Maxis
Maxis é uma desenvolvedora americana de videogames e uma divisão da Electronic Arts (EA). O estúdio foi fundado em 1987 por Will Wright e Jeff Braun, e adquirido pela EA em 1997. A Maxis é mais conhecida por seus jogos de simulação, incluindo The Sims, Spore e SimCity.
No final da década de 2010, a Maxis sofreu uma série de fechamentos de estúdios e demissões. Isso incluiu o fechamento da Maxis Emeryville em 2015, EA Salt Lake em 2017 e uma onda de demissões em Redwood Shores em 2018. Com o restante da Maxis reorganizado sob a EA Mobile e a EA abrindo novos estúdios sob o rótulo a partir de 2019, alguns comentaristas sugeriram que apenas a marca do estúdio original sobreviveu.
História
Estúdio independente (1987-1997)
A Maxis foi fundada em 1987 por Will Wright e Jeff Braun para ajudar a publicar SimCity em computadores domésticos. Antes disso, o jogo estava disponível apenas de forma limitada no Commodore 64 devido a poucos editores que mostravam qualquer interesse em portar um jogo não tradicional sem "ganhar" e "perder" condições. O título se tornou um dos videogames mais populares e bem-sucedidos de todos os tempos. A série SimCity tornou-se um marco para a empresa e gerou várias sequências e spin-offs. Para nomear a empresa, Braun exigia que o nome fosse "de 5 a 7 letras, não significasse nada, fosse fácil de lembrar e contivesse um x,z ou q"; o nome "Maxis" foi apresentado pelo pai de Braun. Após o grande sucesso de SimCity 2000, a Maxis mudou-se de Orinda, Califórnia, para Walnut Creek em 1994.
Um dos sucessos não intencionais de SimCity foi o reconhecimento dos meios para gamificar a interseção de múltiplos sistemas do mundo real que poderiam ser usados para planejamento e desenvolvimento, como usar SimCity</ Simulações do tipo i para planejamento urbano. Por volta de 1992, a Maxis foi abordada por corporações e agências governamentais que queriam que a empresa usasse os mesmos princípios de simulação de sistema do SimCity para desenvolver simulações fora do jogo que pudessem manipular para propósitos de planejamento semelhantes. Para dar suporte a isso, a Maxis comprou uma pequena empresa, a Delta Logic, e seu proprietário, John Hiles, que se concentrava em softwares de simulação de negócios mais imediatos, e a renomeou como Maxis Business Simulations (MBS) para este trabalho. Entre os trabalhos desenvolvidos neste âmbito estão SimRefinery para a Chevron Corporation e SimHealth para a Markle Foundation. Em 1994, a Maxis decidiu deixar essa divisão por conta própria; A MBS renomeou-se como Thinking Tools Inc. e continuou a produzir ferramentas de simulação semelhantes, mas acabou fechando em 1998. A maioria das informações sobre MBS e Thinking Tools foi perdida quando soube do fechamento da empresa, os poucos os funcionários restantes queimaram a maior parte dos arquivos da empresa e apenas os remanescentes dos arquivos da MBS. saída existe.
No que Kotaku mais tarde se referiu como a "era da experimentação com espingardas", a Maxis lançou vários títulos ao longo da década de 1990, incluindo "sim" títulos, bem como alguns títulos não simulados, como RoboSport (1991) e 3D Pinball for Windows (1995), que foi incluído como um dos jogos de sistema padrão em várias versões do Windows. No entanto, esses jogos mais recentes não tiveram sucesso. Em 1º de junho de 1995, a Maxis tornou-se uma empresa pública. Grandes perdas e falta de direção levaram a Maxis a começar a considerar ofertas de aquisição.
Primeiros anos na Electronic Arts (1997-2006)
Em 1997, a Maxis concordou em ser adquirida pela Electronic Arts por meio de uma troca de ações que avaliou a Maxis em US$ 125 milhões. Em um comunicado à imprensa, a Maxis afirmou que concordou com a aquisição para aproveitar as vantagens da Electronic Arts. forte canal de distribuição. A transação foi concluída em 28 de julho de 1997 e provocou grandes mudanças na empresa. Jeff Braun saiu, tendo recebido uma quantia considerável de dinheiro durante a compra, e quase metade da equipe da Maxis foi demitida.
