Jogo de estratégia
Um jogo de estratégia ou jogo estratégico é um jogo (por exemplo, um jogo de tabuleiro) em que os jogadores & #39; as habilidades de tomada de decisão não coagidas e muitas vezes autônomas têm grande importância na determinação do resultado. Quase todos os jogos de estratégia requerem pensamento interno no estilo de árvore de decisão e, normalmente, uma consciência situacional muito elevada.
Os jogos de estratégia também são vistos como descendentes dos jogos de guerra e definem a estratégia em termos do contexto da guerra, mas isto é mais parcial. Um jogo de estratégia é um jogo que se baseia principalmente na estratégia e, na hora de definir o que é estratégia, dois fatores precisam ser levados em consideração: sua complexidade e ações em escala de jogo, como cada colocação em uma série Total War. A definição de um jogo de estratégia no seu contexto cultural deve ser qualquer jogo que pertença a uma tradição que remonta aos jogos de guerra, contenha mais estratégia do que um videojogo médio, contenha certas convenções de jogo e seja representado por uma comunidade específica. Embora a guerra seja dominante nos jogos de estratégia, ela não é toda a história.
Histórico
A história dos jogos de estratégia baseados em turnos remonta aos tempos de civilizações antigas encontradas em lugares como Roma, Grécia, Egito, Levante e Índia. Muitos foram jogados amplamente em suas regiões de origem, mas apenas alguns ainda são jogados hoje. Um desses jogos é a mancala, que pode ter se originado em Samaria há aproximadamente 5.000 anos e desde então se diversificou em inúmeras variedades em todo o mundo. Uma forma desafia dois jogadores adversários a limpar o seu lado de um tabuleiro de peças de mancala enquanto as adiciona ao lado do oponente e, assim, evita que o oponente limpe o seu lado. Em cada extremidade do tabuleiro de jogo nesta versão existe um poço maior onde cada jogador deve tentar depositar as peças para tentar ganhar pontos. Quando um lado é limpo, as peças do outro lado do tabuleiro são adicionadas à pilha do lado limpo. Esta versão do mancala pode ser jogada de forma bastante casual, mas ainda apresenta exigências estratégicas, por ex. interferir na área de jogo do adversário enquanto limpa a sua.
Outro jogo que resistiu ao teste do tempo é o xadrez, que se acredita ter se originado na Índia por volta do século VI dC. O jogo se espalhou para o Ocidente através do comércio, mas o xadrez ganhou status social e permanência com mais força do que muitos outros jogos. O xadrez tornou-se um jogo de habilidade e tática, muitas vezes forçando os jogadores a pensar dois ou três movimentos à frente do oponente apenas para acompanhar. Este jogo também foi aceito por muitos como um substituto da inteligência; pessoas que se tornaram grandes mestres eram consideradas inteligentes. O jogo retrata soldados de infantaria, cavaleiros, reis, rainhas, bispos e torres. Vários retratam posições reais nas forças armadas históricas europeias. Cada peça possui um padrão de movimento único. Por exemplo, o cavalo é obrigado a se mover em forma de L com duas casas de comprimento e uma casa para o lado, a torre só pode se mover em linha reta vertical ou horizontalmente e os bispos podem se mover diagonalmente no tabuleiro.
Tipos
Estratégia abstrata
Em jogos de estratégia abstratos, o jogo está apenas vagamente ligado a um conceito temático, se é que está. As regras não tentam simular a realidade, mas sim servir à lógica interna do jogo.
A definição purista de um jogo de estratégia abstrato exige que ele não possa ter elementos aleatórios ou informações ocultas. Esta definição inclui jogos como xadrez e Go. No entanto, muitos jogos são comumente classificados como jogos de estratégia abstratos que não atendem a estes critérios: jogos como gamão, Octiles, Can't Stop, Sequence e Mentalis foram todos descritos como "estratégia abstrata" jogos apesar de ter um elemento de sorte. Uma categoria menor de jogos de estratégia abstratos não perfeitos incorpora informações ocultas sem usar quaisquer elementos aleatórios; por exemplo, Estratego.
