Infocom
Infocom foi uma empresa de software americana com sede em Cambridge, Massachusetts, que produziu inúmeras obras de ficção interativa. Eles também produziram um aplicativo de negócios, um banco de dados relacional chamado Cornerstone.
A Infocom foi fundada em 22 de junho de 1979, por funcionários e alunos do Massachusetts Institute of Technology, e durou como empresa independente até 1986, quando foi comprada pela Activision. A Activision fechou a divisão Infocom em 1989, embora tenha lançado alguns títulos na década de 1990 sob a marca Infocom Zork. A Activision abandonou a marca Infocom em 2002.
Visão geral
Os jogos da Infocom são aventuras de texto em que os usuários direcionam a ação inserindo sequências curtas de palavras para dar comandos quando solicitados. Geralmente, o programa responderá descrevendo os resultados da ação, geralmente o conteúdo de uma sala se o jogador se mover no mundo virtual. O usuário lê essas informações, decide o que fazer e insere outra pequena série de palavras. Os exemplos incluem "ir para o oeste" ou "levar lanterna".
Os jogos da Infocom foram escritos usando uma linguagem de programação chamada ZIL (Zork Implementation Language), ela própria derivada diretamente do MDL, que foi compilada em um bytecode capaz de rodar em uma máquina virtual padronizada chamada Z-machine. Como os jogos eram baseados em texto e usavam variantes do mesmo interpretador Z-machine, o interpretador teve que ser portado para novas arquiteturas de computador apenas uma vez por arquitetura, em vez de uma vez por jogo. Cada arquivo do jogo incluía um analisador sofisticado que permitia ao usuário digitar instruções complexas para o jogo. Ao contrário dos trabalhos anteriores de ficção interativa, que só compreendiam comandos na forma de 'verbo substantivo', o analisador da Infocom podia entender uma variedade maior de sentenças. Por exemplo, pode-se digitar "abra a porta grande e vá para o oeste" ou "vá para o festeron".
Com a Z-machine, a Infocom foi capaz de lançar a maioria de seus jogos para os computadores domésticos mais populares simultaneamente: Apple II, família Atari de 8 bits, compatíveis com IBM PC, Amstrad CPC/PCW (um disco funcionou em ambas as máquinas), Commodore 64, Commodore Plus/4, Commodore 128, Kaypro CP/M, TI-99/4A, Macintosh, Atari ST, Amiga, TRS-80 e TRS-80 Color Computer.
História
Fundação e Zork
A Infocom começou como uma colaboração entre professores e ex-alunos do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), alguns dos quais já haviam trabalhado em um jogo de aventura baseado em texto chamado Zork. O desenvolvimento do Zork começou em 1977 no Laboratório de Ciência da Computação do MIT, com uma equipe inicial que incluía Tim Anderson, Marc Blank e Dave Lebling, além de Bruce Daniels. Inspirados por Colossal Cave Adventure, os desenvolvedores aspiraram melhorar a fórmula com um analisador de texto mais robusto e quebra-cabeças mais lógicos. Eles não anunciaram o jogo enquanto ele estava em desenvolvimento, mas a falta de segurança nos sistemas do MIT significava que qualquer pessoa que pudesse acessar o computador PDP-10 pela ARPANET poderia ver quais programas estavam sendo executados. Como resultado, uma pequena comunidade de pessoas descobriu o novo "Zork" jogo de aventura e divulgá-lo sob esse nome. Essa comunidade interagia com os desenvolvedores enquanto eles criavam o jogo, testando adições e enviando relatórios de bugs.
A Infocom foi fundada oficialmente como uma empresa de software em 22 de junho de 1979, com os membros fundadores Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve e Al Vezza. No final do ano, o jogo principal Zork estava completo e Berez foi eleito presidente da empresa. O estúdio começou a procurar um editor profissional com conexões com lojas e distribuidores. Depois que a Microsoft desistiu do projeto devido à concorrência com seu próprio Microsoft Adventure (1979), a Infocom negociou um contrato de publicação com a Personal Software, uma das primeiras editoras profissionais de software. No entanto, a Infocom ficou preocupada com a falta de publicidade do editor para Zork I e a falta de entusiasmo por episódios e jogos adicionais. O desenvolvedor decidiu autopublicar seus jogos daquele momento em diante, comprando o estoque restante de jogos Zork da Personal Software.
