Gamão

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Jogo de tabuleiro e dados para dois jogadores

Gamão é um jogo de tabuleiro para dois jogadores jogado com contadores e dados em tabuleiros de mesas. É o membro ocidental mais difundido da grande família dos jogos de mesa, cujos ancestrais remontam a quase 5.000 anos nas regiões da Mesopotâmia e da Pérsia. O registro mais antigo do próprio gamão data da Inglaterra do século XVII, sendo descendente do jogo irlandês do século XVI.

Gamão é um jogo de movimento contrário para dois jogadores, no qual cada jogador tem quinze peças conhecidas tradicionalmente como homens (abreviação de 'tablemen'), mas cada vez mais conhecidas como 'damas' nos EUA nas últimas décadas, análogo ao outro jogo de tabuleiro de Damas. As peças da mesa de gamão se movem ao longo de vinte e quatro 'pontos' de acordo com o lançamento de dois dados. O objetivo do jogo é mover as quinze peças pelo tabuleiro e ser o primeiro a arrastar, ou seja, removê-las do tabuleiro. A conquista disso enquanto o adversário ainda está muito atrás resulta em uma vitória tripla conhecida como gamão, daí o nome do jogo.

O gamão envolve uma combinação de estratégia e sorte (do lançamento de dados). Embora os dados possam determinar o resultado de um único jogo, o melhor jogador acumulará o melhor registro em uma série de muitos jogos. A cada lançamento do dado, os jogadores devem escolher entre inúmeras opções para movimentar suas peças e antecipar possíveis contragolpes do adversário. O uso opcional de um cubo de duplicação permite aos jogadores aumentar as apostas durante o jogo.

História

Ao contrário da crença popular, o gamão não é o jogo de tabuleiro mais antigo do mundo, nem todos os jogos de mesa são variantes do gamão. Na verdade, a menção mais antiga conhecida de gamão foi em uma carta datada de 1635, quando emergia como uma variante do popular jogo medieval anglo-escocês irlandês; o último foi descrito como um jogo melhor. No século 19, no entanto, o gamão se espalhou para a Europa, onde rapidamente substituiu outros jogos de mesa como o Trictrac em popularidade, e também para a América, onde o cubo de duplicação foi introduzido. Em outras partes do mundo, jogos de mesa diferentes, como Nard ou Nardy, são mais conhecidos.

Jogos de mesa

O gamão é um membro recente da grande família de jogos de mesa que remontam a tempos antigos. A seguir, uma visão geral de seu desenvolvimento até o momento em que o gamão apareceu em cena.

História antiga

Um dos pranchas de jogos encontrado por Sir Leonard Woolley no Cemitério Real em Ur. Museu Britânico

A história dos jogos de tabuleiro remonta a quase 5.000 anos, com descobertas arqueológicas da cultura Jiroft, localizada no atual Irã, tendo sido descoberto na região o conjunto de jogo mais antigo do mundo com equipamento composto por um haltere em forma de tabuleiro, contadores e dados. Embora suas regras precisas sejam desconhecidas, foi denominado o Jogo das 20 Casas e Irving Finkel sugeriu uma possível reconstrução. O Jogo Real de Ur de 2600 aC também pode ser um ancestral ou intermediário dos jogos de mesa modernos, como o gamão, e é o jogo mais antigo para o qual foram estabelecidas regras. Usava dados tetraédricos. Vários outros jogos de tabuleiro abrangendo os séculos 10 a 7 aC foram encontrados nos dias modernos do Iraque, Síria, Israel, Egito e oeste do Irã.

Império Sassânida

O jogo de mesa persa de nard ou nardšir surgiu entre os séculos III e VI dC, um texto (Kār-nāmag ī Ardaxšēr ī Pāpakān) ligando-o a Ardashir I (r. 224–41), fundador da dinastia sassânida, enquanto outro (Wičārišn ī čatrang ud nihišn ī nēw-ardaxšēr) o atribui a Bozorgmehr Bokhtagan, o vizir de Khosrow I (r. 531–79), que é creditado com a invenção do jogo.

