Gatilho do tempo
Chrono Trigger é um videogame RPG de 1995 desenvolvido e publicado pela Square. Foi originalmente lançado para o Super Nintendo Entertainment System como o primeiro jogo da série Chrono. A equipe de desenvolvimento do jogo incluiu três designers que a Square apelidou de "Dream Team": Hironobu Sakaguchi, criador da série Final Fantasy da Square; Yuji Horii, criador da série Dragon Quest da Enix; e Akira Toriyama, designer de personagens de Dragon Quest e autor da série de mangá Dragon Ball. Além disso, Takashi Tokita co-dirigiu o jogo e co-escreveu o cenário, Kazuhiko Aoki produziu o jogo, Masato Kato escreveu a maior parte da história, enquanto o compositor Yasunori Mitsuda escreveu a maior parte da trilha sonora antes de adoecer e adiar as faixas restantes para Final Fantasy. A história do jogo segue um grupo de aventureiros que viajam no tempo para evitar uma catástrofe global.
Chrono Trigger foi um sucesso comercial e de crítica após o lançamento e é frequentemente citado como um dos maiores videogames de todos os tempos. A revista Nintendo Power descreveu os aspectos do jogo como revolucionários, incluindo seus múltiplos finais, missões secundárias relacionadas ao enredo com foco no desenvolvimento do personagem, sistema de batalha único e gráficos detalhados. Chrono Trigger foi o segundo jogo mais vendido de 1995 no Japão e vendeu 2,65 milhões de cópias em todo o mundo até março de 2003. Excluindo a versão para PC, o jogo vendeu mais de 3,5 milhões de cópias em todo o mundo até fevereiro de 2018.
Square lançou uma versão portada por Tose no Japão para o PlayStation em 1999, que mais tarde foi reempacotada com uma porta Final Fantasy IV como Final Fantasy Chronicles (2001) para o mercado norte-americano. Um Chrono Trigger ligeiramente aprimorado, novamente portado por Tose, foi lançado para Nintendo DS na América do Norte e Japão em 2008, e regiões PAL em 2009. O jogo também foi portado para i-mode, o Console Virtual, PlayStation Network, iOS, Android e Windows.
Jogabilidade
Chrono Trigger apresenta jogabilidade padrão de videogame RPG. O jogador controla o protagonista e seus companheiros no mundo bidimensional do jogo, que consiste em várias florestas, cidades e masmorras. A navegação ocorre por meio de um mapa do mundo superior, representando a paisagem a partir de uma visão aérea em escala reduzida. Áreas como florestas, cidades e lugares semelhantes são retratadas como mapas reduzidos mais realistas, nos quais os jogadores podem conversar com os locais para obter itens e serviços, resolver quebra-cabeças e desafios ou encontrar inimigos. A jogabilidade do Chrono Trigger's difere da dos RPGs japoneses tradicionais nisso, em vez de aparecendo em encontros aleatórios, muitos inimigos são abertamente visíveis em mapas de campo ou ficam à espreita para emboscar o grupo. O contato com inimigos em um mapa de campo inicia uma batalha que ocorre diretamente no mapa, em vez de em uma tela de batalha separada.
Jogadores e inimigos podem usar ataques físicos ou mágicos para ferir alvos durante a batalha, e os jogadores podem usar itens para se curar ou se proteger. Cada personagem e inimigo tem um certo número de pontos de vida; ataques bem-sucedidos reduzem os pontos de vida desse personagem, que podem ser restaurados com poções e feitiços. Quando um personagem jogável perde todos os pontos de vida, ele desmaia; se todos os personagens do jogador caírem na batalha, o jogo termina e deve ser restaurado de um capítulo salvo anteriormente, exceto em batalhas específicas relacionadas ao enredo que permitem ou forçam o jogador a perder. Entre as batalhas, um jogador pode equipar seus personagens com armas, armaduras, capacetes e acessórios que fornecem efeitos especiais (como maior poder de ataque ou defesa contra magia), e vários itens consumíveis podem ser usados dentro e fora das batalhas. Itens e equipamentos podem ser comprados em lojas ou encontrados em mapas de campo, geralmente em baús de tesouro. Ao explorar novas áreas e lutar contra inimigos, os jogadores avançam na história de Chrono Trigger.
Chrono Trigger usa um "Active Time Battle" sistema—um elemento recorrente da série de jogos Final Fantasy da Square projetado por Hiroyuki Ito para Final Fantasy IV—chamado "Active Time Battle 2.0". Cada personagem pode entrar em ação na batalha uma vez que um cronômetro pessoal dependente da estatística de velocidade do personagem chega a zero. Mágicas e técnicas físicas especiais são tratadas por meio de um sistema chamado "Techs". Os técnicos esgotam os pontos mágicos de um personagem (um medidor numérico semelhante aos pontos de vida) e geralmente têm áreas especiais de efeito; alguns feitiços danificam monstros amontoados, enquanto outros podem prejudicar inimigos espalhados em uma linha. Os inimigos geralmente mudam de posição durante a batalha, criando oportunidades para o uso tático de tecnologia. Uma característica única do sistema Tech do Chrono Trigger é que existem inúmeras técnicas cooperativas. Cada personagem recebe oito Techs pessoais que podem ser usados em conjunto com outros. para criar tecnologias duplas e triplas para maior efeito. Por exemplo, a tecnologia Cyclone de girar espadas de Crono pode ser combinada com Arremesso de chamas de Lucca para criar Redemoinho de chamas. Quando personagens com Techs compatíveis tiverem pontos de magia suficientes disponíveis para realizar suas técnicas, o jogo automaticamente exibe o combo como uma opção.
Chrono Trigger apresenta várias outras características de jogabilidade distintas, incluindo viagem no tempo. Os jogadores têm acesso a sete eras da história do mundo do jogo, e ações passadas afetam eventos futuros. Ao longo da história, os jogadores encontram novos aliados, completam missões secundárias e procuram os principais vilões. A viagem no tempo é realizada por meio de portais e pilares de luz chamados "portões do tempo", bem como uma máquina do tempo chamada Epoch. O jogo contém doze finais únicos (treze nas versões DS, iOS e Android); o final que o jogador recebe depende de quando e como ele alcança e completa a batalha final do jogo. Chrono Trigger DS apresenta um novo final que pode ser acessado a partir do Fim dos Tempos após a conclusão da masmorra extra final e do chefe final opcional. Chrono Trigger também apresenta uma opção New Game Plus; após a conclusão do jogo, o jogador pode iniciar um novo jogo com os mesmos níveis de personagem, técnicas e equipamentos, excluindo dinheiro, com os quais encerrou a jogada anterior. No entanto, certos itens centrais para o enredo são removidos e devem ser encontrados novamente, como a espada Masamune. A Square empregou o conceito New Game Plus em jogos posteriores, incluindo Chrono Cross e Final Fantasy XV entre outros.
