GURPS
O Generic Universal RolePlaying System, ou GURPS, é um sistema de RPG de mesa projetado para permitir o jogo em qualquer configuração de jogo. Foi criado por Steve Jackson Games e publicado pela primeira vez em 1986, numa época em que a maioria desses sistemas era específica de uma história ou gênero.
Os jogadores controlam seus personagens no jogo verbalmente e o sucesso de suas ações é determinado pela habilidade de seu personagem, a dificuldade da ação e o lançamento de dados. Os personagens ganham pontos durante o jogo, que são usados para ganhar habilidades maiores. As sessões de jogos são contadas por histórias e dirigidas por "Game Masters" (muitas vezes referido como simplesmente "GMs").
GURPS ganhou o Prêmio Origins de Melhores Regras de Interpretação de 1988 e, em 2000, foi incluído no Hall da Fama do Origins. Muitas de suas expansões também ganharam prêmios.
História
Histórico do RPG anterior
Antes de GURPS, a maioria dos jogos de RPG (RPGs) dos anos 1970 e início dos anos 1980 foram desenvolvidos especialmente para determinados ambientes de jogos e eram amplamente incompatíveis entre si. Por exemplo, a TSR publicou seu Dungeons & Dragons jogo especificamente para um ambiente de fantasia. Outro jogo da mesma empresa, Star Frontiers, foi desenvolvido para RPG baseado em ficção científica. A TSR produziu outros jogos para outros ambientes, como Gamma World (aventuras pós-apocalípticas), Top Secret (espiões e agentes secretos), Gangbusters (As loucas aventuras dos anos 20) e Boot Hill (Velho Oeste americano). Cada um desses jogos foi definido com seu próprio sistema de regras independente, e as regras para jogar cada jogo diferiam muito de um jogo para o outro. Tentativas foram feitas em Advanced Dungeons and Dragons para permitir jogos entre gêneros usando as regras Gamma World e Boot Hill; no entanto, os personagens só poderiam ser usados em um novo gênero convertendo suas estatísticas. Embora o GURPS tenha sido precedido pelo Basic Role-Playing (Chaosium, 1980) e pelo Hero System (Hero Games, um sistema que se expandiu para vários gêneros a partir de 1982), o GURPS foi o sistema de RPG genérico de maior sucesso comercial para permitir que os jogadores interpretem em qualquer ambiente que desejarem enquanto ainda usam o mesmo conjunto de regras básicas. Essa flexibilidade de ambiente é muito auxiliada pelo uso de níveis de tecnologia (ou "níveis de tecnologia") que permitem que uma campanha seja definida desde a Idade da Pedra (TL-0) até a Era Digital (TL-8) ou além.
O conceito GURPS
Jogos de RPG dos anos 1970 e 1980, como Dungeons & Dragões, geralmente usavam números aleatórios gerados por jogadas de dados para atribuir estatísticas aos personagens dos jogadores. Em 1978, Steve Jackson projetou um novo sistema de geração de personagens para os microjogos Melee e Wizard que usava um sistema de compra de pontos: os jogadores recebem um número fixo de pontos para comprar habilidades. (O Hero System usado pela primeira vez pelo RPG Champions publicado dois anos depois também usava um sistema de compra por pontos.)
GURPS' a ênfase em seu aspecto genérico provou ser uma tática de marketing bem-sucedida, já que muitas séries de jogos têm mecanismos de origem que podem ser adaptados a muitos estilos. Sua abordagem à versatilidade inclui o uso de medições do mundo real sempre que possível ("verificação da realidade" é uma parte importante de qualquer livro GURPS).
GURPS também se beneficia das muitas dezenas de worldbooks que descrevem configurações ou regras adicionais em todos os gêneros, incluindo ficção científica, fantasia e histórico. Muitos designers de jogos começaram suas carreiras profissionais como escritores de GURPS, incluindo C. J. Carella, Robin Laws, S. John Ross e Steffan O'Sullivan.
História do GURPS
Os antecedentes mecânicos imediatos de GURPS foram os microjogos Melee e Wizard de Steve Jackson, ambos publicados pela Metagaming Concepts, que eventualmente combinou-os com outro jogo de Jackson, In the Labyrinth, para formar The Fantasy Trip (TFT), um dos primeiros RPGs. Vários dos conceitos centrais de GURPS apareceram pela primeira vez em TFT, incluindo a inclusão de Força, Destreza e Inteligência como as pontuações de habilidades centrais de cada personagem.
