Jogos da Lucasfilm

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Produtor de videogame americano

Lucasfilm Games (conhecida como LucasArts entre 1990 e 2021) é uma licenciadora americana de videogames que faz parte da Lucasfilm. Foi fundada em maio de 1982 por George Lucas como um grupo de desenvolvimento de videogames ao lado de sua produtora de filmes; como parte de uma reorganização maior das divisões da Lucasfilm em 1990, a divisão de desenvolvimento de videogames foi agrupada e renomeada como parte da LucasArts. A LucasArts tornou-se conhecida por sua linha de jogos de aventura baseados em seu mecanismo SCUMM na década de 1990, incluindo Maniac Mansion, a série Monkey Island e vários Indiana Jones i> títulos. Vários desenvolvedores de jogos influentes foram ex-alunos da LucasArts desse período, incluindo Brian Moriarty, Tim Schafer, Ron Gilbert e Dave Grossman. Mais tarde, quando a Lucasfilm recuperou o controle sobre o licenciamento da franquia Star Wars, a LucasArts produziu vários títulos Star Wars baseados em ação no final dos anos 1990 e início dos anos 2000, ao mesmo tempo em que lançava jogos de aventura desenvolvimento devido à diminuição do interesse no gênero.

A Lucasfilm foi totalmente adquirida pela The Walt Disney Company em dezembro de 2012 e, em abril de 2013, a Disney anunciou o fechamento da LucasArts em tudo menos no nome, mantendo a divisão para lidar com o licenciamento das propriedades da Lucasfilm para desenvolvedores terceirizados, principalmente Electronic Arts, e ter qualquer desenvolvimento interno transferido para a Disney Interactive Studios. Desde 2021, a Disney revitalizou a marca Lucasfilm Games como licenciante de todas as propriedades relacionadas à Lucasfilm.

História

História inicial

Em 1979 George Lucas quis explorar outras áreas do entretenimento e criou em 1979 a Lucasfilm Computer Division, que incluía um departamento para jogos de computador (Grupo de Jogos) e outro para gráficos. O departamento gráfico foi desmembrado em sua própria corporação em 1982, tornando-se a Pixar.

O Lucasfilm Games Group cooperou originalmente com a Atari, Inc., que ajudou a financiar a fundação do grupo de videogames, para produzir videogames. Embora o grupo tenha saído da Lucasfilm, a licença de desenvolvimento de videogame para Star Wars da Lucasfilm era da Atari na época, forçando o grupo a começar com conceitos originais; Ron Gilbert, um dos primeiros funcionários do grupo, acreditava que se o Lucasfilm Games Group tivesse os direitos de Guerra nas Estrelas desde o início, eles nunca teriam diversificado nenhuma nova propriedade intelectual.

Os primeiros produtos do Games Group foram os jogos de ação exclusivos Ballblazer e Rescue on Fractalus!, desenvolvidos em 1984 para o console Atari 5200 e os computadores Atari de 8 bits. As versões beta de ambos os jogos vazaram para quadros de avisos piratas exatamente uma semana depois que a Atari recebeu cópias desprotegidas para uma análise de marketing e estava em ampla circulação mais de um ano antes da data de lançamento original. Planejados para serem lançados no terceiro trimestre de 1984 sob o selo Atari/Lucasfilm, os jogos foram adiados quando a Warner Communications vendeu os ativos da divisão de consumo da Atari, Inc. pela editora Epyx e lançado para vários computadores domésticos em meados de 1985. Os próximos dois jogos da Lucasfilm foram Koronis Rift e The Eidolon. Seus primeiros jogos foram desenvolvidos apenas pela Lucasfilm, e uma editora distribuiria os jogos. A Atari publicava seus jogos para os sistemas Atari, a Activision e a Epyx faziam a publicação de seus computadores. Maniac Mansion foi o primeiro jogo publicado e desenvolvido pela Lucasfilm Games.

O objetivo inicial da Lucasfilm Games era criar videogames experimentais, inovadores e tecnologicamente avançados. Habitat, um dos primeiros jogos de RPG online e um dos primeiros a oferecer suporte a um front-end gráfico, foi um desses títulos. Foi lançado apenas como um teste beta em 1986 pelo Quantum Link, um serviço online para o Commodore 64. O Quantum Link não podia fornecer a largura de banda na época para suportar o jogo, então o Habitat completo nunca foi lançado fora do teste beta. No entanto, a Lucasfilm Games recuperou o custo de desenvolvimento lançando uma versão reduzida chamada Club Caribe em 1988. A Lucasfilm posteriormente licenciou o software para a Fujitsu, que o lançou no Japão como Fujitsu Habitat i> em 1990. Mais tarde, a Fujitsu licenciou o Habitat para distribuição mundial e lançou uma versão atualizada chamada WorldsAway em 1995. A última iteração do Habitat ainda é chamada de WorldsAway, que podem ser encontrados em MetroWorlds.