História
Configuração
Chrono Trigger ocorre em um mundo semelhante à Terra, com eras como a era pré-histórica, na qual humanos primitivos e dinossauros compartilham a terra; a Idade Média, repleta de cavaleiros, monstros e magia; e o futuro pós-apocalíptico, onde humanos carentes e robôs sencientes lutam para sobreviver. Os personagens freqüentemente viajam no tempo para obter aliados, reunir equipamentos e aprender informações para ajudá-los em sua busca. A festa também ganha acesso ao Fim dos Tempos (representado como ano ∞), que serve como um hub para viajar de volta para outros períodos de tempo. O grupo eventualmente adquire um veículo de máquina do tempo conhecido como Wings of Time, apelidado de Epoch (esse nome padrão pode ser alterado pelo jogador quando o veículo é adquirido). O veículo é capaz de viajar no tempo entre qualquer período de tempo sem primeiro ter que viajar para o Fim dos Tempos.
Personagens
Os seis personagens jogáveis deChrono Trigger (mais um personagem opcional) vêm de diferentes épocas da história. Chrono Trigger começa em 1000 DC com Crono, Marle e Lucca. Crono é o protagonista silencioso, caracterizado como um jovem destemido que empunha uma katana na batalha. Marle, revelada ser a princesa Nadia, mora no Castelo Guardia; embora protegida, no fundo, ela é uma princesa que busca a independência de sua identidade real. Lucca é amigo de infância de Crono e um gênio da mecânica; sua casa está cheia de equipamentos de laboratório e máquinas. Da era de 2300 DC vem Robo, ou Prometheus (designação R-66Y), um robô com uma personalidade quase humana criada para auxiliar os humanos. Adormecido no futuro, Robo é encontrado e consertado por Lucca, e se junta ao grupo por gratidão. A ferozmente confiante Ayla mora em 65.000.000 aC. Inigualável em força bruta, Ayla é a chefe da vila de Ioka e lidera seu povo na guerra contra uma espécie de répteis humanóides conhecidos como Reptites.
Os últimos dois personagens jogáveis são Frog e Magus. A rã se originou em 600 DC. Ele é um ex-escudeiro conhecido como Glenn, que foi transformado em um sapo antropomórfico por Magus, que também matou seu amigo Cyrus. Cavalheiresco, mas atolado em arrependimento, Frog dedica sua vida a proteger Leene, a rainha da Guardia, e vingar Cyrus. Enquanto isso, Guardia em 600 DC está em estado de conflito contra os Mystics (conhecidos como Fiends no porto US/DS), uma raça de demônios e animais inteligentes que travam uma guerra contra a humanidade sob a liderança de Magus, um poderoso feiticeiro. A reclusão de Magus esconde um passado há muito perdido; ele era conhecido anteriormente como Janus, o jovem príncipe do Reino do Zelo, que foi destruído por Lavos em 12.000 aC. O incidente o fez avançar no tempo e, à medida que envelhece, planeja vingança contra Lavos e medita sobre o destino de sua irmã, Schala. Lavos, o principal antagonista do jogo que desperta e devasta o mundo em 1999 DC, é uma criatura extraterrestre e parasita que colhe DNA e a energia da Terra para seu próprio crescimento.
Trama
Em 1000 DC, Crono e Marle observam Lucca e seu pai demonstrarem seu novo teletransportador na Feira do Milênio no Reino de Guardia. Quando Marle se oferece para ser teletransportada, seu pingente interfere no dispositivo e cria um portal do tempo para o qual ela é atraída. Depois que Crono e Lucca recriam separadamente o portal e se encontram em 600 DC, eles encontram Marle apenas para vê-la desaparecer diante de seus olhos. Lucca percebe que o reino deste período confundiu Marle (que na verdade é a princesa Nadia da Guardia) com a rainha Leene, uma ancestral dela que foi sequestrada, adiando assim o esforço de recuperação de seu ancestral e criando um paradoxo do avô.. Crono e Lucca, com a ajuda de Frog, restauram a história ao resgatar Leene. Após as três separações com Frog e retorno ao presente, Crono é preso sob a acusação de sequestro de Marle e condenado à morte pelo atual chanceler da Guardia. Lucca e Marle ajudam Crono a fugir, usando ao acaso outro portal do tempo para escapar de seus perseguidores. Este portal os leva a 2300 DC, onde eles descobrem que uma civilização avançada foi exterminada por uma criatura gigante conhecida como Lavos que apareceu em 1999 DC. Os três prometem encontrar uma maneira de evitar a futura destruição de seu mundo. Depois de conhecer e consertar Robo, Crono e seus amigos encontram Gaspar, um velho sábio do Fim dos Tempos, que os ajuda a adquirir poderes mágicos e viajar no tempo por meio de vários pilares de luz. (O grupo é capaz de desafiar Lavos a qualquer momento após esta cena, com a conclusão do jogo antes de seu capítulo final desbloquear um dos doze finais diferentes.)
O grupo descobre que um poderoso mago chamado Magus convocou Lavos ao mundo em 600 DC. Para parar Magus, Frog requer a espada lendária, Masamune, para abrir o caminho para o castelo do mago. Em busca de minério para forjar novamente a espada, o grupo viaja até os tempos pré-históricos e conhece Ayla. A batalha subsequente com Magus interrompe seu feitiço para convocar Lavos, abrindo uma distorção temporal que joga Crono e seus amigos na pré-história. O grupo recruta Ayla para lutar contra os Reptites, inimigos dos humanos pré-históricos, e testemunhar a verdadeira origem de Lavos quando a criatura chega do espaço profundo e colide com o planeta antes de se enterrar em seu núcleo. Entrando em um portal do tempo criado pelo impacto de Lavos, o grupo chega na era do gelo de 12.000 AC. Lá, o mágico Kingdom of Zeal procura extrair o poder de Lavos sob a crosta terrestre por meio de uma máquina alojada no fundo do oceano. O grupo é preso pela Rainha do Zelo por ordem de seu misterioso Profeta e, por fim, banido, com o portal do tempo que leva a 12.000 aC selado pelo Profeta. Buscando uma maneira de retornar, o grupo descobre uma máquina do tempo em 2300 DC chamada Asas do Tempo (ou Epoch), que pode acessar qualquer período de tempo à vontade. A festa retorna a 12.000 aC, onde Zeal inadvertidamente desperta Lavos, levando o Profeta a se revelar como Magus, que tenta e não consegue matar a criatura. Lavos derrota Magus e mata Crono, antes que o grupo restante seja transportado para a segurança da superfície por Schala. Lavos aniquila o Reino do Zelo, cujo continente caído causa inundações devastadoras que submergem a maior parte da massa terrestre do mundo.