Império Romano e Bizantino

Romano Ludus duodecim scriptorum tábua do século II, Aphrodisias

O primeiro jogo de mesa identificável, Tabula, que significa 'mesa' ou 'tábua', é descrito em um epigrama do imperador bizantino Zenão (476–491 DC). O objetivo geral era ser o primeiro a retirar as peças; o tabuleiro tinha o layout típico das tabelas, com 24 pontos, 12 de cada lado; e havia 15 contadores por jogador. No entanto, ao contrário do gamão ocidental moderno, havia três dados cúbicos, não dois, nenhuma barra nem dados duplicados, e todos os contadores começavam fora do tabuleiro. O gamão moderno segue as mesmas regras da tabula para acertar um borrão e para arremessar; e as regras para reinserir peças no gamão são as mesmas para inserir peças inicialmente na tabula. O nome Tavla (τάβλη) ainda é usado na Grécia para vários jogos de mesa, que são freqüentemente jogados nas plateias da cidade e cafés.

Acredita-se que o τάβλι do tempo do imperador Zenão seja um descendente direto do Roman anterior Ludus duodecim scriptorum ('Jogo de doze linhas') com a linha de pontos do meio do tabuleiro removida e apenas as duas linhas externas restantes. Ludus duodecim scriptorum usou um tabuleiro com três linhas de 12 pontos cada, com as 15 peças sendo movidas em direções opostas pelos dois jogadores em três linhas de acordo com o lançamento dos três dados cúbicos. Pouco texto específico sobre a jogabilidade de Ludus duodecim scriptorum sobreviveu; pode ter sido relacionado ao antigo jogo de dados grego antigo Kubeia. A menção mais antiga conhecida do jogo está no Ars Amatoria de Ovídio ('A Arte do Amor'), escrito entre 1 aC e 8 dC. Na época romana, este jogo também era conhecido como alea.

Europa Ocidental

O poeta Herr Goeli tocando, Codex Manesse, 14o C.

Os jogos de mesa apareceram pela primeira vez na França durante o século 11 e se tornaram o passatempo favorito dos jogadores. Em 1254, Luís IX emitiu um decreto proibindo seus oficiais e súditos de jogar. Eles foram jogados na Alemanha no século 12 e chegaram à Islândia no século 13. Na Espanha, o manuscrito Alfonso X Libro de los juegos, concluído em 1283, descreve as regras para vários jogos de dados e de mesa, além de sua discussão sobre o xadrez. No século 17, os jogos de mesa se espalharam para a Suécia. Uma tábua de madeira e balcões foram recuperados dos destroços do Vasa entre os pertences dos oficiais do navio. Os jogos de mesa aparecem amplamente nas pinturas desse período, principalmente nas de pintores holandeses e alemães, como Van Ostade, Jan Steen, Hieronymus Bosch e Bruegel. Entre as obras de arte sobreviventes estão Cardsharps de Caravaggio.

Gamão

Gamão inicial

O antecessor imediato do gamão foi o jogo de mesa irlandês do século XVI. O irlandês era o equivalente anglo-escocês das Toutes Tables francesas e das Todas Tablas espanholas, sendo este último nome usado pela primeira vez no El Libro de los Juegos de 1283. i>, uma tradução de manuscritos árabes pela Escola de Tradutores de Toledo. O irlandês era popular na corte escocesa de James IV e considerado "o jogo mais sério e sólido" quando a variante que ficou conhecida como Gamão começou a surgir na primeira metade do século XVII. Na Itália medieval, o Barail era jogado em um tabuleiro de gamão, com a importante diferença de que ambos os jogadores moviam suas peças no sentido anti-horário e começando do mesmo lado do tabuleiro. As regras do jogo para Barail estão registradas em um manuscrito do século 13 mantido na Biblioteca Nacional Italiana em Florença.

