Jogo de tabuleiro
Jogos de tabuleiro são jogos de mesa que normalmente usam peças. Essas peças são movidas ou colocadas em um tabuleiro pré-marcado (superfície de jogo) e geralmente incluem elementos de jogos de mesa, cartas, dramatização e miniaturas.
Muitos jogos de tabuleiro apresentam uma competição entre dois ou mais jogadores. Para mostrar alguns exemplos: em damas (nome inglês britânico 'draughts'), um jogador vence capturando todas as peças adversárias, enquanto os Eurogames geralmente terminam com um cálculo das pontuações finais. Pandemic é um jogo cooperativo onde todos os jogadores ganham ou perdem como um time, e peg solitaire é um quebra-cabeça para uma pessoa.
Existem muitas variedades de jogos de tabuleiro. Sua representação de situações da vida real pode variar de não ter um tema inerente, como damas, a ter um tema e uma narrativa específicos, como Cluedo. As regras podem variar desde muito simples, como em cobras e escadas; a profundamente complexo, como em Líder de esquadrão avançado. Os componentes do jogo agora geralmente incluem figuras personalizadas ou contadores em forma e peças de jogadores com formas distintas, comumente conhecidas como meeples, bem como cartas e dados tradicionais.
O tempo necessário para aprender ou dominar jogabilidade varia muito de jogo para jogo, mas não está necessariamente relacionado ao número ou complexidade das regras; por exemplo, xadrez ou Go possuem conjuntos de regras relativamente simples, mas têm grande profundidade estratégica.
História
Antigo
Os jogos de tabuleiro clássicos são divididos em quatro categorias: jogos de corrida (como pachisi), jogos espaciais (como jogo da velha e cruzes), jogos de perseguição (como hnefatafl) e jogos de deslocamento (como xadrez).
Jogos de tabuleiro foram jogados, viajados e evoluídos na maioria das culturas e sociedades ao longo da história. Vários locais históricos importantes, artefatos e documentos lançam luz sobre os primeiros jogos de tabuleiro, como os tabuleiros de jogos da civilização Jiroft no Irã. Senet, encontrado em enterros pré-dinásticos e da Primeira Dinastia do Egito, c. 3500 BC e 3100 BC, respectivamente, é o jogo de tabuleiro mais antigo conhecido. Senet foi retratado em um afresco encontrado na tumba de Merknera (3300–2700 BC). Também do Egito pré-dinástico é mehen.
Cães e chacais, outro antigo jogo de tabuleiro egípcio, surgiu por volta de 2000 AC. O primeiro conjunto completo deste jogo foi descoberto em uma tumba tebana que data da 13ª dinastia. Este jogo também era popular na Mesopotâmia e no Cáucaso.
O gamão originou-se na antiga Mesopotâmia há cerca de 5.000 anos. ashtapada, xadrez, pachisi e chaupar são originários da Índia. Go e liubo se originaram na China. Patolli se originou na Mesoamérica, jogado pelos antigos astecas e o jogo real de Ur foi encontrado nas tumbas reais de Ur, datando da Mesopotâmia há 4.600 anos.
Europeia
Os jogos de tabuleiro têm uma longa tradição na Europa. Os registros mais antigos de jogos de tabuleiro na Europa remontam à Ilíada de Homero (escrita no século VIII aC), na qual ele menciona o jogo grego antigo de petteia. Este jogo de petteia mais tarde evoluiria para o ludus latrunculorum romano. Os jogos de tabuleiro na Europa antiga não eram exclusivos do mundo greco-romano, com registros estimando que o antigo jogo nórdico de hnefatafl foi desenvolvido antes de 400 dC. Na Irlanda antiga, diz-se que o jogo de fidchell ou ficheall remonta a pelo menos 144 DC, embora isso seja provavelmente um anacronismo. Uma placa fidchell datada do século 10 foi descoberta em Co. Westmeath, Irlanda.