Magus confessa ao grupo que costumava ser o príncipe Janus of Zeal, e que na linha do tempo original, ele e os Gurus of Zeal foram espalhados no tempo pelo despertar de Lavos em 12.000 AC. Preso quando criança em 600 DC, Janus assumiu o título de Magus e ganhou um culto de seguidores enquanto planejava convocar e matar Lavos em vingança pela morte de sua irmã, Schala. Magus tentou mais uma vez depois que a batalha do grupo em seu castelo o devolveu a Zeal, onde ele se disfarçou de Profeta. Neste ponto, Magus é morto pelo grupo, morto em um duelo com Frog ou poupado e convencido a se juntar ao grupo. O arruinado Ocean Palace então se eleva no ar como o Black Omen, a fortaleza flutuante da Rainha Zeal. O grupo pede ajuda a Gaspar, e ele dá a eles um "Chrono Trigger", um dispositivo em forma de ovo que permite ao grupo substituir Crono pouco antes do momento da morte por um Dopple Doll (fazer isso é opcional, e o final do jogo mudará dependendo da decisão do jogador). A festa então ganha poder ajudando as pessoas ao longo do tempo com as instruções de Gaspar. Suas jornadas envolvem derrotar os remanescentes dos místicos, deter o maníaco criador de IA de Robo, encerrar Frog para a morte de Cyrus, localizar e carregar a mítica Pedra do Sol, recuperar o lendário Rainbow Shell, desmascarar Guardia;s Chancellor como um monstro, restaurando uma floresta destruída por um monstro do deserto e evitando um acidente que incapacitou a mãe de Lucca. O grupo então entra no Black Omen e derrota a Rainha Zeal, após o que eles lutam contra Lavos. Eles descobrem que Lavos está autodirigindo sua evolução absorvendo DNA e energia de todas as criaturas vivas antes de destruir a superfície do planeta em 1999 DC, para que pudesse gerar uma nova geração para destruir outros mundos e continuar o ciclo evolutivo. A festa mata Lavos e comemora na noite final da Feira do Milênio antes de retornar aos seus tempos.
Se Magus se juntou ao grupo, ele sai em busca de Schala. Se Crono ressuscitou antes de derrotar Lavos, sua sentença pelo sequestro de Marle é revogada por seu pai, o rei Guardia XXXIII, graças aos testemunhos dos ancestrais e descendentes de Marle, a quem Crono ajudou durante sua jornada. A mãe de Crono acidentalmente entra no portão do tempo na Feira do Milênio antes de fechar, levando Crono, Marle e Lucca a partir na Epoch para encontrá-la enquanto fogos de artifício iluminam o céu noturno. Se Crono não ressuscitou, Frog, Robo e Ayla (junto com Magus se ele foi recrutado) perseguem Gaspar até a Feira do Milênio e voltam, revelando que Gaspar sabe como ressuscitar Crono; Marle e Lucca então usam a Epoch para viajar no tempo para conseguir isso. Alternativamente, se a festa usou a Epoch para quebrar a casca externa de Lavos, Marle ajudará seu pai a pendurar o sino de Nadia no festival e acidentalmente se deixar levar por vários balões. Se ressuscitado, Crono pula para ajudá-la, mas não pode trazê-los de volta à terra. Pendurados nos braços um do outro, os dois viajam pelo céu nublado e iluminado pela lua.
Chrono Trigger DS adicionou dois novos cenários ao jogo. Na primeira, Crono e seus amigos podem ajudar um "santuário perdido" de Reptites, que recompensam itens e armaduras poderosos. O segundo cenário adiciona laços com a sequência de Trigger, Chrono Cross. Em um New Game Plus, o grupo pode explorar várias distorções temporais para combater as versões sombrias de Crono, Marle e Lucca, e lutar contra Dalton, que promete na derrota levantar um exército na cidade de Porre para destruir o Reino de Guardia. O grupo pode então lutar contra o Dream Devourer, uma forma prototípica do Time Devourer - uma fusão de Schala e Lavos vista em Chrono Cross. Uma versão de Magus implora a Schala para resistir; embora ela o reconheça como seu irmão, ela se recusa a ser ajudada e o manda embora. Schala posteriormente apaga suas memórias e Magus acorda em uma floresta, determinado a encontrar o que havia perdido.
Desenvolvimento
Chrono Trigger foi concebido em 1992 por Hironobu Sakaguchi, produtor e criador da série Final Fantasy; Yuji Horii, escritor, designer de jogos e criador da série Dragon Quest; e Akira Toriyama, designer de personagens de Dragon Quest e criador da série de mangá Dragon Ball. Viajando para os Estados Unidos para pesquisar computação gráfica, os três decidiram criar algo que "ninguém havia feito antes". O editor de Toriyama, Kazuhiko Torishima, mais tarde creditou o conceito a uma fusão de "Dragon Quest mais Final Fantasy", e providenciou para que a Enix emprestasse Yuji Horii à Squaresoft para desenvolvimento. Depois de passar mais de um ano considerando as dificuldades de desenvolver um novo jogo, os três receberam uma ligação de Kazuhiko Aoki, que se ofereceu para produzir. Os quatro se encontraram e passaram quatro dias discutindo ideias para o jogo. A Square convocou de 50 a 60 desenvolvedores, incluindo o escritor de cenários Masato Kato, a quem a Square designou como planejador da história; O desenvolvimento começou no início de 1993. Um funcionário não creditado da Square sugeriu que a equipe desenvolvesse um jogo com tema de viagem no tempo, ao qual Kato inicialmente se opôs, temendo jogabilidade repetitiva e monótona. Kato e Horii então se encontraram várias horas por dia durante o primeiro ano de desenvolvimento para escrever o enredo do jogo. A Square pretendia licenciar o trabalho sob a franquia Seiken Densetsu e deu a ele o título provisório Maru Island; Hiromichi Tanaka (o futuro produtor de Chrono Cross) monitorou os primeiros designs de Toriyama. A equipe esperava lançá-lo no planejado Super Famicom Disk Drive da Nintendo; quando a Nintendo cancelou o projeto, a Square reorientou o jogo para lançamento em um cartucho Super Famicom e o renomeou como Chrono Trigger. Tanaka deu crédito à plataforma do cartucho ROM por permitir uma transição perfeita para as batalhas no mapa de campo. Embora Chrono Trigger tenha sido planejado para um cartucho de 24 megabits, a Square acabou escolhendo uma plataforma de 32 megabits, permitindo gráficos e música adicionais. Torishima mais tarde refletiu que pelo menos uma revisão inicial do jogo havia sido descartada.
Aoki finalmente produziu Chrono Trigger, enquanto os créditos de direção foram atribuídos a Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase e Takashi Tokita. Toriyama desenhou a estética do jogo, incluindo personagens, monstros, veículos e o visual de cada época. Masato Kato também contribuiu com ideias e designs de personagens. Kato planejou apresentar Gaspar como um personagem jogável e Toriyama o esboçou, mas ele foi cortado no início do desenvolvimento. A equipe de desenvolvimento estudou os desenhos de Toriyama para aproximar seu estilo. Sakaguchi e Horii supervisionaram; Sakaguchi foi responsável pelo sistema geral do jogo e contribuiu com várias ideias de monstros. Outros designers notáveis incluem Tetsuya Takahashi, o diretor gráfico, e Yasuyuki Honne, Tetsuya Nomura e Yusuke Naora, que trabalharam como artistas gráficos de campo. Yasuhiko Kamata programou gráficos e citou o trabalho visual de Ridley Scott no filme Alien como inspiração para a iluminação do jogo. Kamata fez com que a luminosidade e a escolha das cores do jogo ficassem entre as séries Secret of Mana e Final Fantasy. Recursos originalmente destinados a serem usados em Secret of Mana ou Final Fantasy IV, também em desenvolvimento na mesma época, foram apropriados pelo Chrono Trigger equipe. De acordo com Tanaka, Secret of Mana (que originalmente deveria ser Final Fantasy IV) recebeu o codinome "Chrono Trigger&# 34; durante o desenvolvimento antes de ser chamado Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana), e então o nome Chrono Trigger foi adotado para um novo projeto. Após seu lançamento, a equipe de desenvolvimento de Final Fantasy VI foi integrada à equipe de Chrono Trigger.
