Machinima

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Uso de motores gráficos de computador em tempo real para criar uma produção cinematográfica
Machinima filmado em Segunda Vida

Machinima, originalmente machinema () é o uso de mecanismos de computação gráfica em tempo real para criar uma produção cinematográfica. A palavra "machinima" é uma junção das palavras máquina e cinema. De acordo com o Guinness World Records, machinima é a arte de fazer filmes narrativos animados a partir de gráficos de computador, mais comumente usando os motores encontrados em videogames.

Artistas baseados em machinima, às vezes chamados de machinimists ou machinimators, são muitas vezes trabalhadores fãs, em virtude de sua reutilização de materiais protegidos por direitos autorais (veja abaixo). A Machinima se oferece para fornecer um arquivo de desempenho de jogo e acesso à aparência de software e hardware que já podem ter se tornado obsoletos ou mesmo indisponíveis. Para os estudos de jogos, "os gestos de Machinima fornecem acesso às condições históricas de possibilidade do jogo e como machinima oferece links para um horizonte comparativo que informa, muda e participa plenamente da cultura do videogame."

A prática de usar mecanismos gráficos de videogames surgiu a partir das introduções de software animado da demoscene dos anos 1980, Disney Interactive Studios'; Jogo de videogame Stunt Island de 1992 e gravações de jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) dos anos 90, como Doom e Quake da id Software . Originalmente, essas gravações documentavam speedruns - tentativas de completar um nível o mais rápido possível - e partidas multijogador. A adição de enredos a esses filmes criou os filmes de "Tremor". O termo mais geral machinima, uma mistura de máquina e cinema, surgiu quando o conceito se espalhou além da série Quake para outros jogos e softwares. Após essa generalização, o machinima apareceu na grande mídia, incluindo séries de televisão e anúncios.

O Machinima tem vantagens e desvantagens quando comparado a outros estilos de filmagem. Sua relativa simplicidade em relação à animação tradicional baseada em quadros limita o controle e o alcance da expressão. Sua natureza em tempo real favorece a velocidade, a economia de custos e a flexibilidade em relação à maior qualidade da animação computadorizada pré-renderizada. A atuação virtual é menos cara, perigosa e fisicamente restrita do que a ação ao vivo. Machinima pode ser filmado contando com a inteligência artificial (IA) do jogo ou controlando personagens e câmeras por meio de marionetes digitais. As cenas podem ser roteirizadas com precisão e podem ser manipuladas durante a pós-produção usando técnicas de edição de vídeo. Edição, software personalizado e cinematografia criativa podem abordar limitações técnicas. As empresas de jogos forneceram software e incentivaram o machinima, mas o uso generalizado de ativos digitais de jogos protegidos por direitos autorais resultou em questões legais complexas e não resolvidas.

As produções da Machinima podem permanecer próximas de suas raízes de jogo e apresentar acrobacias ou outras representações de jogabilidade. Gêneros populares incluem vídeos de dança, comédia e drama. Como alternativa, alguns cineastas tentam estender os limites dos mecanismos de renderização ou mascarar o contexto 3D original. A Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS), uma organização sem fins lucrativos dedicada à promoção de machinima, reconhece produções exemplares por meio de prêmios Mackie concedidos em seu Machinima Film Festival anual. Alguns festivais de cinema em geral aceitam machinima, e empresas de jogos, como Epic Games, Valve, Blizzard Entertainment e Jagex, patrocinaram concursos envolvendo-o.

História

Precedente

Os crackers de software dos anos 80 adicionavam sequências de créditos introdutórios personalizados (introduções) a programas cuja proteção contra cópia eles haviam removido. O aumento do poder de computação permitiu introduções mais complexas, e a demoscene se formou quando o foco mudou para as introduções em vez das rachaduras. O objetivo passou a ser criar as melhores demonstrações 3D em tempo real com a menor quantidade de código de software. O armazenamento em disco era muito lento para isso, então os gráficos tinham que ser calculados na hora e sem um mecanismo de jogo pré-existente.

No Disney Interactive Studios' Jogo de computador de 1992 Stunt Island, os usuários podiam encenar, gravar e reproduzir acrobacias. Como afirmou Nitsche, o objetivo do jogo "não foi... um placar alto, mas um espetáculo". Lançado no ano seguinte, o Doom da id Software incluía a capacidade de gravar a jogabilidade como sequências de eventos que o mecanismo do jogo poderia reproduzir posteriormente em tempo real. Como os eventos e não os quadros de vídeo foram salvos, os arquivos de demonstração do jogo resultantes eram pequenos e facilmente compartilhados entre os jogadores. Uma cultura de gravação de jogabilidade se desenvolveu, como Henry Lowood, da Universidade de Stanford, a chamou, "um contexto para o espectador... O resultado foi nada menos que uma metamorfose do jogador em um artista". Outra característica importante do Doom era que ele permitia aos jogadores criar suas próprias modificações, mapas e software para o jogo, expandindo assim o conceito de autoria do jogo. Em machinima, há um duplo registro de gestos: os movimentos treinados do jogador determinam as imagens do movimento expressivo no jogo.

Paralelamente à abordagem do videogame, no campo da arte de mídia, a obra de arte de Realidade Virtual de Maurice Benayoun The Tunnel under the Atlantic (1995), muitas vezes comparada aos videogames, introduziu uma diretor de cinema virtual, agente inteligente totalmente autônomo, para filmar e editar em tempo real um vídeo completo da performance de escavação no Centro Pompidou em Paris e no Museu de Arte Contemporânea de Montreal. O filme completo, Inside the Tunnel under the Atlantic, com 21h de duração, foi seguido em 1997 por Inside the Paris New-Delhi Tunnel (13h de duração). Apenas pequenos trechos foram apresentados ao público. O comportamento complexo do diretor virtual do Tunnel o torna um precursor significativo da aplicação posterior em machinimas baseados em videogames.