Após seu lançamento em 1980, Zork I tornou-se um best-seller de 1983 a 1985. Em 1986, o jogo vendeu 380.000 cópias, com 680.000 vendas para a trilogia no geral, compreendendo um terço das vendas da Infocom. dois milhões de vendas de jogos. Os críticos aclamaram Zork como o melhor jogo de aventura até hoje, com críticos posteriores considerando-o um dos melhores jogos de todos os tempos. Os historiadores observaram o jogo como uma base para o gênero de jogos de aventura, além de influenciar os gêneros de jogos de RPG online MUD e massivamente multiplayer.
Expansão
Lebling e Blank criaram vários outros jogos, e escritores de jogos adicionais (ou "Implementadores") foram contratados, incluindo Steve Meretzky. Outros títulos populares e criativos incluem várias sequências e jogos derivados da série Zork, O Guia do Mochileiro das Galáxias de Douglas Adams e Uma mente sempre viajando.
Em seus primeiros anos de operação, as aventuras de texto provaram ser um enorme fluxo de receita para a empresa. Enquanto a maioria dos jogos de computador da época alcançaria o sucesso inicial e depois sofreria uma queda significativa nas vendas, os títulos da Infocom continuaram a vender por anos e anos. O funcionário Tim Anderson disse sobre a situação: "Foi fenomenal - tínhamos um porão que apenas imprimia dinheiro". Em 1983, a Infocom era talvez a empresa de jogos de computador dominante; por exemplo, todos os dez jogos estavam na lista dos 40 jogos de computador mais vendidos da Softsel na semana de 12 de dezembro de 1983, com Zork em primeiro lugar e outros dois entre os dez primeiros. No final de 1984, a administração recusou uma oferta da editora Simon & Schuster para adquirir a Infocom por US$ 28 milhões, muito mais do que a avaliação do conselho de administração de US$ 10 a 12 milhões. Em 1993, o Computer Gaming World descreveu esta era como o "Cambridge Camelot, onde o Grande Império Subterrâneo foi formado".
Recepção
Os jogos da Infocom eram populares, disse a InfoWorld, em parte porque "em escritórios por toda a América (mais do que qualquer um imagina) executivos e gerentes estão jogando em seus computadores". Estima-se que 25% tinham um jogo de computador "escondido em algum lugar em suas gavetas", relatou a Inc., e preferiam as aventuras da Infocom aos jogos de fliperama. A empresa afirmou naquele ano que 75% dos jogadores tinham mais de 25 anos e que 80% eram homens; mais mulheres jogaram seus jogos do que outras empresas, especialmente os mistérios. A maioria dos jogadores gostava de ler livros; em 1987, o presidente Joel Berez afirmou: "O público [da Infocom] tende a ser composto por leitores assíduos". Vendemos para a minoria que faz leitura".
Um artigo de 1996 na Next Generation disse que os "jogos da Infocom eram conhecidos por terem mais profundidade do que qualquer outro jogo de aventura, antes ou depois". Três componentes provaram ser a chave para o sucesso da Infocom: estratégia de marketing, narrativa rica e sentimentos. Enquanto a maioria dos desenvolvedores de jogos vendia seus jogos principalmente em lojas de software, a Infocom também distribuía seus jogos por meio de livrarias. Os produtos da Infocom atraíam mais aqueles com computadores caros, como Apple Macintosh, IBM PC e Commodore Amiga. Berez afirmou que "não há correlação perceptível entre máquinas gráficas e nossa penetração. Existe uma alta correlação entre o preço da máquina e nossas vendas... as pessoas que estão colocando mais dinheiro em suas máquinas tendem a comprar mais do nosso software". Como seus jogos eram baseados em texto, os clientes das livrarias foram atraídos para os jogos da Infocom, pois já estavam interessados em ler. Ao contrário da maioria dos softwares de computador, os títulos da Infocom eram distribuídos sob uma política de não devolução, o que lhes permitia ganhar dinheiro com um único jogo por um longo período de tempo.
