Mansão maníaca
Maniac Mansion é um videogame de aventura gráfica de 1987 desenvolvido e publicado pela Lucasfilm Games. Segue o protagonista adolescente Dave Miller enquanto ele tenta resgatar sua namorada Sandy Pantz de um cientista louco, cuja mente foi escravizada por um meteoro senciente. O jogador usa uma interface de apontar e clicar para guiar Dave e dois de seus seis amigos jogáveis pela mansão do cientista enquanto resolve quebra-cabeças e evita perigos. A jogabilidade não é linear e o jogo deve ser concluído de maneiras diferentes com base na escolha dos personagens do jogador. Lançado inicialmente para o Commodore 64 e Apple II, Maniac Mansion foi o primeiro jogo da Lucasfilm Games. primeiro produto auto-publicado.
O jogo foi concebido em 1985 por Ron Gilbert e Gary Winnick, que procuravam contar uma história cômica baseada em filmes de terror e clichês de filmes B. Eles mapearam o projeto como um jogo de papel e lápis antes do início da codificação. Embora os títulos de aventura anteriores dependessem de linhas de comando, Gilbert não gostava desses sistemas e desenvolveu a Maniac Mansion' s interface de apontar e clicar mais simples como um substituto. Para acelerar a produção, ele criou um mecanismo de jogo chamado SCUMM, que foi usado em muitos títulos posteriores da LucasArts. Após seu lançamento, Maniac Mansion foi portado para várias plataformas. Uma porta para o Nintendo Entertainment System teve que ser fortemente retrabalhada, em resposta às preocupações da Nintendo of America de que o jogo era impróprio para crianças.
Maniac Mansion foi aclamado pela crítica: os críticos elogiaram seus gráficos, cenas, animação e humor. O escritor Orson Scott Card elogiou-o como um passo em direção a "jogos de computador [se tornando] uma arte de contar histórias válida". Ele influenciou vários títulos de aventura gráfica e sua interface de apontar e clicar tornou-se um recurso padrão no gênero. O sucesso do jogo solidificou a Lucasfilm como um sério rival de estúdios de jogos de aventura como o Sierra On-Line. Em 1990, Maniac Mansion foi adaptado para uma série de televisão de três temporadas com o mesmo nome, escrita por Eugene Levy e estrelada por Joe Flaherty. Uma sequência do jogo, Day of the Tentacle, foi lançada em 1993.
Visão geral
Maniac Mansion é um jogo de aventura gráfica no qual o jogador usa uma interface de apontar e clicar para guiar os personagens por um mundo de jogo bidimensional e resolver quebra-cabeças. Quinze comandos de ação, como "Walk To" e "Desbloquear", podem ser selecionados pelo jogador em um menu na metade inferior da tela. O jogador inicia o jogo escolhendo dois dos seis personagens para acompanhar o protagonista Dave Miller: Bernard, Jeff, Michael, Razor, Syd e Wendy. Cada personagem possui habilidades únicas: por exemplo, Syd e Razor podem tocar instrumentos musicais, enquanto Bernard pode consertar eletrodomésticos. O jogo pode ser concluído com qualquer combinação de personagens; mas, como muitos quebra-cabeças só podem ser resolvidos por determinados personagens, caminhos diferentes devem ser percorridos com base na composição do grupo. Maniac Mansion apresenta cutscenes, uma palavra cunhada por Ron Gilbert, que interrompem o jogo para avançar a história e informar o jogador sobre eventos fora da tela.
O jogo se passa na mansão da fictícia família Edison: Dr. Fred, um cientista maluco; a enfermeira Edna, sua esposa; e seu filho Weird Ed. Vivendo com os Edisons estão dois tentáculos grandes e desencarnados, um roxo e o outro verde. A sequência de introdução mostra que um meteoro senciente caiu perto da mansão vinte anos antes; fez uma lavagem cerebral nos Edisons e instruiu o Dr. Fred a obter cérebros humanos para uso em experimentos. O jogo começa quando Dave Miller se prepara para entrar na mansão para resgatar sua namorada, Sandy Pantz, que havia sido sequestrada pelo Dr. Fred. Com exceção do tentáculo verde, os habitantes da mansão são hostis e jogarão os personagens dos jogadores na masmorra - ou, em algumas situações, os matarão - se os virem. Quando um personagem morre, o jogador deve continuar com o restante dos três personagens selecionados; o jogo termina se todos os personagens forem mortos. Maniac Mansion tem cinco finais possíveis, com base em quais personagens são escolhidos, quais sobrevivem e o que os personagens realizam.