Doom sucessor de 1996 de

, Quake, ofereceu novas oportunidades para jogabilidade e personalização, mantendo a capacidade de gravar demos. Os videogames multiplayer tornaram-se populares e demos de partidas entre times de jogadores (clãs) foram gravados e estudados. Paul Marino, diretor executivo da AMAS, afirmou que deathmatches, um tipo de jogo multiplayer, tornou-se mais "cinematográfico". Neste ponto, no entanto, eles ainda documentaram a jogabilidade sem uma narrativa.

Filmes do terremoto

Uma cena de Diário de um Camper, uma produção inicial de machinima

Em 26 de outubro de 1996, um conhecido clã de jogadores, os Rangers, surpreenderam a comunidade Quake com Diário de um campista, o primeiro filme machinima amplamente conhecido. Este pequeno arquivo de demonstração de 100 segundos continha a ação e o sangue de muitos outros, mas no contexto de uma breve história, em vez do habitual deathmatch. Um exemplo de jogabilidade transformadora ou emergente, essa mudança da competição para o teatro exigia experiência e subversão da mecânica do jogo. A demo do Ranger enfatizou essa transformação ao manter referências de jogabilidade específicas em sua história.

Diário de um campista inspirou muitos outros filmes de "Tremor," como esses filmes eram então chamados. Uma comunidade de modificadores de jogos (modders), artistas, jogadores experientes e fãs de cinema começou a se formar em torno deles. As obras foram distribuídas e avaliadas em sites como The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle e Quake Movie Library (QML). A produção foi suportada por software de processamento de demonstração dedicado, como o Little Movie Processing Center (LMPC) de Uwe Girlich e David "crt" Keygrip, editor não linear de Wright, que mais tarde ficou conhecido como "Adobe Premiere para arquivos de demonstração do Quake". Entre os filmes notáveis estavam Clan Phantasm's Devil's Covenant, o primeiro longa-metragem Quake; Avatar e Blahbalicious de Wendigo, que o QML concedeu sete Quake Movie Oscars; e a Operação Bayshield do Clan Undead, que introduziu simulação de sincronização labial e recursos digitais personalizados.

Lançado em dezembro de 1997, o Quake II da id Software melhorou o suporte para modelos 3-D criados pelo usuário. No entanto, sem software de edição compatível, os cineastas continuaram a criar trabalhos baseados no Quake original. Isso incluiu o Apartment Huntin' do ILL Clan e o Scourge Done Slick do grupo Quake done Quick. Os editores de demonstração do Quake II foram disponibilizados em 1998. Em particular, o Keygrip 2.0 introduziu o "recamming", a capacidade de ajustar os locais das câmeras após a gravação. Paul Marino chamou a adição desse recurso de "um momento decisivo para [m]achinima". Com as filmagens de Quake II agora possíveis, a produção de 1999 da Strange Company Eschaton: Nightfall foi o primeiro trabalho a apresentar modelos de personagens totalmente personalizados.

O lançamento de dezembro de 1999 do Quake III Arena da id apresentou um problema para a comunidade de filmes Quake. O arquivo de demonstração do jogo incluía informações necessárias para redes de computadores; no entanto, para evitar trapaças, a id alertou sobre ações legais para disseminação do formato de arquivo. Portanto, era impraticável aprimorar o software para funcionar com o Quake III. Ao mesmo tempo, a novidade dos filmes Quake estava diminuindo. Novas produções apareciam com menos frequência e, segundo Marino, a comunidade precisava "reinventar-se" para compensar esse desenvolvimento.

Borg War, um filme animado de fã de Star Trek de 90 minutos, foi produzido usando Elite Force 2 (uma variante Quake III) e Starfleet Command 3, adaptando os jogos& #39; clipes de narração para criar um novo enredo. Borg War foi indicado para dois "Mackie" prêmios da Academy of Machinima Arts & Ciências. Uma exibição em agosto de 2007 em uma convenção de Jornada nas Estrelas em Las Vegas foi a primeira vez que a CBS/Paramount aprovou a exibição de um filme de fã não paródia em uma convenção licenciada.

Generalização

Em janeiro de 2000, Hugh Hancock, o fundador da Strange Company, lançou um novo site, machinima.com. Uma contração incorreta de machine cinema (machinema), o termo machinima pretendia dissociar a filmagem no jogo de um mecanismo específico. O erro de ortografia pegou porque também fazia referência a anime. O novo site apresentava tutoriais, entrevistas, artigos e o lançamento exclusivo do Tritin Films'. Quad Deus. O primeiro filme feito com Quake III Arena, Quad God também foi o primeiro a ser distribuído como quadros de vídeo gravados, não instruções específicas do jogo. Essa mudança foi inicialmente controversa entre os produtores de machinima que preferiam o tamanho menor dos arquivos de demonstração. No entanto, os arquivos de demonstração exigiam uma cópia do jogo para serem visualizados. O formato de vídeo tradicional mais acessível ampliou a audiência do Quad God', e o trabalho foi distribuído em CDs empacotados com revistas. Assim, a decisão da id de proteger o código do Quake III' causou inadvertidamente criadores machinima para usar soluções mais gerais e, assim, ampliar seu público. Dentro de alguns anos, os filmes de machinima foram distribuídos quase exclusivamente em formatos de arquivo de vídeo comuns.

Hugh Hancock fundou Strange Company e cunhou o termo Maquinário.

Machinima começou a receber notícias populares. Roger Ebert discutiu isso em um artigo de junho de 2000 e elogiou o cenário machinima da Strange Company do soneto de Percy Bysshe Shelley "Ozymandias". No Festival de Mídia Alternativa da Showtime Network de 2001, o filme machinima de 2000 do ILL Clan Hardly Workin' ganhou os prêmios de Melhor Experimental e Melhor em SHO. Steven Spielberg usou Unreal Tournament para testar efeitos especiais enquanto trabalhava em seu filme de 2001 Inteligência Artificial: IA Eventualmente, o interesse se espalhou para os desenvolvedores de jogos. Em julho de 2001, a Epic Games anunciou que seu próximo jogo Unreal Tournament 2003 incluiria Matinee, um utilitário de software de produção machinima. À medida que o envolvimento aumentava, os cineastas lançavam menos produções novas para focar na qualidade.