Em seguida, os títulos da Infocom apresentavam narrativas fortes e descrições ricas, evitando as restrições inerentes de exibições gráficas e permitindo que os usuários usassem sua própria imaginação para os locais luxuosos e exóticos que os jogos descreviam. Os quebra-cabeças da Infocom eram únicos porque geralmente eram fortemente integrados ao enredo e raramente os jogadores sentiam que estavam sendo obrigados a pular um arco arbitrário após o outro, como era o caso de muitos dos jogos dos concorrentes. jogos. Os quebra-cabeças eram geralmente lógicos, mas também exigiam muita atenção às pistas e dicas dadas na história, fazendo com que muitos jogadores mantivessem anotações copiosas à medida que avançavam.
Às vezes, porém, a Infocom lançava quebra-cabeças apenas pelo humor - se o usuário nunca os encontrasse, ainda assim poderia terminar o jogo. Mas descobrir esses primeiros Easter Eggs foi satisfatório para alguns fãs dos jogos. Por exemplo, um ovo de Páscoa popular estava no jogo Enchanter, que envolve coletar feitiços mágicos para usar na realização da missão. Um deles é um feitiço de convocação, que o jogador precisa usar para invocar certos personagens em diferentes partes do jogo. A certa altura, o jogo menciona os "Implementadores" que foram responsáveis pela criação da terra de Zork. Se o jogador tentar convocar os Implementadores, o jogo produzirá uma visão de Dave Lebling e Marc Blank em seus computadores, surpresos com esse "bug" no jogo e trabalhando arduamente para consertá-lo.
Terceiro, a inclusão de "feelies"—acessórios criativos e extras vinculados ao tema do jogo—forneciam proteção contra cópia contra violação de direitos autorais. Alguns jogos eram insolúveis sem o conteúdo extra fornecido com o jogo em caixa. E por causa da esperteza e exclusividade das sensações, os usuários raramente se sentiam como uma intrusão ou inconveniência, como era o caso da maioria dos outros esquemas de proteção contra cópia da época. Feelies também forneceu ao jogador um aspecto físico para a jogabilidade de suas aventuras de texto, dando outra dimensão de estratégia ao que de outra forma seria apenas um analisador de texto.
Embora a Infocom tenha começado com Zork, e embora o mundo Zork tenha sido a peça central de sua linha de produtos em Zork e Enchanter, a empresa rapidamente se ramificou em uma ampla variedade de histórias: fantasia, ficção científica, mistério, terror, aventura histórica, histórias infantis e outras que desafiavam a categorização fácil. Em uma tentativa de alcançar as clientes do sexo feminino, a Infocom também produziu Plundered Hearts, que colocou o jogador no papel de heroína de uma aventura de fanfarrão em alto mar e que exigia que a heroína usasse mais táticas femininas para ganhar o jogo, já que cortar e cortar não era uma maneira muito elegante de se comportar. E para competir com os jogos estilo Leisure Suit Larry que também estavam aparecendo, a Infocom também lançou Leather Goddesses of Phobos em 1986, que apresentava "tame", "sugestivo" e "indecente" modos de jogo. Ele incluiu entre seus "sentimentos" um "arranhar e cheirar" cartão com seis odores que correspondiam às dicas dadas ao jogador durante o jogo.
Invisíveis
Originalmente, as dicas para o jogo eram fornecidas como um "pagamento por dica" serviço criado por Mike Dornbrook, chamado Zork Users Group (ZUG). Dornbrook também iniciou o boletim informativo para clientes da Infocom, chamado The New Zork Times, para discutir dicas de jogos e visualizar e mostrar novos produtos.
