descartes são frequentemente omitidos de tal descrição, a menos que sejam importantes para o resultado).

Norte-Sul marca as 10 vazas necessárias, e seus oponentes pegam as três restantes. O contrato é cumprido e o Norte insere os números do par, o contrato e a pontuação de +420 para o lado vencedor (o Norte é responsável pela contabilidade em torneios duplicados) na folha de viagem. North pede a East para verificar a pontuação inserida no viajante. Todos os jogadores devolvem suas próprias cartas ao tabuleiro e a próxima distribuição é jogada.

Por outro lado, é bem possível que o K seja do West. Por exemplo, trocando K e A entre as mãos defensoras. Então o contrato de 4 falharia por uma vaza (a menos que West tivesse liderado um clube no início da jogada). No entanto, a falha do contrato não significa que 4 seja um contrato ruim nesta mão. O contrato depende da sutileza do clube, ou falha na defesa. Os pontos de bônus concedidos por fazer um contrato de jogo superam em muito a penalidade por sair de um, então é a melhor estratégia a longo prazo licitar contratos de jogo como este.

Da mesma forma, há uma chance minúscula de que o K esteja na mão oeste, mas a mão oeste não tem outros clubes. Nesse caso, o declarante pode ter sucesso simplesmente descontando o A, derrubando a classe K e definir o Q como vencedor. No entanto, a chance disso é muito menor do que a simples chance de aproximadamente 50% de que East começou com o K. Portanto, a porcentagem superior de jogo é para levar a sutileza do clube, conforme descrito acima.

Ponte de computador

Após muitos anos de pouco progresso, a ponte do computador fez um grande progresso no final do século XX. Em 1996, a ACBL iniciou o Campeonato Mundial Computer Bridge oficial, a ser realizado anualmente junto com um grande evento de bridge. O primeiro Computer Bridge Championship ocorreu em 1997 no North American Bridge Championships em Albuquerque, Novo México.

Software autônomo

Fortes programas de jogo de bridge como Jack Bridge (Campeão Mundial em 2001, 2002, 2003, 2004, 2006, 2009, 2010, 2012, 2013 e 2015), Wbridge5 (Campeão Mundial em 2005, 2007, 2008, 2016, 2017 e 2018), RoboBridge e o muitas vezes finalista Bridge Baron, provavelmente estariam entre os poucos milhares de pares humanos em todo o mundo. Uma série de artigos publicados em 2005 e 2006 na revista holandesa de bridge IMP descreve as partidas entre Jack Bridge e sete pares holandeses de ponta. Um total de 196 tabuleiros foram jogados. Jack Bridge perdeu, mas por uma pequena margem (359 contra 385 IMPs).

Jogo on-line

Existem vários serviços gratuitos e baseados em assinatura disponíveis para jogar bridge na internet. Por exemplo:

  • Bridge Base Online (BBO) é o clube de ponte online mais ativo do mundo, com mais de 100.000 conexões diárias e 500.000 mãos jogadas a cada dia, em parte porque é livre para jogar jogos regulares e torneios de gestão voluntária.
  • Funbridge é uma aplicação móvel onde os usuários podem jogar negócios contra robôs. A empresa foi iniciada na França e agora é propriedade da Goto-games
  • OKbridge é o mais antigo dos serviços de ponte de internet ainda em execução: foi estabelecido como uma empresa comercial em 1994, mas o programa começou a ser usado de forma interativa em agosto de 1990 em jogadores de todos os padrões. Iniciantes para a classe mundial podem ser encontrados jogando lá. OKbridge é um clube baseado em assinatura, com serviços como suporte ao cliente e comentários de ética.
  • RealBridge foi fundada em novembro de 2020. Sua plataforma online inclui áudio e vídeo integrados. É usado principalmente para a ponte organizada, variando de nível de clube para campeonatos nacionais e zonais.
  • Sharkbridge fundada em 2020 por Milen Milkovski (Canada), Plamen Panayotov (Canada), John Norris (Dinamarca) e Michael Woywode (Alemanha).
  • A SWAN Games foi fundada em abril de 2000. Em março de 2004, anunciou uma parceria para fornecer serviços de internet aos membros do SBF e é um concorrente em clubes de ponte online baseados em assinatura.
  • BridgeClubLive é um clube baseado em assinatura que foi fundado em 1994 com o Bridge Player Live Software para Windows.

Algumas organizações nacionais de bridge agora oferecem jogo de bridge online para seus membros, incluindo a English Bridge Union, a Dutch Bridge Federation e a Australian Bridge Federation. MSN e Yahoo! Os jogos têm várias salas de ponte de borracha online. Em 2001, o WBF lançou uma edição especial do livro de leis adaptado para internet e outras formas eletrônicas do jogo.

Jogos de cartas relacionados ao bridge

  • 500.
  • Bridgette
  • Euchre
  • Rei.
  • Lanterloo
  • Heir
  • Nap
  • Ombre
  • Quadrilha
  • Ponte de Rex
  • Skat
  • Espadas
  • Bobina Cinco
  • Vinda
  • Uísque

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