Yuji Horii, um fã de ficção de viagem no tempo (como a série de TV The Time Tunnel), promoveu um tema de viagem no tempo em seu esboço geral da história de Chrono Trigger com informações de Akira Toriyama. Horii gostou do cenário do paradoxo do avô em torno de Marle. Com relação ao planejamento da história, Horii comentou: "Se houver um parque de diversões, apenas escrevo que há um parque de diversões; Não anoto nenhum dos detalhes. Em seguida, a equipe faz um brainstorming e apresenta uma variedade de atrações para incluir." Sakaguchi contribuiu com alguns elementos menores, incluindo o personagem Gato; ele gostou do drama e da reconciliação de Marle com o pai. Masato Kato posteriormente editou e completou o esboço escrevendo a maior parte da história do jogo, incluindo todos os eventos da era de 12.000 AC. Ele se esforçou para evitar o que descreveu como "uma longa sequência de tarefas... [como] 'faça isso', 'pegue isso', 'derrota esses monstros', ou 'plantar esta bandeira'." Kato e outros desenvolvedores realizaram uma série de reuniões para garantir a continuidade, geralmente com a presença de cerca de 30 pessoas. Kato e Horii inicialmente propuseram a morte de Crono, embora pretendessem que ele permanecesse morto; o grupo teria recuperado uma versão viva anterior dele para completar a missão. Square considerou o cenário muito deprimente e pediu que Crono fosse trazido de volta à vida mais tarde na história. Kato também criou o sistema de finais múltiplos porque não conseguia ramificar a história em caminhos diferentes. Yoshinori Kitase e Takashi Tokita escreveram várias subtramas. Eles também criaram uma "Lógica de evento de tempo ativo" sistema, "onde você pode mover seu personagem durante as cenas, mesmo quando um NPC está falando com você", e com os jogadores "falando com pessoas diferentes e conduzindo a conversa em direções diferentes", permitindo que cada cena "tenha muitas permutações" Kato tornou-se amigo do compositor Yasunori Mitsuda durante o desenvolvimento, e eles colaborariam em vários projetos futuros. Katsuhisa Higuchi programou o sistema de batalha, que hospedou o combate no mapa sem transição para um campo de batalha especial, como a maioria dos jogos Square anteriores havia feito. Higuchi notou extrema dificuldade em carregar batalhas corretamente sem lentidão ou uma breve tela de carregamento preta. O uso de sprites de monstros animados no jogo consumia muito mais memória do que os jogos Final Fantasy anteriores, que usavam gráficos inimigos estáticos.
Hironobu Sakaguchi comparou o desenvolvimento de Chrono Trigger a "brincar com o universo de Toriyama" citando a inclusão de sequências humorísticas no jogo que seriam "impossíveis com algo como Final Fantasy." Quando a Square Co. sugeriu um personagem de jogador não humano, os desenvolvedores criaram Frog adaptando um dos esboços de Toriyama. A equipe criou o End of Time para ajudar os jogadores com dicas, temendo que eles fiquem presos e precisem consultar um passo a passo. Os testadores do jogo haviam reclamado anteriormente que Chrono Trigger era muito difícil; como explicou Horii, "É porque sabemos demais". Os desenvolvedores acham que o jogo está certo; que eles estão sendo muito moles. Eles estão pensando a partir de sua própria experiência. Os quebra-cabeças eram os mesmos. Muitos jogadores não descobriram coisas que pensávamos que eles conseguiriam facilmente." Sakaguchi mais tarde citou o desejo incomum dos testadores beta de jogar o jogo uma segunda vez ou "viajar no tempo novamente" como uma afirmação do recurso New Game Plus: "Sempre que pudemos, tentamos fazer com que uma pequena mudança em seu comportamento causasse diferenças sutis nas reações das pessoas, até nos mínimos detalhes. Acho que a segunda jogada terá um interesse totalmente novo. A reutilização de locais do jogo devido à viagem no tempo dificultou a correção de bugs, pois as correções causariam consequências não intencionais em outras épocas.
Música
Chrono Trigger foi marcado principalmente por Yasunori Mitsuda, com contribuições do veterano compositor de Final Fantasy Nobuo Uematsu e uma faixa de Noriko Matsueda. Na época programador de som, Mitsuda estava insatisfeito com o salário e ameaçou deixar a Square se não pudesse compor música. Hironobu Sakaguchi sugeriu que ele marcasse Chrono Trigger, comentando: "talvez seu salário suba." Mitsuda compôs novas músicas e se baseou em uma coleção pessoal de peças compostas nos dois anos anteriores. Ele refletiu: "Eu queria criar música que não se encaixasse em nenhum gênero estabelecido... música de um mundo imaginário". O diretor do jogo, Masato Kato, era meu amigo íntimo, então eu sempre conversava com ele sobre o cenário e a cena antes de escrever. Mitsuda dormiu em seu estúdio várias noites e atribuiu certas peças - como o tema de encerramento do jogo, To Far Away Times - a sonhos inspiradores. Mais tarde, ele atribuiu essa música a uma ideia que estava desenvolvendo antes de Chrono Trigger, refletindo que a música foi feita em dedicação a "uma certa pessoa com quem [ele] queria compartilhar uma geração".;. Ele também tentou usar leitmotivs do tema principal de Chrono Trigger para criar uma sensação de consistência na trilha sonora. Mitsuda escreveu cada música para durar cerca de dois minutos antes de repetir, incomum para os jogos da Square na época. Mitsuda sofreu uma falha no disco rígido que perdeu cerca de quarenta faixas em andamento. Depois que Mitsuda contraiu úlceras estomacais, Uematsu se juntou ao projeto para compor dez peças e finalizar a partitura. Mitsuda voltou a assistir ao final com a equipe antes do lançamento do jogo, chorando ao ver a cena finalizada.
