Jogatina

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Wagering de dinheiro em um jogo de chance ou evento com um resultado incerto
Caravaggio, Os cartões (C.1594), representando afiadas de cartão

Apostas (também conhecidas como apostas ou jogos) são as apostas de algo de valor ("as apostas") em um evento aleatório com a intenção de ganhar algo mais de valor, onde as instâncias da estratégia são descontadas. O jogo, portanto, requer a presença de três elementos: consideração (uma quantia apostada), risco (chance) e um prêmio. O resultado da aposta geralmente é imediato, como um único lance de dados, um giro de uma roleta ou um cavalo cruzando a linha de chegada, mas prazos mais longos também são comuns, permitindo apostas no resultado de uma futura competição esportiva. ou mesmo uma temporada esportiva inteira.

O termo "jogos" neste contexto normalmente se refere a casos em que a atividade foi especificamente permitida por lei. As duas palavras não são mutuamente exclusivas; i.e., um "jogo" a empresa oferece (legal) "jogo" atividades ao público e pode ser regulado por um dos muitos painéis de controle de jogos, por exemplo, o Nevada Gaming Control Board. No entanto, essa distinção não é observada universalmente no mundo de língua inglesa. Por exemplo, no Reino Unido, o regulador das atividades de jogos de azar é chamado Gambling Commission (não Gaming Commission). A palavra jogos é usada com mais frequência desde o surgimento dos jogos de computador e vídeo para descrever atividades que não envolvem necessariamente apostas, especialmente jogos online, com o novo uso ainda não substituindo o antigo uso como principal definição em dicionários comuns. "Jogos" também foi usado para contornar as leis contra "jogos de azar". A mídia e outros têm usado um termo ou outro para enquadrar as conversas sobre os assuntos, resultando em uma mudança de percepção entre seus públicos.

Os jogos de azar também são uma importante atividade comercial internacional, com o mercado legal de jogos de azar totalizando cerca de US$ 335 bilhões em 2009. Em outras formas, os jogos de azar podem ser conduzidos com materiais que têm valor, mas não são dinheiro real. Por exemplo, jogadores de jogos de bolinhas de gude podem apostar bolinhas de gude e, da mesma forma, jogos de Pogs ou Magic: The Gathering podem ser jogados com as peças do jogo colecionáveis (respectivamente, pequenos discos e cartas) como aposta, resultando em um meta-jogo sobre o valor da coleção de peças de um jogador.

História

O jogo remonta ao período paleolítico, antes da história escrita. Na Mesopotâmia, os primeiros dados de seis lados datam de cerca de 3000 aC. No entanto, eles foram baseados em astrágalos que datam de milhares de anos antes. Na China, as casas de jogo eram comuns no primeiro milênio aC, e as apostas em animais de combate eram comuns. Jogos de loteria e dominó (precursores de Pai Gow) apareceram na China já no século X.

As cartas de baralho surgiram no século IX na China. Registros traçam jogos de azar no Japão desde pelo menos até o século 14.

Poker, o jogo de cartas mais popular nos Estados Unidos associado ao jogo, deriva do jogo persa As-Nas, que remonta ao século XVII.

O primeiro cassino conhecido, o Ridotto, começou a operar em 1638 em Veneza, Itália.

Grã-Bretanha

O jogo tem sido uma das principais atividades recreativas na Grã-Bretanha há séculos. A Rainha Elizabeth I fretou uma loteria que foi sorteada em 1569. As corridas de cavalos são um tema favorito há mais de três séculos. Foi fortemente regulamentado. Historicamente, grande parte da oposição vem de protestantes evangélicos e de reformadores sociais.

Estados Unidos

O jogo é uma atividade popular nos Estados Unidos há séculos. Também foi suprimido por lei em muitas áreas por quase o mesmo tempo. No início do século 20, o jogo foi quase uniformemente proibido nos Estados Unidos e, portanto, tornou-se uma atividade amplamente ilegal, ajudando a estimular o crescimento da máfia e de outras organizações criminosas. O final do século 20 viu um abrandamento nas atitudes em relação ao jogo e um relaxamento das leis contra ele.