O serviço de pagamento por dica acabou levando ao desenvolvimento dos InvisiClues: livros com dicas, mapas, pistas e soluções para quebra-cabeças dos jogos. As respostas dos quebra-cabeças foram impressas em tinta invisível que só se tornava visível quando esfregada com um marcador especial fornecido com cada livro. Normalmente, duas ou mais respostas eram dadas para cada pergunta que um jogador poderia ter. A primeira resposta forneceria uma dica sutil, a segunda uma dica menos sutil e assim por diante, até que a última fornecesse um passo a passo explícito. Os jogadores poderiam, assim, revelar apenas as dicas de que precisavam para jogar. Para evitar que meras perguntas (impressas em tinta normal) forneçam muitas informações sobre o jogo, um certo número de perguntas falsas e enganosas foram incluídas em todos os livros do InvisiClues. As respostas a essas perguntas começariam dando respostas enganosas ou impossíveis de realizar, antes que a resposta final revelasse que a pergunta era falsa (e geralmente advertindo o jogador de que revelar pistas aleatórias do livro estragaria sua diversão com o jogo). Os livros InvisiClues eram regularmente classificados perto do topo das listas de livros mais vendidos para livros de informática.
Na linha de relançamentos Solid Gold, os InvisiClues foram integrados ao jogo. Ao digitar "DICA" duas vezes o jogador abriria uma tela de possíveis tópicos onde poderia revelar uma dica de cada vez para cada quebra-cabeça, assim como nos livros.
Ficção interativa
A Infocom também lançou um pequeno número de "livros de ficção interativos" (gamebooks), que eram baseados nos jogos e apresentavam a possibilidade de escolher um caminho diferente na história. Semelhante à série Escolha sua própria aventura, a cada duas páginas o livro daria ao leitor a chance de fazer uma escolha, como a direção que deseja seguir ou como deseja responder a outro personagem. O leitor então escolheria uma das respostas dadas e viraria para a página apropriada. Esses livros, no entanto, nunca venderam muito bem e rapidamente desapareceram das estantes.
Pedra fundamental
Apesar de seu sucesso com jogos de computador, Vezza e outros fundadores da empresa esperavam produzir programas de negócios de sucesso como o Lotus Development, também fundado por pessoas do MIT e localizado no mesmo prédio da Infocom. A Lotus lançou seu primeiro produto, 1-2-3, em janeiro de 1983; em um ano, ela ganhou US$ 53 milhões, em comparação com os US$ 6 milhões da Infocom. Em 1982, a Infocom começou a colocar recursos em uma nova divisão para produzir produtos comerciais. Em 1985, eles lançaram um produto de banco de dados, Cornerstone, com o objetivo de capturar o então crescente mercado de bancos de dados para pequenas empresas. Embora este aplicativo tenha sido aclamado em seu lançamento pela facilidade de uso, ele vendeu apenas 10.000 cópias; não é suficiente para cobrir as despesas de desenvolvimento.
O programa falhou por vários motivos. Embora fosse empacotado em um estojo de plástico rígido liso e fosse um banco de dados muito bom para uso pessoal e doméstico, seu preço original era de US $ 495 por cópia e usava discos protegidos contra cópia. Outro grave erro de cálculo foi que o programa não incluía nenhum tipo de linguagem de script, por isso não foi promovido por nenhum dos consultores de banco de dados que as pequenas empresas geralmente contratavam para criar e manter seus aplicativos de banco de dados. Os revisores também ficaram constantemente desapontados com o fato de a Infocom - conhecida pela sintaxe de linguagem natural de seus jogos - não incluir uma capacidade de consulta de linguagem natural, que era o recurso mais esperado para esse aplicativo de banco de dados. Em uma decepção final, Cornerstone estava disponível apenas para PCs IBM; embora o Cornerstone tenha sido programado com sua própria máquina virtual para portabilidade máxima, ele não foi portado para nenhuma das outras plataformas que a Infocom suportava para seus jogos, de modo que esse recurso se tornou essencialmente irrelevante. E como o Cornerstone usava essa máquina virtual para seu processamento, ele sofria de desempenho lento e sem brilho.
