Luta livre profissional

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Forma de teatro com luta encenada

A luta livre profissional é uma forma de teatro que gira em torno de um combate simulado desarmado realizado em um ringue semelhante ao tipo usado no boxe (as lutas de luta livre autênticas geralmente são disputadas em um tapete não fechado por cordas). Os aspectos dramáticos do wrestling profissional podem ser realizados no ringue ou - como nos shows de wrestling na televisão - nos bastidores do local, de forma semelhante ao reality show. Um lutador profissional é um ator e um dublê, mas não um atleta.

O wrestling profissional como uma forma de teatro evoluiu a partir da prática generalizada de manipulação de resultados entre os lutadores americanos no início do século 20. Em vez de sancionar os lutadores por seu engano, como foi feito com os boxeadores, o público passou a aceitar a luta livre profissional como uma arte performática e não como um esporte, fundamentalmente porque era mais divertido quando roteirizado. Os lutadores profissionais responderam à atitude do público dispensando o realismo em favor do entretenimento, acrescentando melodrama, truques e acrobacias bizarras às suas performances. Embora o combate simulado que realizavam deixasse de se assemelhar a qualquer forma autêntica de luta livre, os lutadores continuaram a fingir que era um esporte autêntico, e os fãs jogaram junto - esta é uma tradição conhecida como kayfabe.

"Profissional" vs luta autêntica

Nos Estados Unidos, o wrestling autêntico é geralmente praticado em um contexto amador; não existe nenhuma liga profissional para luta livre autêntica. As formas autênticas de luta livre nunca foram populares o suficiente entre os americanos para sustentar uma liga profissional. Um exemplo é o Real Pro Wrestling, uma liga profissional que se dissolveu em 2007 após apenas duas temporadas. Em alguns outros países, como Irã e Índia, o wrestling autêntico é popular o suficiente para sustentar uma carreira profissional.

O combate simulado no que os americanos chamam de "luta profissional" tem pouca ou nenhuma semelhança com as formas autênticas de luta livre, tendo divergido a partir da década de 1920 porque os americanos achavam a coisa real muito chata. Henry Cejudo, um artista marcial misto e lutador de estilo livre, pensa que as artes marciais mistas são a contraparte autêntica do wrestling profissional. O MMA, como o wrestling profissional, exibe um estilo eclético de combate que inclui socos e chutes, bem como agarrar.

Na gíria da indústria, uma luta fixa é referida como uma luta trabalhada no sentido de que os lutadores estão "fazendo seu trabalho" perdendo ou ganhando ao comando do promotor, enquanto uma partida shoot é uma competição genuína onde ambos os lutadores lutam para vencer e, portanto, são "atiradores diretos".

História nos Estados Unidos

Do esporte à arte performática

O wrestling na América floresceu em popularidade após a Guerra Civil de 1861-1865, com catch wrestling eventualmente se tornando o estilo mais popular. A princípio, os lutadores profissionais eram atletas competitivos genuínos, mas cada vez mais fixavam suas lutas a ponto de, no final do século, quase todas as lutas de luta livre profissional terem sido fixadas. Havia uma série de razões para esta prática. Mais importante ainda, uma partida fixa poderia ser coreografada para criar um espetáculo mais divertido (a luta greco-romana em particular era entediante de assistir, sendo pouco mais que uma partida de empurrões). Por outro lado, fixar correspondências era conveniente para o agendamento. Uma luta real ("shoot") às vezes pode durar horas, enquanto uma luta fixa ("trabalhada") pode ser encurtada, o que era conveniente para lutadores em turnê que precisavam cumprir compromissos, ou que precisavam dividir os locais (para não mencionar as lutas curtas preferidas do público), ou que estavam envelhecendo e, portanto, não tinham resistência para uma luta de horas. As partidas fixas também apresentavam menos risco de lesões, o que significava uma recuperação mais curta.

Uma grande influência no wrestling profissional foi a cultura carnavalesca. Os lutadores da virada do século 20 às vezes trabalhavam em shows de carnaval. Por uma taxa, um visitante pode desafiar o lutador para uma partida rápida. Se o desafiante derrotasse o campeão em um curto espaço de tempo, geralmente 15 minutos, ele ganhava um prêmio. Esses lutadores de carnaval usavam o catch wrestling porque com ele podiam derrotar rapidamente seus adversários com um golpe doloroso. Para animar os visitantes, os carnavalescos fizeram jogos armados em que um cúmplice se passando por visitante desafiou o campeão e venceu, dando ao público a impressão de que o campeão era fácil de derrotar. Essa prática ensinou aos lutadores a arte de encenar lutas manipuladas e fomentou a mentalidade de que os espectadores eram alvos a serem enganados. Acredita-se que o termo kayfabe venha da gíria carny.

Na virada do século 20, a maioria das lutas de wrestling profissional eram fixas, e os jornalistas de vez em quando expunham a prática.

Os lutadores americanos são notórios pela quantidade de faking que eles fazem. É por causa deste fato que a suspeita atribui a tantos combates que o jogo não é popular aqui. Nove de dez lutas, foi dito, são assuntos pré-arranjados, e não seria nenhuma surpresa se a proporção de partidas fixas para os honestos fosse realmente tão alta.

O Gazette da Polícia Nacional. 22 de Julho de 1905

Várias razões explicam por que o wrestling profissional se tornou falso, enquanto o boxe permaneceu como um esporte legítimo. Em primeiro lugar, a luta livre era mais divertida quando era fingida, enquanto a falsificação não tornava o boxe mais divertido. Em segundo lugar, em uma luta de boxe manipulada, o perdedor designado deve levar uma surra real por sua "derrota" para ser convincente, mas as agarras de luta livre podem ser falsificadas de forma convincente sem causar ferimentos. Isso fez com que os boxeadores estivessem menos dispostos a "dar mergulhos", eles queriam ter uma vitória por toda a dor a que se sujeitavam.

Cartéis promocionais de wrestling profissional surgiram na década de 1910 na costa leste dos Estados Unidos (até aquele ponto, o coração do wrestling profissional era o meio-oeste). Consertar partidas permitiu que os promotores transformassem artificialmente seus lutadores mais carismáticos em campeões; o público preferia campeões carismáticos aos enfadonhos. Consertar partidas também permitiu que os promotores fizessem planos de longo prazo. Com partidas de tiro, um promotor geralmente tinha que esperar para ver quem ganhou a luta antes de fazer novos planos com qualquer um dos lutadores.

Os cartéis promotores acabaram com a pouca autenticidade que o wrestling profissional ainda tinha. Antes dos cartéis, os lutadores profissionais ocasionalmente tinham que lutar partidas autênticas (atirar) para preservar sua credibilidade. À medida que os promotores ganhavam o controle sobre mais lutadores do país, havia menos lutadores independentes que poderiam desafiar publicamente os promotores. lutadores para atirar em partidas. Se um lutador independente fizesse um desafio público, o lutador do cartel poderia usar suas obrigações contratuais com seu promotor como desculpa para recusar o desafio. Alguns promotores usaram "policiais" para impedir que lutadores independentes desafiem suas estrelas. Esses "policiais" eram lutadores poderosos que não tinham carisma para se tornarem estrelas. O independente seria obrigado a enfrentar primeiro o policial, que daria uma surra no independente que o assustaria e o obrigaria a passar muito tempo se recuperando.

Os promotores também tiveram que lidar com "duplas traições", em que um lutador que concordou em lançar uma luta lutou para vencer. Aconteceu às vezes que um promotor foi forçado a conceder a um traidor vitorioso o título de campeão para preservar a fachada do esporte. Os promotores puniram esses lutadores colocando-os na lista negra. A lista negra pode ser fatal para a carreira do lutador, pois havia poucos locais independentes onde eles ainda seriam capazes de encontrar trabalho. Os traidores também podem ser processados por quebra de contrato, que foi o que aconteceu com Dick Shikat no início de 1936, depois que ele não jogou uma partida conforme combinado. No julgamento, testemunhas testemunharam que a maioria das "grandes partidas" e todas as lutas do campeonato foram consertadas.

Em abril de 1930, a Comissão Atlética do Estado de Nova York declarou que todas as lutas de luta livre profissional realizadas naquele estado deveriam ser cobradas como exibições, a menos que fossem certificadas como competições pela Comissão. Este decreto não se aplicava à luta amadora, sobre a qual a Comissão não tinha autoridade.

Os fãs de luta livre suspeitavam amplamente que a luta livre profissional era falsa, mas eles não se importavam, desde que fosse divertido.

Não o menos interessante de todos os fenômenos menores produzidos pela moda atual de wrestling é a discussão universal sobre a honestidade dos jogos. E certamente a frase mais interessante desta discussão é o acordo unânime: "Quem se importa se eles estão fixos ou não - o show é bom."

Morris Markey. The New Yorker. 18 de abril de 1931

Em 1933, um promotor de luta livre chamado Jack Pfefer começou a falar sobre o funcionamento interno da indústria para o New York Daily Mirror, resultando em uma grande exposição. Ao contrário da maioria dos promotores, Pfefer não fingiu que o wrestling profissional era real e repassou os resultados planejados das lutas pouco antes de acontecerem, que o Daily Mirror publicou. A exposição não surpreendeu nem alienou a maioria dos fãs de luta livre, embora alguns promotores como Jack Curley estivessem furiosos e tentassem restaurar a fachada de kayfabe da melhor maneira possível.

Os jornais tendiam a evitar o wrestling profissional. Era uma forma de teatro que fingia ser um verdadeiro esporte, que ofendia os jornalistas cujo negócio era dizer a verdade. Eventualmente, os promotores começaram a publicar suas próprias revistas para obter alguma cobertura da imprensa e se comunicar com os fãs. A primeira revista de wrestling profissional foi Wrestling As You Like It, que começou em 1946, impressa em Chicago. Essas revistas, naturalmente, eram fiéis a kayfabe.

Em 1989, Vince McMahon testemunhou perante a Comissão Atlética de Nova Jersey que o wrestling profissional não é um esporte real e que suas lutas têm resultados predeterminados. Ele fez isso para isentar a World Wrestling Federation (seu negócio) das taxas de licenciamento esportivo. Pouco tempo depois, New Jersey desregulamentou o wrestling profissional. O WWF se rebatizou como um "entretenimento esportivo" empresa.

O estilo

Nos primeiros anos do século 20, o estilo de luta livre usado nas lutas de luta livre profissional, fossem falsas ou reais, era o catch wrestling. Na década de 1920, um grupo de lutadores / promotores conhecido como Gold Dust Trio introduziu movimentos que desde então se tornaram básicos do combate simulado do wrestling profissional, como body slams, suplexes, socos e contagens fora do ringue.