Uma Noblewomen georgiana Darnica Gurieli com gamão no primeiro plano, por volta de 1635

A menção mais antiga de gamão, sob o nome Baggammon, foi feita por James Howell em uma carta datada de 1635. Em inglês, a palavra "backgammon" provavelmente é derivado de "voltar" e inglês médio: gamen, que significa "jogo" ou "reproduzir". Enquanto isso, o primeiro uso documentado pelo Oxford English Dictionary foi em 1650. Em 1666, é relatado que o "antigo nome de gamão usado por Shakespeare e outros" foi Tabelas. No entanto, é claro de Willughby que "mesas" era um nome genérico e que a frase "jogar nas mesas" foi usado de maneira semelhante a "jogar cartas". As primeiras regras conhecidas do "Back Gammon" foram produzidos por Francis Willughby por volta de 1672; eles foram rapidamente seguidos por Charles Cotton em 1674.

Um breve tratado sobre o jogo de Back-Gammon

No século 16, as leis elisabetanas e os regulamentos da igreja proibiam "jogar nas mesas" na Inglaterra, mas no século 18, o gamão havia substituído o irlandês e se tornado popular entre o clero inglês. Edmond Hoyle publicou A Short Treatise on the Game of Back-Gammon em 1753; este descrevia as regras e a estratégia do jogo e estava vinculado a um texto semelhante sobre whist.

A forma inicial de gamão era muito semelhante ao seu antecessor, o irlandês. O objetivo, o tabuleiro, o número de peças ou "homens", a direção do jogo e o layout inicial eram os mesmos do jogo moderno. No entanto, não havia dado de duplicação, não havia barra no tabuleiro ou a barra não era usada (os homens simplesmente eram movidos para fora da mesa ao serem atingidos) e a pontuação era diferente. O jogo era ganho em dobro se o lance vitorioso fosse um doublet ou se o adversário ainda tivesse homens fora do tabuleiro. Foi ganho o triplo se um jogador derrotou todos os homens antes que qualquer um dos homens do oponente chegasse ao tabuleiro inicial; este era um gamão. Alguma terminologia, como "point", "hitting a blot", "home", "doublet", "bear off" 34; e "homens" são reconhecidamente os mesmos do jogo moderno; outros, como "amarrar um homem" (adicionando um segundo homem a um ponto) "ligando as mesas" (tomando todos os primeiros 6 pontos), "antes do jogo", "último jogo", "beliscar um homem" (acertando um borrão e jogando para frente) "jogando longamente" (usando ambos os dados para mover um homem) não estão mais em voga.

Gamão moderno

O mais tardar em 1850, as regras do jogo mudaram para as usadas hoje. Os tabuleiros das mesas agora eram feitos com uma 'barra' no centro e os homens atingidos foram para a barra. Ganhar em dobro ou por "dois hits" foi conseguido levando todos os homens antes que o outro levasse qualquer um— isso agora era chamado de gammon. Se o vencedor eliminasse todos os homens enquanto o perdedor ainda tivesse homens na mesa do adversário, era um gamão e valia "três toques", ou seja, o triplo.

O desenvolvimento mais recente no gamão foi a adição do cubo de duplicação. Duplas foram originalmente registradas colocando "partidas de salão comuns" na barra no centro do tabuleiro. Um cubo de duplicação foi introduzido pela primeira vez na década de 1920 na cidade de Nova York entre membros de clubes de jogos no Lower East Side. O cubo exigia que os jogadores não apenas selecionassem o melhor movimento em uma determinada posição, mas também estimassem a probabilidade de ganhar daquela posição, transformando o gamão no esperado jogo baseado em valor praticado nos séculos XX e XXI.