Desenvolvimento
Concepção
Maniac Mansion foi concebido em 1985, quando os funcionários da Lucasfilm Games, Ron Gilbert e Gary Winnick, foram designados para criar um jogo original. Gilbert havia sido contratado no ano anterior como programador do jogo Koronis Rift. Ele fez amizade com Winnick por causa de seus gostos semelhantes em humor, cinema e televisão. A administração da empresa forneceu pouca supervisão na criação de Maniac Mansion, uma tendência à qual Gilbert creditou o sucesso de vários de seus jogos para a Lucasfilm.
Gilbert e Winnick co-escreveram e co-projetaram o projeto, e também trabalharam separadamente com Gilbert na programação e Winnick nos visuais. Como ambos gostavam de filmes de terror B, eles decidiram fazer um jogo de comédia e terror ambientado em uma casa mal-assombrada. Eles se inspiraram em um filme cujo nome Winnick não conseguia lembrar. Ele o descreveu como "um ridículo filme de terror adolescente", no qual adolescentes dentro de um prédio eram mortos um a um sem pensar em sair. Este filme, combinado com clichês de filmes de terror populares como Friday the 13th e A Nightmare on Elm Street, tornou-se a base para o cenário do jogo. Os primeiros trabalhos no jogo progrediram organicamente: de acordo com Gilbert, “muito pouco foi escrito. Gary e eu apenas conversamos e rimos muito, e saiu. A Lucasfilm Games mudou-se para a Stable House no Skywalker Ranch durante o período de concepção da Maniac Mansion', e a casa principal da fazenda serviu de modelo para o casarão. Vários cômodos da Casa Principal receberam reproduções exatas no jogo, como uma biblioteca com escada em espiral e uma sala de mídia com TV de tela grande e piano de cauda.
A história e os personagens eram a principal preocupação de Gilbert e Winnick. A dupla baseou o elenco do jogo em amigos, familiares, conhecidos e estereótipos. Por exemplo, a namorada de Winnick, Ray, foi a inspiração para Razor, enquanto Dave e Wendy foram baseados, respectivamente, em Gilbert e em uma colega funcionária da Lucasfilm chamada Wendy. De acordo com Winnick, a família Edison foi moldada a partir de personagens das revistas EC Comics e Warren Publishing. O meteoro senciente que faz lavagem cerebral no Dr. Fred foi inspirado em um segmento do filme antológico de 1982 Creepshow. A planta carnívora é semelhante à da Pequena Loja dos Horrores. Os desenvolvedores procuraram encontrar um equilíbrio entre tensão e humor com a história do jogo.
Inicialmente, Gilbert e Winnick lutaram para escolher um gênero de jogo para Maniac Mansion. Ao visitar parentes no Natal, Gilbert viu seu primo jogar King's Quest: Quest for the Crown, um jogo de aventura da Sierra On-Line. Apesar de ser fã de aventuras em texto, essa foi a primeira experiência de Gilbert com uma aventura gráfica, e ele aproveitou o feriado para jogar o jogo e se familiarizar com o formato. Como resultado, ele decidiu desenvolver suas ideias e as de Winnick em um jogo de aventura gráfica.
A história e a estrutura daManiac Mansion foram projetadas antes do início da codificação. A primeira encarnação do projeto foi um jogo de tabuleiro de papel e lápis, no qual a planta da mansão era usada como tabuleiro de jogo e as cartas representavam eventos e personagens. Linhas conectavam as salas para ilustrar os caminhos pelos quais os personagens poderiam viajar. Tiras de acetato de celulose foram usadas para mapear os quebra-cabeças do jogo, rastreando quais itens funcionavam juntos quando usados por determinados personagens. Impressionado com a complexidade do mapa, Winnick o incluiu no jogo final como um pôster pendurado na parede. Como cada personagem contribui com habilidades e recursos diferentes, a dupla passou meses trabalhando nas combinações de eventos que poderiam ocorrer. Isso estendeu o tempo de produção do jogo além dos projetos anteriores da Lucasfilm Games, o que quase levou à demissão de Gilbert. O diálogo do jogo, escrito por David Fox, não foi criado até o início da programação.