Estratégia da equipe
Um dos jogos de estratégia em equipe mais focados é o Contract Bridge. Este jogo de cartas consiste em duas equipes de dois jogadores, cujas habilidades ofensivas e defensivas mudam continuamente à medida que a dinâmica do jogo avança. Alguns argumentam que os benefícios de jogar este jogo de cartas de estratégia em equipe se estendem às habilidades e estratégias utilizadas nos negócios e que jogar esses jogos ajuda a automatizar a consciência estratégica.
Eurojogos
Eurogames, ou jogos de tabuleiro de estilo alemão, são um gênero relativamente novo que fica entre jogos de estratégia abstratos e jogos de simulação. Geralmente possuem regras simples, tempos de jogo curtos a médios, interação indireta entre os jogadores e componentes físicos abstratos. Os jogos enfatizam a estratégia, minimizam o acaso e o conflito, inclinam-se para temas económicos em vez de militares e geralmente mantêm todos os jogadores no jogo até ao seu final.
Simulação
Este tipo de jogo é uma tentativa de simular as decisões e processos inerentes a alguma situação do mundo real. A maioria das regras é escolhida para refletir quais seriam as consequências no mundo real das ações e decisões de cada jogador. Os jogos abstratos não podem ser completamente separados das simulações e, portanto, os jogos podem ser pensados como existindo em um continuum de abstração quase pura (como Abalone) até simulação quase pura (como Diceball! ou Basebol Strat-o-Matic).
Jogo de guerra
Jogos de guerra são simulações de batalhas militares, campanhas ou guerras inteiras. Os jogadores terão que considerar situações análogas às enfrentadas pelos líderes de batalhas históricas. Como tal, os jogos de guerra são geralmente pesados em elementos de simulação e, embora sejam todos “jogos de estratégia”, também podem ser “estratégicos”. ou "tático" no sentido do jargão militar. Seu criador, H. G. Wells, afirmou quão “muito melhor é esta amável [guerra] em miniatura do que a coisa real”.
Tradicionalmente, os jogos de guerra são jogados com miniaturas, usando modelos físicos de terreno detalhado e representações em miniatura de pessoas e equipamentos para representar o estado do jogo; ou em um tabuleiro, que normalmente usa contadores de papelão em um mapa hexadecimal.
Jogos de guerra em miniatura populares incluem Warhammer 40,000 ou seu equivalente de fantasia Warhammer Fantasy. Os jogos de guerra de tabuleiro estratégico populares incluem Risk, Eixo e Aliados, Diplomacia e Caminhos da Glória. Advanced Squad Leader é um jogo de guerra em escala tática de sucesso.
É instrutivo comparar a série Total War com a série Civilization, onde mover tropas para um bloco específico é uma tática porque não há decisões de curto alcance. Mas em Empire: Total War (2009), cada encontro entre dois exércitos ativa um modo em tempo real no qual eles devem lutar e o mesmo movimento de tropas é tratado como uma estratégia. Ao longo do jogo, o movimento de cada exército é em escala macro, pois o jogador pode controlar cada batalha em escala micro. Contudo, como experiência, os dois tipos de operações militares são bastante semelhantes e envolvem habilidades e processos de pensamento semelhantes. O conceito de microescala e macroescala pode muito bem descrever a jogabilidade de um jogo; no entanto, mesmo jogos muito semelhantes podem ser difíceis de integrar num vocabulário comum. Nesta definição, a estratégia não descreve explicitamente a experiência do jogador; é mais apropriado descrever diferentes componentes formais do jogo. A semelhança das ações realizadas em dois jogos diferentes não afeta a nossa definição delas como estratégia ou tática: apenas nos basearemos na sua escala nos respetivos jogos.
Videogames de estratégia
Os videogames de estratégia são categorizados com base no fato de oferecerem jogabilidade contínua de estratégia em tempo real (RTS) ou fases discretas de estratégia baseada em turnos (TBS). Freqüentemente, espera-se que o computador emule um “lado” de pensamento estratégico. semelhante ao de um jogador humano (como dirigir exércitos e construir edifícios), ou emular o "instintivo" ações de unidades individuais que seriam muito tediosas para um jogador administrar (como um camponês fugir quando atacado, em vez de ficar parado até receber ordem contrária do jogador); portanto, há uma ênfase na inteligência artificial.
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