A popularidade do gamão aumentou em meados da década de 1960, em parte devido ao carisma do Príncipe Alexis Obolensky, que ficou conhecido como "O Pai do Gamão Moderno". "Obe", como era chamado pelos amigos, cofundou a Associação Internacional de Gamão, que publicou um conjunto de regras oficiais. Ele também estabeleceu o World Backgammon Club de Manhattan, desenvolveu um sistema de torneio de gamão em 1963 e organizou o primeiro grande torneio internacional de gamão em março de 1964, que atraiu a realeza, celebridades e a imprensa. O jogo se tornou uma grande moda e foi jogado em campi universitários, em discotecas e em clubes de campo; corretores de ações e banqueiros começaram a jogar em clubes masculinos conservadores. Pessoas jovens e velhas em todo o país tiraram o pó de suas tábuas e peças. Empresas de cigarros, bebidas e carros começaram a patrocinar torneios, e Hugh Hefner deu festas de gamão na Playboy Mansion. Clubes de gamão foram formados e torneios foram realizados, resultando em um Campeonato Mundial promovido em Las Vegas em 1967.

Na segunda metade do século 20, novos termos foram introduzidos na América, como 'castor' e 'damas' para homens (embora os especialistas em gamão americanos Jacoby e Crawford continuassem a usar ambos).

Mais recentemente, a Federação de Gamão dos Estados Unidos (USBGF) foi organizada em 2009 para repopularizar o jogo nos Estados Unidos. Os membros do conselho e do comitê incluem muitos dos melhores jogadores, diretores de torneios e escritores da comunidade mundial de gamão. O USBGF criou recentemente Padrões de Prática Ética para abordar questões nas quais as regras do torneio falham.

Em seu país de origem, a Federação de Gamão do Reino Unido é a autoridade nacional e organiza um campeonatoo Backgammon Galaxy UK Open Torneiobem como campeonatos de clubes, ligas online e torneios eliminatórios. Como o USBGF, eles são membros ativos da Federação Mundial de Gamão (WBF) e suas regras de torneio foram adotadas em sua totalidade pela WBF.

Regras

Placa na posição inicial com dois dados e um cubo duplicador
Caminhos de movimento para vermelho e preto, com verificadores na posição inicial; visto do lado preto, com casa ou placa interna na direita inferior

Desde 2018, o gamão é supervisionado internacionalmente pela Federação Mundial de Gamão, que define as regras de jogo para torneios internacionais.

As peças de jogo de gamão podem ser denominadas homens, damas, damas, pedras, contadores, peões, discos, sementes, fichas ou nips. Damas é o inglês americano e é derivado de outro jogo de tabuleiro, damas, que no inglês americano é chamado de damas.

O objetivo é que os jogadores retirem todas as suas peças de disco do tabuleiro antes que seu oponente possa fazer o mesmo. Como o tempo de jogo para cada jogo individual é curto, muitas vezes é disputado em partidas em que a vitória é concedida ao primeiro jogador a atingir um determinado número de pontos.

Conselho

As dimensões de um tabuleiro quando aberto, para um jogo de torneio, devem ser de no mínimo 44 cm por 55 cm a um máximo de 66 cm por 88 cm.

Configuração

Cada lado do tabuleiro tem uma trilha de 12 triângulos longos, chamados de pontos. Os pontos formam uma trilha contínua em forma de ferradura e são numerados de 1 a 24. Na configuração mais usada, cada jogador começa com quinze peças; dois são colocados em seus 24 pontos, três em seus 8 pontos e cinco cada um em seus 13 pontos e 6 pontos. Os dois jogadores movem suas peças em direções opostas, do ponto 24 para o ponto 1.

Os pontos de 1 a 6 são chamados de tabuleiro interno ou tabuleiro interno, e os pontos de 7 a 12 são chamados de tabuleiro externo. O ponto 7 é referido como o ponto da barra e o ponto 13 como o ponto médio. Normalmente, os 5 pontos para cada jogador são chamados de "ponto de ouro".