A associação de dados e cartas com jogos de azar fez com que todos os jogos de dados, exceto gamão, fossem tratados como loterias por dados nas leis de jogo de 1710 e 1845. Os primeiros produtores de jogos de tabuleiro na segunda metade do século XVIII eram cartógrafos. A popularização global dos jogos de tabuleiro, com temas especiais e branding, coincidiu com a formação do domínio global do Império Britânico. John Wallis foi um editor inglês de jogos de tabuleiro, livreiro, vendedor de mapas/gráficos, impressor, vendedor de música e cartógrafo. Com seus filhos John Wallis Jr. e Edward Wallis, ele foi um dos mais prolíficos editores de jogos de tabuleiro do final do século 18 e início do século 19. John Betts' A Tour of the British Colonies and Foreign Possessions e A Voyage of Discovery de William Spooner eram populares no império britânico. Kriegsspiel é um gênero de jogo de guerra desenvolvido na Prússia do século XIX para ensinar táticas de batalha a oficiais.
Americana
Na América colonial dos séculos XVII e XVIII, a vida agrária do país deixava pouco tempo para jogos, embora damas (damas), boliche e jogos de cartas não fossem desconhecidos. Os peregrinos e puritanos da Nova Inglaterra desaprovavam o jogo e frequentemente viam os dados como instrumentos do diabo. Quando o governador William Bradford descobriu um grupo de não-puritanos jogando banquinho, lançando o bar e praticando outros esportes nas ruas no dia de Natal de 1622, ele confiscou seus implementos, repreendeu-os e disse-lhes que sua devoção naquele dia deveria ser confinados em suas casas.
Em Thoughts on Lotteries (1826), Thomas Jefferson escreveu:
Quase todas essas buscas do acaso [isto é, da indústria humana] produzem algo útil para a sociedade. Mas há alguns que não produzem nada, e põem em perigo o bem-estar dos indivíduos envolvidos neles ou de outros dependendo deles. Tais são jogos com cartões, dados, bilhar, etc. E embora a busca deles seja uma questão de direito natural, ainda a sociedade, percebendo a parte irresistível de alguns de seus membros para persegui-los, e a ruína produzida por eles para as famílias, dependendo desses indivíduos, considerá-lo como um caso de insanidade, quoad hoc, passo para proteger a família e o próprio partido, como em outros casos de insanidade, infancy, imundade, etc, e suprimir completamente a busca natural. Há alguns outros jogos de chance, úteis em certas ocasiões, e só prejudiciais quando transportados além de seus limites úteis. Tais são seguros, loterias, sorteios, etc. Estes não suprimem, mas tomam seu regulamento sob sua própria discrição.
O jogo de tabuleiro Traveller's Tour Through the United States e seu jogo irmão Traveller's Tour Through Europe foram publicados pela livraria F de Nova York. R. Lockwood em 1822 e reivindicam a distinção de serem os primeiros jogos de tabuleiro publicados nos Estados Unidos.
Conforme os EUA mudaram da vida agrária para a vida urbana no século 19, mais tempo de lazer e um aumento na renda tornaram-se disponíveis para a classe média. O lar americano, outrora o centro da produção econômica, tornou-se o locus de entretenimento, esclarecimento e educação sob os cuidados das mães. supervisão. As crianças foram incentivadas a jogar jogos de tabuleiro que desenvolveram habilidades de alfabetização e forneceram instrução moral.
Os primeiros jogos de tabuleiro publicados nos Estados Unidos eram baseados na moral cristã. A Mansão da Felicidade (1843), por exemplo, enviava os jogadores por um caminho de virtudes e vícios que conduziam à Mansão da Felicidade (Céu). The Game of Pope and Pagan, or The Siege of the Stronghold of Satan by the Christian Army (1844) colocou uma imagem em seu tabuleiro de uma mulher hindu cometendo suttee contra missionários desembarque em uma costa estrangeira. Os missionários vestem branco como "o símbolo da inocência, temperança e esperança" enquanto o papa e os pagãos estão vestidos de preto, a cor da "melancolia do erro e... luto pela perda diária do império".
