Jogo de RPG sem dados Amber

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Jogo de RPG de fantasia de mesa

O Amber Diceless Roleplaying Game é um RPG criado e escrito por Erick Wujcik, ambientado no universo fictício criado pelo autor Roger Zelazny para seu Crônicas de Amber. O jogo é incomum porque nenhum dado é usado para resolver conflitos ou ações do jogador; em vez disso, um sistema simples sem dados de habilidade comparativa e descrição narrativa da ação pelos jogadores e pelo mestre do jogo é usado para determinar como as situações são resolvidas.

Amber DRPG foi criado na década de 1980 e é muito mais focado em relacionamentos e RPG do que a maioria dos RPGs da época. A maioria dos personagens Amber são membros das duas classes dominantes no multiverso Amber e são muito mais avançados em questões de força, resistência, psique, guerra e feitiçaria do que os seres comuns. Isso geralmente significa que os únicos indivíduos capazes de se opor a um personagem são de sua família, fato que gera muitas suspeitas e intrigas.

História

Erick Wujcik queria criar um RPG baseado em Amber para a West End Games, e eles concordaram em dar uma olhada em seu trabalho. Wujcik pretendia integrar a sensação do cenário Amber dos romances em um RPG e testou seu sistema por alguns meses no Michigan Gaming Center, onde decidiu experimentá-lo como um jogo sem dados. jogo. A West End Games não estava interessada em um RPG sem dados, então Wujcik adquiriu os direitos do RPG para Amber e ofereceu o jogo para R. Talsorian Games, até que ele desistiu devido a diferenças criativas. Wujcik então fundou a Phage Press e publicou Amber Diceless Role-playing em 1991.

O livro original do jogo de 256 páginas foi publicado em 1991 pela Phage Press, cobrindo material dos cinco primeiros romances (o "Ciclo de Corwin") e alguns detalhes - feitiçaria e Logrus - dos cinco restantes romances (o "Ciclo Merlin"), a fim de permitir que os jogadores interpretem personagens das Cortes do Caos. Alguns detalhes foram ligeiramente alterados para permitir mais escolhas ao jogador - por exemplo, os jogadores podem ser Artistas Trump completos sem ter percorrido o Padrão ou o Logrus, o que Merlin diz ser impossível; e jogadores' habilidades psíquicas são muito maiores do que as mostradas nos livros.

Cobertura de Cavaleiro da Sombra

Um volume complementar de 256 páginas, Shadow Knight, foi publicado em 1993. Este livro de regras suplementar inclui os elementos restantes dos romances de Merlin, como Padrões Quebrados, e permite aos jogadores criar Construtos como como Ghostwheel de Merlin. O livro apresenta a segunda série de romances não como adições à série. continuidade, mas como um exemplo de uma campanha de RPG com Merlin, Luke, Julia, Jurt e Coral como os PCs. O restante do livro é uma coleção de ensaios sobre o jogo, estatísticas para os novos personagens e uma atualização dos mais antigos à luz de sua aparição na segunda série e (talvez mais útil para mestres) resumos de enredo de cada um dos dez livros. O livro inclui algum material do conto "The Salesman's Tale" e algum material inédito cortado de Prince of Chaos, notavelmente a gravidez de Coral por Merlin.

Ambos os livros foram traduzidos para o francês e publicados por Jeux Descartes em 1994 e 1995.

Um terceiro livro, Rebma, foi prometido. A arte da capa foi encomendada e as pré-encomendas foram feitas, mas nunca foi publicada. Wujcik também expressou o desejo de criar um livro com mais detalhes sobre as Cortes do Caos. Os direitos de publicação dos jogos Amber DRPG foram adquiridos em 2004 pela Guardians of Order, que assumiu as vendas do jogo e anunciou sua intenção de lançar uma nova edição do jogo. No entanto, nenhuma nova edição foi lançada antes de Guardians of Order fechar as portas em 2006. Os dois livros existentes estão esgotados, mas foram disponibilizados para download em PDF.