Movimento

Vídeo de um jogo de gamão, mostrando movimento ao redor da placa, entrando a partir da barra, formação de primos, uso do cubo duplicador e rolamento fora

Para iniciar o jogo, cada jogador lança um dado, e o jogador com o número mais alto joga primeiro usando os números mostrados em ambos os dados. Se os jogadores rolarem o mesmo número, eles devem jogar novamente, deixando o primeiro par de dados no tabuleiro. O jogador com o número mais alto no segundo lançamento se move usando apenas os números mostrados nos dados usados no segundo lançamento. Ambos os dados devem cair completamente no lado direito do tabuleiro. Os jogadores então se revezam alternadamente, rolando dois dados no início de cada turno.

Depois de lançar o dado, os jogadores devem, se possível, mover as suas peças de acordo com o número indicado em cada dado. Por exemplo, se o jogador rolar um 6 e um 3 (denotado como "6-3"), o jogador deve mover uma peça seis pontos para frente e outra ou a mesma peça três pontos para frente. A mesma peça pode ser movida duas vezes, desde que as duas jogadas possam ser feitas separadamente e legalmente: seis e depois três, ou três e depois seis. Se um jogador rolar dois do mesmo número, chamados de duplas, esse jogador deve jogar cada dado duas vezes. Por exemplo, um resultado de 5-5 permite ao jogador fazer quatro movimentos de cinco espaços cada. Em qualquer jogada, um jogador deve se mover de acordo com os números em ambos os dados, se for possível fazê-lo. Se um ou ambos os números não permitirem um movimento legal, o jogador perde essa parte do lançamento e o turno termina. Se os movimentos puderem ser feitos de acordo com um dado ou outro, mas não com ambos, o número mais alto deve ser usado. Se um dado não puder ser movido, mas tal movimento for possível devido ao movimento do outro dado, esse movimento é obrigatório.

No decorrer de uma jogada, uma peça pode pousar em qualquer ponto que esteja desocupado ou ocupado por uma ou mais peças do próprio jogador. Ele também pode pousar em um ponto ocupado por exatamente uma peça adversária, ou "blot". Neste caso, o borrão foi "acertado" e é colocado no meio do tabuleiro na barra que divide os dois lados da superfície de jogo. Uma dama nunca pode pousar em um ponto ocupado por duas ou mais damas opostas; assim, nenhum ponto é ocupado por damas de ambos os jogadores simultaneamente. Não há limite para o número de damas que podem ocupar um ponto ou a barra a qualquer momento.

As damas colocadas na barra devem entrar novamente no jogo através do tabuleiro inicial do oponente antes que qualquer outro movimento possa ser feito. Uma rolagem de 1 permite que o verificador entre no ponto 24 (1 do oponente), uma rolagem de 2 no ponto 23 (2 do oponente) e assim por diante, até uma rolagem de 6 permitindo a entrada no ponto 19 (6 do oponente). As damas não podem entrar em um ponto ocupado por duas ou mais damas opostas. As damas podem entrar em pontos desocupados ou em pontos ocupados por uma única dama adversária; neste último caso, a peça única é rebatida e colocada na barra. Um jogador não pode mover nenhuma outra peça até que todas as peças pertencentes a esse jogador na barra tenham entrado novamente no tabuleiro. Se um jogador tiver damas na barra, mas rolar uma combinação que não permite que nenhuma dessas damas volte a entrar, o jogador não se move. Se o tabuleiro inicial do adversário estiver completamente "fechado" (ou seja, todos os seis pontos são ocupados por duas ou mais peças), não há lançamento que permita a um jogador entrar em uma peça da barra e esse jogador para de rolar e jogar até que pelo menos um ponto fique aberto (ocupado por um ou damas zero) devido aos movimentos do oponente.

A jogada termina apenas quando o jogador remove seus dados do tabuleiro. Antes desse momento, um movimento pode ser desfeito e repetido um número ilimitado de vezes.