Jogos de tabuleiro produzidos comercialmente em meados do século 19 eram impressões monocromáticas laboriosamente coloridas à mão por equipes de jovens operárias mal pagas. Avanços na fabricação de papel e impressão durante o período permitiram a produção comercial de jogos de tabuleiro relativamente baratos. O avanço mais significativo foi o desenvolvimento da cromolitografia, uma conquista tecnológica que disponibilizou imagens ousadas e ricamente coloridas a preços acessíveis. Os jogos custam apenas US$ 0,25 para um jogo de cartas em caixa pequena e US$ 3,00 para jogos mais elaborados.
Os protestantes americanos acreditavam que uma vida virtuosa levava ao sucesso, mas essa crença foi contestada em meados do século, quando o país abraçou o materialismo e o capitalismo. Em 1860, The Checkered Game of Life recompensava os jogadores por atividades mundanas, como frequentar a faculdade, casar e ficar rico. A vida diária, em vez da vida eterna, tornou-se o foco dos jogos de tabuleiro. O jogo foi o primeiro a focar nas virtudes seculares ao invés das virtudes religiosas; vendeu 40.000 cópias em seu primeiro ano.
Game of the District Messenger Boy, or Merit Rewarded, publicado em 1886 pela empresa nova-iorquina McLoughlin Brothers, foi um dos primeiros jogos de tabuleiro baseados no materialismo e no capitalismo publicados nos Estados Unidos Estados. O jogo é um típico jogo de tabuleiro de rolar e mover. Os jogadores movem seus tokens ao longo da pista no giro da seta em direção ao gol no final da pista. Alguns espaços na pista farão o jogador avançar enquanto outros o mandarão de volta.
Na rica década de 1880, os americanos testemunharam a publicação de trapos argelinos para jogos de riqueza que permitiam aos jogadores imitar os heróis capitalistas da época. Um dos primeiros desses jogos, O Jogo do Garoto Mensageiro do Distrito, incentivou a ideia de que o mensageiro mais humilde poderia subir a escada corporativa até o degrau mais alto. Tais jogos insinuavam que o acúmulo de riquezas trazia maior status social. Os jogos capitalistas competitivos culminaram em 1935 com Monopoly, o jogo de tabuleiro de maior sucesso comercial da história dos Estados Unidos.
Os irmãos McLoughlin publicaram jogos semelhantes baseados no tema do telégrafo, incluindo Game of the Telegraph Boy, or Merit Rewarded (1888). Greg Downey observa em seu ensaio, "Information Networks and Urban Spaces: The Case of the Telegraph Messenger Boy", que as famílias que pudessem pagar pela versão de luxo do jogo em sua cromolitografia, a caixa com laterais de madeira não "enviaram seus filhos para um aprendizado tão difícil no mundo do trabalho."
Margaret Hofer descreveu o período de 1880 a 1920 como "A Era de Ouro" de jogos de tabuleiro na América. A popularidade dos jogos de tabuleiro foi impulsionada, como a de muitos itens, por meio da produção em massa, o que os tornou mais baratos e facilmente disponíveis. Embora não haja estatísticas detalhadas, alguns estudiosos sugerem que o século 20 viu um declínio na popularidade do hobby.
Chinês, árabe e indiano
Fora da Europa e dos EUA, muitos jogos de tabuleiro tradicionais são populares. Na China, Go e muitas variações de xadrez são populares. Na África e no Oriente Médio, a mancala é um arquétipo de jogo de tabuleiro popular com muitas variações regionais. Na Índia, um jogo comunitário chamado Carrom é popular.
Moderno
A partir do final da década de 1990, houve um crescimento substancial no alcance e no mercado de jogos de tabuleiro. Isso foi atribuído, entre outros fatores, à Internet, que tornou mais fácil para as pessoas descobrirem jogos e encontrarem adversários para jogar, bem como ao aumento geral do tempo de lazer e dos gastos do consumidor com entretenimento. Por volta do ano 2000, a indústria de jogos de tabuleiro começou a crescer significativamente, com empresas produzindo um número crescente de novos jogos para serem vendidos para um público mundial crescente. Na década de 2010, várias publicações se referiam aos jogos de tabuleiro como tendo uma nova Era de Ouro, embora alguns jogadores de tabuleiro prefiram chamá-lo de 'renascimento', já que a Era de Ouro é predefinida e um termo comum. Locais de jogos de tabuleiro também estão crescendo em popularidade; em 2016, mais de 5.000 cafés de jogos de tabuleiro foram abertos apenas nos EUA. Os cafés de jogos de tabuleiro também são muito populares na China. Os jogos de tabuleiro também têm sido utilizados como mecanismo de divulgação científica.