Produção e SCUMM
Gilbert começou a programar Maniac Mansion em linguagem assembly 6502, mas rapidamente decidiu que o projeto era muito grande e complexo para esse método. Ele decidiu que um novo mecanismo de jogo teria que ser criado. Sua linguagem de codificação foi inicialmente planejada para ser inspirada em Lisp, mas Gilbert optou por uma semelhante a C e Yacc. O funcionário da Lucasfilm, Chip Morningstar, contribuiu com o código base para o motor, que Gilbert então construiu. Gilbert esperava criar um "sistema que pudesse ser usado em muitos jogos de aventura, reduzindo o tempo necessário para criá-los". Os primeiros seis a nove meses de produção da Maniac Mansion' foram dedicados em grande parte a desenvolvimento do motor. O jogo foi desenvolvido em torno do computador doméstico Commodore 64, um sistema de 8 bits com apenas 64 KB de memória. A equipe queria incluir telas de rolagem, mas como normalmente era impossível rolar gráficos de bitmap no Commodore 64, eles tiveram que usar gráficos de blocos com detalhes mais baixos. Winnick deu a cada personagem uma grande cabeça feita de três sprites empilhados para torná-los reconhecíveis.
Embora Gilbert tenha escrito grande parte do código fundamental para Maniac Mansion, a maioria dos eventos do jogo foi programada pelo funcionário da Lucasfilm, David Fox. Fox estava entre projetos e planejava trabalhar no jogo apenas por um mês, mas permaneceu com a equipe por seis meses. Com Gilbert, ele escreveu as histórias dos personagens. diálogo e coreografou a ação. A arte conceitual de Winnick o inspirou a adicionar novos elementos ao jogo: por exemplo, a Fox permitia que o jogador colocasse um hamster dentro do micro-ondas da cozinha.
A equipe queria evitar punir o jogador por aplicar a lógica cotidiana em Maniac Mansion. Fox observou que um jogo da Sierra apresenta uma cena em que o jogador, sem aviso prévio, pode encontrar uma tela de game over simplesmente pegando um caco de vidro. Ele caracterizou esse design de jogo como "sádico" e comentou: "Eu sei que no mundo real posso pegar com sucesso um pedaço quebrado de espelho sem morrer". Por causa do design do quebra-cabeça não linear do projeto, a equipe lutou para evitar cenários sem vitória, nos quais o jogador inesperadamente se tornava incapaz de concluir o jogo. Como resultado desse problema, Gilbert explicou mais tarde: "Estávamos constantemente lutando contra o desejo de apenas arrancar todos os finais e apenas ir com três personagens, ou às vezes apenas um personagem". A Lucasfilm Games tinha apenas um playtester e, como resultado, muitos becos sem saída não foram detectados. Mais testes de jogo foram fornecidos pelo tio de Gilbert, para quem Gilbert enviava um disquete com a versão mais recente do jogo todas as semanas.
Todos os jogos de aventura do tempo necessário digitar, e isso é compreensível dado que a maioria deles eram baseados em texto. Alguns jogos, mais notavelmente os Sierra, tinham gráficos, mas ainda precisavam digitar. Nunca compreendi isto e senti que só estava a levá-lo a meio caminho.
Ron Gilbert no então método de entrada comum em jogos de aventura
A equipe da Maniac Mansion queria manter a estrutura de um jogo de aventura baseado em texto, mas sem a interface de linha de comando padrão. Gilbert e Winnick ficaram frustrados com os analisadores de texto do gênero e com as frequentes telas de game over. Enquanto estava na faculdade, Gilbert gostava de Colossal Cave Adventure e dos jogos da Infocom, mas não gostava da falta de recursos visuais. Ele achou a inclusão de gráficos em jogos Sierra On-Line, como King's Quest, um passo na direção certa, mas esses jogos ainda exigem que o jogador digite e adivinhe quais comandos devem ser inseridos. Em resposta, Gilbert programou uma interface gráfica do usuário do tipo apontar e clicar que exibe todos os comandos possíveis. Fox fez uma tentativa semelhante de simplificar o Labyrinth: The Computer Game anterior da Lucasfilm e concebeu a totalidade de Maniac Mansion's interface, de acordo com Gilbert. Quarenta comandos de entrada foram planejados inicialmente, mas o número foi gradualmente reduzido para 12. Gilbert terminou o mecanismo Maniac Mansion - que mais tarde ele chamou de "Utilitário de criação de script para Maniac Mansion" (SCUMM) - após cerca de um ano de trabalho. Embora o jogo tenha sido projetado para o Commodore 64, o mecanismo SCUMM permitiu que ele fosse facilmente portado para outras plataformas.