Na Game Developers Conference de março de 2002, cinco fabricantes de machinima—Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang, Paul Marino e Matthew Ross—fundaram a AMAS, uma organização sem fins lucrativos dedicada a promover machinima. Na QuakeCon em agosto, a nova organização realizou o primeiro Machinima Film Festival, que recebeu cobertura da grande mídia. Anachronox: The Movie, de Jake Hughes e Tom Hall, ganhou três prêmios, incluindo o de Melhor Filme. No ano seguinte, "In the Waiting Line", produzido por Ghost Robot, dirigido por Tommy Pallotta e animado por Randy Cole, utilizando as ferramentas Machinimation da Fountainhead Entertainment, tornou-se o primeiro videoclipe machinima a ir ao ar. na MTV. À medida que a tecnologia gráfica melhorou, os cineastas machinima usaram outros videogames e software de edição de vídeo de nível de consumidor. Usando o jogo de 2001 da Bungie Halo: Combat Evolved, a Rooster Teeth Productions criou uma popular série de comédia Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles. A série' A segunda temporada estreou no Lincoln Center for the Performing Arts em 2004.

Colapso da Machinima, Inc.

Em 2013, Machinima era o canal do YouTube mais visto em todo o mundo, mas passou por várias mudanças de propriedade antes de entrar em colapso repentinamente em 18 de janeiro de 2019, causando a perda de milhares de vídeos relacionados a jogos e cortando dinheiro de criadores que tinham contratos com a empresa. O fechamento resultou em 81 demissões da empresa. Isso foi atribuído a um "óbvio mal-entendido sobre o que Machinima realmente era, ou o que as empresas de mídia tradicionais estavam comprando quando compraram uma [rede de conteúdo]", com a possibilidade de futuras redes de distribuição de machinima desse tamanho surgindo sendo magro. A reação dos fãs ao colapso mostrou que machinima ainda era extremamente popular.

Produção

Comparação com técnicas de filme

O AMAS define machinima como "filmagem animada dentro de um ambiente 3-D virtual em tempo real". Em outros métodos de animação 3-D, os criadores podem controlar cada quadro e nuance de seus personagens, mas, por sua vez, devem considerar questões como quadros-chave e intermediários. Os criadores de Machinima deixam muitos detalhes de renderização para seus ambientes de host, mas podem, portanto, herdar a propriedade desses ambientes. limitações. O cineasta do Second Life Machinima, Ozymandius King, forneceu um relato detalhado do processo pelo qual os artistas da MAGE Magazine produzem seus vídeos. “Organizar uma sessão de fotos é semelhante a organizar a produção de um filme. Depois de encontrar os atores/modelos, você deve explorar os locais, encontrar roupas e adereços para os modelos e digitar um roteiro de filmagem. Quanto mais organizado você for, menos tempo levará para filmar a cena." Como as animações do jogo se concentram em ações dramáticas e não casuais, a gama de emoções dos personagens costuma ser limitada. No entanto, Kelland, Morris e Lloyd afirmam que uma pequena gama de emoções costuma ser suficiente, como em séries de anime japonesas de sucesso.

Outra diferença é que o machinima é criado em tempo real, mas outras animações são pré-renderizadas. Os mecanismos de tempo real precisam trocar qualidade por velocidade e usar algoritmos e modelos mais simples. No filme de animação de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within, cada fio de cabelo na cabeça de um personagem era independente; as necessidades em tempo real provavelmente os forçariam a serem tratados como uma única unidade. Kelland, Morris e Lloyd argumentam que a melhoria na tecnologia gráfica de consumo permitirá mais realismo. Da mesma forma, Paul Marino conecta machinima ao poder computacional crescente previsto pela lei de Moore. Para cenas cortadas em videogames, surgem outros problemas além da fidelidade visual. As cenas pré-renderizadas podem exigir mais espaço de armazenamento digital, enfraquecer a suspensão da descrença por meio do contraste com a animação em tempo real da jogabilidade normal e limitar a interação.

Assim como a ação ao vivo, o machinima é gravado em tempo real e pessoas reais podem atuar e controlar a câmera. Os cineastas são frequentemente encorajados a seguir as convenções cinematográficas tradicionais, como evitar amplos campos de visão, o uso excessivo de câmera lenta e erros na continuidade visual. Ao contrário da ação ao vivo, o machinima envolve efeitos especiais e cenários digitais menos caros, possivelmente com ficção científica ou tema histórico. Explosões e acrobacias podem ser tentadas e repetidas sem custo monetário e risco de lesões, e o ambiente hospedeiro pode permitir restrições físicas irrealistas. Os experimentos da Universidade de Cambridge em 2002 e 2003 tentaram usar machinima para recriar uma cena do filme live-action de 1942 Casablanca. A filmagem de Machinima diferia da cinematografia tradicional porque a expressão do personagem era limitada, mas os movimentos da câmera eram mais flexíveis e improvisados. Nitsche comparou esse experimento a uma produção imprevisível do Dogme 95.

O Clã ILL realiza seu show de comédia machinima Tra5hTa1k com ILL Will em frente a um público ao vivo na Universidade Stanford em 2005.

Berkeley vê machinima como "uma forma estranhamente híbrida, olhando para frente e para trás, vanguardista e conservadora ao mesmo tempo". Machinima é um meio digital baseado em jogos de computador 3-D, mas a maioria das obras tem uma estrutura narrativa linear. Alguns, como Red vs. Blue e The Strangerhood, seguem as convenções narrativas da comédia situacional televisiva. Nitsche concorda que o machinima pré-gravado ("reel") tende a ser linear e oferece uma narrativa interativa limitada, enquanto o machinima tem mais oportunidades de ser executado ao vivo e com interação do público. Ao criar sua série de comédia improvisada On the Campaign Trail with Larry & Lenny Lumberjack e talk show Tra5hTa1k com ILL Will, o ILL Clan combinou performance real e virtual criando as obras no palco e interagindo com o público ao vivo. Em outra combinação de mundos reais e virtuais, o talk show de Chris Burke This Spartan Life se passa em Halo 2'ambiente multijogador aberto. Lá, outros jogando a sério podem atacar o anfitrião ou seu entrevistado. Embora outras apresentações teatrais virtuais tenham ocorrido em salas de bate-papo e masmorras multiusuários, o machinima acrescenta "trabalho de câmera cinematográfica". Anteriormente, essas performances cinematográficas virtuais com interação ao vivo com o público estavam confinadas a laboratórios de pesquisa equipados com computadores poderosos.