Sorte, estratégia e diplomacia
Alguns jogos, como xadrez, dependem completamente da habilidade do jogador, enquanto muitos jogos infantis, como Candy Land e snakes and ladders, não exigem decisões por parte os jogadores e são decididas puramente por sorte.
Muitos jogos requerem algum nível de habilidade e sorte. Um jogador pode ser prejudicado pela má sorte no gamão, Monopoly ou Risk; mas em muitos jogos, um jogador habilidoso vencerá com mais frequência. Os elementos de sorte também podem gerar mais emoção às vezes e permitir estratégias mais diversas e multifacetadas, pois conceitos como valor esperado e gerenciamento de risco devem ser considerados.
A sorte pode ser introduzida em um jogo por vários métodos. O uso de dados de vários tipos remonta aos primeiros jogos de tabuleiro. Estes podem decidir tudo, desde quantos passos um jogador move seu token, como em Monopoly, até como suas forças se saem na batalha, como em Risk, ou quais recursos um jogador ganha, como em Catan. Outros jogos como Sorry! usam um baralho de cartas especiais que, quando embaralhadas, criam aleatoriedade. Scrabble faz algo semelhante com letras escolhidas aleatoriamente. Outros jogos usam spinners, temporizadores de duração aleatória ou outras fontes de aleatoriedade. Os jogos de tabuleiro de estilo alemão são notáveis por geralmente terem menos elementos de sorte do que muitos jogos de tabuleiro norte-americanos.
Outro aspecto importante de alguns jogos é a diplomacia, ou seja, os jogadores fazendo acordos uns com os outros. A negociação geralmente ocorre apenas em jogos com três ou mais jogadores, sendo os jogos cooperativos a exceção. Uma faceta importante do Catan, por exemplo, é convencer os jogadores a negociar com você em vez de com os oponentes. Em Risk, dois ou mais jogadores podem se unir contra outros. A diplomacia fácil envolve convencer outros jogadores de que outra pessoa está ganhando e, portanto, deve ser enfrentada. A diplomacia avançada (por exemplo, no jogo apropriadamente denominado Diplomacia) consiste em fazer planos elaborados em conjunto, com a possibilidade de traição.
Em jogos de informação perfeita, como o xadrez, cada jogador tem informações completas sobre o estado do jogo, mas em outros jogos, como Tigre e Eufrates ou Stratego, algumas informações são ocultadas dos jogadores. Isso torna mais difícil encontrar o melhor movimento e pode envolver a estimativa de probabilidades pelos oponentes.
Software
Muitos jogos de tabuleiro agora estão disponíveis como videogames. Estes são apropriadamente chamados de jogos de tabuleiro digitais, e sua característica distintiva em comparação com os jogos de tabuleiro tradicionais é que agora podem ser jogados online contra um computador ou outros jogadores. Alguns sites (como boardgamearena.com, yucata.de, etc.) permitem o jogo em tempo real e mostram imediatamente o desempenho do adversário. movimentos, enquanto outros usam e-mail para notificar os jogadores após cada movimento. A Internet e a impressão doméstica mais barata também influenciaram os jogos de tabuleiro por meio de jogos de impressão e reprodução que podem ser comprados e impressos. Alguns jogos usam mídia externa, como cassetes de áudio ou DVDs, como acompanhamento do jogo.