Em abril de 1984, as regras básicas para GURPS (naquele ponto referido como o "Grande Sistema de Interpretação Universal Sem Nome") estavam sendo testadas em preparação para um GURPS seminário de perguntas e respostas no Origins 1984 em Dallas. O sistema de combate para GURPS foi publicado em 1985 como Man to Man: Fantasy Combat from GURPS para cumprir o prazo para Origins 1985 e foi seguido mais tarde naquele ano pelo suplemento de aventura Orcslayer.
O conjunto GURPS básico foi publicado em 1986 e 1987 e incluía dois livretos, um para desenvolver personagens e outro para se aventurar.
Em 1990, GURPS fez parte da subcultura hacker quando os escritórios da empresa em Austin, Texas, foram invadidos pelo Serviço Secreto. O alvo era o autor de GURPS Cyberpunk em relação aos documentos do sistema E911 Emergency Response roubados de Bell South. O incidente contribuiu diretamente para a fundação da Electronic Frontier Foundation. Um equívoco comum sustenta que este ataque fazia parte da Operação Sundevil e realizado pelo FBI. Operação: Sundevil estava em ação ao mesmo tempo, mas era completamente separado. Veja Steve Jackson Games, Inc. v. Serviço Secreto dos Estados Unidos.
O suplemento de 1995 GURPS Illuminati University apresentou Agatha Heterodyne, a personagem que estrelaria a popular série de quadrinhos Girl Genius em 2001.
Uma versão gratuita em PDF das regras do GURPS foi lançada em 1998 como GURPS Lite. Este conjunto limitado de regras também foi incluído em vários livros, como GURPS Discworld e Transhuman Space.
Steve Jackson Games lançou a Gurps Fourth Edition no primeiro dia da Gen Con em 19 de agosto de 2004. Ela prometia simplificar e agilizar a maioria das áreas de jogo e criação de personagens. As mudanças incluem modificação dos ajustes de pontos de atributos, uma lista de habilidades editada e racionalizada, esclarecimento das diferenças entre habilidades de experiência e de talento inato, regras de linguagem mais detalhadas e níveis de tecnologia revisados. Projetado por Sean Punch, a quarta edição é vendida como dois livros de capa dura em cores, bem como no formato PDF.
Mecânica do jogo
Pontos de caráter
Um personagem em GURPS é construído com pontos de personagem. Para um personagem iniciante em um jogo de poder médio, a 4ª edição sugere 100–150 pontos para modificar estatísticas de atributos, selecionar vantagens e desvantagens e adquirir níveis de habilidades. NPCs normais são construídos em 25–50 pontos. Os heróis completos geralmente têm 150–250 pontos, enquanto os super-heróis são comumente construídos com 400–800 pontos. O valor de ponto mais alto registrado para um personagem canônico em um sourcebook GURPS é 10.452 para o Harvester (pág. 88) em GURPS Monsters.
Em princípio, um Game Master pode equilibrar o poder dos inimigos com as habilidades dos personagens dos jogadores comparando seus valores relativos de pontos.
Atributos
Os personagens em GURPS possuem quatro atributos básicos:
- Força (ST): Uma medida do poder físico e a granel do personagem, capacidade de levantar, carregar e causar danos
- Dexteridade (DX): Uma medida da agilidade física, coordenação e destreza manual do personagem
- Inteligência (IQ): Uma medida da capacidade mental do personagem, acuidade e sentido do mundo
- Saúde (HT): Uma medida da resistência física do personagem, velocidade de recuperação, energia e vitalidade, capacidade de resistir à doença
Cada atributo tem uma classificação numérica atribuída a ele. Normalmente eles começam em 10, representando a habilidade humana típica, mas podem ir de 1 para quase inútil, a 20 (ou mais) para poder sobre-humano. Qualquer coisa na faixa de 8 a 12 é considerada na área normal ou média para humanos. Pontuações de atributos básicos de 6 ou menos são consideradas incapacitantes - elas estão tão abaixo da norma humana que são usadas apenas para personagens com deficiências graves. Pontuações de 15 ou mais são descritas como incríveis - elas são imediatamente aparentes e atraem comentários constantes.
