Konix Multisystem

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sistema de jogo de vídeo cancelado

O Konix Multisystem foi um sistema de videogame cancelado em desenvolvimento pela Konix, um fabricante britânico de periféricos de computador.

Fundo

O Konix Multisystem começou a vida em 1988 como um avançado design de periférico Konix destinado a aproveitar o sucesso da linha de joysticks da empresa. O design, com o codinome Slipstream, lembrava um controlador de jogos no estilo painel e podia ser configurado com um volante, um manche de vôo e alças de motocicleta. Ele prometia recursos avançados, como feedback de força, até então inédito em jogos domésticos.

No entanto, logo ficou claro que o projeto Slipstream tinha potencial para ser muito mais do que um periférico. A Konix procurou sua empresa irmã Creative Devices Ltd, uma desenvolvedora de hardware de computador, para projetar um computador para jogos a ser colocado dentro do controlador para torná-lo um console autônomo por si só. Foi logo após o início desse desenvolvimento que o fundador e presidente da Konix, Wyn Holloway, encontrou um artigo de revista que descrevia o trabalho de um grupo britânico de designers de hardware de computador cujo projeto mais recente estava procurando um lar.

O artigo em questão, publicado na edição 10 da revista ACE em julho de 1988, apresentava a Flare Technology, um grupo de designers de hardware de computador que, tendo se separado da Sinclair Research (criadores do ZX81 e do ZX Computadores domésticos Spectrum), basearam-se em seu trabalho no projeto Loki abortado de Sinclair para criar um sistema conhecido como Flare One.

O sistema de protótipo do Flare foi baseado no Z80, mas apresentava quatro chips personalizados para dar a ele o poder de competir com seus pares, como o Amiga e o Atari ST. A máquina de 1 MB (128k de ROM, 128k de RAM de vídeo, 768k de RAM do sistema) prometia gráficos com 256 cores na tela simultaneamente, podia lidar com 3 milhões de pixels por segundo, saída estéreo de 8 canais e tinha um chip blitter que permitia rolagem de hardware.

A Flare visava especificamente a sua máquina para o mercado de jogos, evitando recursos como exibição de texto de 80 colunas (considerado o requisito para aplicativos de negócios, como processamento de texto) em favor de manipulação gráfica mais rápida. Isso significava que, apesar de sua modesta CPU de 8 bits, o sistema se comparava bem com as máquinas de 16 bits do mercado na época. Ele poderia mover sprites e bloquear gráficos mais rapidamente do que um Atari ST, e em 256 cores sob condições em que o ST mostraria apenas 16 cores. Ele também poderia desenhar linhas 3 vezes mais rápido que um Amiga e até lidar com a matemática de modelos 3D mais rápido que o Acorn Archimedes de 32 bits.

Apesar dessas especificações e tendo em mente seu mercado-alvo de jogos, a Flare pretendia vender sua máquina por cerca de £ 200, metade do que o Amiga e o ST estavam vendendo. No final das contas, os recursos do Flare para colocá-lo em produção em massa eram limitados.

Desenvolvimento

Holloway abordou a Flare e propôs uma fusão de suas respectivas tecnologias para criar um novo tipo inovador de console de jogos com o hardware do computador embutido no controlador principal e, em julho de 1988, uma parceria foi formada. O trabalho de desenvolvimento foi realizado pela Flare, com a ajuda do programador de jogos britânico Jeff Minter.

A Konix queria que a máquina usasse um processador de 16 bits, então o Z80 foi removido e substituído por um processador 8086. Eles também exigiram que a paleta de cores fosse ampliada para 4.096 cores, a mesma do Amiga. Para reduzir os custos de fabricação, os quatro chips personalizados do Flare One foram integrados em um chip grande. Para manter o custo do software baixo, foi decidido que a mídia do software seria disquetes de 3,5” em vez de cartuchos ROM usados universalmente pelos consoles até aquele momento.

O console embrionário foi revelado à imprensa de computação em uma feira de brinquedos realizada no Earls Court Exhibition Centre em fevereiro de 1989. Ele ostentava desempenho líder de mercado, suporte a MIDI e periféricos revolucionários, incluindo uma arma leve com ação de recuo e a Power Chair, uma assento motorizado projetado para reproduzir em casa o que "sit-in" jogos de fliperama como After Burner e Out Run entregues nos fliperamas usando hidráulica. Outro recurso inovador foi a capacidade de vincular dois MultiSystems para permitir jogos de dois jogadores frente a frente. O lançamento estava previsto para agosto daquele ano.

Vários jogos em desenvolvimento tiveram uma versão produzida para o Konix Multisystem, incluindo Hammerfist da Vivid Image.

Um sistema redesenhado orientado em torno de um processador de 32 bits com clock de 30 MHz com suporte exclusivo para CDs foi anunciado em 1993 em colaboração com o TXC.

Especificações

  • CPU: processador 8086 de 16 bits (executando em 6 MHz)
  • Co-processador: Processador ASIC
  • RAM: 128K RAM - mais tarde seria atualizado para 256K RAM após reclamações de desenvolvedores.