Machinima pode ser mais barato do que outras formas de filmagem. A Strange Company produziu seu longa-metragem machinima BloodSpell por menos de £ 10.000. Antes de usar machinima, Burnie Burns e Matt Hullum, da Rooster Teeth Productions, gastaram US$ 9.000 para produzir um filme independente de ação ao vivo. Em contraste, os quatro consoles de jogos Xbox usados para fazer Red vs. Blue em 2005 custam US$ 600. O baixo custo fez com que um gerente de produto da Electronic Arts comparasse machinima ao filme independente de baixo orçamento The Blair Witch Project, sem a necessidade de câmeras e atores. Por serem vistos como barreiras baixas à entrada, o machinima foi chamado de "democratização do cinema". Berkeley pondera o aumento da participação e uma linha tênue entre produtor e consumidor contra preocupações de que os direitos autorais do jogo limitam a comercialização e o crescimento do machinima.

Comparativamente, machinimists usando plataformas virtuais pré-fabricadas como Second Life indicaram que suas produções podem ser feitas com bastante sucesso sem nenhum custo. Criadoras como a diretora holandesa Chantal Harvey, produtora do setor 48 Hour Film Project Machinima, já criaram mais de 200 filmes usando a plataforma. A defesa do gênero por Harvey resultou no envolvimento do diretor de cinema Peter Greenaway, que atuou como jurado na categoria Machinima e deu uma palestra durante o evento.

Controle de personagem e câmera

Kelland, Morris e Lloyd listam quatro métodos principais de criação de machinima. Do simples ao avançado, são eles: contar com a IA do jogo para controlar a maioria das ações, marionetes digitais, recamming e scripts precisos de ações. Embora simples de produzir, os resultados dependentes da IA são imprevisíveis, complicando assim a realização de um roteiro de filme preconcebido. Por exemplo, quando Rooster Teeth produziu The Strangerhood usando The Sims 2, um jogo que incentiva o uso de sua IA, o grupo teve que criar várias instâncias de cada personagem para acomodar humores diferentes. Instâncias individuais foram selecionadas em momentos diferentes para produzir ações apropriadas.

Nas marionetas digitais, os criadores de machinima tornam-se atores virtuais. Cada tripulante controla um personagem em tempo real, como em um jogo multiplayer. O diretor pode usar os controles de câmera integrados, se disponíveis. Caso contrário, o vídeo é capturado a partir das perspectivas de um ou mais marionetistas que atuam como operadores de câmera. O fantoche permite a improvisação e oferece controles familiares aos jogadores, mas requer mais pessoal do que os outros métodos e é menos preciso do que as gravações com script. No entanto, alguns jogos, como a série Halo, (exceto Halo PC e Custom Edition, que permitem IA e objetos e personagens personalizados), permitem a filmagem apenas por meio de marionetes. Segundo Marino, outras desvantagens são a possibilidade de interrupção ao filmar em um ambiente multiusuário aberto e a tentação dos marionetistas de jogar a sério, sujando o set com sangue e cadáveres. No entanto, Chris Burke intencionalmente apresenta This Spartan Life nessas condições imprevisíveis, que são fundamentais para o show. Outros trabalhos filmados com marionetes são a série de comédia improvisada do ILL Clan On the Campaign Trail with Larry & Lenny Lumberjack e Rooster Teeth Productions' Vermelho vs. Azul. No recamming, que se baseia em marionetes, as ações são primeiro gravadas no formato de arquivo de demonstração de um mecanismo de jogo, não diretamente como quadros de vídeo. Sem reencenar as cenas, os artistas podem manipular os arquivos de demonstração para adicionar câmeras, ajustar o tempo e a iluminação e alterar o ambiente. Essa técnica é limitada aos poucos mecanismos e ferramentas de software que a suportam.

Técnica comum em cenas cortadas de videogames, o scripting consiste em dar instruções precisas ao mecanismo do jogo. Um cineasta pode trabalhar sozinho dessa maneira, como J. Thaddeus "Mindcrime" Skubis fez ao criar O Selo de Nehahra de quase quatro horas (2000), a mais longa obra de machinima da época. No entanto, aperfeiçoar scripts pode ser demorado. A menos que a edição do que você vê é o que você obtém (WYSIWYG) esteja disponível, como em Vampire: The Masquerade – Redemption, as alterações podem precisar ser verificadas em execuções adicionais e não a edição linear pode ser difícil. A esse respeito, Kelland, Morris e Lloyd comparam o script à animação stop-motion. Outra desvantagem é que, dependendo do jogo, os recursos de script podem ser limitados ou indisponíveis. Matinee, uma ferramenta de software machinima incluída no Unreal Tournament 2004, popularizou a criação de scripts em machinima.

Limitações e soluções

Quando Diário de um campista foi criado, não existiam ferramentas de software para editar arquivos de demonstração em filmes. O membro do clã Rangers, Eric "ArchV" Fowler escreveu seus próprios programas para reposicionar a câmera e unir as imagens do arquivo de demonstração Quake. O software de edição de filmes Quake apareceu mais tarde, mas o uso de software de edição de vídeo não linear convencional agora é comum. Por exemplo, Phil South inseriu molduras únicas e completamente brancas em seu trabalho No Licence para aumentar o impacto visual das explosões. Na pós-produção de Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles, a Rooster Teeth Productions adicionou letterboxing com o Adobe Premiere Pro para ocultar o head-up display do player da câmera.