Depois de 18 a 24 meses de desenvolvimento, Maniac Mansion estreou no Consumer Electronics Show de 1987 em Chicago. O jogo foi lançado para o Commodore 64 e Apple II em outubro de 1987. Enquanto os produtos anteriores da Lucasfilm Games foram publicados por empresas externas, Maniac Mansion foi publicado pela própria. Isso se tornou uma tendência na Lucasfilm. A empresa contratou Ken Macklin, um conhecido de Winnick, para projetar a arte da embalagem do jogo. Gilbert e Winnick colaboraram com o departamento de marketing para projetar a contracapa. Os dois também criaram um encarte que inclui dicas, uma história de fundo e piadas. Uma porta MS-DOS foi lançada no início de 1988, desenvolvida em parte pelos funcionários da Lucasfilm, Aric Wilmunder e Brad Taylor. Seguiram-se as portas para Amiga, Atari ST e Nintendo Entertainment System (NES), com as portas Amiga e Atari ST em 1989 e a porta NES em 1990. As versões de 16 bits do Maniac Mansion apresentavam um sistema de proteção contra cópia que exigia que o usuário entrasse símbolos gráficos de um livro de códigos incluído no jogo. Isso não estava presente nas versões do Commodore 64 e da Apple devido à falta de espaço em disco; portanto, eles usavam uma proteção contra cópia no disco.
Versão do Nintendo Entertainment System
Existiam duas versões separadas do jogo desenvolvidas para o NES. A primeira porta foi tratada e publicada pela Jaleco apenas no Japão. Lançado em 23 de junho de 1988, apresentava personagens redesenhados em um estilo de arte bonito e quartos geralmente reduzidos. Nenhuma rolagem está presente, levando a salas maiores do que uma única tela a serem exibidas por meio de telas invertidas. Muitos dos detalhes do plano de fundo estão faltando e, em vez de um recurso de salvamento, é necessária uma senha com mais de 100 caracteres para salvar o progresso. Em setembro de 1990, Jaleco lançou uma versão americana de Maniac Mansion como o primeiro título de NES desenvolvido pela Lucasfilm Games em cooperação com a Realtime Associates. Geralmente, esta porta é considerada muito mais próxima do jogo original do que o esforço japonês.
A administração da empresa estava ocupada com outros projetos e, portanto, o porto recebeu pouca atenção até que o funcionário Douglas Crockford se ofereceu para dirigi-lo. A equipe usou uma versão modificada do mecanismo SCUMM chamada "NES SCUMM" para o porto. De acordo com Crockford, "[uma] das principais diferenças entre o NES e os PCs é que o NES pode fazer certas coisas muito mais rápido". Os gráficos tiveram que ser totalmente redesenhados para corresponder à resolução de exibição do NES. Tim Schafer, que mais tarde projetou a sequência Maniac Mansion' Day of the Tentacle, recebeu seu primeiro crédito profissional como playtester para a versão NES de Maniac Mansion.
Durante o desenvolvimento da Maniac Mansion' para o Commodore 64, a Lucasfilm censurou palavrões no roteiro: por exemplo, a linha inicial do diálogo "Não seja um cabeça de merda" tornou-se "Don't be a tuna head". O conteúdo adicional foi removido da versão do NES para torná-lo adequado para um público mais jovem e em conformidade com as políticas da Nintendo. O presidente da Jaleco USA, Howie Rubin, alertou Crockford sobre o conteúdo ao qual a Nintendo pode se opor, como a palavra "matar". Depois de ler a Política de Padrões de Jogo do NES para si mesmo, Crockford suspeitou que outros elementos de Maniac Mansion poderiam ser problemáticos e enviou uma lista de conteúdo questionável para Jaleco. Quando a empresa respondeu que o conteúdo era razoável, a Lucasfilm Games enviou Maniac Mansion para aprovação.