Um cartucho RAM opcional de 512K foi considerado para aumentar a RAM total da máquina para 768K.

  • Gráficos:
    • Borda personalizada
    • 4096 paleta de cores
    • Resoluções:
      • 256×200 (256 cores)
      • 512×200 (16 cores)
      • 256×200 (16 cores)
  • Som:
    • DSP baseado em RISC personalizado
    • Som estéreo
  • Armazenamento: unidade de disco 880KB 3.5" personalizada
  • Misc: fenda de expansão do cartucho

Problemas e limitações

Apesar da impressionante especificação no papel, o design sofria de algumas limitações. Nick Speakman, do desenvolvedor de software Binary Designs, apontou que "os chips personalizados são muito poderosos, mas exigem muito talento em programação para obter algo deles". O manuseio da tela [também] não é tão rápido quanto esperávamos."

Brian Pollock, da editora de software Logotron, destacou as limitações causadas pela falta de RAM (mantida baixa para manter os preços baixos): “Minha única preocupação é a memória, ou a falta dela. Por exemplo, no jogo que estou escrevendo, estou usando som sintetizado FM de seis canais. Agora, isso ocupa muita memória. Não consegui encaixar mais amostras de maneira útil, e isso é triste.

O problema de memória também foi sinalizado pela revista Crash, que apontou que o formato do disquete significava que os jogos precisavam ser carregados na RAM da máquina (originalmente planejada para 128k) por sua vez, exigindo que o sistema acesse constantemente a unidade de disco. A Konix pretendia remediar o problema com cartuchos de atualização de RAM, desde que o preço da RAM caísse no futuro.

No geral, porém, os programadores receberam o sistema de forma positiva. Jeff Minter descreveu o próprio controlador como "excelente" enquanto Chris Walsh, da Argonaut Games, afirmou que "jogos baseados em polígonos como Starglider 2 serão fáceis de programar". A máquina está preparada para girar massas de vértices a taxas incríveis." No entanto, sobre o desempenho de computação de vértice do Flare One original, o autor de Zarch, David Braben, observou que, embora níveis semelhantes de desempenho possam ser difíceis de alcançar em um computador Archimedes, os gargalos de desempenho em 3D sólido os jogos estavam realmente "escaneando bancos de dados de formas e colocando polígonos na tela".

Vários desenvolvedores de jogos foram recrutados para produzir jogos para o sistema, incluindo Jeff Minter's Llamasoft, Electronic Arts, Psygnosis, Ocean, Palace e U.S. Gold, com a Konix prometendo 40 jogos disponíveis até o Natal. Lucasfilm foi apontado como um desenvolvedor com a possibilidade de lançar sua própria versão de marca da máquina nos Estados Unidos, mas nada foi confirmado.

Os jogos conhecidos por estarem em desenvolvimento para o sistema em 1988 incluíam Attack of the Mutant Camels da Llamasoft, Last Ninja 2 do System 3, Vivid Image's Hammerfist, e Logotron's Star Ray. Um jogo chamado Bikers seria desenvolvido pela Argonaut Software para ser incluído como um jogo gratuito no sistema.

Morte

Sinais de problemas no andamento do lançamento do console não demoraram a chegar. Em maio, a data de lançamento caiu de agosto para outubro. Em outubro, um lançamento no primeiro trimestre de 1990 foi planejado. A edição de dezembro da revista The Games Machine revelou a dimensão do problema. De acordo com fontes da empresa, Konix estava prestes a chamar os receptores. Os cheques foram devolvidos, os funcionários não foram pagos e o desenvolvimento de software foi interrompido em meados de outubro, quando os desenvolvedores atingiram o estágio em que não podiam continuar sem uma máquina pronta.

Em março de 1990, foi revelado que a Konix havia vendido os direitos de venda de sua linha de joysticks no Reino Unido para a Spectravision, que também fabricava a linha rival de joysticks QuickShot. Eles efetivamente venderam a prata da família para manter vivo o projeto MultiSystem. O outono de 1990 seria a nova época de lançamento.

Eventualmente, atormentado por atrasos e apesar de toda a cobertura da mídia e aparente demanda pela máquina, o projeto acabou fracassando quando a Konix ficou sem dinheiro sem que um sistema completo fosse lançado.

Legado

Depois que o projeto foi abandonado, a Flare Technology começou a trabalhar em um novo projeto, Flare Two, que acabou sendo comprado pela Atari e, após um maior desenvolvimento, formou a base para o console de jogos Atari Jaguar.

A tecnologia Flare One original foi comprada pelo fabricante de máquinas de jogos de azar Bellfruit para uso em suas máquinas de quiz. Os drivers para esses jogos também estão incluídos no multiemulador MAME.

O design do Konix Multisystem foi posteriormente lançado de forma independente por uma empresa chinesa chamada MSC (MultiSystem China) como o MSC Super MS-200E Multi-System, embora este fosse simplesmente um controlador de jogos de PC barato, sem qualquer controlador interno especial hardware.

Um vídeo gravado mostrando vários jogos sendo trabalhados para o sistema sobreviveu. Trechos da filmagem foram publicados posteriormente no disco de capa da edição 8 da revista Retro Gamer.

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