Na época do lançamento do jogo, o número de faixas e efeitos sonoros era sem precedentes - a trilha sonora abrangia três discos em sua prensagem comercial de 1995. A Square também lançou um arranjo de acid jazz de um disco chamado "The Brink of Time" por Guido naquele ano. The Brink of Time surgiu porque Mitsuda queria fazer algo que ninguém mais estava fazendo, e ele observou que o acid jazz e seus gêneros relacionados eram incomuns no mercado japonês. Mitsuda considera Chrono Trigger um jogo marcante que ajudou a amadurecer seu talento. Enquanto Mitsuda mais tarde afirmou que a peça-título era "áspera nas bordas", ele afirma que teve "influência significativa em [sua] vida como compositor". Em 1999, a Square produziu outra trilha sonora de um disco para complementar o lançamento de Trigger para PlayStation, apresentando faixas orquestrais usadas em cenas cortadas. Tsuyoshi Sekito compôs quatro novas peças para os bônus do jogo que não foram incluídas na trilha sonora. Alguns fãs ficaram descontentes com a ausência de Mitsuda na criação do porte, cujos instrumentos às vezes diferiam auditivamente dos do jogo original. Mitsuda arranjou versões de músicas da série Chrono para Play! concertos de música para videojogos, apresentando o tema principal, Frog's Theme, e To Far Away Times. Ele trabalhou com a Square Enix para garantir que a música do Nintendo DS soasse mais próxima da versão do Super NES. Mitsuda incentivou o feedback sobre a trilha sonora do jogo de crianças contemporâneas (que ele achava que esperariam "partituras sinfônicas completas saindo dos alto-falantes"). Os fãs que encomendaram Chrono Trigger DS receberam um disco de música especial contendo dois arranjos orquestrais da música Chrono Trigger dirigido por Natsumi Kameoka; A Square Enix também realizou um sorteio aleatório de duas cópias autografadas da partitura Chrono Trigger. Mitsuda expressou dificuldade em selecionar a melodia para o medley orquestral, eventualmente escolhendo uma melodia de cada época e certos temas de personagens. Mitsuda escreveu mais tarde:
Sinto que a forma como interagimos com a música mudou muito nos últimos 13 anos, mesmo para mim. Para melhor ou para pior, eu acho que seria extremamente difícil criar algo como "poderoso" como eu fiz 13 anos atrás. Mas em vez disso, tudo o que aprendi nestes 13 anos permite-me compor algo muito mais intrincado. Para ser perfeitamente honesto, eu acho tão difícil acreditar que músicas de 13 anos atrás são amados tanto. Mantendo esses sentimentos em mente, espero continuar compondo músicas que são poderosas, e ainda intrincadas... Espero que os extras como este CD bônus ajudem a expandir o mundo do Chrono Trigger, especialmente desde que fizemos uma gravação ao vivo. Espero que haja outra oportunidade para lançar um álbum deste tipo um dia.
A música do jogo foi tocada ao vivo pela Tokyo Symphony Orchestra em 1996 no Orchestral Game Concert em Tóquio, Japão. Um conjunto de músicas, incluindo Chrono Trigger, faz parte da turnê mundial sinfônica com a música de videogame Play! A Video Game Symphony, onde Mitsuda estava presente na estreia mundial do concerto em Chicago em 27 de maio de 2006. Sua suíte de música Chrono, compreendendo "Reminiscence", "Chrono Trigger", "Chrono Cross~Time's Scar", "Frog's Theme" e "To Far Away Vezes" foi realizada. Mitsuda também apareceu com a Eminence Symphony Orchestra como convidado especial. Video Games Live também apresentou medleys de Chrono Trigger e Chrono Cross. Um medley de Music from Chrono Trigger feito de uma das quatro suítes dos concertos Symphonic Fantasies em setembro de 2009, que foi produzido pelos criadores da série Symphonic Game Music Concert, conduzido por Arnie Roth. A Square Enix relançou a trilha sonora do jogo, junto com uma entrevista em vídeo com Mitsuda em julho de 2009. Em 2022, o tema principal continuou a aparecer no setlist de The 8-Bit Big Band, liderado por Charlie Rosen.
Liberação
A equipe planejava lançar Chrono Trigger no final de 1994, mas o lançamento foi adiado para o ano seguinte. As primeiras versões alfa do Chrono Trigger foram demonstradas nos festivais V Jump de 1994 e 1995 no Japão. Alguns meses antes do lançamento do jogo, a Square enviou uma versão beta para revisores de revistas e lojas de jogos para análise. Uma versão inacabada do jogo datada de 17 de novembro de 1994, contém faixas de música não utilizadas, locais e outros recursos alterados ou removidos da versão final - como uma masmorra chamada "Singing Mountain" e sua melodia homônima. Alguns nomes também diferiam; o personagem Soysaw (Slash na versão americana) era conhecido como Wiener, enquanto Mayonnay (Flea na versão americana) se chamava Ketchappa. A imagem ROM para esta versão inicial foi finalmente carregada na Internet, levando os fãs a explorar e documentar as diferenças do jogo, incluindo dois sprites de personagem NPC de mapa mundial não utilizados e sprites adicionais presumidos para certos personagens não-jogadores. Sobre o lançamento do jogo, Yuji Horii comentou que Chrono Trigger "foi além das expectativas [da equipe de desenvolvimento]", e Hironobu Sakaguchi parabenizou o jogo';s artistas gráficos e designers de campo. Sakaguchi pretendia aperfeiçoar a "sensação de dança que você obtém ao explorar os mundos de Toriyama". no caso de eles fazerem uma sequência.
OChrono Trigger usava um cartucho ROM de 32 megabits com RAM alimentada por bateria para jogos salvos, sem coprocessadores especiais no cartucho. O lançamento japonês de Chrono Trigger incluía arte para o final do jogo e contagens contínuas de itens no menu de status do jogador. Os desenvolvedores criaram a versão norte-americana antes de adicionar esses recursos à compilação original, deixando inadvertidamente vestígios do desenvolvimento inicial do Chrono Trigger (como a peça "Singing Mountain"). Hironobu Sakaguchi pediu ao tradutor Ted Woolsey para localizar Chrono Trigger para o público inglês e deu a ele cerca de trinta dias para trabalhar. Sem a ajuda de uma equipe de tradução moderna, ele memorizou cenários e examinou rascunhos de guias de jogadores comerciais para contextualizar os diálogos. Mais tarde, Woolsey refletiu que teria preferido 2+1 ⁄2 meses, e atribui sua agenda apressada à atitude predominante no Japão de que os jogos eram brinquedos infantis, e não trabalhos sérios. Alguns de seus trabalhos foram cortados devido a restrições de espaço, embora ele ainda considerasse Trigger "um dos jogos mais satisfatórios [em que ele] já trabalhou ou jogou". A Nintendo of America censurou certos diálogos, incluindo referências à amamentação, consumo de álcool e religião.
A edição SNES original de Chrono Trigger foi lançada no Wii download service Virtual Console no Japão em 26 de abril de 2011, nos EUA em 16 de maio de 2011 e na Europa em 20 de maio de 2011. Anteriormente, em abril de 2008, uma enquete do leitor Nintendo Power havia identificado Chrono Trigger como o terceiro jogo mais procurado para o Virtual Console. O jogo também foi portado para i-mode, Virtual Console, PlayStation Network, iOS, Android e Windows.