Inicialmente, o Grupo Games trabalhou a partir de Lucas' Skywalker Ranch perto de Nicasio, Califórnia. Em 1990, em uma reorganização das empresas Lucas, a Divisão de Jogos da Lucasfilm tornou-se parte da recém-criada LucasArts Entertainment Company, que também compreendia a Industrial Light & Magia e Som Skywalker. Mais tarde, ILM e Skywalker Sound foram consolidados na Lucas Digital Ltd. e LucasArts tornou-se o nome oficial da antiga Divisão de Jogos. Durante isso, a divisão mudou-se do Skywalker Ranch para escritórios próximos em San Rafael, Califórnia.

Também em 1990 a LucasArts começou a publicar The Adventurer, sua própria revista de jogos onde se podia ler sobre seus próximos jogos e entrevistas com os desenvolvedores. A edição final foi publicada em 1996. No mesmo ano, a Lucas Learning foi criada como subsidiária da LucasArts, fornecendo software educacional para salas de aula.

IMUSE

iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine) é um sistema de música interativo usado em vários videogames da LucasArts. Ele sincroniza a música com a ação visual do jogo e faz a transição de um tema musical para outro. O iMUSE foi desenvolvido no início dos anos 90 pelos compositores Michael Land e Peter McConnell enquanto trabalhavam na LucasArts. O sistema iMUSE é patenteado pela LucasArts e foi adicionado ao mecanismo de jogo SCUMM em 1991. O primeiro jogo a usar o iMUSE foi Monkey Island 2: LeChuck's Revenge e foi usado em todos os Jogos de aventura da LucasArts desde então. Também foi usado para alguns títulos LucasArts não aventura, incluindo Star Wars: X-Wing (versão DOS), Star Wars: TIE Fighter (versão DOS) e Guerra nas Estrelas: Forças das Trevas.

Jogos de ação com rolagem lateral

A Lucasfilm Games também lançou vários side-scrollers durante a era Lucasarts, focando principalmente na jogabilidade de correr e atirar. Uma trilogia de jogos sob o nome de Super Star Wars para o SNES, com cada jogo baseado em cada um dos três filmes da Trilogia Original de Star Wars: Super Star Wars (1992), Super Star Wars: O Império Contra-Ataca (1993) e Super Star Wars: O Retorno de Jedi (1994). Um jogo de Indiana Jones baseado nos três primeiros filmes da franquia intitulado Indiana Jones' Greatest Adventures (1994) foi desenvolvido junto com Factor 5, a primeira de muitas colaborações conjuntas entre os dois estúdios.

Eles também lançaram alguns jogos não baseados em seus IPs existentes. Zombies Ate My Neighbours (1993) e sua sequência Ghoul Patrol (1994) eram jogos aéreos e side-scrollers inspirados nos clássicos filmes B de terror dos anos 1950. Um sucessor espiritual chamado Herc's Adventures foi lançado em 1997 e foi inspirado na mitologia grega. Metal Warriors (1995), um side-scroller inspirado no anime mecha, e Big Sky Trooper também foram desenvolvidos usando o mesmo mecanismo de Zombies Ate My Neighbours eu>. Embora esses jogos tenham vendido mal, eles mais tarde conquistaram seguidores cult e agora são considerados clássicos cult da era de 16 bits.

Jogos de aventura

O primeiro jogo de aventura desenvolvido pela Lucasfilm Games foi Labyrinth em 1986, baseado no filme da Lucasfilm de mesmo nome. O título de 1987 Maniac Mansion introduziu SCUMM, a linguagem de script por trás da maioria das ofertas de aventura posteriores da empresa. As aventuras lançadas nos anos seguintes, como Zak McKracken and the Alien Mindbenders em 1988, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure em 1989 e os títulos de 1990 Loom e O Segredo da Ilha dos Macacos ajudaram a Lucasfilm Games a construir uma reputação como uma das principais desenvolvedoras do gênero. Os cinco jogos de aventura originais criados com SCUMM foram lançados em uma compilação intitulada LucasArts Classic Adventures em 1992.

LucasArts foi muitas vezes referido como um dos dois grandes nomes da área, competindo com a Sierra On-line como um desenvolvedor de aventuras de alta qualidade. A primeira metade da década de 1990 foi o auge da fama de aventura da empresa, com títulos clássicos como Monkey Island 2: LeChuck's Revenge em 1991, Indiana Jones e the Fate of Atlantis em 1992, Maniac Mansion: Day of the Tentacle e Sam & Max: Hit the Road em 1993, e os títulos de 1995 Full Throttle e The Dig.