Regulamento

Gamblers in the Ship of Fools, 1494
"Players and courtesans under a tenda" por Cornelis de Vos

Muitas jurisdições, locais e nacionais, proíbem jogos de azar ou os controlam fortemente licenciando os fornecedores. Tal regulamentação geralmente leva ao turismo de jogo e jogo ilegal nas áreas onde não é permitido. O envolvimento dos governos, por meio de regulamentação e tributação, levou a uma conexão estreita entre muitos governos e organizações de jogos de azar, onde o jogo legal fornece receita significativa do governo, como em Mônaco e Macau, na China.

Em geral, existe uma legislação que exige que os dispositivos de jogos de azar sejam estatisticamente aleatórios, para evitar que os fabricantes impossibilitem alguns resultados de alto retorno. Uma vez que esses altos retornos têm probabilidade muito baixa, um viés de casa pode ser facilmente perdido, a menos que os dispositivos sejam verificados cuidadosamente.

A maioria das jurisdições que permitem jogos de azar exige que os participantes tenham uma certa idade. Em algumas jurisdições, a idade de jogo difere dependendo do tipo de jogo. Por exemplo, em muitos estados americanos é preciso ter mais de 21 anos para entrar em um cassino, mas pode comprar um bilhete de loteria depois de completar 18 anos.

Seguro

Como os contratos de seguro têm muitas características em comum com as apostas, os contratos de seguro são frequentemente distinguidos na lei como acordos nos quais qualquer uma das partes tem interesse na "aposta" resultado além dos termos financeiros específicos. por exemplo: uma "aposta" com uma seguradora sobre se a casa de alguém vai pegar fogo não é jogo, mas sim seguro - já que o proprietário tem um interesse óbvio na existência contínua de sua casa independente de os aspectos puramente financeiros da "aposta" (ou seja, a apólice de seguro). No entanto, os contratos de seguro e de jogo são normalmente considerados contratos aleatórios na maioria dos sistemas legais, embora estejam sujeitos a diferentes tipos de regulamentação.

Recuperação de ativos

De acordo com a lei comum, particularmente a lei inglesa (enriquecimento ilícito inglês), um contrato de jogo pode não dar a um cassino o status de comprador de boa-fé, permitindo a recuperação de fundos roubados em algumas situações. Em Lipkin Gorman v Karpnale Ltd, onde um advogado usou fundos roubados para jogar em um cassino, a Câmara dos Lordes anulou o veredicto anterior do Tribunal Superior, determinando que o cassino devolva os fundos roubados menos aqueles sujeitos a qualquer mudança de posição de defesa. Os precedentes da lei dos EUA são um pouco semelhantes. Para a jurisprudência sobre a recuperação de perdas de jogos de azar em que o perdedor roubou os fundos, consulte "Direitos do proprietário de dinheiro roubado contra aquele que o ganhou em uma transação de jogo do ladrão".

Uma questão interessante é o que acontece quando a pessoa que está tentando fazer a recuperação é o cônjuge do jogador, e o dinheiro ou a propriedade perdida era do cônjuge ou era propriedade da comunidade. Este foi um ponto secundário da trama em um romance de Perry Mason, The Case of the Singing Skirt, e cita um caso real Novo v. Hotel Del Rio.

Visões religiosas

Max Kaur e líderes religiosos protestam contra o jogo, Tallinn, Estónia.

Budismo

O Senhor Buda começou a jogar como uma fonte de destruição no Singalowada Sutta.

Hinduísmo

Poemas hindus antigos como o Lamento do Jogador e o Mahabharata testemunham a existência de jogos de azar entre os antigos indianos, ao mesmo tempo em que destacam seu impacto destrutivo. O texto Arthashastra (c. século IV aC) recomenda tributação e controle de jogos de azar.

Judaísmo

As antigas autoridades judaicas desaprovavam o jogo, desqualificando até mesmo os jogadores profissionais de testemunhar no tribunal.