PlayStation
A Square lançou uma versão aprimorada de Chrono Trigger desenvolvida por Tose no Japão para o Sony PlayStation em 1999. A Square programou seu lançamento antes de Chrono Cross, a sequência de 1999 para Chrono Trigger, para familiarizar os novos jogadores com a história que leva a ele. Esta versão incluía cenas de anime criadas pelo designer de personagens original Akira Toriyama's Bird Studio e animadas na Toei Animation, bem como vários recursos de bônus, acessíveis após alcançar vários finais no jogo. O cenarista Masato Kato participou de reuniões de planejamento no Bird Studio para discutir como as cutscenes finais ilustrariam laços sutis com Chrono Cross. A versão foi lançada na América do Norte em 2001—junto com uma versão recém-traduzida de Final Fantasy IV—como Final Fantasy Chronicles. Os revisores criticaram Chronicles por seus longos tempos de carregamento e pela ausência de novos recursos no jogo. Esta mesma iteração também foi relançada como um jogo para download na PlayStation Network em 4 de outubro de 2011, para PlayStation 3, PlayStation Vita e PlayStation Portable.
Nintendo DS
Em 2 de julho de 2008, a Square Enix anunciou que planejava trazer Chrono Trigger para a plataforma portátil Nintendo DS. O compositor Yasunori Mitsuda ficou satisfeito com o projeto, exclamando "finalmente!" depois de receber as notícias da Square Enix e manter, "ainda é um jogo muito profundo e de alta qualidade, mesmo quando você o joga hoje. Estou muito interessado em ver o que as crianças de hoje pensam quando jogam." A Square contratou Masato Kato para supervisionar o porto e Tose para programá-lo. Kato explicou: “Eu queria que fosse baseado no lançamento original do Super NES, e não na versão do PlayStation. Achei que deveríamos olhar para os elementos adicionais da versão PlayStation, reexaminar e retrabalhá-los para torná-la uma edição completa. Foi assim que me ocorreu e contei à equipe mais tarde. A Square Enix divulgou o jogo exibindo a arte original de Akira Toriyama no Tokyo Game Show de 2008.
O relançamento do DS contém todo o material de bônus da porta PlayStation, bem como outras melhorias. Os recursos adicionados incluem uma tradução mais precisa e revisada por Tom Slattery, um modo de tela dupla que limpa a tela superior de todos os menus, uma tela de mapa autopreenchida e um padrão "executar" opção. Ele também oferece a opção de escolher entre dois esquemas de controle: um espelhando os controles originais do SNES e o outro usando a tela sensível ao toque do DS. Masato Kato participou do desenvolvimento, supervisionando a adição da Arena de batalha de monstros, duas novas áreas, o Lost Sanctum e o Dimensional Vortex, e um novo final que prenuncia ainda mais os eventos de Chrono Cross. Uma das áreas dentro do Vortex usa a "Singing Mountain" música que fazia parte da trilha sonora original de Chrono Trigger. Essas novas masmorras receberam críticas mistas; GameSpot os chamou de "frustrantes" e "repetitivo", enquanto IGN notou que "as missões extras no jogo se conectam extremamente bem." Foi indicado para "Melhor RPG para Nintendo DS" nos prêmios de videogame de 2008 da IGN. A versão para Nintendo DS de Chrono Trigger foi o 22º jogo mais vendido de 2008 no Japão.
Celular
Uma versão para celular foi lançada no Japão no serviço de distribuição i-mode em 25 de agosto de 2011. Uma versão para iOS foi lançada em 8 de dezembro de 2011. Esta versão é baseada na versão para Nintendo DS, com gráficos otimizados para iOS. O jogo foi lançado posteriormente para Android em 29 de outubro de 2012. Uma atualização incorporando a maioria dos recursos da versão do Windows - incluindo a reintrodução das cenas animadas, que estavam ausentes no lançamento inicial para celular - foi lançada em 27 de fevereiro de 2018. tanto para iOS quanto para Android.
Windows
Square Enix lançou Chrono Trigger sem um anúncio para Windows via Steam em 27 de fevereiro de 2018. Esta versão inclui a maior parte do conteúdo da porta Nintendo DS além do modo arena, bem como os gráficos de alta resolução das versões de dispositivos móveis, suporte para controles de mouse e teclado e recursos de salvamento automático, juntamente com conteúdo adicional, como papéis de parede e música. A porta do PC recebeu recepção negativa devido à sua qualidade gráfica inferior, falhas adicionais, interface do usuário adaptada para telas sensíveis ao toque e falha em adaptar adequadamente o esquema de controle para teclados e controladores. Em resposta, a Square Enix forneceu várias atualizações de interface do usuário e várias outras melhorias para lidar com as reclamações mencionadas. No total, seis grandes atualizações foram lançadas - a primeira em 10 de abril de 2018 e a última em 10 de março de 2022 - todas as quais melhoraram substancialmente sua recepção geral.
Recepção
Agregação | Pontuação | |||
---|---|---|---|---|
DS | iOS | SEM | Wii. | |
GameRankings | 92% | N/A | 96% | N/A |
Metacriticismo | 92/100 | 71/100 | N/A | N/A |
Publicação | Pontuação | |||
---|---|---|---|---|
DS | iOS | SEM | Wii. | |
1Up.com | A | N/A | N/A | N/A |
Todos os jogos | N/A | N/A | ||
Jogos eletrônicos Mensal | A | N/A | 37/40 | N/A |
Eurogamer | 10/10 | N/A | N/A | 9/10 |
Famitsu | N/A | N/A | 34/40 | N/A |
Game Informer | 9/10 | N/A | 9,25/10 | N/A |
GamePro | N/A | 20/20 | N/A | |
GameSpot | 8,5/10 | N/A | N/A | N/A |
GameSpy | N/A | N/A | N/A | |
JogosRadar + | N/A | N/A | N/A | |
IGN | 8.8/10 (EUA) 9,1/10 (AU) | N/A | 9,5/10 | 10/10 |
Próxima geração | N/A | N/A | N/A | |
Nintendo Power | 9/10 | N/A | N/A | |
Revista Nintendo Oficial | 93% | N/A | N/A | 90% |
X-Play | N/A | N/A | N/A |
Publicação | Prémio |
---|---|
Jogos eletrônicos Mensal | Melhor jogo Super NES, Melhor jogo de RPG, Melhor música em um jogo baseado em Cartucho |
GamePro | Melhor RPG Jogo |
Nintendo Power Awards | Melhor jogo Super NES, Melhor épico Jogo, Melhor História, Melhor Fim, Transporte mais fresco (Epoch), Worst Baddie (Juggler) |
O jogo foi um best-seller no Japão, onde dois milhões de cópias foram vendidas em apenas dois meses. Ele terminou o ano como o segundo jogo mais vendido de 1995 no Japão, abaixo de Dragon Quest VI: Realms of Revelation. Chrono Trigger também obteve grande sucesso após o lançamento na América do Norte, e seu relançamento no PlayStation como parte do pacote Final Fantasy Chronicles superou as vendas NPD TRSTS PlayStation paradas por mais de seis semanas. Em março de 2003, as iterações SNES e PS1 do jogo haviam vendido 2,65 milhões de cópias em todo o mundo, incluindo 2,36 milhões no Japão e 290.000 no exterior. A versão PS1 foi relançada em 2003 como parte da linha Greatest Hits da Sony. A versão original do SNES vendeu 2,5 milhões de cópias em 2006. Chrono Trigger DS vendeu 790.000 cópias em todo o mundo, em março de 2009, incluindo 490.000 no Japão, 240.000 na América do Norte e 60.000 na Europa. As versões SNES, PS1 e DS enviaram um total de 3,44 milhões de cópias em todo o mundo até março de 2009. Excluindo a versão para PC, o jogo vendeu mais de 3,5 milhões de cópias em todo o mundo até fevereiro de 2018.