Um mês depois, a Nintendo of America estava preocupada com o fato de seu conteúdo ser censurável, acreditando que era impróprio para crianças, e contatou a Lucasfilm Games para solicitar que diminuíssem o conteúdo impróprio, particularmente palavrões e nudez. Crockford censurou esse conteúdo, mas tentou deixar a essência do jogo intacta. Por exemplo, a Nintendo queria pichações em uma sala, que forneciam uma dica importante para os jogadores, removidas do jogo. Incapaz de obedecer sem remover simultaneamente a dica, a equipe simplesmente a encurtou. Sexualmente sugestivo e de outra forma "gráfico" o diálogo foi editado, incluindo uma observação do Dr. Fred sobre "belos cérebros [sendo] sugados". A nudez descrita pela Nintendo englobava um calendário de maiô, uma escultura clássica e um pôster de uma múmia em pose de Playmate. Após uma breve luta para manter a escultura, a equipe acabou removendo as três. A frase "NES SCUMM System" na sequência de créditos foi censurado.
A Lucasfilm Games reenviou a versão editada de Maniac Mansion para a Nintendo, que então fabricou 250.000 cartuchos. Cada cartucho foi equipado com um backup alimentado por bateria para economizar dados. A Nintendo anunciou a porta por meio de sua revista oficial no início de 1990 e forneceu mais cobertura no final daquele ano. A capacidade de colocar um hamster no micro-ondas permaneceu no jogo, que Crockford citou como um exemplo do comportamento dos censores. critérios contraditórios. A Nintendo mais tarde percebeu isso e, depois que o primeiro lote de cartuchos foi vendido, a Jaleco foi forçada a remover o conteúdo de remessas futuras.
No final do desenvolvimento, a Jaleco contratou a Realtime Associates para fornecer música de fundo, que nenhuma versão anterior do Maniac Mansion apresentava. Realtime Associates' o fundador e presidente David Warhol observou que "os videogames naquela época tinham que ter 'parede a parede' música". Ele trouxe George "The Fat Man" Sanger e sua banda, junto com David Hayes, para compor a partitura. Seu objetivo era criar músicas que se adequassem a cada personagem, como um tema de punk rock para Razor, um tema de rock eletrônico para Bernard e uma versão de Thin Lizzy's "The Boys Are Back in Town" para David Miller. Warhol traduziu seu trabalho para a música chiptune do NES.
Recepção
Publicação | Pontuação |
---|---|
Eurogamer | 9/10 |
ACE | 820 fora de 1000 |
Zzap!64 | 93% |
O Único | 83% |
Usuário do Commodore | 8/10 |
Formato de Amiga | 73% |
Máquina de Jogos | 76% |
Máquinas médias | 89% |
De acordo com Stuart Hunt da Retro Gamer, Maniac Mansion recebeu críticas altamente positivas dos críticos. No entanto, Ron Gilbert observou que "não foi um grande sucesso" comercialmente. Em 2011, Hunt escreveu que "como costuma acontecer com os clássicos cult, a popularidade que viu demorou a chegar".
Keith Farrell do Compute!'s Gazette ficou impressionado com a Maniac Mansion'semelhança com o filme, particularmente no uso de cutscenes para transmitir "informação ou urgência". Ele elogiou os gráficos, a animação e o alto nível de detalhes do jogo. Usuário Commodore's Bill Scolding e três revisores de Zzap!64 comparou o jogo a The Rocky Horror Picture Show. Outras comparações foram feitas com Psycho, Friday the 13th, The Texas Chain Saw Massacre, A Família Addams e Scooby-Doo. Russ Ceccola, da Commodore Magazine, achou as cenas criativas e bem feitas e comentou que os "personagens são distintamente da Lucasfilm, trazendo expressões faciais e personalidade para cada personagem individualmente". 34;. Em Compute!, Orson Scott Card elogiou o humor do jogo, a narrativa cinematográfica e a falta de violência. Ele chamou isso de "convincentemente bom" e evidências do esforço da Lucasfilm para "tornar os jogos de computador uma arte de contar histórias válida". Ao descrever Maniac Mansion como a história da Lucasfilms. "jogo inovador", Matthew Castillo da revista Asimov's Science Fiction elogiou o "B-movie" elementos de terror, o uso de cutscenes e os visuais.