Na segunda metade da década, a popularidade dos jogos de aventura diminuiu e os custos associados ao desenvolvimento de jogos aumentaram à medida que a arte de alta resolução e o áudio com qualidade de CD se tornaram padrão. O mercado de PC queria títulos que exibissem novas placas gráficas caras com melhor efeito, uma mudança replicada no mercado de consoles domésticos, já que os recursos 3D do PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 ditavam a natureza da maioria dos jogos produzidos para essas plataformas.. O gênero de aventura não conseguiu encontrar popularidade entre as massas de novos jogadores.

Apesar da popularidade em declínio, a LucasArts continuou a lançar títulos de aventura. Em 1997, foi lançado The Curse of Monkey Island, o último jogo de aventura da LucasArts a manter gráficos bidimensionais tradicionais e interface de apontar e clicar. Isso foi seguido por Grim Fandango em 1998, LucasArts' primeira tentativa de converter uma aventura 2D em um ambiente 3D. Os visuais altamente estilizados, trilha sonora excelente, excelente dublagem e escrita sofisticada renderam muitos aplausos ao Grim Fandango, incluindo o prêmio de Jogo do Ano da GameSpot. Escape from Monkey Island (2000), a quarta parcela da série Monkey Island, apresentava o mesmo esquema de controle de Grim Fandango e foi bem recebido em geral. É o último jogo de aventura original lançado pela empresa.

Duas sequências de franquias existentes, Full Throttle: Hell on Wheels e Sam & Max: Freelance Police, foram anunciados para estar em desenvolvimento, mas esses projetos foram cancelados, em 2003 e 2004, respectivamente, antes que os jogos terminassem. Quando os direitos do Sam & A franquia Max expirou em 2005, o criador de Sam & Max, Steve Purcell, recuperou a propriedade. Ele então licenciou Sam & Max para Telltale Games a ser desenvolvido em um jogo episódico. A Telltale Games é composta principalmente por ex-funcionários da LucasArts que trabalharam no Sam & Max e foram demitidos depois que o projeto foi cancelado.

A LucasArts interrompeu o desenvolvimento de jogos de aventura pelos próximos cinco anos, concentrando-se em seus jogos Star Wars. Eles permaneceram em silêncio e não relançaram seus jogos antigos em plataformas de distribuição digital, como outros estúdios faziam na época. No entanto, em 2002, a empresa prometeu que pelo menos 50% de seus lançamentos não teriam nada a ver com Star Wars. Não foi até 2009 que eles voltaram ao gênero. Em 1º de junho de 2009, a LucasArts anunciou The Secret of Monkey Island Special Edition, um remake em alta definição do jogo original com gráficos revisados, música e trabalho de voz, e Tales of Monkey Island , uma nova parcela episódica da série Monkey Island desenvolvida pela Telltale Games.

Então, em 6 de julho de 2009, eles anunciaram que relançariam vários de seus jogos clássicos, incluindo Indiana Jones and the Fate of Atlantis e LOOM, no Steam. Os relançamentos foram, pela primeira vez, versões nativas criadas para o Microsoft Windows. Esta foi a primeira vez em muitos anos que o estúdio ofereceu suporte para seus clássicos títulos de aventura.

O segundo jogo da série Monkey Island também recebeu um remake em alta definição, intitulado Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Special Edition em 2010. Ambos os jogos da edição especial Monkey Island foram lançados em uma compilação, Monkey Island Special Edition Collection, exclusivamente na Europa em 2011.

O lançamento da máquina virtual SCUMM não oficial, ScummVM, levou a uma espécie de ressurgimento dos jogos de aventura da LucasArts entre os jogadores atuais. Usando o ScummVM, os títulos de aventura legados podem ser facilmente executados em computadores modernos e em plataformas ainda mais incomuns, como consoles de videogame, telefones celulares e PDAs.

Jogos de simulação

No final dos anos 1980 e início dos anos 1990, a Lucasfilm Games desenvolveu uma série de jogos de simulação de veículos militares, o primeiro dos quais foram as simulações navais PHM Pegasus em 1986 e Strike Fleet em 1987. Esses dois títulos foram publicados pela Electronic Arts para uma variedade de plataformas de computador, incluindo PC, Commodore 64 e Apple II.

Em 1988, Battlehawks 1942 lançou uma trilogia de simulações de combate aéreo da Segunda Guerra Mundial, dando ao jogador a chance de voar como um piloto americano ou japonês no Pacífico. Battlehawks 1942 foi seguido por Their Finest Hour: The Battle of Britain em 1989, recriando a batalha entre a Luftwaffe e a RAF pela supremacia aérea da Grã-Bretanha. A trilogia terminou com Secret Weapons of the Luftwaffe em 1991, em que o jogador pode escolher voar do lado americano ou alemão. A trilogia foi elogiada por sua precisão histórica e material suplementar detalhado - Armas Secretas da Luftwaffe, por exemplo, foi acompanhada por um manual histórico de 224 páginas. A trilogia da Segunda Guerra Mundial foi lançada com capa do ilustrador Marc Ericksen, em uma compilação intitulada Air Combat Classics em 1994.