No início da década de 1930, a maioria dos lutadores havia adotado personas para gerar interesse público. Essas personas podem ser amplamente caracterizadas como faces (simpáticas) ou heels (vilãs). Nativos americanos, cowboys e aristocratas ingleses foram personagens básicos nas décadas de 1930 e 1940. Os lutadores também costumam usar algum tipo de truque, como um movimento de assinatura, maneirismos excêntricos ou comportamento fora de controle (no caso de saltos). As partidas também podem ser enigmáticas, como os lutadores lutando na lama ou em uma pilha de tomates. O truque mais bem-sucedido e duradouro que surgiu na década de 1930 foram as partidas de duplas. Os promotores notaram que as lutas diminuíam conforme os lutadores no ringue se cansavam, então eles deram a eles parceiros para substituí-los. Também deu aos calcanhares outra maneira de se comportar mal ao formar equipes duplas.

No final da década de 1930, diante da queda nas receitas, os promotores optaram por se concentrar na preparação de lutadores carismáticos, independentemente de suas habilidades, porque era o carisma que atraía as multidões, e os lutadores que eram habilidosos em grappling e carismáticos eram difíceis de encontrar. Como a maioria do público nessa época sabia e aceitava que o wrestling profissional era falso, um histórico de wrestling autêntico não importava mais. Após esse período, as lutas tornaram-se mais estranhas e enigmáticas, e qualquer aparência de luta livre profissional tinha desaparecido. As personas dos lutadores também ficaram mais estranhas.

Gorgeous George, que atuou ao longo das décadas de 1940 e 1950, foi o primeiro lutador cuja entrada na arena foi acompanhada por uma música-tema tocada nos alto-falantes da arena, sendo ele Pomp and Circumstance. Ele também usava uma fantasia: um roupão e rede de cabelo, que tirou após entrar no ringue. Ele também tinha um ritual pré-jogo onde seu "mordomo" borrifaria o anel com perfume. Na década de 1980, o promotor Vince McMahon tornou as canções de entrada, fantasias e rituais padrão para seus lutadores famosos. Por exemplo, Hulk Hogan encantaria o público rasgando sua camisa antes da partida.

Escopo e influência

Uma multidão se reúne para assistir a uma partida de Rikidōzan em 1955

A luta livre tornou-se especialmente proeminente na América Central/Norte, Japão e Europa (especialmente no Reino Unido). No Brasil, houve um programa de televisão de luta livre muito popular entre os anos 1960 e o início dos anos 1980 chamado Telecatch. Figuras de destaque no esporte se tornaram celebridades ou ícones culturais em seus países nativos ou adotivos.

Embora o wrestling profissional tenha começado como pequenos atos em shows, circos itinerantes e carnavais, hoje é uma indústria de bilhões de dólares. A receita é obtida a partir de vendas de ingressos, transmissões de televisão em rede, transmissões pay-per-view, mercadorias de marca e vídeos caseiros. A luta livre profissional foi fundamental para tornar o pay-per-view um método viável de entrega de conteúdo. Programas anuais como WrestleMania, Bound for Glory, Wrestle Kingdom e anteriormente Starrcade estão entre os programas pay-per-view mais vendidos a cada ano. Nos dias modernos, a programação da Internet tem sido utilizada por várias empresas para transmitir programas na Web, pagamento por visualizações na Internet (IPPVs) ou conteúdo sob demanda, ajudando a gerar receitas relacionadas à Internet a partir da evolução da World Wide Web.

As vendas de vídeos domésticos dominam as paradas da Billboard. As vendas de DVDs de esportes recreativos, com a luta livre ocupando de 3 a 9 dos 10 primeiros lugares todas as semanas.

AT&T Stadium durante WrestleMania 32. WWE afirma uma participação recorde de 101.763 para o evento

Pela sua persistente presença cultural e pela sua novidade nas artes cénicas, a luta livre constitui um tema recorrente tanto no meio académico como nos meios de comunicação. Vários documentários foram produzidos olhando para o wrestling profissional, sendo o mais notável deles Beyond the Mat dirigido por Barry W. Blaustein, e Wrestling with Shadows com o lutador Bret Hart e dirigido por Paulo Jay. Também houve muitas representações fictícias de luta livre; o filme de 2008 The Wrestler recebeu várias indicações ao Oscar e deu início a um renascimento da carreira de sua estrela, Mickey Rourke.

Atualmente, a maior empresa de wrestling profissional do mundo é a WWE, com sede nos Estados Unidos, que comprou muitas empresas regionais menores no final do século 20, bem como os principais concorrentes World Championship Wrestling (WCW) e Extreme Championship Wrestling (ECW). no início de 2001. Outras grandes empresas em todo o mundo incluem All Elite Wrestling (AEW) nos Estados Unidos, Consejo Mundial de Lucha Libre (CMLL) e Lucha Libre AAA Worldwide (AAA) no México; e as promoções japonesas New Japan Pro-Wrestling (NJPW), All Japan Pro Wrestling (AJPW) e Pro Wrestling Noah.

Convenções do setor

No wrestling profissional, dois fatores decidem a forma de proceder: o "in-show" happenings, apresentados através dos espetáculos; e acontecimentos da vida real fora do trabalho que têm implicações, como contratos de artistas, lesões legítimas, etc. Como os eventos da vida real são frequentemente cooptados por escritores para incorporação nas histórias dos artistas, as linhas entre a vida real e a vida ficcional são muitas vezes confusas e ficar confuso.

Um discernimento especial deve ser feito com pessoas que atuam sob seu próprio nome (como Kurt Angle e sua persona fictícia). As ações do personagem nos espetáculos devem ser consideradas fictícias, totalmente separadas da vida do ator. Isso é semelhante a outros artistas que atuam com uma persona que compartilha seu próprio nome.

Alguns lutadores também incorporam elementos de suas personalidades da vida real em seus personagens, mesmo que eles e sua personalidade no ringue tenham nomes diferentes.

Kayfabe

Lou Thesz, C.1950S

Aqueles que participaram sentiram que a manutenção de uma ilusão constante e completa para todos os que não estavam envolvidos era necessária para manter o interesse do público. Durante décadas, os lutadores viveram suas vidas públicas como se fossem seus personagens.

A prática de manter a ilusão, e os vários métodos usados para fazê-lo, passaram a ser conhecidos como "kayfabe" dentro dos círculos de luta livre, ou "trabalhando as marcas". Todo um léxico de gíria e eufemismo foi desenvolvido para permitir que os artistas se comuniquem sem a interferência de estranhos. conhecimento do que estava sendo dito.

Mil Máscaras fotografou usando sua máscara durante um evento público. É comum que os lutadores usem suas máscaras em público para manter o kayfabe.

Ocasionalmente, um artista se desviará da sequência pretendida de eventos. Isso é conhecido como tiro. Às vezes, elementos semelhantes a tiros são incluídos nas histórias de luta livre para confundir a linha entre performance e realidade. Estes são conhecidos como "brotos trabalhados". A grande maioria dos eventos no wrestling profissional são pré-planejados e improvisados dentro dos limites aceitos.

Gradualmente, a natureza predeterminada do wrestling profissional tornou-se um segredo aberto, já que figuras proeminentes no negócio do wrestling (incluindo o proprietário da World Wrestling Entertainment, Vince McMahon) começaram a admitir publicamente que o wrestling era entretenimento, não competição. Esta revelação pública gerou reações mistas da comunidade do wrestling, já que alguns acham que a exposição arruína a experiência dos espectadores, assim como a exposição no ilusionismo. Apesar da admissão pública da natureza teatral do wrestling profissional, muitos estados dos EUA ainda regulamentam o wrestling profissional como fazem com outros esportes competitivos profissionais. Por exemplo, o estado de Nova York ainda regulamenta a "luta profissional" através da Comissão Atlética do Estado de Nova York (SAC). Alguns estados estão considerando remover, ou removeram, a luta livre profissional da alçada dos comissários atléticos do estado.

Aspectos de desempenho

Eu assisto wrestling campeonato da Flórida com o comentarista de wrestling Gordon Solie. Isto é tudo "fake"? Se assim for, merecem um Oscar.

S. R. Welborn of High Point, North Carolina, questão colocada na coluna Q&A de esportes escrita por Murray Olderman, 1975

Os shows de luta livre profissional podem ser considerados uma forma de teatro na rodada, com o ringue, a área do ringue e a entrada compreendendo um palco. Há menos de uma quarta parede do que na maioria das apresentações teatrais, semelhante à pantomima envolvendo a participação do público. A plateia é reconhecida e aceita pelos performers como espectadora do evento esportivo retratado, sendo estimulada a interagir como tal. Isso leva a um alto nível de participação do público; na verdade, suas reações podem ditar como a performance se desenrola. Freqüentemente, partidas individuais farão parte de um conflito de enredo mais longo entre "babyfaces" (muitas vezes abreviado para apenas "faces") e "saltos". "Caras" (os "mocinhos") são aqueles cujas ações visam incentivar o público a torcer, enquanto os "saltos" (os "bandidos") agem para atrair os espectadores' ira.

Em lutas de luta livre profissional, os artistas geralmente executam uma série de movimentos e ataques pré-planejados, variando de agarrar e arremessar encontrados em algumas formas tradicionais de luta livre, até acrobacias mais espetaculares, às vezes envolvendo adereços e efeitos especiais. Os ataques nessas partidas são projetados para parecer dramáticos, reduzindo ao máximo o risco de lesões graves. No geral, os artistas visam minimizar o impacto prejudicial real de seus movimentos enquanto maximizam seu valor de entretenimento. Os shows produzidos pelas maiores promoções de wrestling profissional como a WWE são tradicionalmente realizados em locais fechados, eventos emblemáticos nesta profissão como a WrestleMania às vezes são encenados em locais ao ar livre; esses programas geralmente são gravados em vídeo para transmissão ao vivo ou atrasada para um público em todo o mundo. Além disso, filmagens conhecidas como “segmentos” ou “promos” geralmente são usadas para acompanhar o drama nesses shows.

Experiência anterior em luta livre legítima não é um requisito para aspirantes a lutadores profissionais, mas é vista como uma experiência vantajosa. Apesar de seu formato roteirizado, houve um grande número de artistas ao longo da história do wrestling profissional que tiveram experiência anterior em wrestling legítimo, antes de fazer a transição para sua forma teatral. Um artista popular, Kurt Angle, é o primeiro medalhista de ouro olímpico na história do wrestling profissional, tendo conquistado sua medalha de ouro nos Jogos Olímpicos de Verão de 1996 em luta livre. Outro artista proeminente é Brock Lesnar, um ex-lutador da NCAA que venceu o Campeonato Nacional da Divisão I da NCAA em 2000.

Regras

Não há nenhuma autoridade governamental para regras de wrestling profissional, embora haja um padrão geral que se desenvolveu. Cada promoção tem sua própria variação, mas todas são semelhantes o suficiente para evitar confusão na maioria das vezes. Qualquer regra descrita aqui é simplesmente um padrão e pode ou não corresponder exatamente ao conjunto de regras de qualquer promoção.

Devido à natureza encenada da luta livre, essas não são regras reais no sentido de esportes reais, como luta livre. Em vez disso, as "regras" neste artigo são implementados e supostamente executados para fins de suspensão da descrença (conhecido como kayfabe no jargão do negócio).