A revista alemã Happy-Computer elogiou a interface de apontar e clicar e comparou-a à de Uninvited da ICOM Simulations. A publicação destacou os gráficos, originalidade e diversão geral da Maniac Mansion: um dos os escritores o consideraram o melhor título de aventura já lançado. Happy-Computer relatou mais tarde que Maniac Mansion foi o videogame mais vendido na Alemanha Ocidental por três meses consecutivos. O humor do jogo recebeu elogios de Zzap!64, cujos críticos chamaram os controles de apontar e clicar de "tremendo" e o pacote total "inovador e polido". Shay Addams de Questbusters: The Adventurer's Newsletter preferiu Maniac Mansion&# 39;s para a de Labyrinth: The Computer Game. Ele considerou o jogo o melhor da Lucasfilm e o recomendou para usuários do Commodore 64 e Apple II impossibilitados de rodar títulos com visuais melhores, como os do Sierra On-Line. Um escritor de ACE gostou da animação e profundidade do jogo, mas observou que os fãs de aventuras baseadas em texto não gostariam da simplicidade do jogo.
Portas
PC Computing em 1988 escreveu que Maniac Mansion para o PC tinha uma história inteligente, mas "animação de grau B", concluindo que " o resultado fica aquém da mágica que esperamos de George Lucas'. Revendo as portas do MS-DOS e do Atari ST, um crítico da The Games Machine chamou Maniac Mansion de "uma brincadeira divertida". que era estruturalmente superior aos jogos de aventura posteriores da LucasArts. O escritor notou um caminho ruim e não gostou do áudio limitado. Os críticos do The Deseret News elogiaram os audiovisuais e consideraram o produto "maravilhosamente divertido". Charles Ardai, do Computer Gaming World', elogiou o jogo por atingir "o equilíbrio necessário e precário entre risos e suspense que falta a tantos filmes e romances cômicos de terror. Embora ele tenha criticado as opções limitadas do sistema de controle, ele o saudou como "um dos mais confortáveis já inventados". Escrevendo para Videogames & Computer Entertainment, Bill Kunkel e Joyce Worley afirmaram que o enredo e a premissa do jogo eram típicos do gênero terror, mas elogiaram a interface e a execução.
Revisando Maniac Mansion' a versão Amiga quatro anos após seu lançamento, Simon Byron, do The One Amiga, elogiou o jogo por manter o "charme e humor", mas sugeriu que sua direção de arte havia se tornado "cafona" em comparação com títulos mais recentes. Stephen Bradly do Amiga Format achou o derivado do jogo, mas encontrou "muito humor visual" nele, acrescentando: "Estranhamente, é bastante atraente depois de um tempo". Michael Labiner, do Amiga Joker da Alemanha, considerou Maniac Mansion um dos melhores jogos de aventura para o sistema. Ele notou pequenas falhas gráficas, como uma paleta de cores limitada, mas argumentou que a jogabilidade compensava essas deficiências. Escrevendo para Datormagazin na Suécia, Ingela Palmér comentou que as versões Amiga e Commodore 64 de Maniac Mansion eram quase idênticas. Ela criticou os gráficos e a jogabilidade de ambos os lançamentos, mas achou o jogo muito agradável de qualquer maneira.
Revisando o lançamento do NES, Entertainment Weekly o nomeou o 20º maior jogo lançado naquela temporada: "Os gráficos são apenas bons e a música é Nintendo no seu menor, mas Maniac Mansion&# O enredo de 39 é suficiente para superar essas falhas. Neste jogo dirigido por comandos - adaptado do sucesso do computador - três amigos se aventuram em uma sinistra mansão mal-assombrada e acabam fazendo malabarismos com um monte de histórias malucas. A revista britânica Mean Machines elogiou a apresentação, jogabilidade e valor de repetição do jogo. A publicação também observou gráficos não detalhados e "melodias para bater nos ouvidos". Julian Rignall, da revista, comparou Maniac Mansion ao título Shadowgate, mas preferiu os controles do primeiro e a falta de "morte sem -situações de advertência". Os escritores da Video Games da Alemanha se referiram à versão NES como um "clássico". O co-revisor Heinrich Lenhardt afirmou que Maniac Mansion era diferente de qualquer outro jogo de aventura do NES e que não era menos agradável do que seus lançamentos para computadores domésticos. A co-revisora Winnie Forster o considerou "um dos representantes mais originais do gênero [jogo de aventura]". Em recursos retrospectivos, a revista Edge chamou a versão do NES de "um tanto castrada" e GamesTM referiu-se a ele como "infame" e "fortemente censurado".