Ao longo de 1998, a Maxis foi autorizada a terminar SimCity 3000 em seu próprio tempo; depois disso, os esforços de Wright foram lançados em The Sims, na época visto como uma grande aposta para a empresa, já que o jogo de casa de bonecas não era visto como páreo para o mercado de videogames. 39;s demografia. A EA, no entanto, apoiou o título com base no potencial econômico para lançamentos de expansão. Em 2000, a Maxis South (Austin, Texas) foi fechada. The Sims foi lançado em fevereiro de 2000 com grande sucesso e se tornaria um dos jogos mais populares da Maxis. focos principais até que uma reorganização em 2006 o afastou de sua equipe principal. SimCity 4 foi lançado em 2003, o primeiro título da série a implementar o verdadeiro 3D, bem como o primeiro em que Wright não estava diretamente envolvido com o trabalho. Em 2004, a Maxis' estúdios de longa data em Walnut Creek foram fechados e a equipe mudou-se para os escritórios da EA em Redwood City e Emeryville.
Reinicialização de Spore e SimCity (2006-2014)
À medida que The Sims se tornava um sucesso constante, Will Wright começou a se concentrar em Spore. Os três anos entre seu anúncio público e seu lançamento foram prolongados o suficiente para atrair o uso do termo "vaporware" por alguns, e após seu lançamento em 2008, viu-se sujeito a duras críticas e alvo de um protesto de consumidores contra a Electronic Arts. Apesar da má publicidade de lançamento, Spore vendeu 1 milhão de unidades no primeiro mês.
Will Wright deixou a Maxis em 2009, com a Maxis passando a produzir o mal recebido spinoff Darkspore em 2011. Durante esse tempo, Maxis.com redirecionou para o site Spore, depois mais uma vez para o site do The Sims. Na Game Developers Conference de 2012, a EA anunciou um novo SimCity junto com um novo logotipo para a marca Maxis. A Maxis se tornou um dos quatro selos principais da EA, substituindo o "EA Play" marca. Um estúdio Maxis focado em dispositivos móveis foi aberto em Helsinque pela EA em 2012. O desenvolvimento de The Sims continuou, e a marca Maxis retornou em 2013 com o lançamento de The Sims 3: University Life e SimCity. Enquanto a Maxis estava se concentrando em melhorias gráficas com a reinicialização do SimCity, a EA queria tornar o título um título multijogador sempre online - em parte para combater a pirataria. O jogo foi sujeito a "um dos lançamentos mais desastrosos da história", já que o jogo foi lançado em um estado altamente bugado, com falhas de servidor atormentando os jogadores e as regiões abertas se enchendo rapidamente de cidades abandonadas. A Maxis continuaria a oferecer suporte ao jogo com patches, mas continuou com erros mesmo um ano após o lançamento. A reinicialização efetivamente encerrou a franquia SimCity e foi o último jogo a ser desenvolvido pela Maxis' localização central em Emeryville.
Fechamento de estúdios e demissões (2014-2019)
Após o lançamento do SimCity, a Maxis passou por uma série de demissões e fechamentos de estúdios, que continuaram até o final da década de 2010. Isso começou com a reestruturação da EA Salt Lake em 2014 - dissolvendo o grupo Maxis que estava sediado lá. Vários desenvolvedores da Maxis foram migrados para o estúdio Redwood Shores. Maxis' O estúdio principal em Emeryville foi fechado em 2015, deixando apenas a equipe menor de Redwood Shores e um desenvolvedor móvel recém-inaugurado em Helsinque sob o nome Maxis.
Em setembro de 2015, a EA anunciou que a equipe Maxis consolidada trabalharia ao lado da divisão EA Mobile sob o comando de Samantha Ryan. No entanto, a EA indicou que a "colaboração" ainda veria a maior parte da Maxis' produtos futuros disponíveis para computadores pessoais. O grupo foi então reorganizado sob a EA Worldwide Studios em 2016, com o resto de Salt Lake fechado em 2017. Redwood Shores enfrentou mais demissões em 2018, que incluíam 15 a 20 funcionários da Maxis. O desenvolvimento do The Sims Mobile foi realocado para longe dos desenvolvedores restantes da Maxis em 2019, com a Firemonkeys assumindo. Isso deixou o suporte contínuo para The Sims 4 como o único projeto liderado pela Maxis na EA.
O fechamento de Emeryville em particular - como Maxis' localização central de longa duração - foi descrita pelos comentaristas como o fim da Maxis como era conhecida no passado, com apenas o nome da marca persistindo.