Os jogadores atribuem essas classificações gastando pontos de personagem. Quanto maior a classificação, mais pontos custará ao jogador, no entanto, atribuir uma pontuação abaixo da média de 10 dá ao jogador pontos de volta para atribuir em outro lugar. Como quase todas as habilidades são baseadas em Destreza ou Inteligência, esses atributos são duas vezes mais caros (ou rendem o dobro de pontos, se adquiridos abaixo de 10). Nas edições anteriores (antes da 4ª edição), todos os atributos seguiram a mesma progressão de custo, onde atributos mais altos custam mais por aumento do que atributos próximos à média de 10.
As pontuações de atributos também determinam várias características secundárias. Os quatro principais são baseados diretamente em um único atributo:
- Pontos de acesso (HP): quanto dano e lesão podem ser sofridos, com base em ST em 4e. Em edições anteriores foi baseado em HT.
- Will (Will): foco mental e força, resistindo ao estresse, baseado em QI.
- Percepção (Per): alerta sensorial geral, baseado em QI.
- Pontos de Fadiga (FP): uma medida de esforço, cansaço e fome, baseada em HT em 4e. Em edições anteriores foi baseado em ST.
As outras características secundárias (Dano, Levantamento Básico, Velocidade Básica, Esquiva, Movimento) são calculadas a partir de um ou mais valores de atributo usando tabelas ou fórmulas individuais.
Vantagens e desvantagens do personagem
GURPS tem uma profusão de vantagens e desvantagens que permitem aos jogadores ou Game Masters customizar seus personagens. A miríade de opções disponíveis e as recompensas que o sistema oferece aos jogadores para criar cuidadosamente seus personagens são atraentes para os jogadores que desfrutam de um alto grau de flexibilidade no design de personagens.
Um jogador pode selecionar inúmeras Vantagens e Desvantagens para diferenciar o personagem; o sistema suporta tanto características mundanas (como Riqueza, Status e Reputação acima ou abaixo da média), bem como habilidades e fraquezas especiais mais exóticas. Estes são categorizados como físicos, mentais ou sociais, e como exóticos, sobrenaturais ou mundanos. As vantagens beneficiam o personagem e custam pontos para comprar. Selecionar Desvantagens retorna pontos de personagem e permite que os jogadores limitem seus personagens de uma maneira em troca de serem mais poderosos ou talentosos em outras áreas. As desvantagens incluem atributos positivos como honestidade e veracidade que limitam a maneira como o personagem é interpretado. Há também muitas vantagens e peculiaridades para escolher, que dão ao personagem alguma personalidade. Vantagens (vantagens menores) e Peculiaridades (desvantagens menores) beneficiam ou atrapalham um pouco o personagem, mas geralmente adicionam um sabor de interpretação de papéis.
Aprimoramentos e limitações podem adaptar uma vantagem ou desvantagem para atender jogadores criativos. Estes modificam os efeitos e o custo de pontos de vantagens e desvantagens. Por exemplo, para criar um "sopro de dragão" ataque, um jogador selecionaria a habilidade Ataque Inato (a habilidade que permite a um jogador realizar um ataque que a maioria dos humanos não poderia) e selecionar ataque ardente 4D (normalmente 20 pontos). Então, o jogador o modificaria da seguinte forma: cone, 5 jardas (+100%); uso limitado, 3/dia (-20%); alcance reduzido, x1/5 (-20%). O modificador de porcentagem final seria de +60%, tornando o custo final de 32 pontos. Esta adição ao sistema aumenta muito sua flexibilidade enquanto diminui o número de vantagens e desvantagens específicas que devem ser listadas. Finalmente, os mitigadores podem eles próprios adaptar vantagens e desvantagens (veja GURPS Bio-Tech para tal exemplo).
Habilidades
GURPS tem uma ampla variedade de habilidades destinadas a capacitá-lo a suportar qualquer gênero concebível (como acrobacia e pilotagem de veículos). Cada habilidade está ligada a pelo menos um atributo, e os personagens' habilidades nessa habilidade é uma função de seus atributos básicos + ou - uma certa quantidade.
A disponibilidade de habilidades depende do gênero específico em que o jogo GURPS é jogado. Por exemplo, em um cenário genérico de fantasia medieval, as habilidades para operar um computador ou pilotar um caça a jato normalmente não estariam disponíveis. As habilidades são classificadas por nível, e quanto mais níveis adquiridos com pontos de personagem, melhor os personagens são naquela habilidade específica em relação ao seu atributo básico.