Chrono Trigger recebeu muitos elogios da crítica, além de suas vendas rápidas. Famicom Tsūshin deu a Chrono Trigger primeiro uma nota 8 de 10 e depois uma nota 9 de 10 em seu Reader Cross Review. Nintendo Power comparou-o favoravelmente com Secret of Mana, Final Fantasy e The Legend of Zelda: A Link to the Past i>, citando gráficos, som, história e jogabilidade aprimorados. A GamePro elogiou a jogabilidade variada, o humor, a capacidade de repetir o jogo com personagens previamente construídos e os gráficos, que, segundo eles, superam em muito os de Final Fantasy VI. Eles comentaram que o combate é mais fácil e simplista do que na maioria dos RPGs, mas argumentaram que "a maioria dos jogadores escolheria um RPG mais fácil deste calibre em vez de uma centena de aventuras de RPG de fantasia mais complicadas, mas menos desenvolvidas".; Eles deram ao jogo uma nota 5 perfeita de 5 em todas as quatro categorias: gráficos, som, controle e fator de diversão. A Electronic Gaming Monthly deu a ele o título de "Jogo do Mês" prêmio, com seus quatro críticos elogiando os gráficos, história e música. Chrono Trigger ganhou vários prêmios da Electronic Gaming Monthly's Prêmios de videogame de 1995, incluindo Melhor Jogo de RPG, Melhor Música em um Jogo Baseado em Cartucho e Melhor Jogo de Super NES. A Revista Oficial PlayStation dos EUA descreveu Trigger como "original e extremamente cativante", destacando seus gráficos, som e história como particularmente impressionantes. IGN comentou que "pode ser preenchido com todos os clichês de RPG de console imagináveis, mas Chrono Trigger consegue se destacar entre os demais" com "uma história [cativante] que não se leva muito a sério [sic]" e "uma das melhores trilhas sonoras de videogame já produzidas". Outros revisores (como a equipe de RPGFan e RPGamer) criticaram a curta duração do jogo e a relativa facilidade em comparação com seus pares. Peter Tieryas, do Kotaku, elogiou as interações dos personagens, explicando como o diálogo permite que os personagens expressem as emoções que preferem esconder, e a ênfase do jogo na interação dos personagens leva a um grande investimento emocional no relacionamento de Crono e Marle. As lutas de Magus pela redenção e até mesmo a longa luta de Magus por vingança contra Lavos. Victoria Earl of Gamasutra elogiou o design do jogo por equilibrar o "controle do desenvolvedor com a liberdade do jogador usando uma mecânica cuidadosamente projetada e uma abordagem modular da narrativa".
No geral, os críticos elogiaram Chrono Trigger por sua jogabilidade "fantástica, mas não excessivamente complexa" história, jogabilidade simples, mas inovadora e alto valor de repetição proporcionado por múltiplos finais. O agregador de pontuação online GameRankings lista a versão original do Super NES como o segundo RPG com maior pontuação e o 24º jogo com maior pontuação já analisado. Next Generation analisou a versão Super NES do jogo, classificando-a com quatro estrelas de cinco, e afirmou que "ele [...] se qualifica facilmente como um dos melhores RPGs já feitos&# 34;. Em 2009, o Guinness World Records o listou como o 32º videogame mais influente da história. Nintendo Power listou o final de Chrono Trigger como um dos maiores finais da história da Nintendo, devido a mais de uma dúzia de finais que os jogadores podem experimentar. O lançamento do Virtual Console recebeu uma pontuação perfeita de 10 em 10 no IGN.
Chrono Trigger é freqüentemente listado entre os melhores videogames de todos os tempos. Em 1997, Electronic Gaming Monthly classificou-o como o 29º melhor videogame de console de todos os tempos; embora notando que não era tão bom quanto Final Fantasy VI (que ficou em 9º lugar), eles deram elogios superlativos ao manuseio da viagem no tempo e ao seu mecanismo de combate. Ele teve uma boa colocação em todos os seis sites de multimídia IGN's "top 100 jogos de todos os tempos" listas - 4º em 2002, 6º no início de 2005, 13º no final de 2005, 2º em 2006, 18º em 2007 e 2º em 2008. Game Informer chamou-o de 15º jogo favorito em 2001. Sua equipe pensou que era o melhor jogo não Final Fantasy que a Square havia produzido na época. GameSpot incluiu Chrono Trigger em "Os melhores jogos de todos os tempos" lista lançada em abril de 2006, e também apareceu como 28 em um "All Time Top 100" lista em uma pesquisa realizada pela revista japonesa Famitsu no mesmo ano. Em 2004, Chrono Trigger terminou em vice-campeão para Final Fantasy VII na batalha inaugural do videogame GameFAQs. Em 2008, os leitores da Dengeki Online votaram nele como o oitavo melhor jogo já feito. A edição do vigésimo aniversário da Nintendo Power o nomeou o quinto melhor jogo de Super NES. Em 2009, a Revista Oficial da Nintendo classificou a versão para DS do jogo em 31º lugar em uma lista dos melhores jogos da Nintendo. Em 2012, ficou em 32º lugar na lista dos 100 melhores jogos de todos os tempos da GamesRadar. lista e 1º lugar na lista de "Melhores JRPGs" lista. GamesRadar nomeou Chrono Trigger o segundo melhor jogo de Super NES de todos os tempos, atrás de Super Metroid. Em 2023, a Time Extension incluiu o jogo em seus "Melhores JRPGs de todos os tempos" lista.
Em contraste com a aclamação da crítica do lançamento original do SNES do Chrono Trigger, a porta do Windows de 2018 do Chrono Trigger foi criticada criticamente. As queixas observadas pelos revisores incluíam erros de ladrilhos nas texturas, a adição de filtros de sprite esteticamente intrusivos, uma GUI pouco atraente herdada da versão móvel de 2011, falta de opções de personalização gráfica e incapacidade de remapear os controles. Ao descrever a porta, Forbes comentou: "A partir de problemas gráficos bastante terríveis, como texturas lado a lado e um sistema de menu bastante doloroso, esta porta realmente não faz justiça a este jogo clássico. " USGamer caracterizou o lançamento do Windows como carregando "todas as marcações de um projeto distribuído para o menor lance". É um encolher de ombros na mente da Square-Enix, aparentemente não vale o dinheiro ou o esforço necessário para uma porta meio decente. Em uma postagem no Twitter detalhando suas experiências com a versão para Windows, o desenvolvedor independente Fred Wood comparou zombeteiramente a porta à "primeira tentativa de alguém em um jogo RPG Maker", um comentário que foi republicado em vários artigos abordando a má qualidade do relançamento. A Square Enix lançou cinco atualizações principais para lidar com as reclamações, melhorando assim sua recepção geral; Alex Donaldson de VG247, comentando sobre as melhorias, escreveu que "Square Enix levou a crítica a sério e ao longo de uma série de patches pesados lentamente transformou isso em algo que realmente poderia ser considerada a melhor versão do Chrono Trigger."