Os criadores de Machinima usaram métodos diferentes para lidar com a expressão limitada de caracteres. As maneiras mais típicas pelas quais o machinima de estilo amador contorna as limitações de expressão incluem aproveitar os balões de fala vistos acima da cabeça dos jogadores. cabeças ao falar, contando com a correspondência visual entre a voz e a aparência de um personagem e encontrando métodos disponíveis no próprio jogo. O Garry's Mod e o Source Filmmaker incluem a capacidade de manipular personagens e objetos em tempo real, embora o primeiro dependa de complementos da comunidade para aproveitar certos recursos do mecanismo, e o último renderiza cenas usando efeitos não em tempo real. Na série de videogames Halo, os capacetes cobrem completamente a cabeça dos personagens. rostos. Para evitar confusão, os personagens de Rooster Teeth se movem ligeiramente ao falar, uma convenção compartilhada com o anime. Alguns criadores de machinima usam software personalizado. Por exemplo, a Strange Company usa Take Over GL Face Skins para adicionar mais expressões faciais a seus personagens filmados no videogame RPG de 2002 da BioWare Neverwinter Nights. Da mesma forma, Atussa Simon usou uma "biblioteca de rostos" para personagens em A Batalha de Xerxes. Alguns softwares, como Epic Games' Impersonator for Unreal Tournament 2004 e Valve's Faceposer for Source games, foram fornecidos pelo desenvolvedor. Outra solução é misturar elementos não machinima, como a nGame fez ao inserir personagens pintados com rostos mais expressivos em seu filme de 1999 Berlin Assassins. Pode ser possível apontar a câmera para outro lugar ou empregar outra cinematografia ou atuação criativa. Por exemplo, Tristan Pope combinou personagem criativo e posicionamento de câmera com edição de vídeo para sugerir ações sexuais em seu polêmico filme Not Just Another Love Story.

Problemas legais

Os novos cineastas machinima geralmente querem usar recursos digitais fornecidos pelo jogo, mas isso levanta questões legais. Como obras derivadas, seus filmes podem violar direitos autorais ou ser controlados pelos ativos. detentor dos direitos autorais, um acordo que pode ser complicado por direitos separados de publicação e licenciamento. O contrato de licença de software para The Movies estipula que a Activision, a editora do jogo, é proprietária de "todo e qualquer conteúdo dentro de... Game Movies que foi fornecido com o Programa ou de outra forma disponibilizado... pela Activision ou seus licenciadores..." Algumas empresas de jogos fornecem software para modificar seus próprios jogos, e os fabricantes de machinima costumam citar o uso justo como defesa, mas a questão nunca foi testada no tribunal. Um problema potencial com essa defesa é que muitos trabalhos, como Red vs. Blue, concentram-se mais na sátira, que não é explicitamente protegida pelo uso justo como a paródia. Berkeley acrescenta que, mesmo que os artistas de machinima usem seus próprios recursos, suas obras podem ser consideradas derivadas se filmadas em um mecanismo proprietário. O risco inerente a uma defesa de uso justo faria com que a maioria dos artistas de machinima simplesmente cedesse a uma ordem de cessar e desistir. A AMAS tentou negociar soluções com empresas de videogames, argumentando que uma alternativa de código aberto ou com preços razoáveis emergiria de uma situação desfavorável. Ao contrário de The Movies, alguns programas de software machinima dedicados, como o iClone da Reallusion, têm licenças que evitam a reivindicação de propriedade dos usuários. filmes com ativos agrupados.

Geralmente, as empresas desejam manter o controle criativo sobre suas propriedades intelectuais e desconfiam de trabalhos criados por fãs, como fan fiction. No entanto, como o machinima fornece marketing gratuito, eles evitaram uma resposta exigindo a aplicação estrita de direitos autorais. Em 2003, a Linden Lab foi elogiada por alterar os termos da licença para permitir que os usuários retivessem a propriedade das obras criadas em seu mundo virtual Second Life. Rooster Teeth inicialmente tentou lançar Red vs. Blue sem ser notado por Halo' s porque temiam que qualquer comunicação os obrigasse a encerrar o projeto. No entanto, a Microsoft, empresa controladora da Bungie na época, contatou o grupo logo após o episódio 2 e permitiu que continuassem sem pagar taxas de licenciamento.

Um caso em que o controle do desenvolvedor foi declarado envolveu a ação da Blizzard Entertainment contra Not Just Another Love Story de Tristan Pope. Os gerentes da comunidade da Blizzard encorajaram os usuários a postar filmes e capturas de tela do jogo, mas os espectadores reclamaram que a sugestão de Pope de ações sexuais por meio de câmera criativa e posicionamento de personagem era pornográfica. Citando o contrato de licença do usuário, a Blizzard encerrou os tópicos de discussão sobre o filme e proibiu links para ele. Embora Pope aceitasse o direito da Blizzard a algum controle, ele continuou preocupado com a censura de material que já existia no jogo de alguma forma. Seguiu-se uma discussão sobre os limites entre o jogador MMORPG e o controle do desenvolvedor. Lowood afirmou que essa controvérsia demonstrou que o machinima poderia ser um meio de negociação para os jogadores.

Microsoft e Blizzard

Em agosto de 2007, a Microsoft emitiu suas Regras de uso de conteúdo de jogo, uma licença destinada a abordar o status legal de machinima com base em seus jogos, incluindo a série Halo. A Microsoft pretendia que as regras fossem "flexíveis" e, por ser unilateral, a licença era legalmente incapaz de reduzir direitos. No entanto, artistas de machinima, como a Edgeworks Entertainment, protestaram contra as proibições de estender os universos ficcionais da Microsoft (um componente comum da ficção de fãs) e de vender qualquer coisa de sites que hospedam trabalhos derivados. Para agravar a reação, estava a declaração da licença: "Se você fizer qualquer uma dessas coisas, pode esperar ouvir os advogados da Microsoft que dirão que você deve parar de distribuir seus itens imediatamente".."