Cristianismo

Catolicismo

A Igreja Católica mantém a posição de que não há impedimento moral ao jogo, desde que seja justo, todos os apostadores tenham uma chance razoável de ganhar, não haja fraude envolvida e as partes envolvidas não tenham conhecimento real de o resultado da aposta (a menos que tenha divulgado esse conhecimento), e desde que as seguintes condições sejam atendidas: o jogador pode perder a aposta e pára quando o limite é atingido e a motivação é entretenimento e não ganho pessoal levando ao "amor ao dinheiro" ou ganhar a vida. Em geral, os bispos católicos se opõem ao jogo de cassino com base no fato de que muitas vezes ele tenta as pessoas ao vício ou ao jogo problemático e tem efeitos particularmente negativos sobre os pobres; eles às vezes também citam efeitos secundários, como aumento de agiotagem, prostituição, corrupção e imoralidade pública em geral. Alguns párocos também se opuseram aos cassinos pelo motivo adicional de que eles afastariam os clientes do bingo da igreja e dos festivais anuais onde jogos como blackjack, roleta, craps e pôquer são usados para arrecadação de fundos. São Tomás de Aquino escreveu que o jogo de azar deve ser especialmente proibido quando o apostador perdedor for menor de idade ou não puder consentir na transação. O jogo tem sido frequentemente visto como tendo consequências sociais, conforme satirizado por Balzac. Por essas razões sociais e religiosas, a maioria das jurisdições legais limita o jogo, conforme defendido por Pascal.

Protestantismo

As opiniões sobre jogos de azar entre os protestantes variam, com alguns desencorajando ou proibindo seus membros de participar de jogos de azar. Os metodistas, de acordo com a doutrina da santidade exterior, se opõem ao jogo, que eles acreditam ser um pecado que se alimenta da ganância. Outras denominações que desencorajam o jogo são a Igreja Metodista Unida, a Igreja Metodista Livre, a Igreja Evangélica Wesleyana, o Exército da Salvação e a Igreja do Nazareno.

Outros protestantes que se opõem ao jogo incluem menonitas, irmãos de Schwarzenau, quacres, a Igreja Cristã Reformada na América do Norte, a Igreja da Confissão Luterana, a Convenção Batista do Sul, as Assembléias de Deus e a Igreja Adventista do Sétimo Dia.

Outras denominações cristãs

Outras igrejas que se opõem ao jogo incluem as Testemunhas de Jeová, A Igreja de Jesus Cristo dos Santos dos Últimos Dias, a Iglesia ni Cristo e os Membros da Igreja de Deus Internacional.

Islã

Existe um consenso entre os 'Ulema' (árabe: عُـلـمـاء, estudiosos (do Islã)) de que o jogo é haraam (árabe: حَـرام, pecaminoso ou proibido). Em afirmações feitas durante sua proibição, os juristas muçulmanos descrevem o jogo como sendo anticorânico e geralmente prejudicial à Ummah muçulmana (árabe: أُمَّـة, Comunidade). A terminologia árabe para jogos de azar é Maisir.

Eles perguntam sobre intoxicantes e jogos de azar. Diz: "Neles ambos reside o pecado grave, embora algum benefício, para a humanidade. Mas seu pecado é mais grave do que seu benefício. '

Surah Al-Baqara 2:219

Em partes do mundo que implementam a Shari'ah completa, como Aceh, as punições para jogadores muçulmanos podem chegar a 12 chicotadas ou um ano de prisão e multa para aqueles que fornecerem um local para tais práticas. Algumas nações islâmicas proíbem jogos de azar; a maioria dos outros países o regulam.

Fé Bahá'í

Segundo o Livro Sacratíssimo, parágrafo 155, o jogo é proibido.

Tipos

Jogos de cassino

Embora quase todos os jogos possam ser jogados a dinheiro, e qualquer jogo normalmente jogado a dinheiro também possa ser jogado apenas por diversão, alguns jogos geralmente são oferecidos em um ambiente de cassino.

Jogos de mesa

A fonte principal do palácio Caesars. A estátua é uma cópia do antigo Vitória cantada de Samothrace.
Um parlor pachinko em Tóquio, Japão
telhas de Mahjong

Jogos de azar eletrônicos

Máquinas de fenda Ruusu e Tuplapotti da RAY na Finlândia
  • Roleta online
  • Pachinko
  • Sic Bo
  • Máquina de fenda
  • Vídeo poker
  • Bingo de vídeo

Outros jogos de azar

  • Bingo!
  • Keno

Jogos não relacionados a cassino

Os jogos de azar que acontecem fora dos cassinos incluem bingo (como jogado nos EUA e no Reino Unido), dead pool, loterias, jogos pull-tab e raspadinhas e Mahjong.