Estrutura geral

Os espectadores se reúnem em Pyongyang, Coreia do Norte para os Jogos de Amizade Pro Wrestling de Antonio Inoki. Um anel de wrestling tradicional pode ser visto no canto inferior esquerdo

As partidas são realizadas entre dois ou mais lados ("cantos"). Cada corner pode consistir em um lutador ou em uma equipe de dois ou mais. A maioria das partidas de equipe são regidas por regras de tag team (veja abaixo). Outras partidas são vale-tudo, com vários combatentes, mas sem times. Em todas as variantes, pode haver apenas um time ou lutador vencedor.

As lutas são realizadas dentro de um ringue de luta livre, um tapete de lona quadrado elevado com postes em cada canto. Um avental de pano paira sobre as bordas do ringue. Três cordas ou cabos horizontais envolvem o anel, suspensos por esticadores que são conectados aos postes. Por segurança, as cordas são acolchoadas nos esticadores e tapetes acolchoados cercam o chão fora do ringue. Guarda-corpos ou uma barreira semelhante isolam esta área do público. Geralmente, espera-se que os lutadores fiquem dentro dos limites do ringue, embora as lutas às vezes acabem fora do ringue, e até mesmo na platéia, para aumentar a emoção.

O método padrão de pontuação é a "queda", que é realizada por:

  • Pinning os ombros do adversário para o tapete, tipicamente por três segundos (embora outras vezes tenham sido usadas)
  • Forçando o adversário a se submeter
  • Desqualificação do oponente
  • O oponente que permanece fora do ringue por muito tempo (contagem)
  • Bater fora ou incapacitar o adversário

Cada um deles é explicado com mais detalhes abaixo. Pinfalls e finalizações devem ocorrer dentro do ringue, a menos que seja estipulado o contrário.

A maioria das lutas dura um determinado número de quedas, com o primeiro lado a atingir o maior número de pinfalls, finalizações ou contagens sendo o vencedor. Historicamente, as lutas eram disputadas em 3 quedas ("melhores 2 de 3") ou 5 quedas ("melhores 3 de 5"). O padrão para partidas modernas é uma queda. Essas partidas têm limite de tempo; se não forem marcadas quedas suficientes até o final do limite de tempo, a partida é declarada empatada. As partidas modernas geralmente têm um limite de tempo de 10 a 30 minutos para as partidas padrão; as partidas pelo título podem durar até uma hora. As lutas de luta livre britânica realizadas sob as regras do almirante-Lord Mountevan consistem em seis rounds de três minutos, com um intervalo de trinta segundos entre cada round e podem ser 2 de 3 quedas ou o lutador com mais quedas vence no final do combate. rodada final.

Uma alternativa é uma partida definida por um período de tempo prescrito, com uma contagem contínua de quedas. O participante com mais quedas no final do tempo limite é declarado o vencedor. Isso geralmente dura 20, 30 ou 60 minutos e é comumente chamado de partida do Homem de Ferro. Este tipo de partida pode ser modificado para que sejam permitidos menos tipos de quedas.

Em partidas com vários competidores, um sistema de eliminação pode ser usado. Qualquer lutador que tenha uma queda marcada contra eles é forçado a sair da luta, e a luta continua até que reste apenas um. É muito mais comum quando mais de dois lutadores estão envolvidos simplesmente ir uma queda, com aquele que marcou a queda, independentemente de contra quem marcou, sendo o vencedor. Em partidas de campeonato, isso significa que, ao contrário das partidas de um contra um (onde o campeão pode simplesmente se desqualificar ou ser eliminado para reter o título por meio da Vantagem do Campeão), o campeão não precisa ser derrotado ou envolvido na decisão de perder o campeonato. Os campeões de calcanhar geralmente encontram vantagens, não na Vantagem do Campeão, mas no uso de armas e interferência externa, já que essas partidas multilaterais tendem a envolver regras sem restrições.

A WWE Money in the Bank ladder match em 2009

Foram criadas muitas partidas especiais modernas, com condições únicas de vitória. O mais comum deles é a correspondência de escada. Na luta de escada básica, os lutadores ou equipes de lutadores devem subir uma escada para obter um prêmio que é içado acima do ringue. A chave para vencer esta luta é que o lutador ou equipe de lutadores deve tentar incapacitar um ao outro por tempo suficiente para que um lutador suba a escada e garanta o prêmio para sua equipe. Como resultado, a escada pode ser usada como arma. Os prêmios incluem, mas não estão limitados a, qualquer cinturão do campeonato (o prêmio tradicional), um documento que concede ao vencedor o direito a uma futura disputa pelo título ou qualquer documento que seja importante para os lutadores envolvidos na luta (como um que concede o vencedor um prêmio em dinheiro). Outra partida de especialidade comum é conhecida como batalha real. Em uma batalha real, todos os lutadores entram no ringue a ponto de haver 20 a 30 lutadores no ringue ao mesmo tempo. Quando a partida começa, o objetivo simples é jogar o adversário por cima da corda e para fora do ringue com os dois pés no chão para eliminá-lo. O último lutador em pé é declarado o vencedor. Uma variante desse tipo de luta é o Royal Rumble da WWE, onde dois lutadores entram no ringue para iniciar a luta e outros lutadores seguem em intervalos de 90 segundos (anteriormente 2 minutos) até que 30-40 lutadores tenham entrado no ringue. Todas as outras regras permanecem as mesmas. Para mais tipos de luta, veja Tipos de luta profissional.

Tommy Seigler aplica uma retenção para Nick Kozak enquanto um árbitro olha em

Toda partida deve ser designada a um guardião das regras conhecido como árbitro, que é o árbitro final. Em partidas multi-man lucha libre, dois árbitros são usados, um dentro do ringue e outro fora.

Devido ao papel legítimo que os árbitros desempenham no wrestling de servir de ligação entre os bookers nos bastidores e os lutadores no ringue (o papel de árbitro final é meramente kayfabe), o árbitro está presente, mesmo em partidas que não à primeira vista, não parece exigir um árbitro (como uma partida em escada, pois não há restrições e os critérios para a vitória podem teoricamente ser avaliados de longe). Embora suas ações também sejam freqüentemente roteirizadas para efeitos dramáticos, os árbitros estão sujeitos a certas regras e requisitos gerais para manter a aparência teatral de autoridade imparcial. A regra mais básica é que uma ação deve ser vista por um árbitro para ser declarada como queda ou desqualificação. Isso permite que os personagens de calcanhar obtenham uma vantagem roteirizada ao distrair ou impedir o árbitro de realizar alguma manobra ostensivamente ilegal em seu oponente. A maioria dos árbitros não tem nome e é essencialmente anônima, embora algumas promoções de luta livre, principalmente no atual All Elite Wrestling, tornem os oficiais conhecidos por seus nomes (e há alguns casos em que os fãs chamam seus nomes durante as lutas).

Árbitros convidados especiais podem ser usados de tempos em tempos; em virtude de seu status de celebridade, eles costumam ser programados para dispensar a aparência de neutralidade e usar sua influência para influenciar injustamente o resultado da partida para aumentar o impacto dramático. Enfrentar árbitros especiais frequentemente lutará contra lutadores de calcanhar hostis, especialmente se o árbitro especial for um lutador ou um artista marcial famoso (como Tito Ortiz no evento principal no Hard Justice 2005).

Para árbitros especiais de calcanhar, as formas comuns de ajudar o lutador de calcanhar a obter a vitória incluem, mas não estão limitadas ao seguinte:

  • Contando rápido sempre que o lutador de cara está sendo preso, enquanto contando devagar, fingindo um pulso ou lesão ocular, ou até mesmo recusando contar, quando o lutador de salto está sendo preso.
  • Permitir que os lutadores do calcanhar usem táticas flagrantemente ilegais que a maioria dos árbitros normais iria desqualificar instantaneamente para, ao mesmo tempo em que não estender essas regras relaxadas para enfrentar lutadores.
  • Desqualificar o lutador de cara por razões injustas, como um ataque acidental ao árbitro ou uma manobra que parece ser um ataque ilegal.
  • Inconsciência iminente muito mais do que normalmente estaria fora, ou usando distrações convenientes para olhar longe dos lutadores por um período prolongado de tempo. Isso permite maiores oportunidades de execução ou uso de armas e táticas ilegais, ou pode ser usado como desculpa para evitar contar uma armadilha ou chamar uma submissão a favor da cara. O árbitro muitas vezes instantaneamente até o momento em que o lutador do calcanhar parece ter uma vantagem, geralmente no momento em que o calcanhar vai para o pinfall ou aplica um finalizador de submissão.
  • A ajudar a atacar o lutador.

Regras de marcação

A tag team match em progresso: Jeff Hardy chuta Umaga, enquanto seus respectivos parceiros, Triple H e Randy Orton, encorajá-los e alcançar as tags

Em algumas partidas de equipe, apenas um participante de cada equipe pode ser designado como o jogador "legal" ou "ativo" lutador a qualquer momento. Dois lutadores devem fazer contato físico no canto (normalmente palma a palma) para transferir esse status legal. Isso é conhecido como "tag", com os participantes "marcando" e "marcando". Normalmente, o lutador que está saindo tem uma contagem de cinco para deixar o ringue, enquanto o que está marcando pode entrar no ringue a qualquer momento, resultando em saltos legalmente duplos em um rosto.

Os lutadores ilegais devem permanecer fora do ringue ou outra área legal o tempo todo (e evitar contato proposital com os lutadores adversários) ou serão repreendidos pelo árbitro. Na maioria das promoções, o lutador a ser marcado deve tocar o esticador em seu canto ou uma tira de pano presa ao esticador.

Algumas lutas de vários lutadores permitem um número definido de lutadores legais; esta regra é comum em partidas de duplas de quatro vias, onde apenas dois lutadores são legais na partida, o que significa que duas equipes terão ambos os membros do lado de fora a qualquer momento. Nessas partidas, as marcações podem ser feitas entre quaisquer duas equipes, independentemente de estarem no mesmo time ou não. Como resultado dessa estipulação, as marcações entre equipes diferentes geralmente não são um esforço mútuo; um lutador não legal geralmente se marcará contra a vontade do lutador legal. Um lutador legal só se classificará voluntariamente para outro time se seu próprio parceiro estiver incapacitado ou estiver sendo mantido em um bloqueio de finalização e estiver mais próximo de outro tag team do que do seu.

Tara (direita) marca seu parceiro, Gail Kim, em uma partida

Às vezes, partidas de vários lados que colocam cada um por si incorporam regras de marcação. Fora do kayfabe, isso é feito para dar aos lutadores uma pausa na ação (já que essas lutas tendem a durar longos períodos de tempo) e para tornar a ação no ringue mais fácil de coreografar. Um dos exemplos mais populares disso é a partida Four-Corner, o tipo de luta mais comum na WWE antes de ser substituído por seu equivalente Fatal Four-Way; quatro lutadores, cada um por si, lutam em uma partida, mas apenas dois lutadores podem estar na luta a qualquer momento. Os outros dois estão posicionados no canto e as marcações podem ser feitas entre quaisquer dois lutadores.