As habilidades são categorizadas por dificuldade: Fácil, Média, Difícil e Muito Difícil. Habilidades fáceis custam poucos pontos para comprar níveis, e o custo por nível de habilidade aumenta com cada nível de dificuldade. A mecânica do jogo permite que, eventualmente, seja mais barato aumentar o nível do atributo básico do qual as habilidades dependem, em vez de comprar níveis mais altos de habilidades. Os jogadores geralmente podem comprar uma habilidade para seus personagens em qualquer nível que possam pagar. Quanto mais baixo o jogador escolher, menos pontos custará para comprar a habilidade, enquanto níveis mais altos custam mais pontos. Algumas habilidades têm níveis padrão, que indicam a classificação de nível que um personagem possui ao usar essa habilidade sem treinamento (ou seja, não adquirido). Por exemplo, um personagem com Destreza 12 está usando a perícia Escalar sem treinamento. Escalar tem um padrão de DX-5 ou ST-5, o que significa que usar a habilidade sem treinamento dá a ele um nível de habilidade de Escalada de 7 (12-5) se ele estiver vinculado à estatística de Destreza. Se o personagem tivesse um atributo de Força mais alto, ele poderia ter uma chance melhor de sucesso se em vez disso empatasse a perícia Escalar.
Algumas habilidades também têm uma classificação de Nível Tecnológico (TL) anexada a elas, para diferenciar entre Habilidades que dizem respeito a conceitos semelhantes, mas cujas tarefas são realizadas de maneiras diferentes quando usadas com diferentes níveis de tecnologia. Isso ajuda durante cenários de viagem no tempo ou quando os personagens são forçados a lidar com equipamentos particularmente desatualizados ou avançados. Por exemplo, as habilidades de um construtor de barcos moderno serão menos úteis se ele estiver preso em uma ilha deserta e forçado a trabalhar com ferramentas e técnicas primitivas. Assim, as habilidades que ele usa são diferentes quando está em sua loja (Construção Naval/TL8) e quando está na ilha (Construção Naval/TL0).
Testes de sucesso
GURPS usa dados de seis lados para todas as mecânicas de jogo usando notação de dados padrão. Um "rolo médio" de três dados de seis lados gera um total de 10,5; isso faz uma "média" teste de habilidade (uma habilidade de 10, com base em um atributo não modificado) com a mesma probabilidade de sucesso ou falha.
Fazer verificações de estatísticas e habilidades em GURPS é o inverso da mecânica da maioria dos outros RPGs, onde quanto maior o total da rolagem de dados, melhor. Os jogadores do GURPS esperam rolar o mais baixo possível abaixo da classificação da estatística testada ou do nível de habilidade. Se o resultado for menor ou igual a esse número, o teste é bem-sucedido. Não há "número de destino" ou "classificação de dificuldade" definido pelo Game Master, como seria o caso em muitos outros sistemas de RPG. Em vez disso, o GM aplicará vários modificadores para adicionar ou subtrair ao nível da habilidade. Desta forma, os modificadores positivos aumentam a chance de sucesso, adicionando à estatística ou nível de habilidade que o jogador deve rolar, enquanto os modificadores negativos deduzem isso, tornando as coisas mais difíceis.
Por exemplo: um jogador faz um teste de furto para seu personagem. O personagem tem uma habilidade de batedor de carteiras com nível 11. Em circunstâncias normais - ou seja, em uma situação estressante média, de acordo com o manual - o jogador deve rolar um 11 ou menos para o personagem ter sucesso. Se o jogador rolar acima de 11, o personagem falhou na tentativa de furtar.
Existem algumas exceções para rolagens muito altas ou baixas, consideradas críticas. Não importa o nível da habilidade, uma rolagem de 18 é sempre uma falha crítica, e uma rolagem de 3 ou 4 é sempre um sucesso crítico (uma rolagem de 17 também é uma falha crítica, a menos que o nível de habilidade relevante do personagem seja 16 ou mais). O Game Master pode decidir em tais casos que, no primeiro caso (uma rolagem de 18, ou 10+ sobre o nível de habilidade modificado), o personagem falhou miseravelmente e causou algo desastroso para acontecer ou, no outro caso, que ele ou ela consegue incrivelmente bem e obtém algum benefício como resultado.