Mudança de mercado
Jogos da Infocom; as vendas se beneficiaram significativamente da portabilidade oferecida pela execução em uma máquina virtual. A InfoWorld escreveu em 1984 que "a empresa sempre vende jogos para computadores que você normalmente não considera máquinas de jogos, como o DEC Rainbow ou o Texas Instruments Professional Computer". Esta é uma das principais razões para o sucesso contínuo de títulos antigos, como Zork." Dornbrook estimou naquele ano que dos 1,8 milhões de computadores domésticos na América, meio milhão de lares tinham jogos da Infocom ('todos, se você contar os jogos piratas'). As empresas de informática enviaram protótipos de novos sistemas para encorajar a Infocom a portar Z-machine para eles; a máquina virtual suportava mais de 20 sistemas diferentes, incluindo computadores órfãos para os quais os jogos da Infocom estavam entre os únicos produtos comerciais. A empresa produziu os únicos jogos de terceiros disponíveis para o Macintosh no lançamento, e Berlyn prometeu que todos os 13 jogos estariam disponíveis para o Atari ST dentro de um mês após seu lançamento.
No entanto, a máquina virtual diminuiu significativamente a velocidade de execução do Cornerstone'. As empresas estavam migrando em massa para a plataforma IBM PC naquela época, então a portabilidade não era mais um diferencial significativo. A Infocom investiu muito do dinheiro das vendas de jogos no Cornerstone; isso, além de uma queda nas vendas de jogos de computador, deixou a empresa em uma posição financeira muito precária. Quando a Infocom removeu a proteção contra cópia e reduziu o preço para menos de US$ 100, já era tarde demais, e o mercado mudou para outras soluções de banco de dados.
Em 1982, o mercado estava se movendo para aventuras gráficas. A Infocom se interessou em produzi-los, propondo naquele ano à Penguin Software que Antonio Antiochia, autor de seu Transylvania, fornecesse a arte. Dentro da Infocom, os designers de jogos tendiam a se opor aos gráficos, enquanto os funcionários de marketing e de negócios apoiavam seu uso para que a empresa se mantivesse competitiva. As negociações da parceria falharam, em parte devido à dificuldade de adicionar gráficos à Z-machine, e a Infocom começou uma série de anúncios zombando de jogos gráficos como "graffiti" em comparação com a imaginação humana. A campanha de marketing foi muito bem-sucedida e o sucesso da Infocom levou outras empresas, como Broderbund e Electronic Arts, a lançar seus próprios jogos de texto.
Aquisição da Activision
Após o fracasso da Cornerstone, a Infocom demitiu metade de seus 100 funcionários e a Activision adquiriu a empresa em 13 de junho de 1986 por US$ 7,5 milhões. A fusão foi impulsionada pelo CEO da Activision, Jim Levy, que era fã dos jogos da Infocom e sentiu que suas duas empresas estavam em situações semelhantes. Berez afirmou que, embora as duas empresas' a sede e as linhas de produtos permaneceriam separadas, "Um dos efeitos da fusão será para nós dois ampliarmos nossos horizontes". Ele disse que "estamos olhando muito para os gráficos", enquanto a Activision estava supostamente interessada em usar o analisador da Infocom.
Embora as relações entre as duas empresas tenham sido cordiais no início, a saída de Levy da Activision com o novo CEO Bruce Davis criou problemas na relação de trabalho com a Infocom. Davis acreditava que sua empresa havia pago muito pela Infocom e iniciou um processo contra eles para recuperar parte do custo, além de mudar a forma como a Infocom era administrada. Por exemplo:
- Davis exigiu que eles usem a fábrica de embalagens da Activision em vez de sua própria interna, elevando o custo de cada pacote de $0.45 para mais de $0.90. Além disso, a fábrica Activision cometeu vários erros na embalagem, enquanto a Infocom quase nunca fez.
- A Infocom teve uma abordagem de marketing bem sucedida que manteve sua lista de trás em estoques de lojas por anos. Por causa disso, títulos mais antigos continuaram a vender, e suas vendas cresceram quando a empresa lançou jogos mais recentes. Zork. especialmente beneficiado; suas vendas cresceram por anos após seu lançamento inicial em 1980. Para a surpresa da Infocom, vendeu quase 100 mil cópias do jogo em 1983, e a figura subiu em mais de 50% em 1984. A Activision preferiu comercializar os jogos da Infocom da forma como eles comercializaram seus outros títulos: substituir títulos mais antigos por mais recentes. Enquanto isso fez sentido para os jogos graficamente intensivos que fizeram o resto do catálogo da Activision, uma vez que os jogos da Infocom eram baseados em texto, não fazia sentido – os jogos mais recentes não melhoraram texto. Esta abordagem de marketing reduziu a receita potencial para inúmeros títulos da Infocom que sempre trouxeram dinheiro por vários anos.