Outros jogos de azar não relacionados a cassino incluem:

  • Jogos de cartas não-casino, incluindo jogos históricos como Basset, Ecarté, Lansquenet e Put. Tecnicamente, um jogo de cartas de jogo é um em que as cartas não são realmente jogado, mas simplesmente apostar.
  • Jogos de Carnaval como The Razzle ou Hanky Pank
  • Jogos de corte de moedas, como Head e Tail, Dois.
  • truques de confiança como o Monte de Três cartas ou o jogo Shell
  • Jogos baseados em dados, como Backgammon, dados de Liar, Passe-dix, Hazard, Threes, Pig ou México (ou Perudo);

*Embora o cara ou coroa não seja geralmente jogado em um cassino, é conhecido por ser um jogo oficial em alguns cassinos australianos

Apostas de probabilidades fixas

Apostas de probabilidades fixas e apostas Parimutuel ocorrem frequentemente em muitos tipos de eventos esportivos e eleições políticas. Além disso, muitas casas de apostas oferecem probabilidades fixas em vários resultados não relacionados a esportes, por exemplo, a direção e a extensão do movimento de vários índices financeiros, o vencedor de competições televisivas como o Big Brother e resultados eleitorais. Os mercados de previsão interativos também oferecem negociação nesses resultados, com "ações" de negociação de resultados em um mercado aberto.

Apostas parimutuais

Uma das formas mais difundidas de jogo envolve apostas em corridas de cavalos ou galgos. As apostas podem ocorrer por meio de pools parimutuel, ou as casas de apostas podem aceitar as apostas pessoalmente. As apostas parimutuel pagam a preços determinados pelo suporte nos pools de apostas, enquanto as casas de apostas pagam pelas probabilidades oferecidas no momento da aceitação da aposta; ou nas probabilidades medianas oferecidas pelas casas de apostas no momento em que a corrida começou.

Apostas esportivas

Tokyo Racecourse in Tokyo, Japão

Apostar em esportes coletivos tornou-se uma importante indústria de serviços em muitos países. Antes do advento da internet, milhões de pessoas jogavam futebol todas as semanas no Reino Unido. Além das apostas esportivas organizadas, tanto legais quanto ilegais, há muitos jogos de apostas paralelas jogados por grupos casuais de espectadores, como torneios de basquete da NCAA Bracket Pools, Super Bowl Squares, Fantasy Sports Leagues com taxas de entrada monetária e ganhos, e em jogos de espectador individual como Moundball.

Esportes virtuais

Com base nas apostas esportivas, os esportes virtuais são eventos esportivos fantasiosos e nunca jogados feitos por software que podem ser jogados sempre sem se preocupar com coisas externas, como condições climáticas.

Apostas de arbitragem

As apostas de arbitragem são um sistema de apostas teoricamente sem risco no qual todos os resultados de um evento são apostados para que um lucro conhecido seja obtido pelo apostador após a conclusão do evento, independentemente do resultado. As apostas de arbitragem são uma combinação da antiga arte da negociação de arbitragem e do jogo, que se tornou possível devido ao grande número de casas de apostas no mercado, criando oportunidades ocasionais de arbitragem.

Outros tipos de apostas

Pode-se também apostar com outra pessoa que uma afirmação é verdadeira ou falsa, ou que um determinado evento acontecerá (uma "aposta a favor") ou não acontecerá (uma "aposta contra" 34;) dentro de um tempo especificado. Isso ocorre em particular quando duas pessoas têm visões opostas, mas fortemente sustentadas, sobre a verdade ou os eventos. As partes não apenas esperam ganhar com a aposta, mas também fazem a aposta para demonstrar sua certeza sobre o assunto. Devem existir alguns meios de determinar a questão em jogo. Às vezes, o valor apostado permanece nominal, demonstrando o resultado como um princípio e não de importância financeira.