Combate
O combate em GURPS é organizado em turnos pessoais: ou seja, cada personagem tem um turno a cada segundo e, durante o turno de um personagem, ele ou ela pode realizar uma ação, como atacar ou mover. Depois que todos os personagens tiverem realizado sua ação, um segundo se passou. Ações livres são ações simples que podem ser feitas a qualquer momento. Os personagens em um grupo têm uma iniciativa definida que é inteiramente baseada em sua característica de Velocidade Básica.
Existem dois tipos de ataques: corpo a corpo (possivelmente com armas corpo a corpo, ou combate desarmado) e à distância (arcos, armas de fogo, armas de arremesso, alguns ataques inatos, etc.). Os ataques feitos por um personagem são verificados em relação à sua habilidade com a arma específica que carregam. Por exemplo, se um personagem estiver usando uma pistola, como em qualquer outra habilidade, é benéfico ter um alto nível na habilidade de armas. Como qualquer outro teste de habilidade, um jogador deve rolar igual ou menor que o nível da habilidade para ter sucesso. A falha significa uma falha, o sucesso marca um acerto. Da mesma forma, acertos críticos significam que o golpe pode infligir significativamente mais danos ao alvo; erros críticos podem levar a um evento bastante desagradável e inesperado (como deixar cair a arma ou acertar o alvo errado). Os modificadores de ataque são definidos pelo GM ao considerar coisas como distância, velocidade e cobertura que tornam um ataque bem-sucedido mais difícil.
Depois de um ataque bem-sucedido, exceto no caso de um acerto crítico, o defensor geralmente tem a chance de evitar o golpe. Isso é chamado de Defesa Ativa e assume a forma de Esquiva (movimento deliberado para fora do caminho percebido do ataque), Parry (tentativa de desviar ou interceptar o ataque com um membro ou arma) ou Bloqueio (esforço para interpor um escudo ou objeto similar entre o ataque e o corpo do defensor). Ao contrário de muitos sistemas de RPG, uma Defesa Ativa é um teste sem oposição, o que significa que, na maioria dos casos, o sucesso de um ataque não afeta a dificuldade da defesa. Dodge é baseado na característica de velocidade básica, enquanto Parry e Block são baseados em habilidades de combate individuais, como Esgrima, Karatê ou Staff para Parry e Shield ou Cloak para Block. Uma crítica comum é que os personagens podem atingir um valor relativamente alto de Defesa Ativa, prolongando consideravelmente as lutas. A única mecânica dentro do sistema que resolve isso é a ação Feint, que se bem-sucedida colocará o adversário em uma posição desfavorável, reduzindo sua defesa ativa apenas contra aquele personagem, no turno seguinte.
Certas habilidades, atributos e equipamentos, quando combinados, podem ser usados com grande efeito. Digamos que um pistoleiro do Velho Oeste esteja enfrentando um inimigo; ele pode usar a habilidade Combat Reflexes para reagir antes de seu inimigo, a habilidade Fast-Draw (Pistol) para tirar suas duas armas, a habilidade Gunslinger para permitir que ele pule a etapa de mira e a habilidade Dual-Weapon Attack (Pistol). disparar as duas armas ao mesmo tempo. Isso levaria cerca de 6 turnos, se ele não tivesse nenhuma dessas habilidades.
Dano e defesas
Dano de armas de força muscular, (porretes, espadas, arcos, etc.) é calculado com base na classificação ST do personagem. Quanto mais fraco um personagem é fisicamente, menos dano ele ou ela é capaz de infligir com tal arma. Armas puramente mecânicas (armas de fogo, sabres de raio, bombas, etc.) têm um valor de dano definido.
Quando o dano é infligido aos personagens, ele é deduzido de seus Pontos de Vida, que são calculados com a estatística de Força (antes do GURPS 4ª Edição, os Pontos de Vida eram derivados da estatística de Saúde). Como a maioria dos outros RPGs, uma perda de pontos de vida indica dano físico infligido a um personagem, o que pode levar à morte. GURPS calcula penalidades de choque quando alguém é atingido, representando o impacto que causa e a onda de dor que interfere na concentração. Diferentes armas podem causar diferentes 'tipos' de dano, variando de esmagamento (uma clava ou maça), empalamento (uma lança ou flecha), corte (a maioria das espadas e machados), perfuração (balas) e assim por diante.