Em uma luta Texas Tornado Tag Team, todos os competidores são legais na partida, e marcação dentro e fora não é necessário. Todas as partidas disputadas sob regras hardcore (como sem desqualificação, sem restrições, partida de escada, etc.) a desqualificação torna qualquer requisito de marcação discutível.

Independentemente das regras de marcação, um lutador não pode imobilizar seu próprio parceiro de tag team, mesmo que seja tecnicamente possível pelas regras da luta (por exemplo, regras do Texas Tornado ou uma luta three-way tag team). Isso é chamado de "Regra fora da lei" porque a primeira equipe a tentar usar isso (em uma tentativa de reter injustamente seus títulos de tag team) foi o New Age Outlaws.

Decisões

Pinfall

Ed "Strangler" Lewis pins um adversário em 1929

Para marcar por pinfall, um lutador deve prender os ombros de seu oponente contra o tatame enquanto o árbitro bate no tatame três vezes (conhecido como "contagem de três"). Esta é a forma mais comum de derrota. O lutador imobilizado também deve estar de costas e, se estiver deitado de bruços, geralmente não conta. Uma contagem pode ser iniciada a qualquer momento em que os ombros de um lutador estejam abaixados (ambos os ombros tocando o tapete), as costas primeiro e qualquer parte do corpo do oponente está sobre o lutador. Isso geralmente resulta em pinos que podem ser facilmente expulsos, se o lutador defensivo estiver um pouco consciente. Por exemplo, um lutador atacante que está semiconsciente pode simplesmente colocar um braço sobre um oponente, ou um lutador arrogante pode colocar o pé suavemente no corpo do oponente, solicitando uma contagem de três do árbitro.

Métodos de imobilização ilegais incluem o uso de cordas para alavancagem e enganchamento nas roupas do oponente, que são, portanto, métodos populares de trapaça para saltos, a menos que certas estipulações tornem tal vantagem legal. Alfinetes como esses raramente são vistos pelo árbitro e, posteriormente, são frequentemente usados por calcanhares e, ocasionalmente, por rostos de trapaça para vencer as partidas. Mesmo que seja notado, é raro que tal tentativa resulte em desqualificação (veja abaixo) e, em vez disso, simplesmente resulta na anulação da tentativa de imobilização, então o lutador de calcanhar raramente tem algo a perder por tentar de qualquer maneira.

Ocasionalmente, há casos em que é feito um pinfall em que ambos os lutadores se encaixam. os ombros estavam no tatame para a contagem de três. Esta situação provavelmente levará a um empate e, em alguns casos, à continuação da partida ou a uma partida futura para determinar o vencedor.

Envio

Para pontuar por finalização, o lutador deve fazer seu oponente desistir, geralmente, mas não necessariamente, colocando-o em um golpe de finalização (por exemplo, chave de quatro pernas, chave de braço, chave de braço).

John Cena realiza sua submissão STF contra Mark Henry

Um lutador pode se submeter voluntariamente informando verbalmente o árbitro (geralmente usado em movimentos como a prancha mexicana, onde todos os quatro membros estão incapacitados, impossibilitando o toque). Além disso, desde que Ken Shamrock o popularizou em 1997, um lutador pode indicar uma finalização voluntária por "tapping out", isto é, batendo com a mão livre contra o tatame ou contra um oponente. Ocasionalmente, um lutador alcançará uma corda (veja quebras de corda abaixo), apenas para colocar a mão de volta no tapete para que ele possa rastejar um pouco mais em direção à corda; isso não é uma finalização, e o árbitro decide qual é sua intenção. A finalização foi inicialmente um grande fator no wrestling profissional, mas após o declínio do estilo catch-as-catch-can orientado para a finalização do wrestling profissional convencional, a finalização praticamente desapareceu. Apesar disso, alguns lutadores, como Chris Jericho, Ric Flair, Bret Hart, Kurt Angle, Ken Shamrock, Dean Malenko, Chris Benoit e Tazz, ficaram famosos por vencer lutas por finalização. Um lutador com uma técnica de finalização característica é retratado como melhor em aplicar o golpe, tornando-o mais doloroso ou mais difícil de se livrar do que outros que o usam, ou pode ser falsamente creditado como o inventor do golpe (como quando Tazz popularizou o kata ha jime judô estrangulamento no wrestling profissional como a "Tazzmission").

Uma vez que todo o contato entre os lutadores deve cessar se qualquer parte do corpo estiver tocando, ou embaixo, as cordas, muitos lutadores tentarão quebrar as posições de finalização agarrando deliberadamente as cordas inferiores. Isso é chamado de "quebra de corda", e é uma das formas mais comuns de quebrar uma finalização. A maioria das pegadas deixa um braço ou uma perna livres, para que a pessoa possa bater se quiser. Em vez disso, ele usa esses membros livres para agarrar uma das cordas do ringue (a inferior é a mais comum, pois é a mais próxima dos lutadores, embora outras cordas às vezes sejam usadas para agarrar em pé, como Master Lock de Chris Masters).) ou passe o pé por cima ou por baixo de um. Assim que isso for feito e testemunhado pelo árbitro, o árbitro exigirá que o lutador infrator quebre a imobilização e comece a contar até cinco se o lutador não o fizer. Se o árbitro chegar à contagem de cinco e o lutador ainda não quebrar a pegada, ele é desclassificado.

Se um gerente decidir que seu lutador cliente deve bater, mas não conseguir convencer o próprio lutador a fazê-lo, ele pode "jogar a toalha" (literalmente pegando uma toalha de ginástica e jogando-a no ringue onde o árbitro possa vê-la). Isso é o mesmo que uma submissão, pois no kayfabe o gerente é considerado o agente do lutador e, portanto, autorizado a tomar decisões formais (como desistir de uma partida) em nome do cliente.

Nocaute

Desmaiar em uma finalização constitui uma derrota por nocaute técnico ou finalização técnica. Para determinar se um lutador desmaiou na WWE, o árbitro geralmente pega e deixa cair a mão. Se cair no tatame ou no chão uma ou três vezes consecutivas sem que o lutador tenha forças para segurá-lo, considera-se que o lutador desmaiou.

Um lutador também pode vencer por nocaute técnico, mesmo que não recorra a golpes de finalização, mas ainda derrote o oponente a ponto de deixá-lo inconsciente ou impossibilitado de se defender. Para verificar um nocaute técnico dessa maneira, o árbitro acenaria com a mão na frente do rosto do lutador e, se isso não produzisse nenhuma reação de qualquer tipo, o árbitro concederia a vitória ao outro lutador.

Contagem

Uma contagem (alternativamente "count-out" ou "count out") acontece quando um lutador está fora do ringue por tempo suficiente para o árbitro contar até dez (vinte em alguns promoções) e, portanto, desqualificado. A contagem é interrompida e reiniciada quando um lutador no ringue sai do ringue. Jogando nisso, alguns lutadores "leite" a contagem deslizando no anel e imediatamente deslizando de volta para fora. Como ele ficou tecnicamente dentro do ringue por uma fração de segundo antes de sair novamente, basta reiniciar a contagem. Isso é frequentemente referido pelos comentaristas como "quebrar a contagem". Heels costumam usar essa tática para ganhar mais tempo para recuperar o fôlego ou para tentar frustrar seus oponentes babyface.

Se todos os lutadores ativos em uma luta caírem dentro do ringue ao mesmo tempo, o árbitro inicia uma contagem (geralmente dez segundos, vinte no Japão). Se ninguém se levantar até o final da contagem, a partida é considerada empatada. Qualquer participante que se levantar a tempo encerra a contagem para todos os outros, enquanto em uma luta Last Man Standing esta forma de contagem é a única maneira de terminar a luta, então o árbitro conta quando um ou mais lutadores estão caídos e um lutador levantar-se antes da contagem de 10 não interrompe a contagem de outro lutador que ainda está caído.

Em algumas promoções (e na maioria das modernas), os campeonatos não podem mudar de mãos por contagem, a menos que a autoridade na tela declare isso por pelo menos uma partida, embora em outras, os campeonatos possam mudar de mãos por contagem. Sabe-se que os calcanhares tiram vantagem disso e serão contados intencionalmente ao enfrentar adversários difíceis, especialmente ao defender campeonatos.

Desqualificação

A desqualificação (às vezes abreviada como "DQ") ocorre quando um lutador viola as regras da luta, perdendo automaticamente. Embora uma contagem possa ser tecnicamente considerada uma desqualificação (já que é, para todos os efeitos, uma perda automática sofrida como resultado da violação de uma regra de luta), os dois conceitos costumam ser distintos no wrestling. Uma partida sem desqualificação ainda pode terminar por contagem (embora isso seja raro). Normalmente, uma partida deve ser declarada como "sem restrições" partida, uma "luta de rua" ou algum outro termo, para que ambas as desqualificações e contagens sejam dispensadas.

Um golpe baixo tipicamente resulta em uma desqualificação
Jimmy Jacobs ataca El Generico com uma cadeira dobrável. Isso torna um lutador desqualificado na maioria dos jogos

A desqualificação de uma partida ocorre por vários motivos:

  • Executar quaisquer detenções ilegais ou manobras, como recusar quebrar um porão quando um oponente está nas cordas, arrastando o cabelo, sufocando ou mordendo um adversário, ou repetidamente socando com um punho fechado. Essas violações são geralmente sujeitas a uma contagem de cinco árbitros e resultarão em desqualificação se o lutador não cessar o comportamento ofensivo no tempo. Note que a proibição de punhos fechados não se aplica se o atacante está no meio do ar quando o soco se conecta, como com a gota de punho de mergulho de Jerry Lawler ou Punch Superman de Roman Reigns.
  • Lesão deliberada de um oponente, como atacar o olho de um adversário, como arrasá-lo, enfiá-lo, golpeá-lo ou outros ataques graves ao olho. Isso foi imposto quando Sexy Star foi desqualificado por uma lesão legítima em Rosemary na AAA Triplemanía XXV, lançando seu braço fora da tomada. Este tipo de desqualificação também pode ser motivo para despojar um lutador de um campeonato, já que a AAA venceu o resultado dessa luta do AAA Women's Championship, despojando-a do título.
  • Qualquer interferência externa que envolva uma pessoa que não esteja envolvida na luta que ataca ou segura um lutador. Às vezes (dependendo da promoção e singularidade da situação), se um calcanhar tenta interferir, mas é expulso do ringue por um lutador ou árbitro antes que isso ocorra, pode não haver uma desqualificação (All Elite Wrestling é conhecido por usar ejeções, como árbitros da AEW Earl Hebner e Aubrey Edwards ejetaram vários lutadores durante eventos, tudo por interferência externa). Neste método de desqualificação, o lutador sendo atacado pelo membro estrangeiro é premiado com a vitória. Às vezes isto pode funcionar em favor dos saltos. Em fevereiro de 2009, Shawn Michaels, que estava sob o emprego kayfabe de John "Bradshaw" Layfield, interferiu em uma partida e super chutou JBL em frente ao árbitro para obter o seu empregador a vitória via "interferência externa".
  • Atirar um oponente com um objeto estrangeiro (um objeto não permitido pelas regras do jogo; ver hardcore wrestling). Às vezes, a decisão de vitória pode ser revertida se o árbitro mancha a arma antes da tentativa do pino ou depois da partida porque um lutador tentou atacar quando o árbitro foi distraído ou eliminado.
  • Usando qualquer tipo de movimento "banned" (veja abaixo para detalhes).
  • Um golpe baixo direto para a virilha (a menos que as regras do jogo especificamente permitir isso).
  • Intencionalmente colocando as mãos no árbitro.
  • Tirando a máscara de um adversário durante uma partida (isso é ilegal no México, e às vezes no Japão).
  • Atirando um oponente sobre a corda superior durante uma partida (ilegal na National Wrestling Alliance).
  • Em uma luta de duplas mistas, um lutador masculino atingindo um lutador feminino (intergender), ou um lutador de tamanho normal atacando um lutador de anão (tag team match envolvendo equipes com um lutador de tamanho normal e um anão).