Em junho de 2007, uma nova editora, liderada por Edwin Voskamp e Eric Todd, foi formada com o propósito expresso de trazer Amber DRPG de volta à impressão. A nova empresa se chama Diceless by Design.

Em maio de 2010, Rite Publishing garantiu uma licença da Diceless by Design para usar o sistema de regras com uma nova configuração na criação de um novo produto a ser escrito pelo veterano da indústria e do sistema Jason Durall. O projeto Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) foi financiado via Kickstarter em maio de 2013. Em setembro de 2013, o projeto foi concluído e, em novembro de 2013, Lords of Gossamer e Shadow (Diceless) foram lançados publicamente em impressão colorida e PDF, junto com suplementos adicionais e suporte contínuo.

Configuração

O jogo se passa no multiverso descrito nas Crônicas de Âmbar de Zelazny. O primeiro livro assume que os gamemasters definirão suas campanhas após a guerra Patternfall; isto é, após o final do quinto livro da série, The Courts of Chaos, mas usa material dos livros seguintes para descrever as partes da cosmologia de Zelazny que foram apresentadas lá em mais detalhe. O multiverso Âmbar consiste em Âmbar, uma cidade em um pólo do universo onde se encontra o Padrão, o símbolo da Ordem; As Cortes do Caos, um conjunto de mundos no outro pólo onde se encontram o Logrus, a manifestação do Caos, e o Abismo, a fonte ou o fim de toda a realidade; e Shadow, a coleção de todos os universos possíveis (sombras) entre e ao redor deles. Os habitantes de qualquer pólo podem usar um ou ambos do Padrão e do Logrus para viajar pela Sombra.

Supõe-se que os jogadores irão retratar os filhos dos personagens principais dos livros – a família governante de Amber, conhecida como os Amberitas Anciãos – ou um residente das Cortes. No entanto, como alguns acham que ser filho dos personagens principais é muito limitador, é bastante comum começar com a morte do Rei Oberon antes do livro começar e interpretar os Amberitas Anciões como eles disputar o trono; ou para preencher Amber do zero com um conjunto diferente de Elder Amberites. A primeira opção é aquela apresentada no livro; o último é conhecido na comunidade Amber como um "Ametista" jogo. Uma terceira opção é fazer com que os jogadores representem os filhos de Corwin, em uma cidade semelhante a Amber construída em torno do padrão de Corwin; isso às vezes é chamado de "Argent" jogo, já que uma das cores heráldicas de Corwin é o Prata.

Sistema

Atributos

Os personagens em Amber DRPG são representados por quatro atributos: Psique, Força, Resistência e Guerra.

  • Psic é usado para feitos de força de vontade ou magia
  • Força é usado para feitos de força ou combate desarmado
  • Endurance é usado para façanhas de resistência
  • Guerra é usado para combate armado, de duelo a exércitos de comando

Os atributos vão de −25 (nível humano normal), até −10 (nível normal para um habitante das Cortes do Caos) e 0 (nível normal para um habitante de Amber), para cima sem limite. Pontuações acima de 0 são "classificadas", com a pontuação mais alta classificada em 1º lugar, a próxima mais alta em 2º e assim por diante. O personagem com 1º posto em cada atributo é considerado "superior" nesse atributo, sendo considerado substancialmente melhor que o personagem com 2º posto mesmo que a diferença de pontuações seja pequena. Tudo o mais sendo igual, um personagem com uma classificação mais alta em um atributo sempre vencerá uma disputa baseada naquele atributo.