Existem também programas de mesa virtual que permitem aos jogadores online jogar uma variedade de jogos de tabuleiro existentes e novos por meio de ferramentas necessárias para manipular o tabuleiro do jogo, mas não necessariamente impõem as regras do jogo, deixando isso para os jogadores. Existem programas generalizados como Vassal, Tabletop Simulator e Tabletopia que podem ser usados para jogar qualquer jogo de tabuleiro ou cartas, enquanto programas como Roll20 e Fantasy Grounds que são mais especializados em RPGs. Alguns desses tabletops virtuais trabalharam com os detentores de licença para permitir o uso dos ativos de seus jogos dentro do programa; por exemplo, Fantasy Grounds tem licenças para Dungeons & Dragons e Pathfinder, enquanto o Tabletop Simulator permite que editores de jogos forneçam conteúdo para download pago para seus jogos. No entanto, como esses jogos oferecem a capacidade de adicionar conteúdo por meio de modificações do usuário, também há usos não licenciados de ativos de jogos de tabuleiro disponíveis por meio desses programas.
Mercado
Embora o mercado de jogos de tabuleiro seja menor do que o de videogames, ele também experimentou um crescimento significativo desde o final da década de 1990. Um artigo de 2012 no The Guardian descreveu os jogos de tabuleiro como "voltando". Outras fontes especializadas sugerem que os jogos de tabuleiro nunca desapareceram e que os jogos de tabuleiro continuaram sendo uma atividade de lazer popular que só cresceu com o tempo. Outro de 2014 deu uma estimativa que colocava o crescimento do mercado de jogos de tabuleiro "entre 25% e 40% ao ano" desde 2010, e descreveu o tempo atual como a "era de ouro dos jogos de tabuleiro". O aumento na popularidade dos jogos de tabuleiro foi atribuído à melhoria da qualidade (mecânicas mais elegantes, componentes, arte e gráficos), bem como ao aumento da disponibilidade graças às vendas pela Internet. O crowdsourcing para jogos de tabuleiro é uma grande faceta do mercado, com US$ 233 milhões arrecadados no Kickstarter em 2020.
Uma estimativa de 1991 para o mercado global de jogos de tabuleiro era de mais de US$ 1,2 bilhão. Uma estimativa de 2001 para "jogos de tabuleiro e quebra-cabeça" mercado deu um valor de menos de $ 400 milhões, e para o Reino Unido, de cerca de £ 50 milhões. Uma estimativa de 2009 para o mercado coreano foi de 800 milhões de won, e outra estimativa para o mercado americano de jogos de tabuleiro para o mesmo ano foi de cerca de US$ 800 milhões. Uma estimativa de 2011 para o mercado chinês de jogos de tabuleiro era de mais de 10 bilhões de yuans. (Algumas estimativas podem dividir os jogos de tabuleiro de jogos de cartas colecionáveis, miniaturas e jogos de RPG; por exemplo, outra estimativa de 2014 que distingue os jogos de tabuleiro de outros tipos de jogos de hobby deu a estimativa para o mercado dos EUA e Canadá em apenas US$ 75 milhões, com o tamanho total do que definiu como o mercado de jogos de hobby em mais de $ 700 milhões, com uma estimativa de 2015 sugerindo um valor de quase $ 900 milhões) Uma estimativa de 2013 colocou o tamanho do mercado de brinquedos alemão em 2,7 bilhões de euros (dos quais, os jogos de tabuleiro e mercado de quebra-cabeças vale cerca de 375 milhões de euros), e os mercados poloneses, em 2 bilhões e 280 milhões de zlotys, respectivamente. Per capita, em 2009 a Alemanha foi considerada o melhor mercado, com o maior número de jogos vendidos por indivíduo.
Pesquisa
Existe um campo de pesquisa dedicado aos jogos, conhecido como estudos de jogos ou ludologia.
Embora tenha havido uma boa quantidade de pesquisas científicas sobre a psicologia de jogos de tabuleiro mais antigos (por exemplo, xadrez, Go, mancala), menos foi feito em jogos de tabuleiro contemporâneos, como Monopoly, Scrabble e Risk, e especialmente jogos de tabuleiro modernos como Catan, Agricola e Pandemic. Muita pesquisa foi realizada sobre o xadrez, em parte porque muitos jogadores de torneios são classificados publicamente em listas nacionais e internacionais, o que torna possível comparar seus níveis de especialização. As obras de Adriaan de Groot, William Chase, Herbert A. Simon e Fernand Gobet estabeleceram que o conhecimento, mais do que a capacidade de antecipar movimentos, desempenha um papel essencial na habilidade de jogar xadrez.