Arranque

Quando todas as peças de um jogador estiverem no tabuleiro inicial desse jogador, esse jogador pode começar a removê-las; isso é chamado de "afastamento". Um lançamento de 1 pode ser usado para retirar uma peça do ponto 1, uma peça 2 do ponto 2 e assim por diante. Se todas as peças de um jogador estiverem em pontos inferiores ao número exibido em um determinado dado, o jogador deve usar esse dado para retirar uma peça do ponto ocupado mais alto. Por exemplo, se um jogador rolar um 6 e um 5, mas não tiver peças no ponto 6 e duas no ponto 5, então o 6 e o 5 devem ser usados para eliminar as duas peças do ponto 5.. Ao partir, um jogador também pode mover uma jogada de dado inferior antes da superior, mesmo que isso signifique que o valor total do dado superior não seja totalmente utilizado. Por exemplo, se um jogador tem exatamente uma peça restante no ponto 6 e rola um 6 e um 1, o jogador pode mover a peça de 6 pontos uma posição para o ponto 5 com a rolagem do dado inferior de 1 e em seguida, leve essa peça para fora do ponto 5 usando o lançamento de dados de 6; isso às vezes é útil taticamente. Como antes, se houver uma maneira de usar todos os movimentos exibidos nos dados, movendo as peças dentro do tabuleiro inicial ou retirando-as, o jogador deve fazê-lo. Se a peça de um jogador for atingida durante o processo de arremesso, esse jogador não pode arremessar nenhuma outra até que ela seja reentrada no jogo e movida para o tabuleiro inicial do jogador, de acordo com as regras normais de movimento.

O primeiro jogador a retirar todas as quinze peças de suas próprias peças ganha o jogo. Ao manter a pontuação no gamão, os pontos atribuídos dependem da escala da vitória. Quando cada jogador está no processo de retirar as peças e surge um vencedor, isso é chamado de "jogo" e vale 1 ponto. Se um jogador ainda não removeu nenhuma peça do tabuleiro OU possui alguma peça que NÃO esteja em sua área inicial, isso é chamado de "gammon" e vale 2 pontos. Se o jogador perdedor tiver alguma peça na área inicial do oponente OU na barra, isso é chamado de "gamão" e vale 3 pontos.

Cubo duplicado

Cubo de duplicação

Para acelerar o jogo e fornecer uma dimensão adicional para a estratégia, um cubo de duplicação é geralmente usado. O cubo de duplicação não é um dado a ser lançado, mas sim um marcador, com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64 inscritos em seus lados para denotar a aposta atual. No início de cada jogo, o cubo de duplicação é colocado no meio da barra com o número 64 à mostra; diz-se então que o cubo está "centrado em 1". Quando o cubo ainda está centralizado, qualquer um dos jogadores pode começar sua vez propondo que o jogo seja jogado com o dobro das apostas atuais. Seu oponente deve aceitar ("pegar") as apostas dobradas ou renunciar ("largar") o jogo imediatamente.

Sempre que um jogador aceita apostas duplicadas, o cubo é colocado no seu lado do tabuleiro com a correspondente potência de dois voltada para cima, para indicar que o direito de redobrar, que é oferecer continuar a duplicar as apostas, pertence exclusivamente a aquele jogador. Se o oponente perder as apostas dobradas, ele perde o jogo no valor atual do cubo de duplicação. Por exemplo, se o cubo mostrasse o número 2 e um jogador quisesse redobrar a aposta para colocá-la em 4, o oponente que escolhesse largar a redobrada perderia dois, ou o dobro da aposta original.

Não há limite para o número de redobras. Embora 64 seja o número mais alto representado no cubo de duplicação, as apostas podem subir para 128, 256 e assim por diante. Em jogos a dinheiro, um jogador geralmente tem permissão para "castor" quando oferecido o cubo, dobrando o valor do jogo novamente, mantendo a posse do cubo.