A trilogia da Segunda Guerra Mundial foi criada por uma equipe liderada por Lawrence Holland, um designer de jogos que mais tarde fundou a Totally Games. A Totally Games continuaria a desenvolver jogos quase exclusivamente para a LucasArts por uma década, com o resultado mais notável da simbiose sendo a série X-Wing. Eles também foram responsáveis pela LucasArts'; 2003 retorna às batalhas aéreas da Segunda Guerra Mundial com Secret Weapons Over Normandy, um título lançado para PlayStation 2, Xbox e PC

Em 1996, a LucasArts lançou o Afterlife, um simulador no qual os jogadores constroem seu próprio Céu e Inferno, com diversas piadas e trocadilhos (como uma prisão no Inferno chamada San Quentin Tarantino).

Primeiros jogos de Star Wars

Apesar da LucasArts ter criado jogos baseados em outras propriedades da Lucasfilm antes (Labyrinth, Indiana Jones), eles não usaram o Star Wars licença até o início dos anos 1990, já que a licença Star Wars foi mantida pela Broderbund até 1992, quando eles voltaram para a Lucasfilm. O primeiro desenvolvimento interno foi o simulador de combate espacial X-Wing, desenvolvido pela equipe independente de Larry Holland, que gerou uma série de sucesso.

O jogo Star Wars apenas em CD-ROM Rebel Assault tornou-se um dos maiores sucessos da empresa e foi considerado um aplicativo matador para drives de CD-ROM no início dos anos 1990.

Jogos de tiro em primeira pessoa

Após o sucesso sem precedentes do Doom da id Software, o mercado de jogos para PC mudou para a produção de jogos de tiro em primeira pessoa tridimensionais. A LucasArts contribuiu para essa tendência com o lançamento de Star Wars: Dark Forces em 1995, um jogo de tiro em primeira pessoa que transplantou com sucesso a fórmula Doom para um cenário de Star Wars. O guia Dark Forces Strategy afirma que o desenvolvimento estava bem encaminhado antes de Doom ser lançado e que o jogo foi adiado assim que Doom chegou às prateleiras para que pudesse ser polido. O jogo foi bem recebido e deu origem a uma nova franquia: os jogos Jedi Knight. Isso começou com a sequência de Dark Forces, Jedi Knight: Dark Forces II lançado em 1997; este jogo refletiu a mudança de face dos jogos para PC, sendo um dos primeiros jogos a se beneficiar consideravelmente quando usado em conjunto com uma placa gráfica 3D dedicada como a linha Voodoo da 3dfx. O jogo recebeu um pacote de expansão, Mysteries of the Sith, em 1998 e uma sequência completa em 2002 com Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy de 2003 pode ser visto como um spin-off da série, mas foi menos bem recebido pelos críticos, que reclamaram que a franquia estava se tornando estereotipada.

Além dos shooters 3D com tema de Star Wars, a LucasArts também criou o jogo de faroeste Outlaws em 1997 e Armed and Dangerous (em colaboração com Planet Moon Studios) em 2003.

No novo milênio

Em 2000, Simon Jeffery se tornou o presidente da LucasArts. Ele foi presidente da LucasArts até 2003 e alguns jogos Star Wars de sucesso foram lançados durante sua gestão, como Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast, Star Wars Rogue Squadron 2, Knights of the Old Republic, Star Wars Jedi Academy e Star Wars Galaxies. O desenvolvimento de alguns outros jogos Star Wars de sucesso começou durante sua gestão, como Star Wars Republic Commando e Star Wars Battlefront.

Em abril de 2000, a LucasArts assinou um contrato de distribuição internacional de dois anos com a Activision para mais de 45 territórios em todo o mundo, incluindo o Reino Unido. O acordo foi prorrogado em maio de 2003 e renovado novamente em março de 2009.

Em 2002, a LucasArts reconheceu que o excesso de confiança em Star Wars estava reduzindo a qualidade de sua produção e anunciou que os lançamentos futuros seriam pelo menos 50% não relacionados a Star Wars. No entanto, muitos dos títulos originais não tiveram sucesso ou foram cancelados antes do lançamento e, desde então, a LucasArts voltou a ter principalmente títulos Star Wars em produção.

Também em 2002, a LucasArts lançou um CD de compilação repleto de músicas de seus jogos anteriores. O álbum é intitulado The Best of LucasArts Original Soundtracks e apresenta músicas da série Monkey Island, Grim Fandango, Outlaws e A escavação.