Na prática, nem todas as violações de regras resultarão em desqualificação, pois o árbitro pode usar seu próprio julgamento e não é obrigado a interromper a partida. Normalmente, as únicas ofensas que o árbitro verá e desqualificará imediatamente um lutador (em vez de várias ofensas) são golpes baixos, uso de armas, interferência ou agressão ao árbitro. Na WWE, um árbitro deve ver a violação com seus próprios olhos para determinar que a partida termine em desqualificação (simplesmente assistir ao vídeo geralmente não é suficiente) e a decisão do árbitro é quase sempre final, embora ';Acabamentos empoeirados" (nomeado e tornado famoso por Dusty Rhodes) muitas vezes resultará na anulação da decisão do árbitro. Não é incomum que os próprios árbitros sejam nocauteados durante uma partida, o que é comumente referido pelo termo "ref bump". Enquanto o árbitro permanece "inconsciente", os lutadores são livres para violar as regras até que ele seja revivido ou substituído. Em alguns casos, um árbitro pode desqualificar uma pessoa sob a presunção de que foi aquele lutador que o nocauteou; a maioria dos nocautes do árbitro é organizada para permitir que um lutador, geralmente um calcanhar, ganhe uma vantagem. Por exemplo, um lutador pode ser lançado contra um árbitro em uma velocidade mais lenta, derrubando o árbitro por um curto período de tempo; durante esse período intermediário, um lutador pode imobilizar seu oponente para uma contagem de três e teria vencido a luta, mas o árbitro caiu (às vezes, outro árbitro corre para o ringue dos bastidores para tentar fazer a contagem, mas a essa altura, o outro lutador teve tempo suficiente para chutar por conta própria). Na maioria das promoções, um título de campeonato normalmente não pode mudar de mãos por desqualificação; esta regra é aplicada explicitamente em uma correspondência de título em circunstâncias especiais.

Se todos os participantes de uma luta continuarem a violar as instruções do árbitro, a partida pode terminar em uma dupla desqualificação, onde ambos os lutadores ou equipes (em uma luta de tag team) foram desqualificados. A partida é essencialmente anulada e chamada de empate ou, em alguns casos, um reinício ou a mesma partida sendo realizada em um pay-per-view ou no show da noite seguinte. Às vezes, em uma partida para determinar o desafiante ao título de campeão de calcanhar, o campeão é forçado a enfrentar os dois adversários simultaneamente pelo título. Normalmente, a dupla desqualificação é causada pelos companheiros do lutador de calcanhar em uma luta entre dois lutadores de face para determinar seu oponente.

Perda

Embora extremamente raro, uma partida pode terminar em desistência se o oponente não comparecer à partida ou comparecer, mas se recusar a competir. Embora um campeonato geralmente não possa mudar de mãos, exceto por pinfall ou finalização, uma vitória perdida é suficiente para coroar um novo campeão. Um exemplo famoso disso aconteceu no episódio de 8 de dezembro de 1997 de Raw is War, quando Stone Cold Steve Austin entregou o WWE Intercontinental Championship para The Rock após se recusar a defender o título.

Quando uma luta pay-per-view é agendada e um lutador não pode comparecer por um motivo ou outro, geralmente é comum inserir uma substituição de última hora em vez de conceder a vitória a um lutador por desistência. As vitórias perdidas são quase sempre reservadas para quando a história que a promoção está contando exige especificamente tal final.

Apesar de ser, estatisticamente, uma ocorrência extremamente rara, Charles Wright é um lutador famoso por transformar vitórias perdidas em seu próprio truque. Durante o final dos anos 1990, Wright chamou a si mesmo de "O Poderoso Chefão" e retratou o truque de um cafetão. Ele frequentemente trazia várias mulheres, a quem chamava de "hos", para o ringue com ele e as oferecia a seus oponentes em troca de sua desistência.

Desenhar

Uma luta de wrestling profissional pode terminar empatada. Um empate ocorre se ambos os oponentes forem desqualificados simultaneamente (como por contagem ou se o árbitro perder o controle total da partida e ambos os oponentes se atacarem sem levar em conta a partida, como Brock Lesnar x Undertaker em 2002 Unforgiven), nenhum dos dois. o oponente é capaz de responder a uma contagem de dez, ou ambos os oponentes vencem a partida simultaneamente. O último pode ocorrer se, por exemplo, os ombros de um oponente tocarem o tatame enquanto mantém uma finalização contra outro oponente. Se o oponente no golpe se submeter ao mesmo tempo em que um árbitro conta até três para imobilizar o oponente que está segurando, ambos os oponentes atingiram legalmente as condições de pontuação simultaneamente. Tradicionalmente, um campeonato não pode mudar de mãos em caso de empate (embora possa ficar vago), embora algumas promoções como o Impact Wrestling (formalmente Total Nonstop Action (TNA) Wrestling) tenham endossado regras em que o campeão pode perder um título por desqualificação. Uma variante do empate é o empate com limite de tempo, em que a partida não tem um vencedor em um período de tempo especificado (um empate de uma hora, que já foi comum, é conhecido nos círculos de luta livre como "Broadway' 34;).

Além disso, se dois lutadores foram desqualificados pelo árbitro ou pelo presidente, isso é um no contest e se houver um título em jogo, o campeão mantém o campeonato.

Sem concurso

Uma luta livre pode ser declarada sem contestação se as condições de vitória não puderem ocorrer. Isso pode ser devido a interferência excessiva, perda de controle do árbitro sobre a partida, um ou mais participantes sofrendo lesões debilitantes não causadas pelo oponente ou a incapacidade de uma partida agendada sequer começar. Um no contest é um estado separado e distinto de um empate - um empate indica que as condições de vitória foram atendidas. Embora os termos às vezes sejam usados de forma intercambiável na prática, esse uso é tecnicamente incorreto.

Elementos dramáticos

Embora cada luta livre seja ostensivamente uma competição de atletismo e estratégia, o objetivo do ponto de vista comercial é excitar e entreter o público. Embora a competição seja encenada, a ênfase dramática provoca a reação mais intensa. O maior interesse resulta em maior comparecimento, aumento nas vendas de ingressos, classificações mais altas em transmissões de televisão (maior receita de anúncios), taxas de compra de pay-per-view mais altas e vendas de mercadorias de marca e vídeos gravados. Tudo isso contribui para o lucro da empresa de promoção.

Personagem/truque

Os lutadores mexicanos Blue Demon Jr. (em azul) e El Hijo del Santo, ambos os pais destes artistas foram dois dos primeiros luchadores a ter um gimmick. El Santo era conhecido como "El Enmascarado de Plata" (The Silver Masked) e Blue Demon foi sua longa frenemia

Na América Latina e nos países de língua inglesa, a maioria dos lutadores (e outros artistas no palco) interpreta papéis de personagens, às vezes com personalidades totalmente diferentes das suas. Essas personalidades são um truque destinado a aumentar o interesse em um lutador sem levar em conta a habilidade atlética. Alguns podem ser irrealistas e parecidos com desenhos animados (como Doink the Clown), enquanto outros carregam mais verossimilhança (como Chris Jericho, The Rock, John Cena, Steve Austin e CM Punk). Na lucha libre, muitos personagens usam máscaras, adotando uma identidade secreta semelhante a um super-herói ou supervilão, uma tradição quase sagrada.

Um lutador individual pode usar seu nome real, ou uma pequena variação dele, durante grande parte de sua carreira, como Bret Hart, John Cena e Randy Orton. Outros podem manter um nome de anel por toda a carreira (Shawn Michaels, CM Punk e Ricky Steamboat), ou podem mudar de tempos em tempos para melhor atender às demandas do público ou da empresa. Às vezes, um personagem pertence e é registrado pela empresa, forçando o lutador a encontrar um novo quando ele sai (embora uma simples mudança de composição, como mudar Rhyno para Rhino, pode contornar isso), e às vezes, um personagem pertence ao lutador. Às vezes, um lutador pode mudar seu nome legal para obter a propriedade de seu nome no ringue (Andrew Martin e Warrior). Muitos lutadores (como The Rock e The Undertaker) são fortemente identificados com seu personagem, respondendo até mesmo ao nome em público ou entre amigos. O decoro adequado é que os lutadores se refiram uns aos outros por seus nomes artísticos/personagens, em vez de seus nomes de nascimento/legais, a menos que seja introduzido de outra forma. Um personagem pode se tornar tão popular que apareça em outras mídias (Hulk Hogan e El Santo) ou até mesmo dar ao performer visibilidade suficiente para entrar na política (Antonio Inoki e Jesse Ventura).

Gorgeous George's flamboyant gimmick fez dele um dos lutadores mais famosos de sua era

Normalmente, as partidas são encenadas entre um protagonista (historicamente um favorito do público, conhecido como babyface, ou "o mocinho") e um antagonista (historicamente um vilão com arrogância, tendência a quebrar regras, ou outras qualidades desagradáveis, chamadas de calcanhar ou "o cara mau"). Nos últimos anos, os anti-heróis também se tornaram proeminentes no wrestling profissional. Há também um papel menos comum de um "tweener", que não é totalmente rosto nem totalmente calcanhar, mas capaz de desempenhar qualquer um dos papéis de forma eficaz (caso em questão, Samoa Joe durante sua primeira corrida no Impact Wrestling em junho de 2005 a novembro de 2006).