O leilão de atributos

Os valores de habilidade de um personagem são adquiridos durante a criação do personagem em um leilão; os jogadores recebem 100 pontos de personagem e fazem lances em cada atributo por vez. O personagem que mais aposta em um atributo é "classificado" primeiro e é considerado superior a todos os outros personagens nesse atributo. Ao contrário dos leilões convencionais, os lances não são reembolsáveis; se um jogador fizer um lance de 65 para psique e outro vencer com um lance de 66, então o personagem com 66 é "superior" para o personagem com 65 mesmo que haja apenas uma diferença de lance. Em vez disso, os personagens com lances mais baixos são classificados em ordem crescente de acordo com o valor do lance, os personagens se tornando progressivamente mais fracos nesse atributo à medida que pagam menos por ele. Após o leilão, os jogadores podem pagar secretamente pontos extras para aumentar suas classificações, mas só podem pagar para aumentar suas pontuações para uma classificação existente. Além disso, um personagem com uma classificação bid-for é considerado como tendo uma ligeira vantagem sobre o personagem com uma classificação comprada.

O Leilão simula uma 'história' de competição entre os descendentes de Oberon por personagens jogadores que não tiveram dezenas de décadas para se conhecerem. Por meio do Leilão competitivo, os personagens podem começar o jogo disputando posições. O leilão serve para introduzir alguma imprevisibilidade na criação do personagem sem a necessidade de recorrer a dados, cartas ou outros dispositivos aleatórios. Um jogador pode pretender, por exemplo, criar um personagem que seja um guerreiro forte e poderoso, mas sendo "derrotado" no leilão pode resultar em pontuações de atributo mais baixas do que o previsto, necessitando, portanto, de uma mudança de conceito de personagem. Como um jogador não pode controlar os lances de outro jogador e como todos os lances não são reembolsáveis, o leilão envolve uma quantidade considerável de estratégias e priorização por parte dos jogadores. A disposição de gastar tantos pontos quanto possível em um atributo pode melhorar suas chances de uma classificação alta, mas uma estratégia de gastos muito imprudente pode deixar um jogador com poucos pontos para gastar em poderes e objetos. Em um leilão altamente disputado, como para o importante atributo da guerra, a habilidade mais valiosa é a capacidade de forçar os oponentes a recuar. Com dois ou mais jogadores igualmente determinados, isso pode resultar em uma "guerra de lances" em que o atributo é impulsionado por incrementos para grandes somas. Uma estratégia alternativa é tentar intimidar outros jogadores com um lance inicial alto. A maioria dos jogadores oferece valores baixos entre um e dez pontos em um lance inicial para sentir a concorrência e economizar pontos para outros usos. Um lance de abertura alto o suficiente pode sinalizar a determinação de um jogador em ser o primeiro classificado naquele atributo, dissuadindo outros de competir.

Psique em Âmbar DRPG em comparação com as Crônicas

Personagens com alta psique são apresentados como tendo fortes habilidades telepáticas, sendo capazes de hipnotizar e até mesmo dominar mentalmente qualquer personagem com menor psique com quem eles possam fazer contato visual. Isso provavelmente se deve a três cenas nas Crônicas: primeiro, quando Eric paralisa Corwin com um ataque através do Trump e se recusa a desistir porque um ou outro seria dominado; segundo, quando Corwin enfrenta o demônio Strygalldwir, é capaz de lutar mentalmente com ele quando seus olhares se encontram; e terceiro, quando Fiona consegue manter Brand imóvel na batalha final nas Cortes do Caos. No entanto, em geral, os livros só apresentam batalhas mentais quando há algum motivo para contato mente a mente (por exemplo, contato Trump) e magia ou Trump está envolvido em todos os três conflitos acima, então não está claro se Zelazny pretendia que seus personagens tivessem tal poder; a combinação do "trunfo vivo" poderes e sua alta Psique (conforme apresentado no jogo de RPG) teriam garantido a ele a vitória sobre Corwin. Shadow Knight aborda um pouco essa inconsistência, apresentando o "trunfo vivo" habilidades um tanto limitadas.

Poderes

Personagens em Amber DRPG têm acesso aos poderes vistos nas Crônicas de Amber: Padrão, Logrus, Mudança de forma, Trump e magia.