- Davis exigiu que o desenvolvedor em dificuldades produzisse oito títulos por ano. A Infocom produziu tradicionalmente cerca de quatro jogos por ano com mais pessoal do que tinha pós-ger.
- Davis empurrou Infocom para lançar mais jogos gráficos, mas o que eles lançaram, Fooblitzkybombardeado. Isso foi, em parte, devido à regra de longa data da Infocom de máxima portabilidade; um jogo que poderia exibir gráficos em um número de diferentes sistemas não poderia tirar vantagem dos pontos fortes de qualquer um deles.
- O custo da aquisição foi amortizado pela dedução da receita operacional da Infocom durante os próximos anos.
Anos posteriores
Em 1988, espalharam-se rumores de disputas entre a Activision e a Infocom. Os funcionários da Infocom supostamente acreditavam que a Activision oferecia jogos de qualidade inferior para a Infocom, como Tom Snyder Productions'; Infocomics sem sucesso. A Activision transferiu o desenvolvimento da Infocom para a Califórnia em 1989, e a empresa agora era apenas uma gravadora. Custos crescentes e lucros em queda, exacerbados pela falta de novos produtos em 1988 e problemas técnicos com seus produtos DOS, fizeram com que a Activision fechasse a Infocom em 1989, após o que alguns dos designers restantes da Infocom, como Steve Meretzky, mudaram-se para a empresa Legend Entertainment, fundada por Bob Bates e Mike Verdu, para continuar criando jogos na tradição da Infocom.
A própria Activision estava lutando no mercado após a mudança de Davis. promoção a CEO. A Activision mudou seu nome para Mediagenic e tentou produzir software de produtividade empresarial, mas ficou significativamente endividada. Em 1991, a Mediagenic foi comprada por Bobby Kotick, que imediatamente tomou medidas para tentar transformar a empresa, o que incluiu retornar ao seu nome Activision e colocar em uso suas antigas propriedades de propriedade intelectual. Isso incluiu os jogos da Infocom; Kotick reconheceu o valor da marca Zork e outros títulos. A Activision começou a vender pacotes de jogos da Infocom naquele ano, embalados como coleções temáticas (geralmente por gênero, como a coleção de ficção científica); em 1991, eles publicaram The Lost Treasures of Infocom, seguido em 1992 por The Lost Treasures of Infocom II. Essas compilações apresentavam quase todos os jogos produzidos pela Infocom antes de 1988. (Leather Goddesses of Phobos não estava incluído em nenhum dos pacotes, mas poderia ser adquirido por meio de um cupom incluído no Lost Treasures II.) As compilações careciam dos "sentimentos" que vinham com cada jogo, mas em alguns casos incluíam fotos deles. Em 1996, os primeiros pacotes foram seguidos por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom, um único CD-ROM que continha as obras de ambas as coleções. Este lançamento, no entanto, estava faltando O Guia do Mochileiro das Galáxias e Shogun porque as licenças de Douglas Adams' e as propriedades de James Clavell haviam expirado. Sob a liderança de Kotick, a Activision também desenvolveu Return to Zork, publicado sob seu selo Infocom.
Eventualmente, a Activision abandonou o "Infocom" nome. A marca foi registrada por Oliver Klaeffling da Alemanha em 2007, e foi abandonada no ano seguinte. A marca registrada Infocom era então detida por Pete Hottelet's Omni Consumer Products, que registrou o nome na mesma época que Klaeffling em 2007. Em março de 2017, a marca registrada é propriedade de infocom.xyz, de acordo com Bob Bates.