Às vezes, um personagem pode "girar", alterando o alinhamento do rosto/calcanhar. Isso pode ser um evento abrupto e surpreendente ou pode se desenvolver lentamente ao longo do tempo. Quase sempre é realizado com uma notável mudança de comportamento. Algumas reviravoltas se tornam pontos decisivos em uma carreira, como quando Hulk Hogan deu meia-volta depois de ser um rosto importante por mais de uma década. Outros podem não ter efeito perceptível no status do personagem. Se um personagem alternar repetidamente entre o rosto e o calcanhar, isso diminui o efeito de tais viradas e pode resultar em apatia do público. Big Show é um bom exemplo de ter mais viradas de calcanhar e rosto do que qualquer um na história da WWE. Às vezes, a virada do calcanhar de um personagem se torna tão popular que, eventualmente, a resposta do público altera o ciclo calcanhar-face do personagem até o ponto em que a persona do calcanhar se tornará, na prática, uma persona do rosto, e o que era anteriormente a persona do rosto, se transformará na persona do calcanhar, como quando Dwayne Johnson começou a usar "The Rock" persona como um personagem de salto, em oposição ao seu original "Rocky Maivia" personagem babyface. Outro exemplo lendário é Stone Cold Steve Austin, que foi originalmente contratado como um calcanhar, com maneirismos como beber no trabalho, usar palavrões, invadir propriedades da empresa e até mesmo invadir as casas particulares das pessoas. Os fãs' a resposta a Austin foi tão positiva que ele efetivamente se tornou um dos anti-heróis mais populares do wrestling profissional. Austin, junto com o estábulo da D-Generation X, Bret Hart e sua Hart Foundation, é geralmente creditado por inaugurar a Era da Atitude da programação do WWF.

História

Embora as partidas de exibição reais não sejam incomuns, a maioria das partidas conta uma história análoga a um episódio de um drama em série: o rosto vencerá de vez em quando (triunfo) ou perderá de tempos em tempos (tragédia) e uma história mais longa arcos podem resultar de algumas correspondências. Como a maioria das promoções tem um título de campeonato, a oposição ao campeonato é um ímpeto frequente para as histórias. Para apostas adicionais, qualquer coisa, desde o próprio cabelo de um personagem até seu trabalho, pode ser apostado em uma partida.

Algumas partidas são projetadas para promover a história de apenas um participante. Pode ter a intenção de retratar uma força imparável, um azarão sortudo, um mau perdedor ou qualquer outra caracterização. Às vezes, vinhetas sem luta livre são mostradas para aprimorar a imagem de um personagem sem a necessidade de correspondências.

Stone Cold Steve Austin e The Rock foram rivais frequentes durante a Era de Atitude da WWF

Outras histórias resultam de uma rivalidade natural. Fora do desempenho, estes são referidos como rixas. Uma rixa pode existir entre qualquer número de participantes e pode durar de alguns dias a décadas. A rivalidade entre Ric Flair e Ricky Steamboat durou do final dos anos 1970 até o início dos anos 1990 e supostamente durou mais de duas mil partidas (embora a maioria dessas partidas fossem meras partidas sombrias). A história de carreira entre os personagens Mike Awesome e Masato Tanaka é outro exemplo de uma rivalidade de longa data, como é o caso de Steve Austin vs. Vince McMahon, uma das rivalidades mais lucrativas da World Wrestling Federation durante 1998 e 1999.

Em teoria, quanto mais tempo uma briga dura, mais o interesse do público (também conhecido como calor) dura. O evento principal de um show de luta livre é geralmente o mais aquecido. Normalmente, um calcanhar terá a vantagem sobre um rosto até o confronto final, aumentando a tensão dramática à medida que os fãs do rosto desejam vê-los vencer.

Ao longo da história do wrestling profissional, muitos outros elementos da mídia foram utilizados na narrativa do wrestling profissional: entrevistas pré e pós-luta, "backstage" esquetes, posições de autoridade e rixas trabalhadas nos bastidores, classificações de divisão (normalmente o primeiro lugar no concurso), contratos, loterias, notícias em sites e, nos últimos anos, nas mídias sociais.

Qualquer coisa que possa ser usada como elemento de drama pode existir em histórias de luta livre profissional: relacionamentos românticos (incluindo triângulos amorosos e casamento), racismo, classismo, nepotismo, favoritismo, corrupção corporativa, laços familiares, histórias pessoais, rancores, roubo, trapaça, agressão, traição, suborno, sedução, perseguição, truques de confiança, extorsão, chantagem, abuso de substâncias, insegurança, auto-sacrifício; até sequestro, fetichismo sexual, necrofilia, misoginia, estupro e morte foram retratados na luta livre. Algumas promoções incluíram elementos sobrenaturais, como magia, maldições, mortos-vivos e imagens satânicas (principalmente o Undertaker e seu Ministério das Trevas, um estábulo que regularmente realizava rituais malignos e sacrifício humano em adoração satânica de uma figura de poder oculta).

Os comentaristas tornaram-se importantes para comunicar a relevância da personalidade dos personagens. ações para a história em questão, preenchendo detalhes do passado e apontando ações sutis que, de outra forma, podem passar despercebidas.

Promoções

O Undertaker corta uma promo com Vince McMahon, Brock Lesnar e Sable olhando em

A parte principal da parte de contar histórias do wrestling é uma promoção, abreviação de entrevista promocional. Promos são realizadas, ou "cut" no jargão do wrestling, por uma variedade de razões, inclusive para aumentar o interesse em um lutador ou para promover uma próxima luta.

Como a multidão costuma fazer muito barulho ou o local é muito grande para que as promoções sejam ouvidas naturalmente, os lutadores usarão amplificação ao falar no ringue. Ao contrário da maioria das atuações de Hollywood, microfones de mão grandes e altamente visíveis são normalmente usados e os lutadores costumam falar diretamente com o público.

Campeonatos

Sting e Ric Flair segurando uma réplica do Big Gold Belt, que representou seis campeonatos diferentes

O wrestling profissional imita a estrutura dos esportes de luta pelo título. Os participantes competem por um campeonato e devem defendê-lo após vencê-lo. Esses títulos são representados fisicamente por um cinturão que pode ser usado pelo campeão. No caso do wrestling em equipe, há um cinturão de título para cada membro da equipe.

Quase todas as promoções de wrestling profissional têm um título principal, e algumas têm mais. Os campeonatos são designados por divisões de peso, altura, gênero, estilo de luta livre e outras qualificações.

Normalmente, cada promoção reconhece apenas a "legitimidade" de seus próprios títulos, embora a promoção cruzada aconteça. Quando uma promoção absorve ou compra outra, os títulos da promoção extinta podem continuar sendo defendidos na nova promoção ou serem extintos. Nos bastidores, os bookers de uma empresa atribuem o título ao artista mais talentoso ou àqueles que os bookers acreditam que gerarão o interesse dos fãs em termos de comparecimento ao evento e audiência na televisão. Historicamente, um campeão mundial era tipicamente um atirador / prostituta legítimo que tinha as habilidades para evitar traições duplas por atiradores que se desviavam do final planejado para a glória pessoal. Títulos de classificação inferior também podem ser usados nos artistas que mostram potencial, permitindo assim uma maior exposição ao público. Outras circunstâncias também podem determinar o uso de um campeonato. Uma combinação da linhagem de um campeonato, o calibre dos artistas como campeões e a frequência e a maneira como os títulos mudam determinam a percepção do público sobre a qualidade, importância e reputação do título.

Kazuchika Okada realizou o IWGP Heavyweight Championship (o antigo campeonato mundial de New Japan Pro-Wrestling) cinco vezes e mantém o recorde para o reinado mais longo

As conquistas do campeonato de um lutador podem ser fundamentais para sua carreira, tornando-se uma medida de sua capacidade de desempenho e poder de atração. Em geral, um lutador com vários reinados de título ou um reinado de título estendido é indicativo da capacidade de um lutador de manter o interesse do público ou da capacidade de um lutador de se apresentar no ringue. Como tal, os lutadores mais talentosos ou condecorados tendem a ser reverenciados como lendas devido à quantidade de reinados que possuem. O lutador americano Ric Flair teve vários reinados no campeonato mundial de pesos pesados ao longo de três décadas. O lutador japonês Último Dragón já deteve e defendeu um recorde de dez títulos simultaneamente.

Correspondências fora do padrão

Muitas vezes, uma partida ocorrerá sob regras adicionais, geralmente servindo como uma atração especial ou um ponto culminante em uma rivalidade ou enredo. Às vezes, isso será o ponto culminante de uma rivalidade inteira, encerrando-a no futuro imediato (conhecido como uma partida de blowoff).

Talvez a partida fora do padrão mais conhecida seja a luta em jaula, na qual o ringue é cercado por uma cerca ou estrutura metálica semelhante, com a intenção expressa de impedir a fuga ou interferência externa—e com o bônus adicional de gaiola sendo uma arma ou plataforma potencialmente brutal para lançar ataques. A WWE tem outra disposição em que uma luta de jaula padrão pode terminar com um lutador ou equipe de luta livre escapando da jaula pela porta ou por cima.

Outro exemplo é a luta Royal Rumble da WWE, que envolve trinta participantes em uma ordem aleatória e desconhecida. A partida Rumble é em si um espetáculo, pois é um evento anual com vários participantes, incluindo indivíduos que podem não interagir de outra forma. Ele também serve como um catalisador para as brigas em andamento da empresa, bem como um trampolim para novas histórias. A WWE fez muitos outros tipos de luta, como a Inferno Match e a First Blood match.

Entrada do ringue

Melina Perez realiza uma divisão para entrar no anel. Esta é uma das coisas de assinatura que este lutador faz ao fazer sua entrada

Embora as próprias lutas sejam o foco principal do wrestling profissional, um elemento dramático chave do negócio pode ser a entrada dos lutadores na arena e no ringue. É típico para um lutador obter a maior reação do público (ou "pop") pela entrada no ringue, e não por qualquer coisa que ele faça na própria luta, especialmente se ex-estrelas do evento principal estão voltando para um promoção após uma longa ausência.

Todos os lutadores notáveis agora entram no ringue acompanhados por música, e regularmente adicionam outros elementos à sua entrada. A música tocada durante a entrada no ringue geralmente reflete a personalidade do lutador. Muitos lutadores, principalmente na América, têm músicas e letras escritas especialmente para a entrada no ringue. Embora inventada muito antes, a prática de incluir música na entrada ganhou popularidade rápida durante os anos 1980, em grande parte como resultado do enorme sucesso de Hulk Hogan e do WWF, e seu Rock 'n' Conexão Luta. Quando uma partida é vencida, a música tema do vencedor geralmente também é tocada em comemoração.

Como a luta é predeterminada, a música de entrada de um lutador tocará quando ele entrar na arena, mesmo que, em kayfabe, não deva estar lá. Por exemplo, em 2012 a 2014, The Shield era um trio de lutadores que (em kayfabe) não tinham contrato com a WWE na época (daí seu truque de entrar no ringue no meio da multidão), mas ainda tinham música de entrada que era jogavam sempre que entravam na arena, apesar de serem invasores kayfabe.

Com a introdução da tela de entrada Titantron em 1997, os lutadores do WWF também tiveram vídeos de entrada reproduzidos junto com sua música.