O ano de 2003 viu a colaboração frutífera da LucasArts e da BioWare no bem avaliado jogo de RPG Knights of the Old Republic. Combinando gráficos 3D modernos com narrativa de alta qualidade e um sofisticado sistema de RPG, este jogo revigorou a franquia Star Wars. Sua sequência de 2004 Knights of the Old Republic II: The Sith Lords continuou na mesma linha, mas a LucasArts foi criticada por forçar a desenvolvedora Obsidian Entertainment a lançar a sequência inacabada, resultando em uma quantidade significativa de conteúdo cortado, um final decepcionante e vários bugs. 2003 também viu o lançamento de Gladius, um RPG tático de gladiadores que foi recebido positivamente, mas vendeu mal e foi até classificado como um dos "melhores jogos de Xbox que a maioria das pessoas nunca jogou" pela Revista oficial do Xbox.

Em 2003, a LucasArts e a franquia Star Wars também seguiram uma nova direção - o mundo do MMORPG, com a criação de Star Wars Galaxies. Após um lançamento bem-sucedido, a primeira expansão, Jump to Lightspeed, foi lançada em 2004. A nova expansão apresentava a adição de combate espacial em tempo real. Isso continuou em Rage of the Wookiees, uma expansão adicional que adicionou um planeta adicional para os usuários explorarem. Além disso, uma nova expansão, Trials of Obi-Wan, foi lançada em 1º de novembro de 2005, consistindo em várias novas missões com foco no planeta do Episódio 3, Mustafar. Embora Star Wars Galaxies ainda mantivesse seguidores devotos, também alienou muitos jogadores. Star Wars Galaxies optou por ignorar a linha do tempo estabelecida nos filmes originais, durante a qual o jogo se passa, e também permitiu que os jogadores jogassem como personagens Jedi. O jogo também passou por várias reformulações importantes, que foram recebidas com reações mistas pelos jogadores.

Reestruturação sob Jim Ward

Em abril de 2004, Jim Ward, V.P. de marketing, distribuições online e globais da Lucasfilm, foi nomeado presidente da LucasArts. Ward realizou uma auditoria completa da infraestrutura da LucasArts, descrevendo o estado da empresa como "uma grande bagunça". Em 2003, a LucasArts arrecadou pouco mais de $ 100.000.000 de acordo com o N.P.D., principalmente com seus títulos Star Wars - significativamente menos do que os maiores títulos individuais do ano, como Halo. Ward elaborou um plano de investimento de cinco anos para reestruturar a empresa. Os jogos Star Wars anteriores foram produzidos por desenvolvedores externos, como Raven Software, BioWare e Obsidian; Ward agora priorizou fazer da LucasArts' o desenvolvimento interno de jogos funciona de forma eficaz e se adapta à evolução da indústria de jogos. Star Wars: Battlefront, Star Wars: Republic Commando e Star Wars: Episódio III sobreviveram a cortes que fecharam outros jogos em desenvolvimento e reduziram equipe de cerca de 450 a 190 funcionários.

Ward também cancelou Star Wars Rogue Squadron Trilogy, que estava 50% concluída e seria lançada no Xbox em 2004.

A Factor 5 iria desenvolver um jogo Rogue Squadron intitulado Rogue Squadron: X-Wing vs Tie Fighter para o Xbox 360, mas foi cancelado pela LucasArts.

Após o fim da exclusividade do Factor 5 com a Sony, eles decidiram lançar Rogue Squadron Trilogy para o Wii, mas acabou sendo cancelado também.

Em 2004, a LucasArts lançou Star Wars: Battlefront, baseado na mesma fórmula da popular série de jogos Battlefield. Acabou se tornando o jogo Star Wars mais vendido de todos os tempos até aquele momento, auxiliado por uma ligação de marketing com a trilogia original em DVD. liberar. Sua sequência, Star Wars: Battlefront II, foi lançada em 1º de novembro de 2005 e apresentava novos locais, como os planetas do Episódio III Mustafar, Mygeeto, etc., além de combate espacial, Jedi jogável e novas unidades especiais como espiões de Bothan e oficiais imperiais. Neste mesmo ano, o segundo "Cavaleiros da República Velha" jogo estava em produção. A LucasArts disse à Obsidian Entertainment que o projeto precisava ser concluído até a temporada de festas daquele ano. Obsidian foi forçado a cortar grandes quantidades de conteúdo do jogo, resultando em Knights of the Old Republic II apressado e inacabado.

Em março de 2005, a LucasArts publicou Lego Star Wars: The Video Game, o primeiro jogo da popular franquia de videogame Lego da Traveller's Tales. Foi baseado na trilogia prequela Star Wars. Em maio de 2005, LucasArts lançou Revenge of the Sith, um jogo de ação em terceira pessoa baseado no filme. Também em 2005, LucasArts lançou Star Wars: Republic Commando, e um de seus poucos jogos não Star Wars, Mercenaries, desenvolvido pela Pandemic Studios.

Em 16 de fevereiro de 2006, a LucasArts lançou Star Wars: Empire at War, um jogo de estratégia em tempo real desenvolvido pela Petroglyph. Em 12 de setembro de 2006, foi lançado Lego Star Wars II: The Original Trilogy, a sequência do popular Lego Star Wars: The Video Game. Lego Star Wars II, mais uma vez desenvolvido pela Traveller's Tales e publicado pela LucasArts, segue o mesmo formato básico do primeiro jogo, mas, como o nome indica, cobre o original Star Wars trilogia.