As trocas de apostas permitem que os consumidores apostem e apostem nas probabilidades de sua escolha. Semelhante em alguns aspectos a uma bolsa de valores, um apostador pode querer apostar em um cavalo (esperando que ele ganhe) ou apostar em um cavalo (esperando que ele perca, atuando efetivamente como corretor de apostas).

As apostas em spread permitem que os jogadores apostem no resultado de um evento em que o pagamento é baseado na precisão da aposta, em vez de um simples "ganhar ou perder" resultado. Por exemplo, uma aposta pode ser baseada em quando um ponto é marcado no jogo em minutos e cada minuto longe da previsão aumenta ou reduz o pagamento.

Sistemas de apostas

Muitos sistemas de apostas foram criados na tentativa de "ganhar a casa" mas nenhum sistema pode tornar uma aposta matematicamente não lucrativa em termos de valor esperado lucrativa ao longo do tempo. Os sistemas amplamente utilizados incluem:

  • Contagem de cartões – Muitos sistemas existem para blackjack para manter o controle da relação de dez valores para todos os outros; quando esta proporção é alta o jogador tem uma vantagem e deve aumentar a quantidade de suas apostas. Acompanhar os cartões tratados confere uma vantagem em outros jogos também.
  • Due-column bet – Uma variação dos lucros fixos apostando em que o apostador define um lucro alvo e, em seguida, calcula um tamanho de aposta que fará este lucro, adicionando quaisquer perdas ao alvo.
  • Lucros fixos – as apostas variam com base nas probabilidades para garantir o mesmo lucro de cada seleção vencedora.
  • Estacas fixas – um sistema tradicional de estacar a mesma quantidade em cada seleção.
  • Kelly – o nível ideal para apostar para maximizar o seu nível de banco mediano futuro.
  • Martingale – Um sistema baseado em travar o suficiente cada vez para recuperar as perdas de apostas anteriores até ganhar.

Outros usos do termo

Gloria Mundi, ou o Diabo a dirigir-se ao sol, um desenho animado mostrando o político britânico Charles James Fox em pé em uma roda de roleta empoleirada no topo de um globo mostrando a Inglaterra e Europa continental. A implicação é que seu estado sem penniless, indicado por bolsos desligados, é devido ao jogo.

Muitas opções de risco-retorno às vezes são chamadas coloquialmente de "jogos de azar." Se esta terminologia é aceitável é uma questão de debate:

  • A tomada de riscos emocional ou físico, onde a razão de retorno de risco não é quantificável (por exemplo, skydiving, campanha para o escritório político, pedindo a alguém para uma data, etc.)
  • Seguro é um método de mudança de risco de uma parte para outra. As seguradoras usam métodos atuariais para calcular prêmios apropriados, o que é semelhante ao cálculo de chances de jogo. As seguradoras definem seus prêmios para obter um retorno esperado positivo a longo prazo da mesma forma que os jogadores profissionais selecionam quais apostas para fazer. Enquanto o seguro é às vezes distinguido do jogo pela exigência de um interesse inseguro, o equivalente no jogo é simplesmente apostar contra os próprios interesses (por exemplo, um treinador de esportes apostando contra sua própria equipe para mitigar as repercussões financeiras de uma temporada de perda).
  • Situação em que o possível retorno é de importância secundária para a aposta / compra (por exemplo, entrar em um sorteio em apoio de uma causa caritativa)

Os investimentos geralmente também não são considerados jogos de azar, embora alguns investimentos possam envolver riscos significativos. Exemplos de investimentos incluem ações, títulos e imóveis. Começar um negócio também pode ser considerado uma forma de investimento. Os investimentos geralmente não são considerados jogos de azar quando atendem aos seguintes critérios:

  • Utilidade económica
  • Retornos positivos esperados (pelo menos a longo prazo)
  • Valor subjacente independente do risco empreendido

Algumas atividades de investimento especulativo são particularmente arriscadas, mas às vezes são percebidas como diferentes do jogo:

  • Intercâmbio de divisas (forex)
  • Mercados de previsão
  • Derivados de garantias, tais como opções ou futuros, onde o valor do derivado é dependente do valor do ativo subjacente em um ponto específico no tempo (tipicamente a data de validade associada do derivado)

Consequências negativas

Estudos mostram que, embora muitas pessoas participem do jogo como uma forma de recreação ou para ganhar uma renda, o jogo, como qualquer comportamento que envolva variação na química do cérebro, pode se tornar um vício comportamental. O vício comportamental pode ocorrer com todas as consequências negativas na vida de uma pessoa menos os problemas físicos enfrentados por pessoas que se envolvem compulsivamente no abuso de drogas e álcool.