Outros elementos dramáticos de uma entrada no ringue podem incluir:

Kane é conhecido por usar pirotecnia de fogo em sua entrada do anel
  • Pirotecnias como um anel de fogo para o Brood quando eles ascendem ao palco, fogos de artifício multicor (mais notavelmente para Edge), fogo para Kane e Seth Rollins, um estágio de fumaça para Finn Bálor e (por um curto período de tempo) caindo fogos de artifício para Christian Cage.
  • Gráficos visuais adicionais ou suportes de encenação para complementar o vídeo/rotina de entrada ou enfatizar ainda mais o personagem. Por exemplo, os gráficos de entrada de Kane empregam o uso pesado de visuais com temática de fogo, a entrada de The Undertaker apresenta iluminação escura, fogo, nevoeiro e gelo seco, e efeitos relâmpagos, e Goldust tem sido conhecido por usar efeitos visuais na tela em sua entrada para simular a apresentação de um longa-metragem (ou seja, widescreen, créditos da empresa de produção), a fim de enfatizar seu personagem de aficionado filme de Hollywood.
  • Um som distinto ou nota de abertura na música (usado para elicitar uma resposta Pavlovian da multidão). Por exemplo, o vidro quebrando no tema de entrada de Steve Austin, a campainha do The Undertaker, sirenes, como usado por Scott Steiner ou Direito a Censor e o som de sinos e um muo de vaca no tema de JBL.
  • Escurecimento da arena, muitas vezes acompanhada de iluminação de humor ou iluminação estroboscópio, tais como em The Undertaker's, Triple H's, ou entradas de Sting. Certas cores de iluminação foram associadas a lutadores específicos; por exemplo, iluminação azul para The Undertaker e Alexa Bliss, iluminação verde para Triple H, D-Generation X, e Shane McMahon, uma mistura de iluminação vermelha e amarela para Brock Lesnar, um monte de luz vermelha para Seth Rollins (principalmente para o seu personagem "Embrace The Vision", a.k.a ao usar o seu tema de ouro chamado "Visão de Kaneis"
  • A conduzir um veículo para a arena. Por exemplo, Eddie Guerrero chegou em um lowrider, The Undertaker (em seu motociclista "American Bad Ass" gimmick), Chuck Palumbo, Tara, e os Disciples of Apocalypse em motocicletas, Os Méxicools em montar cortadores de grama, JBL em sua limusine, Alberto Del Rio chegando à arena em vários carros de luxo, Steve Austin dirigindo um veículo todo-terrain, e uma bicicleta de Camachorid e baixo Hunico.
  • Falando com a multidão usando um patter distintivo. Por exemplo, cantando ou batendo junto com a música (i.e. Road Dogg, R-Truth). Outro exemplo é Vickie Guerrero entrando sem música, mas anunciando sua chegada com as palavras "Desculpe-me!"
  • Muitos saltos com gimmicks narcisistas (Lex Luger, Shawn Michaels, Cody Rhodes, Paul Orndorff, etc.) admiraram-se em espelhos a caminho do anel.
  • Vindo pelo público, como a cerveja de The Sandman bebendo e pode esmagar a entrada, ou a saída de Diamond Dallas Page através da multidão, ou Jon Moxley entrando pela multidão.
  • Acompanhamento por uma tripulação ou segurança pessoal, como fez Goldberg.
  • Entrando na arena por um elevador no palco, como Kurt Angle, The Brood e Rey Mysterio

Entradas especiais no ringue também são desenvolvidas para grandes ocasiões, principalmente o evento WrestleMania. Por exemplo, WrestleMania III e VI viram todos os lutadores entrarem na arena em anéis de luta em miniatura motorizados. Às vezes, bandas ao vivo são contratadas para apresentar música de entrada ao vivo em eventos especiais. John Cena e Triple H são particularmente notáveis nos últimos anos por suas entradas altamente teatrais na WrestleMania.

Participação das mulheres

A luta Cholitas na Bolívia

A divisão feminina de wrestling profissional mantém uma campeã mundial reconhecida desde 1937, quando Mildred Burke conquistou o título original do Mundial Feminino. Ela então formou a World Women's Wrestling Association no início dos anos 1950 e se reconheceu como a primeira campeã, embora o campeonato tenha sido cancelado após sua aposentadoria em 1956. A NWA deixou de reconhecer Burke como a campeã mundial feminina. em 1954 e, em vez disso, reconheceu June Byers como campeã após uma finalização polêmica em uma partida de alto nível entre Burke e Byers naquele ano. Após a aposentadoria de Byers em 1964, The Fabulous Moolah, que ganhou uma versão peso-pesado júnior do NWA World Women's Championship (o antecessor do WWE Women's Championship) em um torneio em 1958, foi reconhecido pela maioria dos promotores da NWA como campeão por padrão.

Intergênero

Durante a maior parte de sua história, homens e mulheres raramente lutavam entre si no wrestling profissional, visto que era considerado injusto e pouco cavalheiresco. Andy Kaufman usou isso para ganhar notoriedade quando criou um Campeonato Intergênero e o declarou aberto a qualquer desafiante feminina. Isso levou a uma longa (trabalhada) rivalidade com Jerry Lawler.

O comediante Andy Kaufman tornou-se notório em wrestling profissional para seus jogos contra as mulheres.

Cathy Davis processou a Comissão Atlética do Estado de Nova York (NYSAC) em 1977 porque lhe foi negada uma licença de boxe por ser mulher, e o caso foi decidido a seu favor no final daquele ano, com o juiz invalidando a regra número 205.15 do estado de Nova York, que afirmava: "Nenhuma mulher pode ser licenciada como boxeadora ou segunda ou licenciada para competir em qualquer exibição de luta livre com homens." Em seu parecer, o juiz citou o precedente estabelecido por Garrett v. Comissão Atlética do Estado de Nova York (1975), que "considerou o regulamento inválido sob as cláusulas de proteção igualitária das Constituições Estadual e Federal' 34;. O NYSAC interpôs recurso da decisão, mas desistiu posteriormente.

Na década de 1980, começaram a ocorrer lutas mistas de tag team, com um homem e uma mulher em cada equipe e uma regra estabelecendo que cada lutador só poderia atacar o oponente do mesmo sexo. Se uma marcação fosse feita, a outra equipe também teria que trocar automaticamente seu lutador legal. Apesar dessas restrições, muitas correspondências mistas apresentam alguma interação física entre participantes de diferentes gêneros. Por exemplo, um calcanhar pode dar um tiro barato na lutadora do time adversário para atrair uma reação negativa da multidão. Na lucha libre, tiros baratos e ataques homem-mulher não são incomuns.

As lutas individuais intergênero foram travadas pela primeira vez em nível nacional na década de 1990. Isso começou com Luna Vachon, que enfrentou homens na ECW e WWF. Mais tarde, Chyna se tornou a primeira mulher a ter um cinturão que não era exclusivo para mulheres ao vencer o WWF Intercontinental Championship. A luta intergênero era incomum no Impact Wrestling. ODB, participou de partidas intergênero e já conquistou o Impact Knockouts Tag Team Championship com Eric Young por um recorde de 478 dias. Outros Nocautes de Impacto notáveis que competiram em partidas intergênero incluem Scarlett Bordeaux; Tessa Blanchard, que se tornou a primeira mulher a vencer o Impact World Championship; e Jordynne Grace, que se tornou o primeiro Impact Digital Media Championship.

Luta de anão

Lutadores de anão mexicanos Microman (em azul) e Zacarías el Perico durante uma partida

O wrestling de anão pode ser rastreado até as origens do carnaval e do vaudeville do wrestling profissional. Nos últimos anos, a popularidade e a prevalência de anões no wrestling diminuíram muito devido às empresas de luta livre que privaram as divisões anãs de enredo ou rivalidade. A WWE fez algumas tentativas de entrar neste mercado com seus "minis" na década de 1990 e a "liga júnior" tão recente quanto 2006. Ainda é uma forma popular de entretenimento na luta livre mexicana, principalmente como um "show secundário".

Alguns lutadores podem ter seu próprio "mini eu" específico, como Mascarita Sagrada, Alebrije tem Quije, etc. partidas, como Alushe, que costuma acompanhar Tinieblas, ou KeMonito, que é retratado como mascote do Consejo Mundial de Lucha Libre e também é manobrista de Mistico. Dave Finlay era frequentemente auxiliado em suas lutas por um anão conhecido principalmente como Hornswoggle enquanto estava na WWE, que se escondia sob o ringue e dava um shillelagh para Finlay usar em seu oponente. Finlay também ocasionalmente o jogava em seus oponentes. Hornswoggle ganhou o WWE Cruiserweight Championship e rivalizou com D-X em 2009.

Diferenças entre países

Estados Unidos, Japão e México são os três países onde existe um grande mercado e alta popularidade para o wrestling profissional, mas os estilos de wrestling de cada região são diferentes, dado o seu desenvolvimento independente por um longo período.

O wrestling profissional nos Estados Unidos tende a ter um forte foco na construção de histórias e no estabelecimento de personagens (e suas personalidades). Há uma história para cada partida e uma história ainda mais longa para partidas sucessivas. As histórias geralmente contêm personagens como rostos, saltos e - com menos frequência - "tweeners" (anti-heróis). É um "triunfo" se o rosto vencer, enquanto for uma "tragédia" se o calcanhar vencer. Os personagens geralmente têm personalidades fortes e afiadas. A oposição entre rostos e saltos é muito intensa na história, e os saltos podem até atacar os rostos durante as entrevistas na TV. A relação entre diferentes personagens também pode ser muito complexa.

Lutadores mexicanos: Gran Guerrero, Último Guerrero e Euforia realizando um movimento triplo em seus oponentes. Esta é uma característica em Lucha Libre, os lutadores podem entrar no ringue sem ser desqualificado no tempo se for uma luta de duplas, algo que na luta americana é ilegal e uma causa de perder por desqualificação

Embora a luta livre profissional no México (Lucha libre) também tenha histórias e personagens, eles são menos enfatizados. A tradição do wrestling profissional mexicano repete táticas geralmente brutais, especialmente mais ataques aéreos do que os lutadores profissionais nos Estados Unidos que, com mais frequência, contam com movimentos de força e golpes para subjugar seus oponentes. A diferença de estilos se deve à evolução independente do esporte no México a partir da década de 1930 e ao fato de que os lutadores da divisão cruiserweight (espanhol: peso semicompleto) costumam ser os mais lutadores populares na lucha libre mexicana. Os lutadores geralmente executam movimentos de vôo alto característicos da lucha libre, utilizando as cordas do ringue de luta livre para se catapultar em direção a seus oponentes, usando combinações intrincadas em sucessão rápida e aplicando submissões complexas. Lucha libre também é conhecida por suas partidas de tag team wrestling, nas quais as equipes geralmente são compostas por três membros, em vez de dois, como é comum nos Estados Unidos.