  • Padrão: Um personagem que andou no padrão pode andar à sombra de qualquer universo possível, e enquanto pode manipular a probabilidade.
  • Logrus: Um personagem que dominou o Logrus pode enviar o Logrus tendrils e puxar-se ou objetos através da sombra.
  • Mudança de forma: Os metamorfos podem alterar sua forma física e habilidades.
  • Trump: Artistas Trump podem criar Trumps, uma espécie de cartão de tarô que permite comunicação mental e viagens. O livro apresenta retratos Trump de cada um dos amberitas mais velhos. A imagem trump de Corwin é executada em um estilo subtilmente diferente – e tem características muito semelhantes ao de Roger Zelazny.
  • Magia: Três tipos de magia são detalhados: Palavras do poder, com um efeito rápido, pequeno; Feitiçaria, com feitiços pré-preparados como em muitos outros sistemas de jogo; e Conjuração, a criação de pequenos objetos.

Cada um dos primeiros quatro poderes está disponível em uma forma avançada.

Artefatos, sombras pessoais e construções

Enquanto um personagem com Padrão, Logrus ou Conjuração pode adquirir virtualmente qualquer objeto, os jogadores podem optar por gastar pontos de personagem para obter objetos com virtudes específicas – inquebrável ou uma mente própria. Como eles pagaram pontos pelos itens, eles fazem parte da lenda do personagem e não podem ser destruídos facilmente. Da mesma forma, um personagem pode encontrar qualquer universo possível, mas pode gastar pontos de personagem para conhecer ou habitar sombras que são (em certo sentido) "reais" e, portanto, útil. A expansão, Shadow Knight, adiciona Constructs – artefatos com conexões com as sombras.

Coisas

Pontos de personagem não gastos se tornam coisas boas – uma boa sorte para o personagem. Os jogadores também podem gastar demais (com moderação), com os pontos se tornando coisas ruins - má sorte que o mestre deve infligir ao personagem. As coisas governam como os personagens não-jogadores percebem e respondem ao personagem: personagens com coisas boas geralmente recebem reações amigáveis ou úteis, enquanto personagens com coisas ruins geralmente são tratados com suspeita ou hostilidade.

Além de representar sorte, as coisas podem ser vistas como representando a visão de um personagem sobre o universo: personagens com coisas boas veem o multiverso como um lugar alegre, enquanto personagens com coisas ruins o veem como hostil.

Resolução de conflitos

Em qualquer conflito justo entre dois personagens, o personagem com a pontuação mais alta no atributo relevante acabará vencendo. As palavras-chave aqui são justo e eventualmente – se os personagens' as fileiras estão próximas e o personagem mais fraco obteve alguma vantagem, então o personagem mais fraco pode escapar da derrota ou talvez prevalecer. Classificações próximas resultam em disputas mais longas, enquanto diferenças maiores entre classificações resultam em resolução mais rápida. Como alternativa, se os caracteres' os níveis de atributo estão próximos, o personagem mais fraco pode tentar mudar o atributo relevante mudando a natureza do conflito. Por exemplo, se dois personagens estão lutando, o atributo relevante é Força; um personagem pode revelar uma arma, mudando-a para Warfare; eles poderiam tentar dominar a mente do outro personagem usando um poder, transformando-o em Psique; ou poderiam concentrar sua força na defesa, mudando-a para Endurance. Se houver uma diferença substancial entre os caracteres' níveis, o conflito geralmente termina antes que o personagem mais fraco possa reagir.

A "Regra de Ouro"

Amber DRPG aconselha os gamemasters a mudar as regras como bem entenderem, até mesmo ao ponto de adicionar ou remover poderes ou atributos.

Recepção

Na edição de junho de 1992 de Dragon (edição 182), Lester Smith e Allen Varney publicaram resenhas desse jogo.