Um jogo intitulado Traxion foi anunciado. Traxion era um jogo de ritmo que estava em desenvolvimento para o PlayStation Portable pelo desenvolvedor britânico Kuju Entertainment, programado para ser lançado no quarto trimestre de 2006 pela LucasArts, mas foi cancelado em janeiro de 2007. O jogo deveria apresentar um número de minijogos e suportaria músicas importadas da própria biblioteca de mp3 do jogador, bem como da coleção de pacotes do jogo.

Em maio de 2007, a LucasArts anunciou Fracture e afirmou que "novas propriedades intelectuais desempenham um papel vital para o crescimento da LucasArts". Mercenaries: Playground of Destruction foi rotulado como o novo IP número um em 2005 e Thrillville o IP infantil número um em 2006. Fracture foi lançado em 7 de outubro de 2008, para avaliações médias. Mercenaries: Playground of Destruction foi lançado em 11 de janeiro de 2005, com sucesso comercial e de crítica que levou a uma sequência, Mercenaries 2: World in Flames. Thrillville foi lançado em 21 de novembro de 2006 e Thrillville: Fora dos trilhos foi lançado em 16 de outubro de 2007.

Em 16 de setembro de 2008, Star Wars: The Force Unleashed foi lançado com críticas mistas, embora tenha se tornado rapidamente o jogo Star Wars mais vendido de todos os tempos.

A rápida redução dos projetos internos da LucasArts também se refletiu no tratamento de jogos desenvolvidos por desenvolvedores externos. Durante o mandato de Ward, a Free Radical foi contratada para produzir Star Wars: Battlefront III, que estava em produção há 2 anos. O co-fundador da Free Radical, Steve Ellis, descreveu como trabalhar com a LucasArts evoluiu de "o melhor relacionamento que já tivemos com uma editora" a reter dinheiro por 6 meses e abusar da posição do desenvolvedor independente para reter a taxa de cancelamento total do projeto - este foi um grande evento que contribuiu para a entrada do Free Radical na administração.

Últimos anos como parte de uma Lucasfilm independente

Ward deixou a empresa no início de fevereiro de 2008, por motivos pessoais. Ele foi substituído por Howard Roffman como presidente interino. Darrell Rodriguez, que veio da Electronic Arts, assumiu o lugar de Roffman em abril de 2008. Cerca de um mês antes do lançamento de Star Wars: The Force Unleashed II, a LucasArts reduziu o estúdio de desenvolvimento interno. O referido jogo recebeu uma pontuação medíocre de alguns meios de comunicação como IGN, GameSpot e GameTrailers. Após a liberação, pequenos ajustes na equipe resultaram em ainda mais demissões.

O sucessor de Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, na forma do MMORPG Star Wars: The Old Republic, foi anunciado em 21 de outubro de 2008, em um evento de imprensa apenas para convidados. desenvolvido pela Bioware. Foi lançado em dezembro de 2011.

Eles também publicaram Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes em 2009 para todos os sistemas atuais. O jogo é uma ligação com a série de televisão The Clone Wars e foi lançado em 6 de outubro de 2009, recebendo críticas geralmente negativas.

Durante a cobertura da rede de televisão G4 da Convenção E3 de 2006, um executivo da LucasArts foi questionado sobre o retorno de franquias populares como Monkey Island. O executivo respondeu que atualmente a empresa está focando em novas franquias, e que a LucasArts pode retornar às "franquias clássicas" em 2015, embora não estivesse claro se a data foi apresentada como uma projeção real ou uma hipérbole. Isso acabou sendo uma hipérbole, pois a LucasArts e a Telltale Games anunciaram novos jogos de aventura em um comunicado à imprensa conjunto em 2009. Os jogos anunciados eram Tales of Monkey Island, que seria desenvolvido pela Telltale, e um O remake aprimorado desenvolvido pela LucasArts do título de 1990 The Secret of Monkey Island, com a intenção de trazer o jogo antigo para um novo público. De acordo com a LucasArts, este anúncio foi "apenas o começo da nova missão da LucasArts de revitalizar seu profundo portfólio de amadas franquias de jogos". Após o sucesso, a LucasArts lançou a sequência, Monkey Island 2 – Special Edition no verão de 2010.

A empresa começou a sofrer rotatividade em demissões em 2010. Rodriguez saiu em maio, após apenas dois anos no cargo. Um conselho de diretores da Lucasfilm e um veterano da indústria de jogos, Jerry Bowerman, ocupou o cargo durante a transição. Rodriguez foi substituído em junho por Paul Meegan, ex-desenvolvedor de Gears of War, Epic Games.