O estilo de wrestling profissional japonês (puroresu) também é diferente. Com suas origens no tradicional estilo americano de luta livre e ainda sob o mesmo gênero, tornou-se uma entidade em si. Apesar da semelhança com seu homólogo americano, em que o resultado das partidas permanece predeterminado, os fenômenos são diferentes na forma de psicologia e apresentação do esporte. Na maioria das maiores promoções, como New Japan Pro-Wrestling, All Japan Pro Wrestling e Pro Wrestling Noah, é tratado como um esporte de combate de contato total, pois mistura golpes de artes marciais com golpes de finalização no estilo de tiro, enquanto no Nos Estados Unidos, é mais considerado um programa de entretenimento. Os lutadores incorporam chutes e golpes das disciplinas de artes marciais, e uma forte ênfase é colocada na luta de finalização e, ao contrário do uso de histórias envolventes nos Estados Unidos, elas não são tão intrincadas no Japão; mais ênfase é colocada no conceito de "espírito de luta", significando que os lutadores' exibição de vigor físico e mental são muito mais valorizados do que teatralidade. Muitos dos lutadores do Japão, incluindo grandes estrelas como Shinya Hashimoto, Riki Chōshū e Keiji Mutoh, vieram de um histórico legítimo de artes marciais e muitos lutadores japoneses na década de 1990 começaram a seguir carreira em organizações de artes marciais mistas, como Pancrase e Shooto, que na época manteve a aparência original de puroresu, mas eram competições reais. Outras empresas, como Michinoku Pro Wrestling e Dragon Gate, lutam em um estilo semelhante a empresas mexicanas como AAA e CMLL. Isso é conhecido como "Lucharesu".

Cultura desenvolvida

Frank Gotch, lutador profissional do século 20

O wrestling profissional desenvolveu sua própria cultura única.

Os envolvidos na produção de wrestling profissional desenvolveram uma espécie de fraternidade global, com laços familiares, linguagem compartilhada e tradições transmitidas. Novos artistas devem "pagar suas dívidas" por alguns anos trabalhando em promoções de baixo perfil e trabalhando como equipe de ringue antes de subir. As escalações permanentes da maioria das promoções desenvolvem uma hierarquia nos bastidores, com veteranos mediando conflitos e orientando lutadores mais jovens. Por muitas décadas (e ainda em menor grau hoje), esperava-se que os artistas mantivessem vivas as ilusões da legitimidade da luta livre, mesmo quando não se apresentavam, essencialmente atuando como personagens sempre que estivessem em público. Alguns veteranos falam de uma "doença" entre os lutadores, uma atração inexplicável para permanecer ativo no mundo do wrestling, apesar dos efeitos devastadores que o trabalho pode ter na vida e na saúde de alguém.

Os fãs de wrestling profissional têm sua própria subcultura, comparável à de ficção científica, videogames ou histórias em quadrinhos. Aqueles que estão interessados nas ocorrências de bastidores, histórias futuras e raciocínios por trás das decisões da empresa leem boletins escritos por jornalistas com ligações internas com a indústria do wrestling. Esses "trapos" ou "folhas sujas" expandiram-se para a Internet, onde suas informações podem ser distribuídas minuto a minuto. Alguns se expandiram para programas de rádio.

Alguns fãs gostam de colecionar gravações de shows de luta livre de empresas específicas, de certos lutadores ou de gêneros específicos. A internet deu aos fãs exposição a variações mundiais de luta livre que eles não conseguiriam ver de outra forma. Desde a década de 1990, muitas empresas foram fundadas que lidam principalmente com filmagens de luta livre. Quando a WWE comprou a WCW e a ECW em 2001, eles também obtiveram todas as bibliotecas de vídeos anteriores de ambas as produções e lançaram muitas partidas anteriores online e em home video.

Como alguns outros esportes, as ligas de fantasia se desenvolveram em torno do wrestling profissional. Alguns levam esse conceito adiante criando E-feds (federações eletrônicas), onde um usuário pode criar seu próprio personagem fictício de luta livre e dramatizar histórias com outros usuários, levando a "shows" programados. onde os resultados da partida são determinados pelos organizadores, geralmente com base em uma combinação de caracteres dos personagens. estatísticas e os jogadores' aptidão para interpretação, às vezes com votação do público.

Principal

Bill Goldberg durante sua turnê pelo USS Ronald Reagan

Desde o primeiro campeonato mundial estabelecido, os melhores lutadores profissionais ganharam fama na sociedade dominante. Cada geração sucessiva produziu vários lutadores que estenderam suas carreiras para os domínios da música, atuação, escrita, negócios, política ou oratória, e são conhecidos por aqueles que não estão familiarizados com a luta livre em geral. Por outro lado, celebridades de outros esportes ou da cultura pop em geral também se envolvem com a luta livre por breves períodos de tempo. Um excelente exemplo disso é The Rock 'n' Wrestling Connection da década de 1980, que combinou luta livre com a MTV.

A luta livre profissional é muitas vezes retratada em outras obras usando paródia, e seus elementos gerais tornaram-se tropos e memes familiares na cultura americana.

Algumas terminologias originárias do wrestling profissional chegaram ao vernáculo comum. Frases como "body slam", "sleeper hold" e "tag team" são usados por quem não acompanha o wrestling profissional. O termo "smackdown", popularizado por The Rock e SmackDown! na década de 1990, foi incluído nos dicionários Merriam-Webster desde 2007.

Lutador mexicano El Santo tornou-se um herói popular naquele país e uma estátua dele está em sua cidade natal de Tulancingo

Foram produzidos muitos programas de televisão e filmes que retratam lutadores profissionais como protagonistas, como Ready to Rumble, ¡Mucha Lucha!, Nacho Libre e a série de filmes Santo. Pelo menos duas peças teatrais ambientadas no mundo do wrestling profissional foram produzidas: O Barão é uma comédia que reconta a vida de um artista real conhecido como Barão von Raschke. From Parts Unknown... é um drama canadense indicado ao prêmio sobre a ascensão e queda de um lutador fictício. O episódio de South Park de 2009, "W.T.F." tocou nos elementos de novela da luta livre profissional. Um dos personagens principais da série do Disney Channel Kim Possible era um grande fã de luta livre profissional e realmente a apresentou em um episódio (com dois ex-lutadores da WWE dando voz aos dois lutadores fictícios apresentados no episódio). O filme de 2008 The Wrestler, sobre um lutador profissional fracassado, recebeu várias indicações ao Oscar. A série de TV de 2017 GLOW, baseada na promoção Gorgeous Ladies of Wrestling, foi aclamada pela crítica, incluindo uma indicação para Melhor Série de Comédia no 70º Primetime Emmy Awards.

O filme noir de 1950 Night and the City, dirigido por Jules Dassin e estrelado por Richard Widmark e Gene Tierney, contava a história de um promotor em Londres tentando fazer sucesso e apresentava uma partida envolvendo verdadeiro lutador profissional Stanislaus Zbyszko.

O wrestling também ganhou muitos seguidores no YouTube, com a WWE sendo o canal de wrestling mais inscrito e o sexto canal mais inscrito no mundo. Outras promoções, como All Elite Wrestling, Major League Wrestling, Impact Wrestling e National Wrestling Alliance distribuíram sua própria programação semanal na plataforma.

Estudo e análise

Mick Foley, que era um dos assuntos dos Além do tapete documentário, tornou-se um autor mais vendido do New York Times para seus livros sobre wrestling profissional

Com sua crescente popularidade, o wrestling profissional tem atraído a atenção como um assunto de sério estudo acadêmico e crítica jornalística. Muitos cursos, teses, ensaios e dissertações analisaram as convenções, o conteúdo e o papel da luta livre na sociedade moderna. Muitas vezes é incluído como parte de estudos sobre teatro, sociologia, performance e mídia. O Massachusetts Institute of Technology desenvolveu um curso de estudo sobre o significado cultural da luta livre profissional, e a antropóloga Heather Levi escreveu uma etnografia sobre a cultura da lucha libre no México.

No início do século 20, uma vez que se tornou evidente que o "esporte" foi trabalhado, o wrestling profissional foi desprezado como um entretenimento barato para a classe trabalhadora sem educação, uma atitude que ainda existe em vários graus hoje. O teórico francês Roland Barthes foi um dos primeiros a propor que a luta livre merecia uma análise mais profunda, em seu ensaio "The World of Wrestling" de seu livro Mitologias, publicado pela primeira vez em 1957. Barthes argumentou que isso deveria ser encarado não como uma farsa do ignorante, mas como um espetáculo; um modo de performance teatral para um público disposto, embora sedento de sangue. A luta livre é descrita como uma arte performática que exige uma leitura imediata dos significados justapostos. A conclusão lógica recebe menos importância sobre os artistas teatrais dos lutadores e do árbitro. Segundo Barthes, a função do lutador não é vencer: é realizar exatamente os movimentos que dele se esperam e proporcionar ao público um espetáculo teatral. Este trabalho é considerado a base de todos os estudos posteriores.

Embora a luta livre profissional seja frequentemente descrita de forma simplista como uma "novela para homens", ela também foi citada como preenchendo o papel das formas anteriores de literatura e teatro; uma síntese de heroísmo clássico, commedia dell'arte, tragédias de vingança, peças de moralidade e burlesco. Os personagens e enredos retratados por uma promoção bem-sucedida são vistos como refletindo o humor, as atitudes e as preocupações atuais da sociedade dessa promoção e podem, por sua vez, influenciar essas mesmas coisas. Os altos níveis de violência e masculinidade do wrestling o tornam uma saída vicária para a agressão em tempos de paz.

Os documentaristas estudaram a vida dos lutadores e os efeitos que a profissão tem sobre eles e suas famílias. O documentário teatral de 1999 Beyond the Mat focou em Terry Funk, um lutador que se aproximava da aposentadoria; Mick Foley, um lutador no auge; Jake Roberts, uma ex-estrela caída em desgraça; e uma escola de estudantes de luta livre tentando entrar no negócio. O lançamento de 2005 Lipstick and Dynamite, Piss and Vinegar: The First Ladies of Wrestling narrou o desenvolvimento da luta livre feminina ao longo do século XX. A luta livre profissional foi apresentada várias vezes no Real Sports with Bryant Gumbel da HBO. A série de documentários da MTV True Life apresentou dois episódios intitulados "I'm a Professional Wrestler" e "Quero ser um lutador profissional". Outros documentários foram produzidos por The Learning Channel (The Secret World of Professional Wrestling) e A&E (Hitman Hart: Wrestling with Shadows). Bloodstained Memoirs explorou as carreiras de vários lutadores profissionais, incluindo Chris Jericho, Rob Van Dam e Roddy Piper.

Lesão e fatalidade

Wrestler Johnny Grunge entregando um tiro de cadeira para seu adversário, este é um dos exemplos de um movimento de luta dura

Embora o wrestling profissional seja coreografado, há uma grande chance de lesões e até de morte. Os golpes costumam ser rígidos, especialmente no Japão e em promoções de luta livre independentes, como a Combat Zone Wrestling. O anel geralmente é feito de tábuas de madeira de 2 por 8 polegadas (5 por 20 cm). Houve muitos acidentes brutais, batidas e ferimentos. Muitas das lesões que ocorrem no wrestling profissional são lesões nos ombros, joelhos, costas, pescoço e costelas. O lutador profissional Davey Richards disse em 2015: "Treinamos para sofrer danos, sabemos que vamos sofrer danos e aceitamos isso."

A partir de fevereiro de 2023, 31 anos após a WrestleMania VI de 1990, 17 dos 38 competidores morreram, incluindo André the Giant e o vencedor do evento principal The Ultimate Warrior, com apenas dois dos falecidos atingindo a idade de 64 anos (Dusty Rhodes aos 69 e "Superfly" Jimmy Snuka aos 73).

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