  • Smith admirou as qualidades de produção profissional do livro de regras de 256 páginas, notando que porque era Smyth costurado em assinaturas de 32 páginas, o livro sempre ficaria liso quando aberto. No entanto, ele encontrou o typeface difícil de ler, e a falta de uma hierarquia coerente de regras aumentou a dificuldade de leitura também. Smith admirou o sistema Attribute Auction e point-buy para habilidades, e o foco em roleplaying no lugar de dice-rolling, mas ele mused que todo o roleplaying significaria "GMs têm que gastar um pouco de tempo e esforço criativo chegando com enredos abrangentes para seus jogadores para trabalhar. Aventuras enlatadas e lineares não servirão." Ele concluiu afirmando que o sistema diceless não é para cada jogador: "Como impressionado como eu estou com o jogo, eu acho que é o 'final de contas' de jogos de RPG, ou que os sistemas diceless são a onda do futuro? Vou dar um “Não” firme em ambas as contas... No entanto, eu certamente acho que o Jogo de Representação Diceless Amber é destinado a grande popularidade e um nicho entre os mais respeitados de designs de jogos de RPG."
  • Allen Varney pensou que o "Attribute Auction" seria "brilhante e elegante", mas ele se perguntou se o avanço do personagem era talvez muito lento para manter os jogadores marginais interessados. Ele também acreditava que ser um gamemaster seria "trabalho difícil. Prossiga com cautela." Varney recomendou que os jogadores precisam de alguma familiaridade com os cinco primeiros romances "Amber" de Zelazny. Ele concluiu: "A intensidade da Amber jogo indica [jogo designer Erik] Wujcik está prestes a algo. Quando o sucesso em cada ação depende do papel e não do rolo, os jogadores desenvolvem um senso de controle e urgência, juntamente com a criatividade que bordas na mania."

Na edição 65 do Challenge, Dirk DeJong teve uma boa primeira impressão do jogo, especialmente as informações fornecidas sobre os membros da família Amber e suas várias falhas e pontos fortes. No entanto, ele descobriu que “o maior problema com esse empreendimento, e sua queda, é a natureza dos sistemas de conflito. Primeiro, eles não têm dados, realmente não têm dados e não envolvem nenhum tipo de fator aleatório, exceto aqueles que você pode introduzir interpretando-os. Assim, se você se envolver com um personagem que é melhor do que você na luta de espadas, mesmo que apenas por um ponto em 100, você está praticamente morto, a menos que você possa agir do seu jeito. " DeJong também discordou da sugestão de que, se o árbitro e os jogadores discordassem de uma regra, simplesmente removê-la do jogo. "Achei que toda a ideia de usar regras e resultados aleatórios era para evitar o tipo de argumentos que posso ver surgindo dessa configuração." DeJong concluiu com uma nota ambivalente, dizendo: “Se você ama Zelazny e a série Amber, pule nessa, pois este é o principal livro de referência para executar uma campanha Amber. [...] Pessoalmente, simplesmente não consigo me excitar com um sistema que espera que eu me contente com uma simples subtração de números para descobrir quem ganhou, ou que descreva todo um combate golpe por golpe, apenas para que eu possa tentar algum truque para vencer."

Loyd Blankenship revisou Amber em Pyramid #2 (julho/agosto de 1993) e afirmou que "Amber é um recurso valioso para um GM - mesmo que ele não esteja executando um jogo Amber. Para jogadores que têm um aspirante a ator ou atriz à espreita, ou para alguém executando uma campanha por e-mail ou base de mensagens, Amber deve ser considerado seriamente."

Outras análises e comentários

  • Lobo Branco #31 (maio/junho, 1992)
  • Shadis #10 (Dec., 1993)
  • Casus Belli #70 (julho de 1992)

Comunidade

Apesar do status de esgotado do jogo, existe uma próspera cena de convenção apoiando o jogo. As convenções Amber, conhecidas como Ambercons, são realizadas anualmente em Massachusetts, Michigan, Portland (Estados Unidos), Milton Keynes (Inglaterra), Belfast (Irlanda do Norte) e Modena, Itália. Além disso, a Phage Press publicou 12 volumes de uma revista Amber DRPG dedicada chamada Amberzine. Algumas edições do Amberzine ainda estão disponíveis na Phage Press.

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