Os jogos de tabuleiro organizados linearmente melhoraram a compreensão numérica espacial das crianças. Isso ocorre porque o jogo é semelhante a uma reta numérica, pois promove uma compreensão linear dos números, em vez da compreensão logarítmica inata.
Estudos de pesquisa mostram que jogos de tabuleiro como Snakes and Ladders resultam em crianças apresentando melhorias significativas em aspectos de habilidades numéricas básicas, como contagem, reconhecimento de números, estimativa numérica e compreensão de números. Eles também praticam habilidades motoras finas cada vez que pegam uma peça do jogo. Jogar jogos de tabuleiro também está associado à melhoria das funções executivas das crianças e ajuda a reduzir os riscos de demência para os idosos. Relacionado a isso está um crescente interesse acadêmico no tópico de acessibilidade de jogos, culminando no desenvolvimento de diretrizes para avaliar a acessibilidade de jogos de mesa modernos e até que ponto eles podem ser jogados por pessoas com deficiência.
Além disso, os jogos de tabuleiro podem ser terapêuticos. Bruce Halpenny, um inventor de jogos disse quando entrevistado sobre seu jogo, The Great Train Robbery:
Com o crime você lida com todas as emoções humanas básicas e também tem elementos suficientes para combinar a ação com o melodrama. A imaginação do jogador é disparada como eles planejam roubar o trem. Por causa da aposta, eles tomam na fase inicial do jogo há um acúmulo de tensão, que é imediatamente liberado uma vez que o trem é roubado. A liberação da tensão é terapêutica e útil em nossa sociedade porque a maioria dos empregos são chatos e repetitivos.
Jogos foram sugeridos como uma adição viável ao currículo educacional tradicional se o conteúdo for apropriado e a jogabilidade informar os alunos sobre o conteúdo do currículo.
Categorias
Existem várias maneiras de classificar os jogos de tabuleiro, e podem existir sobreposições consideráveis, de modo que um jogo pertença a várias categorias.
H. J. R. Murray's A History of Board Games Other Than Chess (1952) foi considerada a primeira tentativa de desenvolver um "esquema para a classificação de jogos de tabuleiro". David Parlett's Oxford History of Board Games (1999) define quatro categorias principais: jogos de corrida (onde o objetivo é ser o primeiro a mover todas as peças para o destino final), jogos de espaço (nos quais o objetivo é organizar as peças em alguma configuração especial), jogos de perseguição (jogos assimétricos, onde os jogadores iniciam o jogo com diferentes conjuntos de peças e objetivos) e jogos de deslocamento (onde o objetivo principal é a captura as peças do adversário). Parlett também distingue entre jogos abstratos e temáticos, o último tendo um tema específico ou narrativa de quadro (ex. xadrez regular versus, por exemplo, xadrez com tema de Guerra nas Estrelas).