Adaptação para TV e continuação do jogo
Lucasfilm concebeu a ideia de uma adaptação televisiva de Maniac Mansion, cujos direitos foram comprados pelo The Family Channel em 1990. As duas empresas colaboraram com a Atlantis Films para produzir uma sitcom com o nome do jogo, que estreou em setembro daquele ano. Foi ao ar na YTV no Canadá e no The Family Channel nos Estados Unidos. Baseada em parte no videogame, a série se concentra na vida da família Edison e é estrelada por Joe Flaherty como Dr. Fred. Sua equipe de redação era liderada por Eugene Levy. Gilbert disse mais tarde que a premissa da série mudou durante a produção até diferir fortemente do enredo original do jogo. Em sua estreia, a adaptação recebeu críticas positivas da Variety, Entertainment Weekly e Los Angeles Times. A Time a considerou uma das melhores novas séries do ano. Ken Tucker, da Entertainment Weekly, questionou a decisão de exibir a série no The Family Channel, devido ao humor subversivo de Flaherty. Discutindo a série em retrospecto, Richard Cobbett da PC Gamer criticou suas histórias genéricas e a falta de relevância para o jogo. A série durou três temporadas; sessenta e seis episódios foram filmados.
No início da década de 1990, a LucasArts encarregou Dave Grossman e Tim Schafer, ambos os quais haviam trabalhado na série Monkey Island, de projetar uma sequência para Maniac Mansion. Gilbert e Winnick inicialmente ajudaram na redação do projeto. A equipe incluiu dublagem e gráficos mais detalhados, que Gilbert idealizou originalmente para Maniac Mansion. O design não linear do primeiro jogo foi descartado e a equipe implementou um estilo visual inspirado em Chuck Jones, juntamente com vários quebra-cabeças baseados em viagens no tempo. Bernard e a família Edison foram mantidos. A sequência Day of the Tentacle foi lançada em 1993 e veio com uma cópia totalmente jogável de Maniac Mansion escondida como um ovo de Páscoa dentro do jogo.
Impacto e legado
Em 2010, a equipe da GamesTM apelidou a Maniac Mansion de "seminal" título que reformulou a jogabilidade do gênero de aventura gráfica. A eliminação da necessidade de adivinhar a sintaxe permitiu que os jogadores se concentrassem na história e nos quebra-cabeças, o que criou uma experiência mais suave e agradável, de acordo com a revista. Kristan Reed, da Eurogamer, concordou: ele acreditava que o design era "infinitamente mais elegante e intuitivo" do que seus antecessores e que libertou os jogadores da "frustração do jogo de adivinhação". O designer Dave Grossman, que trabalhou na Lucasfilm Games' mais tarde Day of the Tentacle e The Secret of Monkey Island, sentiu que Maniac Mansion havia revolucionado o gênero de jogos de aventura. Embora o Uninvited de 1985 apresentasse uma interface de apontar e clicar, não foi influente. A implementação do conceito em Maniac Mansion foi amplamente imitada em outros títulos de aventura. Escrevendo no jornal de estudos de jogos Kinephanos, Jonathan Lessard argumentou que Maniac Mansion liderou uma "Revolução Casual" no final dos anos 1980, que abriu o gênero de aventura para um público mais amplo. Da mesma forma, Christopher Buecheler da GameSpy chamou o jogo de um contribuinte para a subsequente adoração crítica e sucesso comercial de seu gênero.
Reed destacou a "maravilhosamente ambiciosa" design de Maniac Mansion, em referência à sua escrita, interface e elenco de personagens. A designer de jogos Sheri Graner Ray acreditava que o jogo desafiava a "donzela em perigo" estereótipos através da inclusão de protagonistas femininas. Por outro lado, o escritor Mark Dery argumentou que o objetivo de resgatar uma líder de torcida sequestrada reforçou os papéis negativos de gênero. A equipe da Lucasfilm desenvolveu suas experiências em Maniac Mansion e tornou-se cada vez mais ambiciosa nos títulos subsequentes. Gilbert admitiu ter cometido erros - como a inclusão de situações sem vitória - em Maniac Mansion e aplicou essas lições em projetos futuros. Por exemplo, o jogo depende de cronômetros em vez de eventos para acionar cenas, o que ocasionalmente resulta em transições estranhas: Gilbert trabalhou para evitar essa falha com a série Monkey Island. Por causa das imperfeições de Maniac Mansion', Gilbert o considera seu favorito entre os jogos que ele feito.