Surpreendido pelo feedback negativo, a Microsoft revisou e reemitiu a licença após discussão com Hugh Hancock e um advogado da Electronic Frontier Foundation. As regras permitem o uso não comercial e a distribuição de obras derivadas de conteúdo de jogos de propriedade da Microsoft, exceto efeitos de áudio e trilhas sonoras. A licença proíbe engenharia reversa e material pornográfico ou de outra forma "censurável". Na distribuição, as obras derivadas que elaboram o universo ficcional ou a história de um jogo são automaticamente licenciadas para a Microsoft e seus parceiros de negócios. Isso evita problemas legais se um fã e a Microsoft conceberem enredos semelhantes de forma independente.

Algumas semanas depois, a Blizzard Entertainment postou no WorldofWarcraft.com sua "Carta aos Maquinistas do Mundo", uma licença para uso não comercial do conteúdo do jogo. Ela difere da declaração da Microsoft porque aborda machinima especificamente em vez de conteúdo derivado de jogos em geral, permite o uso de áudio de jogos se a Blizzard puder licenciá-lo legalmente, requer material derivado para atender ao Entertainment Software Rating Board's Teen diretriz de classificação de conteúdo, define o uso não comercial de maneira diferente e não aborda extensões de universos ficcionais.

Hayes afirma que, embora os licenciados' os benefícios são limitados, as licenças reduzem a dependência do uso justo em relação ao machinima. Por sua vez, esse reconhecimento pode reduzir o número de festivais de cinema. preocupações sobre a liberação de direitos autorais. Em uma situação análoga anterior, os festivais se preocupavam com os documentários até que as melhores práticas para eles fossem desenvolvidas. De acordo com Hayes, a Microsoft e a Blizzard se ajudaram com suas licenças porque as criações dos fãs fornecem publicidade gratuita e provavelmente não prejudicarão as vendas. Se as empresas tivessem processado por violação de direitos autorais, os réus poderiam ter alegado preclusão ou licença implícita porque o machinima não foi resolvido por um longo tempo. Assim, essas licenças garantiram a segurança de seus emissores. direitos legais. Embora outras empresas, como a Electronic Arts, tenham incentivado o machinima, elas evitaram licenciá-lo. Devido à complexidade legal envolvida, eles podem preferir subestimar os direitos autorais. Hayes acredita que essa incerteza legal é uma solução abaixo do ideal e que, embora limitadas e "idiossincráticas", as licenças da Microsoft e da Blizzard se movem em direção a um padrão ideal da indústria de videogames para lidar com trabalhos derivados.

Modo semiótico

Assim como o machinima pode ser a causa de disputas legais sobre propriedade de direitos autorais e uso ilegal, ele faz uso intenso da intertextualidade e levanta a questão da autoria. Machinima pega propriedade protegida por direitos autorais (como personagens em um mecanismo de jogo) e os reaproveita para contar uma história, mas outra prática comum na criação de machinima é recontar uma história existente de um meio diferente nesse mecanismo.

Essa reapropriação de textos, recursos e propriedades artísticas estabelecidos para contar uma história ou fazer uma declaração é um exemplo de um fenômeno semiótico conhecido como intertextualidade ou resemiose. Um termo mais comum para esse fenômeno é "paródia", mas nem todas essas produções intertextuais são destinadas ao humor ou à sátira, como demonstrado pelo vídeo Few Good G-Men. Além disso, o argumento de quão bem protegido machinima está sob o disfarce de paródia ou sátira ainda é altamente debatido. Um pedaço de machinima pode depender de uma propriedade protegida, mas pode não necessariamente estar fazendo uma declaração sobre essa propriedade. Portanto, é mais correto referir-se a ela simplesmente como resemiose, porque pega uma obra artística e a apresenta de uma nova maneira, forma ou meio. Essa ressemiose pode se manifestar de várias maneiras. O fabricante de machinima pode ser considerado um autor que reestrutura a história e/ou o mundo em torno do qual o motor de jogo escolhido é construído. Na popular série da web Red vs. Blue, a maior parte do enredo ocorre dentro do mecanismo de jogo de Halo: Combat Evolved e suas sequências subsequentes. Halo: Combat Evolved já tem um enredo extenso, mas Red vs. Blue só menciona esse enredo uma vez no primeiro episódio. Mesmo depois de mais de 200 episódios do programa sendo transmitidos na Internet desde 2003, as únicas semelhanças reais que podem ser traçadas entre Red vs. Blue e o mundo do jogo em que ocorre são os modelos de personagens, adereços, veículos e cenários. No entanto, Burnie Burns e a equipe de machinima da Rooster Teeth criaram uma extensa história própria usando esses recursos do jogo.

A capacidade de se reapropriar de um mecanismo de jogo para filmar um vídeo demonstra intertextualidade porque é um exemplo óbvio de que a arte é um produto da criação por meio da manipulação, e não da criação em si. O historiador da arte Ernst Gombrich comparou a arte à "manipulação de um vocabulário" e isso pode ser demonstrado na criação de machinima. Ao usar um mundo de jogo para criar uma história, o autor é influenciado pelo motor. Por exemplo, como muitos videogames são construídos em torno do conceito de guerra, uma parte significativa dos filmes de machinima também ocorre em ambientes de guerra.

A intertextualidade é ainda demonstrada em machinima não apenas na reapropriação de conteúdo, mas também em técnicas artísticas e comunicativas. Machinima, por definição, é uma forma de marionete e, portanto, esta nova forma de marionete digital emprega técnicas antigas da forma de arte tradicional. É também, no entanto, uma forma de filmagem e deve empregar técnicas de filmagem, como ângulos de câmera e iluminação adequada. Alguns machinima ocorrem em ambientes online com participantes, atores e "marionetistas" trabalhando juntos a milhares de quilômetros de distância. Isso significa que outras técnicas nascidas da comunicação de longa distância também devem ser empregadas. Assim, técnicas e práticas que normalmente nunca seriam utilizadas em conjunto na criação de uma obra artística acabam sendo utilizadas intertextualmente na criação de machinima.