Títulos e autores
Ficção interativa
- O Zork. série:
- O original Zork Trilogy (Marc Blank & Dave Lebling):
- Zork I: O Grande Império Subterrâneo (1980)
- Zork II: O Feiticeiro de Frobozz (1981)
- Zork III: O Mestre Dungeon (1982)
- O Encantador Trilogia:
- Encantador (1983, Marc Blank e Dave Lebling)
- Feiticeiro (1984, Steve Meretzky)
- Quebra-cabeças (1985, Dave Lebling)
- Mini Zork I: O Grande Império Subterrâneo (1987, Marc Blank & Dave Lebling, free cut-down, single load tape versão do jogo, covermounted no Reino Unido ZZAP!64 revista)
- Além de Zork: O Coconut de Quendor (1987, Brian Moriarty)
- Zork Zero: A Vingança de Megaboz (1988, Steve Meretzky)
- Zork: The Undiscovered Underground (1997, Michael Berlyn e Marc Blank)
- O original Zork Trilogy (Marc Blank & Dave Lebling):
- O Planeta série:
- Planeta (1983, Steve Meretzky)
- Estação (1987, Steve Meretzky)
- Prazo (1982, Marc Blank)
- Starcross (1982, Dave Lebling)
- Suspendido: Um pesadelo criogênico (1983, Michael Berlyn)
- A Testemunha (1983, Stu Galley)
- Infidel (1983, Michael Berlyn)
- Guarda-costas (1984, Stu Galley & Jim Lawrence)
- Cortes (1984, Michael Berlyn & Jerry Wolper)
- Guia do Hitchhiker para a Galáxia (1984, Steve Meretzky & Douglas Adams)
- Suspeito. (1984, Dave Lebling)
- Uma mente para sempre Voyaging (1985, Steve Meretzky)
- Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985, Brian Moriarty)
- Ballyhoo (1986, Jeff O'Neill)
- Revisão de Hollywood (1986, "Hollywood" Dave Anderson)
- Deusas de couro de Fobos (1986, Steve Meretzky)
- Moonmist (1986, Stu Galley & Jim Lawrence)
- Trindade (1986, Brian Moriarty)
- Zona de fronteira (1987, Marc Blank)
- Secretariado (1987, Infocom & Douglas Adams)
- O Horror de Lurking (1987, Dave Lebling)
- Nord e Bert não podiam fazer cabeça ou cauda. (1987, Jeff O'Neill)
- Coraçãos empobrecidos (1987, Amy Briggs)
- Sherlock: O enigma das jóias da coroa (1988, Bob Bates)
- Arthur: A busca por Excalibur (1989, Bob Bates)
- Shogun de James Clavell (1989, Dave Lebling)
- Viagem (1989, Marc Blank)
Outros títulos
- Aventuras gráficas
- Deusas de couro de Fobos 2: Bomba de gás meninas Conheça o inconveniente pulsante do planeta X! (1992, Steve Meretzky)
- Retornar para Zork (1993, Doug Barnett)
- Zork Nemesis: As Terras Proibidas (1996, desenvolvido Zombie LLC)
- Zork Grand Inquisitor (1997, desenvolvido pela Activision)
- BattleTech jogos
- BattleTech: Incepção do Crescente Hawk (1988, desenvolvido pela Westwood Studios)
- BattleTech: A Vingança do Crescente Hawk (1991, desenvolvido pela Westwood Studios)
- Outros jogos
- Fooblitzky (1985, Marc Blank, Mike Berlyn, Poh Lim & Paula Maxwell)
- Quarterstaff: O túmulo de Setmoth (1988, Scott Schmitz, Ken Updike & Amy Briggs)
- Minas de Titã (1988, Louis Castle & Brett Sperry)
- Tumbas e tesouro (1989, desenvolvido por Nihon Falcom)
- Borda do circuito (1989, desenvolvido pela Westwood Studios)
- Infocomics
- Lane Mastodon vs. o Blubbermen (1988, Steve Meretzky)
- Força Gama em Pit de um Mil Gritos (1988, Amy Briggs)
- ZorkQuest: Assalto no Castelo de Egreth (1988, Elizabeth Langosy)
- O que é isso? II: O Cristal do Destino (1988, Elizabeth Langosy)
Coleções
- A Trilogia Zork (1986) Zork I, Zork II > Zork III)
- A Trilogia Encantadora (1986) Encantador, Feiticeiro > Quebra-cabeças)
- Os tesouros perdidos de Infocom (1991; continha 20 dos jogos de ficção interativa da Infocom)
- Os tesouros perdidos de Infocom II (1992; continha 11 jogos de ficção interativa)