A seguir está uma lista de algumas das categorias de jogos mais comuns:
- Jogos de estratégia abstratos – por exemplo, xadrez, Vá, reversi, jogos tafl ou jogos modernos, como Abalone, Dameo, Estratégia, Olá.ou GIPF
- Jogos de alinhamento - por exemplo, renju, gomoku, Connect6, morris de nove homens, ou tic-tac-toe
- Jogos de leilão – por exemplo. Toidade de Hoidade, Grade de energia
- variantes de xadrez – variantes tradicionais, por exemplo, shogi, xiangqi, ou janggi; variantes modernas, por exemplo, Chess960, Grand Chess, xadrez hexagonal, ou Alice Chess
- Jogos de configuração – por exemplo, Linhas de Ação, Hexade ou Entropia
- Jogos de conexão – por exemplo, TwixT, Hex ou Havannah
- Jogos cooperativos – por exemplo. Max o gato, Cavernas e Garrasou Pandemia
- Contar e capturar jogos – por exemplo, jogos de mancala
- Jogos de cruz e círculo – por exemplo. Yut, Ludo, ou Agravos
- Jogos de dedução – por exemplo. Mastermind ou Caixa preta
- Jogos de destreza – por exemplo. Dice de Tumblin ou Pitch carro
- Jogos de simulação econômica – por exemplo. O Jogo de Negócios, Monopólio, O Jogo da Vida, Grade de energiaou Magnata de cadeia alimentar
- Jogos educativos – por exemplo. Arthur salva o planeta, Cleópatra e a Sociedade de Arquitetosou Shakespeare: The Bard Game
- Eliminação jogos – por exemplo, dragagens, Alquerque, Fanorona, Yoté, ou Surakarta
- Jogos familiares – por exemplo. Rolar através das eras, Aves em um fioou Venda
- Jogos de fantasia – por exemplo. Sombras sobre Camelot
- Jogos de tabuleiro de estilo alemão ou Eurogames - por exemplo. Catan, Caixas de papelão, Decatur • O Jogo, Carson City, ou Porto Rico
- Jogos de adivinhação – por exemplo. Pictionary ou Batalha
- Jogos de movimento oculto – por exemplo. Clua ou escapar dos alienígenas no espaço exterior
- Jogos ocultos – por exemplo. Máfia ou A resistência
- Jogos de simulação histórica – por exemplo. Através da Idade ou Caminhos-de-ferro do Mundo
- Jogos de terror – por exemplo. Horror de Arkham
- Grandes jogos multijogador – por exemplo. Tem calma. ou Swat (2010)
- Aprender/comunicação jogos não competitivos – por exemplo. The Ungame (1972)
- Mancala jogos – por exemplo Wari, Oware, ou o jogo de contas de vidro
- Jogos multijogador – por exemplo. Risco, Monopólio, ou xadrez de quatro jogadores
- Jogos musicais – por exemplo. Esposa
- Jogos de negociação – por exemplo. Diplomacia
- Jogos de papel e lápis – por exemplo. Tic-tac-toe ou pontos e caixas
- Jogos de habilidade física – por exemplo. Acampamento de Granada
- Jogos de posição (sem capturas; ganhar deixando o adversário incapaz de se mover) – por exemplo, kōnane, mū tōrere, ou o jogo L
- Jogos de corrida – por exemplo. Pachisi, gamão, cobras e escadas, perseguição hiena, ou Pior para cima
- Jogos de RPG – por exemplo. Dungeons & Dragons
- Roll-and-move jogos – por exemplo. Monopólio ou Vida
- Jogos de corrida – por exemplo, bul
- Jogos de compra de ações (jogos em que os jogadores compram apostas em posições uns dos outros) – tipicamente mais longos jogos de gestão econômica, por exemplo. Aquisição ou Panamá
- Jogos de quebra-cabeça de um jogador – por exemplo, peg solitaire ou Sudoku
- Jogos de desenvolvimento espiritual (jogos sem vencedores ou perdedores) – por exemplo. Jogo de Transformação ou Chave de Psyche
- Jogos de empilhamento – por exemplo Lasca ou DVONN
- Jogos de contar histórias – por exemplo. Dixit ou Contos das Noites Arábicas
- Territory games – por exemplo. Ir ou Reversi
- Jogos baseados em azulejos – por exemplo. Caixas de papelão, Scrabble, Tigris e Eufratesou Evo
- Jogos de trem – por exemplo. Bilhete para passeio, Vaporizador, ou 18xx
- Jogos de Trivia – por exemplo. Pursuit Trivial
- Dois jogadores apenas jogos temáticos – por exemplo. En Garde ou Dos de Mayo
- Jogos de forças desiguais (ou "caça") – por exemplo, raposas e gansos ou tablutas
- Wargames – variando de Risco, Diplomaciaou Axis e Aliados, Atacar! ou Conquista do Império
- Jogos de palavras – por exemplo. Scrabble, Boggle, Anagramas, ou O que é a minha palavra? (2010)
Glossário
Embora muitos jogos de tabuleiro tenham um jargão próprio, existe uma terminologia generalizada para descrever conceitos aplicáveis à mecânica básica do jogo e atributos comuns a quase todos os jogos de tabuleiro.
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