O problema do jogo tem vários sintomas. Os jogadores muitas vezes jogam para tentar recuperar o dinheiro que perderam, e alguns jogam para aliviar sentimentos de desamparo e ansiedade.

No Reino Unido, a Advertising Standards Authority censurou várias empresas de apostas por anúncios disfarçados de artigos de notícias sugerindo falsamente que uma pessoa pagou dívidas e despesas médicas jogando online. As empresas enfrentam possíveis multas.

Um estudo de 2020 de 32 países descobriu que quanto maior a quantidade de atividade de jogo em um determinado país, mais voláteis são os preços do mercado de ações desse país.

Vieses psicológicos

Os jogadores podem apresentar uma série de vieses cognitivos e motivacionais que distorcem as chances percebidas de eventos e que influenciam suas preferências por jogos de azar.

  • Preferência para resultados prováveis. Quando as gambles são selecionadas através de um processo de escolha – quando as pessoas indicam qual jogo elas preferem de um conjunto de gambles (por exemplo, vitória/derrota, excesso/baixo) – as pessoas tendem a preferir apostar no resultado que é mais provável de ocorrer. Os apostadores tendem a preferir apostar em favoritos em competições atléticas, e às vezes aceitarão até apostas em favoritos quando oferecidos apostas mais favoráveis no resultado menos provável (por exemplo, uma equipe de underdog).
  • Otimismo/Desejabilidade Bias. Os jogadores também exibem otimismo, superestimando a probabilidade que os eventos desejados ocorrerão. Os fãs de equipes de underdog da NFL, por exemplo, preferem apostar em suas equipes em até mesmo odds do que apostar no favorito, se a aposta é de $5 ou $50.
  • Relutância em apostar contra os resultados desejados. As pessoas estão relutantes em apostar contra os resultados desejados que são relevantes para sua identidade. Os jogadores exibem relutância em apostar contra o sucesso de seus candidatos presidenciais e Major League Baseball, National Football League, National Collegiate Athletic Association (NCAA) e NCAA hockey times. Mais de 45% dos fãs da NCAA em Estudos 5 e 6, por exemplo, recusaram uma aposta real "livre" contra sua equipe. A partir de uma perspectiva psicológica, tal "escolha" cria um dilema de interdependência – um conflito motivacional entre um ganho monetário a curto prazo e os benefícios a longo prazo acumulados a partir de sentimentos de identificação com e lealdade a uma posição, pessoa ou grupo com quem o apostador deseja ter sucesso. Em termos econômicos, esta decisão conflituosa pode ser modelada como um trade-off entre o utilitário de desfecho adquirido por hedging (por exemplo, dinheiro) e os custos diagnósticos que incorre (por exemplo, deslealdade). As pessoas fazem inferências sobre suas crenças e identidade de seu comportamento. Se uma pessoa é incerta sobre um aspecto de sua identidade, como a extensão em que eles valorizam um candidato ou uma equipe, hedging pode sinalizar para eles que eles não estão tão comprometidos com esse candidato ou equipe como eles acreditavam originalmente. Se o custo diagnóstico deste auto-sinal e a mudança de identidade resultante são substanciais, ele pode superar a utilidade de resultados de hedging, e eles podem rejeitar até mesmo hedges muito generosos.
  • Rato viés. Os jogadores preferem gambles com probabilidades piores que são extraídos de uma amostra grande (por exemplo, desenhando uma bola vermelha de uma urna contendo 89 bolas vermelhas e 11 bolas azuis) para melhores probabilidades que são extraídas de uma pequena amostra (dratando uma bola vermelha de uma urna contendo 9 bolas vermelhas e uma bola azul).
  • Bias de falácia/restrição positiva de Gambler.

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