Outra maneira pela qual o machinima demonstra intertextualidade é em sua tendência de fazer referências frequentes a textos, obras e outras mídias, assim como anúncios de TV ou desenhos humorísticos como Os Simpsons podem fazer. Por exemplo, a série machinima Freeman's Mind, criada por Ross Scott, é filmada com uma gravação de Scott jogando o jogo Half Life como um jogador normalmente faria e combinando-o com uma narração (também gravada por Scott) para emular um monólogo interno do protagonista normalmente sem voz Gordon Freeman. Scott retrata Freeman como um personagem sarcástico e sociopata que faz referências frequentes a obras e textos, incluindo ficção científica, filmes de terror, filmes de ação, história americana e romances renomados como Moby Dick. Essas referências a obras fora do jogo, muitas vezes desencadeadas por eventos dentro do jogo, são exemplos primordiais da natureza densamente intertextual do machinima.

Gêneros comuns

Nitsche e Lowood descrevem dois métodos de abordar o machinima: partir de um videogame e buscar um meio de expressão ou para documentar a jogabilidade ("de dentro para fora") e começar fora de um jogo e usá-lo meramente como ferramenta de animação ("de fora para dentro"). Kelland, Morris e Lloyd também distinguem entre trabalhos que mantêm conexões perceptíveis com jogos e aqueles mais próximos da animação tradicional. Pertencendo à categoria anterior, a jogabilidade e os dublês começaram em 1997 com Quake done Quick. Embora não sejam os primeiros speedrunners, seus criadores usaram um software externo para manipular as posições da câmera após a gravação, o que, segundo Lowood, elevou o speedrunning "do ciberatletismo para a produção de filmes". Stunt machinima continua popular. Kelland, Morris e Lloyd afirmam que os vídeos de acrobacias Halo: Combat Evolved oferecem uma nova maneira de ver o jogo e comparam os criadores de machinima de Battlefield 1942 aos Harlem Globetrotters. Esperava-se que os recursos integrados para edição de vídeo e posicionamento da câmera pós-gravação em Halo 3 facilitassem o machinima baseado em jogabilidade. MMORPGs e outros mundos virtuais foram capturados em documentários, como Miss Galaxies 2004, um concurso de beleza que aconteceu no mundo virtual de Star Wars Galaxies. As filmagens foram distribuídas no disco de capa da edição de agosto de 2004 da PC Gamer. O livro Molotov Alva and His Search for the Creator, de Douglas Gayeton, documenta as interações do personagem-título em Second Life.

A comédia relacionada a jogos oferece outro ponto de entrada possível para novos produtores de machinima. Apresentadas como esquetes de cinco minutos, muitas comédias machinima são análogas às animações Flash da Internet. Após o trabalho de 1997 do Clan Undead, Operation Bayshield se baseou nos primeiros filmes Quake, introduzindo convenções narrativas de mídia linear e comédia de esquetes reminiscentes do programa de televisão Saturday Night Live, o ILL Clan baseado em Nova York desenvolveu ainda mais o gênero em machinima por meio de obras como Apartment Huntin' e Hardly Workin'. Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles narra uma guerra civil fútil ao longo de cinco temporadas e 100 episódios. Marino escreveu que, embora a série ' o humor estava enraizado nos videogames, a escrita e os personagens fortes fizeram com que a série "transcendesse o jogador típico". Um exemplo de filme de comédia voltado para um público mais geral é Tum Raider, da Strange Company, produzido para a BBC em 2004.

Machinima tem sido usado em videoclipes, dos quais o primeiro exemplo documentado é "Rebel vs. Thug" de Ken Thain em 2002, feito em colaboração com Chuck D. Para isso, Thain usou Quake2Max, uma modificação do Quake II que fornecia animação cel-shaded. No ano seguinte, Tommy Pallotta dirigiu "In the Waiting Line" para o grupo britânico Zero 7. Ele disse à Computer Graphics World: "Provavelmente teria sido mais rápido fazer o filme em um programa de animação 3D". Mas agora podemos reutilizar os recursos de maneira improvisada." Cenas do jogo Postal 2 podem ser vistas no videoclipe do single do Black Eyed Peas "Where Is the Love?". Na televisão, a MTV apresenta personagens de videogame em seu programa Video Mods. Entre os jogadores de World of Warcraft, vídeos de dança e música se tornaram populares depois que as animações de dança foram descobertas no jogo.

Outros usam machinima no drama. Essas obras podem ou não reter sinais de sua proveniência de videogame. Unreal Tournament é frequentemente usado para ficção científica e Battlefield 1942 para guerra, mas alguns artistas subvertem o cenário de jogo escolhido ou desvinculam completamente seu trabalho dele. Em 1999, a Strange Company usou Quake II em Eschaton: Nightfall, um filme de terror baseado na obra de H. P. Lovecraft (embora Quake I também tenha sido baseado na tradição de Lovecraft). Um exemplo posterior é a série Consanguinity de Damien Valentine, feita usando o jogo de computador de 2002 da BioWare Neverwinter Nights e baseada na série de televisão Buffy the Caça-vampiros. Outro gênero consiste em trabalhos experimentais que tentam ultrapassar os limites dos mecanismos de jogos. Um exemplo, Fountainhead's Anna, é um curta-metragem que se concentra no ciclo da vida e é uma reminiscência de Fantasia. Outras produções vão mais longe e evitam completamente uma aparência 3-D. The Tournament e The Journey de Friedrich Kirschner parecem deliberadamente desenhados à mão, e Fake Science de Dead on Que se assemelha a dois animação modernista da Europa Oriental tridimensional da década de 1970.

Outro gênero derivado denominado machinima verite, do cinéma vérité, procura adicionar um documentário e realismo adicional à peça machinima. O CATACLYSM de L.M. Sabo alcança um estilo machinima verite através da exibição e recaptura do vídeo machinima com uma câmera de vídeo portátil em preto e branco de baixa resolução para produzir um efeito de câmera trêmula. Outros elementos do cinéma vérité, como tomadas mais longas, transições de câmera abrangentes e cortes de salto podem ser incluídos para completar o efeito.