- A Antologia Zork (1994) Zork I, Zork II, Zork III, Além de Zork > Zork Zero)
- Coleções de Ficção Interativa (1995)
- A Coleção de Comédia (1995) Ballyhoo, Secretariado, Revisão de Hollywood, Nord e Bert, Planetae Zork I)
- Aventura de texto clássico Masterpieces de Infocom (1996; continha 33 jogos Infocom mais seis vencedores do Competição de Ficção Interativa de 1995, que não era afiliado à Infocom)
- Edição especial de Zork (1997) Zork I, Zork II, Zork III, Além de Zork, Zork Zero, Retornar para Zork, Zork: Nemesise Planeta)
- Zork Classics: Ficção Interativa (2000)
- Coleção de Legado Zork (2002; contido A Antologia Zork, Retornar para Zorke Zork Nemesis)
- A Trilogia de Aventura Zork (contido) Retornar para Zork, Zork Nemesise Zork Grand Inquisitor)
- Tesouros perdidos de Infocom (2012; In-App compra para a maioria dos títulos)
Legado
Com exceção de O Guia do Mochileiro das Galáxias e Shogun, acredita-se que os direitos autorais dos jogos da Infocom ainda sejam propriedade da Activision. Acredita-se que Dungeon, o mainframe precursor da trilogia Zork comercial, seja gratuito para uso não comercial. mas proibido para uso comercial. Foi nessa cópia que a popular versão do mainframe Fortran foi baseada. A versão C foi baseada na versão Fortran. e está disponível no The Interactive Fiction Archive como código-fonte FORTRAN original, um arquivo de história Z-machine e como várias portas de origem nativas. Muitos títulos da Infocom podem ser baixados pela Internet, mas apenas violando os direitos autorais. A Activision lançou a trilogia original para download gratuito como uma promoção, mas proibiu a redistribuição e, desde então, a descontinuou. Atualmente, existem pelo menos quatro amostras e demos da Infocom disponíveis no IF Archive como arquivos de histórias Z-machine que requerem um intérprete Z-machine para serem reproduzidos. Os intérpretes estão disponíveis para a maioria das plataformas de computador, sendo os mais usados os interpretadores Frotz, Zip e Nitfol.
Cinco jogos (Zork I, Planetfall, O Guia do Mochileiro das Galáxias, Wishbringer e Leather Goddesses of Phobos) foram relançados no formato Solid Gold. As versões Solid Gold desses jogos incluem um sistema de dicas InvisiClues integrado.
Em 2012, a Activision lançou Lost Treasures of Infocom para dispositivos iOS. As compras no aplicativo fornecem acesso a 27 dos títulos. Também não possui Shogun e O Guia do Mochileiro das Galáxias, bem como Beyond Zork, Zork Zero e Nord e Bert.
Foram feitos esforços para disponibilizar o código-fonte dos jogos da Infocom para preservação. Em 2008, Jason Scott, um preservacionista de videogames que contribui para o Internet Archive, recebeu o chamado "Infocom Drive", um grande arquivo de todo o conteúdo do servidor principal da Infocom feito durante os últimos poucos dias antes da mudança da empresa para a Califórnia; além do código-fonte para todos os jogos da Infocom (incluindo os não lançados), também continha os manuais de software, documentos de design e outros conteúdos essenciais junto com a documentação comercial da Infocom. Posteriormente, Scott publicou todos os arquivos de origem em seu formato Z-engine original no GitHub em 2019.
Zork fez uma aparição como um ovo de páscoa em Call of Duty: Black Ops da Activision e da Treyarch. Ele pode ser acessado a partir do menu principal.
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