De acordo com os escritores Mike e Sandie Morrison, a Lucasfilm Games tornou-se uma "competição séria". no gênero aventura após o lançamento de Maniac Mansion. O sucesso do jogo solidificou a Lucasfilm como uma das principais produtoras de jogos de aventura: os autores Rusel DeMaria e Johnny Wilson o descreveram como um "título marcante" pela empresa. Na opinião deles, Maniac Mansion—junto com Space Quest: The Sarien Encounter e Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards—inaugurou um "nova era de jogos de aventura baseados em humor". Essa crença foi compartilhada por Reed, que escreveu que Maniac Mansion "deu início a um capítulo cativante na história dos jogos" que englobava inteligência, invenção e estilo. O mecanismo SCUMM foi reutilizado pela Lucasfilm em onze títulos posteriores; melhorias foram feitas em seu código a cada jogo. Com o tempo, desenvolvedores de jogos de aventura rivais adotaram esse paradigma em seu próprio software. A GamesTM atribuiu a mudança ao desejo de agilizar a produção e criar jogos divertidos. Após sua saída da LucasArts em 1992 - um conglomerado de Lucasfilm Games, ILM e Skywalker Sound formado em 1990 -Gilbert usou o SCUMM para criar jogos de aventura e títulos Backyard Sports para a Humongous Entertainment.
Em 2011, Richard Cobbett resumiu Maniac Mansion como "um dos jogos de aventura mais complexos e importantes já feitos". Retro Gamer classificou-o como um dos dez melhores jogos Commodore 64 em 2006, e IGN posteriormente o nomeou um dos dez melhores jogos de aventura da LucasArts. Sete anos após a estreia da versão para NES, a Nintendo Power o nomeou o 61º melhor jogo de todos os tempos. A publicação o classificou como o 16º melhor título de NES em 2008. A singularidade e a escrita inteligente do jogo foram elogiadas pela Nintendo Power: em 2010, Chris Hoffman, da revista, afirmou que o jogo é "diferente de tudo que existe - uma aventura de apontar e clicar com um incrível senso de humor e várias soluções para quase todos os quebra-cabeças". Em sua cobertura retrospectiva, Nintendo Power observou várias vezes a capacidade de micro-ondas de um hamster, que a equipe considerou uma cena icônica. Em março de 2012, Retro Gamer listou o incidente do hamster como um dos "100 Momentos Clássicos de Jogo".
Os entusiastas deManiac Mansion desenharam fan art de seus personagens, participaram de cosplays com tema de tentáculos e produziram um trailer para uma adaptação cinematográfica fictícia do jogo. O fã alemão Sascha Borisow criou um remake de fan game, intitulado Maniac Mansion Deluxe, com áudio e visual aprimorados. Ele usou o motor Adventure Game Studio para desenvolver o projeto, que distribuiu gratuitamente na Internet. No final de 2004, o remake tinha mais de 200.000 downloads. Um remake com gráficos tridimensionais chamado Meteor Mess foi criado pelo desenvolvedor alemão Vampyr Games e, a partir de 2011, outro grupo na Alemanha produziu um com direção de arte semelhante à de Day of o tentáculo. Os fãs criaram uma série episódica de jogos baseados em Maniac Mansion. Gilbert disse que gostaria de ver um remake oficial, semelhante em seus gráficos e jogabilidade a The Secret of Monkey Island: Special Edition e Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Vingança. Ele também expressou dúvidas sobre sua qualidade potencial, à luz dos remakes aprimorados de George Lucas da trilogia original de Guerra nas Estrelas. Em dezembro de 2017, a Disney, que obteve os direitos dos jogos da LucasArts após a aquisição da Lucasfilm, publicou Maniac Mansion rodando na máquina virtual ScummVM para várias vitrines digitais. Os relançamentos físicos das versões NES e PC estão agendados para lançamento pela Limited Run Games. Um musical que parodiou o arco principal do videogame, Mansión Maniática, Pablo Flores Torres foi lançado na Argentina em 2023.
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