Novos estúdios sob a marca Maxis (2019-presente)
A EA anunciou dois novos estúdios que levariam o nome Maxis nos anos seguintes - Maxis Texas em 2019 e Maxis Europe em 2021. Os anúncios vieram apenas na forma de anúncios de empregos no site de carreiras da EA. A equipe do Texas foi montada nos escritórios existentes da EA em Austin para trabalhar em um novo IP, enquanto o estúdio da Europa foi criado especificamente para dar suporte ao The Sims 4. Ao contrário do escritório do Texas, a Maxis Europe é uma "equipe de desenvolvimento distribuída", composta por funcionários que trabalham remotamente.
A mudança ocorreu em meio a uma série de anúncios de emprego no estúdio Redwood Shores para um novo título The Sims, bem como o CEO da EA, Andrew Wilson, insinuando uma iteração da franquia focada no multijogador online. No entanto, em 2021, a EA reafirmou seu compromisso com o suporte de longo prazo para The Sims 4, por "dez anos, quinze anos ou mais", citando uma "mudança em toda a indústria de jogos para apoiar e nutrir nossas comunidades a longo prazo".
Jogos notáveis
A Maxis é reconhecida por seus inovadores jogos de simulação, nos quais não há um objetivo específico para o jogador, tornando seus jogos quase infinitos.
Série SimCity
SimCity, lançado em 1989, foi o primeiro jogo da Maxis. primeiro lançamento. O jogador é um prefeito que pode, a seu bel-prazer, transformar uma cidade de vilarejo em metrópole de sucesso, delimitando zonas, cuidando dos serviços públicos e estimulando a economia da cidade. A série inclui seis jogos principais (SimCity, SimCity 2000, SimCity 3000, SimCity 4, SimCity Sociedades e SimCity) e três spin-offs, Sim City: The Card Game, SimCopter e Streets of SimCity . SimCity Societies, o quinto lançamento principal, não foi produzido pela Maxis, mas pela Tilted Mill Entertainment, sendo descrito como um 'simulador de engenharia social' e criticado pela falta da fórmula tradicional de SimCity'. Em 2013, a Maxis Emeryville lançou uma reinicialização, simplesmente intitulada SimCity, para críticas mistas, devido a problemas técnicos no lançamento em torno de sua conectividade online obrigatória. TrackTwenty (anteriormente Maxis Helsinki) desenvolveu SimCity: BuildIt em 2014.
Os Sims
Maxis' série de maior sucesso até hoje e um dos jogos para PC mais vendidos de todos os tempos é The Sims (2000). A Maxis desenvolveu sete pacotes de expansão para o jogo, bem como um spin-off online intitulado The Sims Online. A Maxis lançou The Sims 2 em 2004, um título sequencial que apresenta um ambiente 3D completo, em oposição ao mecanismo dimétrico do original. De 2006 a 2013, todos os jogos The Sims e pacotes de expansão foram desenvolvidos pelo The Sims Studio, e o logotipo da Maxis não foi incluído nas capas dos jogos The Sims até 2013, com o lançamento de The Sims 3: Vida Universitária.
Em 6 de maio de 2013, foi anunciado que a Maxis estaria desenvolvendo The Sims 4, e o jogo foi lançado internacionalmente em setembro de 2014. A Maxis também desenvolveu The Sims Mobile, até que o desenvolvimento foi transferido para Firemonkeys em fevereiro de 2019.
Esporo
Spore foi lançado em setembro de 2008. Os jogadores criam espécies começando no nível de célula única e as desenvolvem em vida senciente. O objetivo é que eles eventualmente ganhem inteligência para criar naves espaciais. O Spore Creature Creator permite que os usuários criem espécies para uso posterior no jogo. Este é um dos poucos produtos da Maxis' jogos para apresentar objetivos em seu enredo, pois o jogador deve completar cinco fases diferentes e alcançar a tecnologia de viagem espacial. Há também um objetivo final, que é entrar no núcleo galáctico, um enorme buraco negro cercado por uma espécie ciborgue poderosa e hostil chamada Grox. No entanto, o jogador pode permanecer em uma única fase o tempo que desejar, mesmo após completá-la.
O jogo recebeu uma pontuação crítica de 84% no Metacritic, indicando avaliações geralmente positivas dos críticos. A Electronic Arts confirmou a produção dos pacotes de expansão devido ao sucesso financeiro do Spore', posteriormente lançando Spore Galactic Adventures em 2009, bem como vários spin-offs, como Darkspore.
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