Uma peculiaridade sobre a perda de Pontos de Vida é que em GURPS, a morte não é certa. Embora uma quantidade muito alta de perda total de HP cause morte certa, também há vários pontos em que um jogador deve rolar com sucesso HT, com diferentes graus de falha indicando a morte do personagem ou um ferimento mortal.
Dependendo da natureza do ataque, às vezes haverá efeitos adicionais.
Avanço
O avanço do personagem segue o mesmo sistema da criação do personagem. Os personagens recebem pontos de personagem para melhorar a si mesmos em intervalos regulares (geralmente no final de uma sessão de jogo ou história).
Os GMs são livres para distribuir experiência como bem entenderem. Isso contrasta com alguns RPGs tradicionais, onde os jogadores recebem uma quantidade previsível de experiência para derrotar os inimigos. O livro recomenda fornecer 1-3 pontos para completar os objetivos e 1-3 pontos para uma boa interpretação por sessão de jogo.
O avanço também pode ocorrer por meio de estudo, trabalho ou outras atividades, seja durante o jogo ou entre as sessões. Em geral, 200 horas de estudo equivalem a um ponto de personagem que pode ser aplicado para a área que está sendo estudada. O auto-estudo e a experiência no trabalho levam mais tempo por ponto de personagem, enquanto os recursos de ensino de alta tecnologia podem reduzir o tempo necessário.
Algumas situações intensas permitem que um personagem avance rapidamente, já que a maioria das horas acordadas são consideradas de estudo. Por exemplo, personagens que viajam pela Amazônia podem contar cada momento acordado como estudo de sobrevivência na selva, enquanto viver em um país estrangeiro pode contar como oito horas por dia de estudo de idiomas ou mais.
Obras licenciadas
A editora de jogos de computador Interplay licenciou GURPS como base para um jogo de RPG pós-guerra nuclear (Fallout) em 1995. No final do desenvolvimento, a Interplay substituiu o sistema de construção de personagem GURPS com seu próprio Sistema ESPECIAL. De acordo com Steve Jackson, “A declaração no site da Interplay, no sentido de que esta foi uma decisão mútua da SJ Games e da Interplay, não é verdadeira.... Não sabemos ao certo qual é a proposta deles de terminar e lançar o jogo sem a licença [GURPS], para nós ou para o jogo, e absolutamente não concordamos com isso." Brian Fargo, um dos produtores executivos de Fallout, afirmou durante uma entrevista que a Interplay desistiu do acordo de licenciamento, após divergências fundamentais sobre o conteúdo do jogo. “[Steve Jackson] ficou ofendido com a natureza do conteúdo e para onde estava indo.... Ele viu [a cinemática de abertura] e simplesmente não aprovou.
GURPS For Dummies (ISBN 0-471-78329-3), um guia de Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang e Adam Griffith, foi publicado em 2006.
Recepção
Marcus L. Rowland revisou GURPS em 1986 para White Dwarf #83, e afirmou que "Embora eu possa aplaudir a ideia por trás do sistema, posso& #39;recomendo GURPS em seu atual estágio de desenvolvimento. A longo prazo, GURPS e todos os seus suplementos podem cobrir mais terreno do que outros sistemas, possivelmente com menos gastos, mas a curto prazo não há material de suporte suficiente para rodar um jogo completo de qualquer tipo, além de combates de gladiadores e aventuras medievais."
The Games Machine revisou GURPS e afirmou que "Se a ideia de um sistema genérico for atraente, ou se você quiser um conjunto direto de regras com as quais executar aventuras em um cenário criado por você, GURPS vale a pena dar uma olhada."
GURPS ficou em 14º lugar na pesquisa de leitores de 1996 da revista Arcane para determinar os 50 jogos de RPG mais populares de todos os tempos. O editor da revista britânica, Paul Pettengale, comentou: "Baseado em um sistema de pontos e dados de seis lados, o GURPS é mais bem-sucedido do que a maioria dos 'genéricos' jogos. As regras são flexíveis e bem suportadas - independentemente do que você deseja fazer com isso, provavelmente encontrará um suplemento com alguns conselhos e informações. O jogo sofre por ser um pouco detalhado demais às vezes e pode ficar atolado em números. Ainda assim, é um sistema adaptável com alguns suplementos excelentes."
Comentários
- Aventureiro (Issue 6 - Jan 1986)
- Casus Belli #70 (julho de 1992)
- Casus Belli #71 (Sep 1992)
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