Alguns usaram machinima para fazer declarações políticas, muitas vezes de perspectivas de esquerda. A abordagem de Alex Chan sobre a agitação civil de 2005 na França, The French Democracy, atraiu a atenção do mainstream e inspirou outros comentários machinima sobre a sociedade americana e britânica. Horwatt considerou Thuyen Nguyen em 2006 Uma guerra injusta, uma crítica à Guerra do Iraque, semelhante em sua tentativa de "falar por aqueles que não podem". Joshua Garrison imitou o "estilo pseudodocumentário político" de Chan. em seu Virginia Tech Massacre, uma controversa reconstituição e explicação baseada em Halo 3 dos eventos homônimos da vida real. Mais recentemente, War of Internet Addiction abordou a censura na Internet na China usando World of Warcraft.

Competições

Matt Kelland de Short Fuze (à esquerda) e Keith Halper de Kuma Reality Games no Festival de Cinema de Machinima de 2008 com o prêmio Mackie de Melhor Realização Técnica

Após o QML's Quake Movie Oscars, os prêmios machinima dedicados não reapareceram até que o AMAS criou os Mackies para seu primeiro Machinima Film Festival em 2002. O festival anual tornou-se importante para os criadores de machinima. Ho Chee Yue, fundador da empresa de marketing AKQA, ajudou a organizar o primeiro festival para o capítulo asiático do AMAS em 2006. Em 2007, o AMAS apoiou o primeiro festival machinima realizado na Europa. Além dessas cerimônias menores, Hugh Hancock da Strange Company trabalhou para adicionar um prêmio para machinima ao Bitfilm Festival mais geral em 2003. Outros festivais gerais que permitem machinima incluem o Sundance Film Festival, o Florida Film Festival e o New Media Film. Festival. O Festival Internacional de Animação de Ottawa abriu uma categoria machinima em 2004, mas, citando a necessidade de "um certo nível de excelência", recusou-se a conceder qualquer prêmio às quatro inscrições da categoria naquele ano.

Machinima foi exibido em concursos patrocinados por empresas de jogos. Jogos épicos' O popular concurso Make Something Unreal incluiu machinima que impressionou o organizador do evento, Jeff Morris, por causa da "qualidade das inscrições que realmente impulsionam a tecnologia, que realizam coisas que a Epic nunca imaginou". Em dezembro de 2005, a Blizzard Entertainment e a Xfire, um serviço de mensagens instantâneas focado em jogos, patrocinaram em conjunto um concurso de machinima World of Warcraft.

Aparições convencionais

Uma cena de uma porção de machinima de "Make Love, Not Warcraft"

Machinima apareceu na televisão, começando com a série Portal do G4. Os Video Mods da MTV2 recriam videoclipes usando personagens de videogames como The Sims 2, BloodRayne e Tribos. A Blizzard Entertainment ajudou a definir parte de "Make Love, Not Warcraft", um episódio da série de comédia South Park vencedor do Emmy Award de 2006, em seu RPG on-line massivamente multiplayer (MMORPG) World of Warcraft. Ao comprar os direitos de transmissão do documentário machinima de Douglas Gayeton Molotov Alva e sua busca pelo criador em setembro de 2007, a HBO se tornou a primeira rede de televisão a comprar uma obra criada totalmente em um mundo virtual. Em dezembro de 2008, machinima.com contratou quinze escritores experientes de comédias para televisão - incluindo Patric Verrone, Bill Oakley e Mike Rowe - para produzir episódios para o site.

O uso comercial de machinima aumentou. Rooster Teeth vende DVDs de sua série Red vs. Blue e, sob o patrocínio da Electronic Arts, ajudou a promover The Sims 2 usando o jogo para fazer uma série machinima, The Strangerhood. A Volvo Cars patrocinou a criação de um anúncio de 2004, Game: On, o primeiro filme a combinar machinima e ação ao vivo. Mais tarde, a Electronic Arts contratou a Rooster Teeth para promover seu videogame Madden NFL 07. A Blockhouse TV usa o software machinima da Moviestorm para produzir sua série de DVD educacional pré-escolar Jack and Holly

Os desenvolvedores de jogos continuaram a aumentar o suporte para machinima. Produtos como Lionhead Studios' Jogo de simulação de negócios de 2005 The Movies, mundo virtual da Linden Research Second Life e jogo de tiro em primeira pessoa da Bungie de 2007 Halo 3 incentivar a criação de conteúdo do usuário, incluindo ferramentas de software machinima. Usando The Movies, Alex Chan, residente na França sem experiência anterior em cinema, levou quatro dias para criar The French Democracy, um curta-metragem político sobre os distúrbios civis de 2005 na França. Mods de terceiros como Garry's Mod geralmente oferecem a capacidade de manipular personagens e aproveitar conteúdo personalizado ou migrado, permitindo a criação de trabalhos como Counter-Strike For Kids que pode ser filmado usando recursos de vários jogos.

Em uma entrevista de 2010 para a PC Magazine, o CEO e co-fundador da Valve, Gabe Newell, disse que queria fazer um longa-metragem Half-Life por conta própria, em vez de entregá-lo a um grande nome como Sam Raimi, e que seu recente Team Fortress 2 "Meet The Team" shorts machinima foram experimentos em fazer exatamente isso. Dois anos depois, a Valve lançou seu software proprietário de machinima não linear, o Source Filmmaker.

Machinima também foi usado para videoclipes. O primeiro videoclipe machinima a ir ao ar na MTV é o de Zero 7 's 'In the Waiting Line'. em 2003, animado no motor id Tech 3 por Tommy Pallotta. O artista virtual do Second Life Bryn Oh criou um trabalho para a música "Clean Up Your Life' da performer australiana Megan Bernard, lançada em 2016. O primeiro videoclipe de 2018's "Old Town Road", de Lil Nas X, foi composto inteiramente de filmagens do jogo de ação e aventura de faroeste de 2018 Red Dead Redemption 2.

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