Em julho de 2010, Haden Blackman, que atuou como diretor criativo no original Star Wars: The Force Unleashed, LucasArts' título produzido internamente de maior sucesso dos últimos anos, e a sequência, saiu inesperadamente. No entanto, a empresa conseguiu uma surpresa em agosto de 2010, quando Clint Hocking, um diretor de jogos de alto nível da Ubisoft, anunciou que se juntaria à LucasArts. Sua gestão na LucasArts durou pouco, pois Hocking deixou a LucasArts em junho de 2012, antes do lançamento do jogo em que estava trabalhando. Em setembro de 2010, um terço dos funcionários da LucasArts foi demitido.

Em março de 2011, a LucasArts publicou uma continuação da popular série Lego Star Wars, Lego Star Wars III: The Clone Wars, baseada na série animada Clone Wars, mais uma vez desenvolvida pela Traveller's Contos. A Sony Online Entertainment anunciou em junho de 2011 que o Star Wars Galaxies seria fechado no final de 2011. Seus serviços foram encerrados em 15 de dezembro de 2011.

Outro título cancelado da Lucasarts foi um jogo de Darth Maul que seria desenvolvido pela mesma empresa que fez a versão Wii de The Force Unleashed II.

Em 26 de abril de 2011, a LucasArts anunciou que adquiriu uma licença da Epic Games para desenvolver vários títulos futuros usando o Unreal Engine 3 para várias plataformas. Star Wars 1313, uma aventura de ação proposta sobre Boba Fett navegando no submundo subterrâneo de Coruscant, foi confirmado para usar o Unreal Engine 3. No entanto, o jogo foi cancelado como resultado do fechamento de o braço de desenvolvimento da LucasArts.

Em abril de 2012, a LucasArts publicou Kinect Star Wars, desenvolvido pela Terminal Reality, para o Xbox 360. Foi mal avaliado pelos críticos, recebendo uma pontuação agregada de 53,32% no GameRankings e 55/100 no Metacrítico.

Em agosto de 2012, Meegan, que substituiu Rodriguez como presidente em 2010, também deixou seu cargo na LucasArts após apenas dois anos no cargo. Kevin Parker e Gio Corsi foram nomeados para co-liderar o estúdio até que o estúdio escolhesse um presidente permanente, com o primeiro como chefe interino de operações comerciais e o último como chefe interino de produção do estúdio.

O último jogo lançado pela LucasArts como subsidiária de uma Lucasfilm independente foi Angry Birds Star Wars, um jogo que deu aos personagens de Angry Birds trajes e habilidades baseados no trilogia Star Wars original. Foi lançado em 8 de novembro de 2012, antes que a aquisição da Lucasfilm pela Disney fosse finalizada. O jogo foi desenvolvido e publicado pela Rovio Entertainment e licenciado pela LucasArts.

Aquisição pela Disney

A Walt Disney Company adquiriu a Lucasfilm e suas subsidiárias, incluindo a LucasArts, em 21 de dezembro de 2012, após aprovação regulatória em um acordo de US$ 4,05 bilhões. Na época, não havia planos para reduzir o tamanho das divisões da Lucasfilm, e um representante da LucasArts disse que "por enquanto, todos os projetos são negócios como de costume". Nos meses que se seguiram, a LucasArts estaria trabalhando em três jogos sem título: um RPG de mundo aberto, um FPS e um jogo de combate aéreo. Isso incluiu o cancelamento de jogos Star Wars já em desenvolvimento, como Star Wars 1313, First Assault e Star Wars: The Force Unleashed III para colocar mais foco em Star Wars: Episódio VII – O Despertar da Força.

A Lucasfilm anunciou em 3 de abril de 2013 que estava fechando sua prática de desenvolvimento de videogames, demitindo a maior parte da equipe da LucasArts. Qualquer desenvolvimento de jogo adicional seria tratado pela Disney Interactive Studios ou licenciado para desenvolvedores terceirizados. Uma equipe mínima de menos de dez funcionários permaneceu na LucasArts para funcionar como licenciadora de videogames. A Disney indicou que o novo modelo de negócios "[minimizaria] o risco da empresa e, ao mesmo tempo, alcançaria um amplo portfólio de jogos Star Wars de qualidade". Cerca de 150 funcionários perderam seus empregos como resultado do fechamento. As demissões na LucasArts também resultaram em demissões na também subsidiária de efeitos visuais Industrial Light & Magia; como muitos dos produtos da LucasArts' funcionários também trabalhavam para a ILM, a empresa ficou com excesso de pessoal. A Electronic Arts tornou-se uma das principais editoras terceirizadas para jogos Star Wars por meio de uma licença exclusiva de vários anos, enquanto a Disney Interactive Studios cuidaria do desenvolvimento para o mercado de jogos casuais de "móveis, redes sociais, tablet e categorias de jogos online".