Legado
Complementos
Chrono Trigger inspirou vários lançamentos relacionados; o primeiro foram três jogos lançados para o Satellaview em 31 de julho de 1995. Eles incluíam Chrono Trigger: Jet Bike Special, um videogame de corrida baseado em um minijogo do original; Chrono Trigger: Character Library, apresentando perfis de personagens e monstros do jogo; e Chrono Trigger: Music Library, uma coleção de músicas da trilha sonora do jogo. O conteúdo da Character Library e da Music Library foram posteriormente incluídos como extras no relançamento de Chrono Trigger para PlayStation. A Production I.G criou um OVA de 16 minutos, "Nuumamonja: Time and Space Adventures", que foi exibido no festival japonês V Jump em 31 de julho, 1996.
Fangames
Houve duas tentativas notáveis por parte dos fãs de Chrono Trigger de refazer não oficialmente partes do jogo para PC com um motor gráfico 3D. Chrono Resurrection, uma tentativa de refazer dez pequenas cenas interativas de Chrono Trigger e Chrono Trigger Remake Project, que buscava refazer o jogo inteiro, foram rescindidos à força pela Square Enix por meio de uma ordem de cessar e desistir. Outro grupo de fãs criou uma sequência por meio de um hack ROM de Chrono Trigger chamado Chrono Trigger: Crimson Echoes; desenvolvido de 2004 a 2009; embora longa e praticamente finalizada, também foi encerrada por meio de um cessar & desistir dias antes de seu lançamento em maio de 2009. A carta também proibiu a disseminação de hacks e documentação de ROM do Chrono Trigger existente. Depois que o cessar e desistir foi emitido, uma versão incompleta do jogo vazou em maio de 2009, embora devido ao estado inicial do jogo, a jogabilidade fosse limitada. Isso foi seguido por um vazamento de ROM mais completo em janeiro de 2011, que permitiu que o jogo fosse jogado do começo ao fim.
Sequências
A Square lançou um jogo Satellaview relacionado em 1996, chamado Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki. Tendo pensado que Trigger terminaria com "negócios inacabados", o cenarista Masato Kato escreveu e dirigiu o jogo. Dreamers funcionou como uma história secundária para Chrono Trigger, resolvendo uma subtrama solta de seu antecessor. Um jogo curto baseado em texto baseado em gráficos mínimos e música ambiente, o jogo nunca recebeu um lançamento oficial fora do Japão - embora tenha sido traduzido pelos fãs para o inglês em abril de 2003. A Square planejava lançar Radical Dreamers como um ovo de páscoa na edição PlayStation de Chrono Trigger, mas Kato estava insatisfeito com seu trabalho e interrompeu sua inclusão.
Square lançou Chrono Cross para o Sony PlayStation em 1999. Cross é uma sequência de Chrono Trigger apresentando um novo cenário e elenco de personagens. Apresentando um tema de mundos paralelos, a história segue o protagonista Serge - um adolescente lançado em uma realidade alternativa na qual morreu anos antes. Com a ajuda de um ladrão chamado Kid, Serge se esforça para descobrir a verdade por trás de sua aparente morte e obter a Frozen Flame, um artefato mítico. Considerado pelo escritor e diretor Masato Kato como um esforço para "refazer Radical Dreamers corretamente", Chrono Cross emprestou certos temas, cenários, personagens e cenários de Sonhadores. Yasunori Mitsuda também adaptou certas canções de Radical Dreamers enquanto compunha Cross. Radical Dreamers foi conseqüentemente removido da série. continuidade principal, considerada uma dimensão alternativa. Chrono Cross vendeu 1,5 milhão de cópias e foi amplamente elogiado pela crítica.
Não há planos a partir de 2023 para um novo título, apesar de uma declaração de Hironobu Sakaguchi em 2001 de que os desenvolvedores de Chrono Cross queriam fazer um novo jogo Chrono. No mesmo ano, a Square solicitou uma marca registrada para os nomes Chrono Break nos Estados Unidos e Chrono Brake no Japão. No entanto, a marca registrada dos Estados Unidos foi retirada em 2003. O diretor Takashi Tokita mencionou "Chrono Trigger 2" em uma entrevista de 2003 que não foi traduzida para o inglês. Yuji Horii não expressou interesse em retornar à franquia Chrono em 2005, enquanto Hironobu Sakaguchi comentou em abril de 2007 que sua criação Blue Dragon era uma "extensão de [Chrono Trigger]." Durante uma entrevista no Cubed³ em 1º de fevereiro de 2007, o vice-presidente sênior da Square Enix, Hiromichi Tanaka, disse que, embora nenhuma sequência esteja planejada no momento, algum tipo de sequência ainda é possível se os desenvolvedores de Chrono Cross puderem estar reunido. Yasunori Mitsuda manifestou interesse em marcar um novo jogo, mas alertou que "há muita política envolvida" com a série. Ele enfatizou que Masato Kato deve participar do desenvolvimento. A edição de fevereiro de 2008 da Game Informer classificou a série Chrono em oitavo lugar entre as "Top Ten Sequels in Demand", nomeando os jogos como "legados inabaláveis no catálogo da Square Enix" e perguntando, "qual é o maldito atraso?!" Na Electronic Gaming Monthly 'Retro Issue' de junho de 2008, o escritor Jeremy Parish citou Chrono como a franquia que os fãs de videogame ficariam mais entusiasmados em ver uma sequência. No primeiro Famitsu de maio de 2009, Chrono Trigger ficou em 14º lugar entre 50 na votação das sequências mais procuradas pelos leitores da revista. Na E3 2009, o vice-presidente sênior da SE, Shinji Hashimoto, comentou: "Se as pessoas querem uma sequência, devem comprar mais!"
Em julho de 2010, o designer da Obsidian Entertainment, Feargus Urquhart, respondendo a uma pergunta de uma entrevista sobre em quais franquias ele gostaria de trabalhar, disse que "se [ele] pudesse encontrar tudo o que [ele] jogou", ele escolheria um jogo Chrono Trigger. Na época, Obsidian estava fazendo Dungeon Siege III para a Square Enix. Urquhart disse: "Você faz RPGs, nós fazemos RPGs, seria ótimo ver o que poderíamos fazer juntos. E eles realmente queriam começar a entrar nos RPGs ocidentais. E, assim, tudo acabou se encaixando." Yoshinori Kitase afirmou que usou a mecânica de viagem no tempo de Chrono Trigger como ponto de partida para a de Final Fantasy XIII-2.
Um jogo móvel gratuito chamado Another Eden foi lançado em 2008 como uma colaboração entre o escritor Masato Kato e o compositor musical Yasunori Mitsuda. O jogo foi fortemente inspirado na série Chrono com vários personagens inspirados em Chrono Trigger presentes no jogo, e contém um arco de história cruzado com Chrono Cross.
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