A Lucasfilm anunciou em 11 de janeiro de 2021 que estava restabelecendo a marca Lucasfilm Games para todos os futuros títulos de jogos da Lucasfilm, embora permanecesse apenas como licenciante das propriedades da Lucasfilm. Mais tarde naquela semana, foi anunciado que a MachineGames estava desenvolvendo um jogo baseado na franquia Indiana Jones com Todd Howard atuando como produtor executivo e a Bethesda publicando o jogo, e que a Massive Entertainment estava desenvolvendo um mundo aberto Star Wars com Julian Gerighty atuando como diretor criativo e a Ubisoft publicando o jogo. Também foi revelado que a EA ainda estava desenvolvendo vários jogos baseados na franquia Star Wars. Em setembro de 2021, foi anunciado que um remake de Knights of the Old Republic estava em desenvolvimento. O jogo está sendo desenvolvido pela Aspyr para Windows e PlayStation 5, para o qual servirá como um console exclusivo por tempo limitado. Em dezembro de 2021, Star Wars Eclipse foi anunciado no The Game Awards 2021; é um jogo de ação e aventura nos estágios iniciais de desenvolvimento pela Quantic Dream. O jogo contará com vários personagens jogáveis com narrativas ramificadas. Ele se passa no universo Star Wars e faz parte do projeto multimídia High Republic, que coloca os eventos do jogo 200 anos antes da trilogia original de Star Wars. Em janeiro de 2022, foi anunciado que a Respawn Entertainment desenvolveria vários jogos de Star Wars, incluindo uma sequência de Star Wars Jedi: Fallen Order, intitulada Jedi: Survivor, juntamente com FPS e Jogos de vídeo de estratégia. Em abril de 2022, foi anunciado que a Lucasfilm Games iria co-publicar Return to Monkey Island junto com Devolver Digital, uma sequência de LeChuck's Revenge com o criador da série Ron Gilbert retornando para desenvolver o jogo com sua empresa Terrible Toybox. No mesmo mês, foi anunciado que a Skydance New Media estaria colaborando com a Lucasfilm Games para fazer um jogo baseado no universo Star Wars, com Amy Hennig liderando o projeto.

Logotipo

O logotipo original "Gold Guy" LucasArts (1992-2005)
O logotipo simplificado e modernizado “Gold Guy” LucasArts (2005-2013)

O logotipo original da Lucasfilm Games foi baseado no logotipo existente do filme da Lucasfilm, com várias variações sendo usadas. Este logotipo foi trazido de volta mais tarde quando a marca Lucasfilm Games foi revivida em 2021. O antigo logotipo da LucasArts, carinhosamente conhecido como "Gold Guy", foi introduzido em 1990 e usado pela primeira vez em Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (o primeiro jogo lançado com o nome LucasArts). O logotipo consistia em uma figura dourada tosca inspirada em um petróglifo semelhante, sobre uma letra roxa "L" inscrito com o nome da empresa. A figura estava com as mãos no ar, como se um sol estivesse nascendo atrás dele. Também foi dito que se assemelhava a um olho, com os raios do sol como cílios. O logotipo foi revisado no final de 2005, perdendo a letra "L" pedestal e introduzindo uma versão mais arredondada da figura dourada. O último jogo a apresentar o "Gold Guy" era Star Wars: Episódio III – A Vingança dos Sith, enquanto o novo logotipo foi visto pela primeira vez em Star Wars: Battlefront II. Nos jogos, a figura às vezes faz uma ação como lançar um sabre de luz ou lançar o Force Lightning. Em 1998, a LucasArts abordou o desenvolvedor de jogos finlandês Remedy Entertainment, citando que seu logotipo foi copiado da parte superior do logotipo da LucasArts e ameaçou com uma ação legal. A Remedy já estava no processo de redesenhar seu logotipo, então eles concordaram tirando seu antigo logotipo offline de seu site e introduzindo seu novo logotipo um pouco mais tarde.

Legado

Desenvolvedores ex-LucasArts fundaram vários estúdios de desenvolvimento de jogos em São Francisco, como Double Fine Productions (2000), Telltale Games (2004), MunkyFun (2008), Dynamighty (2011), SoMa Play (2013) e Fifth Journey (2015) desempenhando um papel significativo no desenvolvimento contínuo de jogos de computador na Bay Area.

Na Electronic Entertainment Expo de 2014, a Sony Computer Entertainment anunciou Grim Fandango Remastered, desenvolvido pela Double Fine Productions como um console exclusivo para plataformas PlayStation. Foi lançado em 2015 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X, Linux, Android e iOS. Durante a nova convenção PlayStation Experience da Sony em 2014, outra remasterização da Double Fine, Day of the Tentacle Remastered, foi anunciada. Foi lançado em março de 2016 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X e Linux. Na PlayStation Experience 2015, outro jogo remasterizado da Double Fine foi anunciado, Full Throttle Remastered. Foi lançado em abril de 2017 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X e Linux.

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