Uma variante do cubo de duplicação "castor" é o "guaxinim". Os jogadores que dobraram seu oponente, vendo o oponente quebrar o cubo, podem, por sua vez, dobrar as apostas mais uma vez ("guaxinim") como parte dessa fase do cubo antes de qualquer dado ser lançado. O oponente retém o cubo de duplicação. Um exemplo de "guaxinim" é o seguinte: Branco dobra Preto para 2 pontos, Preto aceita então castores o cubo para 4 pontos; As brancas, confiantes na vitória, reduzem o cubo a 8 pontos, enquanto as pretas mantêm o cubo. Tal movimento aumenta muito o risco de ter que enfrentar o cubo de duplicação voltando a 8 vezes seu valor original ao dobrar o oponente pela primeira vez (oferecido a 2 pontos, contador oferecido a 16 pontos) caso a sorte do dado mude.

Alguns jogadores podem optar por invocar a "regra de Murphy" ou a "regra dupla automática". Se ambos os oponentes rolarem o mesmo número de abertura, o cubo de duplicação é incrementado em cada ocasião, mas permanece no meio do tabuleiro, disponível para qualquer um dos jogadores. A regra de Murphy pode ser invocada com um número máximo de duplas automáticas permitidas e esse limite é acordado antes do início de um jogo ou partida. Quando um jogador decide dobrar o oponente, o valor é o dobro de qualquer valor de face mostrado (por exemplo, se duas dobras automáticas ocorreram colocando o cubo em 4, a primeira dobrada no jogo valerá 8 pontos). A regra de Murphy não é uma regra oficial no gamão e raramente, se é que alguma vez, é usada em torneios oficialmente sancionados.

A "regra de Jacoby", em homenagem a Oswald Jacoby, permite que os gamãos e gamãos contem para seus respectivos valores duplos e triplos somente se o cubo já tiver sido oferecido e aceito. Isso encoraja um jogador com uma grande vantagem a dobrar, possivelmente encerrando o jogo, em vez de jogá-lo até a conclusão esperando um gamão ou gamão. A regra de Jacoby é amplamente usada em jogos a dinheiro, mas não é usada em jogos por buracos.

A "regra Crawford", nomeada em homenagem a John R. Crawford, foi criada para tornar o jogo por buracos mais igualitário para o jogador na liderança. Se um jogador estiver a um ponto de vencer uma partida, o oponente desse jogador sempre desejará dobrar o mais cedo possível para alcançá-lo. Quer o jogo valha um ou dois pontos, o jogador que está atrás deve vencer para continuar a partida. Para equilibrar a situação, a regra de Crawford exige que, quando um jogador atinge um ponto antes da vitória, nenhum jogador pode usar o cubo de duplicação para o jogo seguinte, chamado de "jogo de Crawford". Após o jogo Crawford, o uso normal do cubo de duplicação é retomado. A regra de Crawford é usada rotineiramente em partidas de torneios. É possível que um jogo de Crawford nunca ocorra em uma partida.

Se a regra de Crawford estiver em vigor, outra opção é a "regra da Holanda", em homenagem a Tim Holland, que estipula que após o jogo de Crawford, um jogador não pode dobrar até que pelo menos duas jogadas tenham jogado por cada lado. Era comum em torneios na década de 1980, mas agora raramente é usado.

Jogos relacionados

Todas as tablas do Libro de los juegos

Pequenas variações do jogo padrão são comuns entre jogadores casuais em certas regiões. Por exemplo, permitir apenas um máximo de cinco homens em qualquer ponto (Grã-Bretanha) ou proibir "hit-and-run" no tabuleiro doméstico (Oriente Médio).

Também existem muitos parentes do gamão dentro da família das mesas com diferentes objetivos, modos de jogo e estratégias. Alguns são jogados principalmente em uma região geográfica e outros adicionam novos elementos táticos ao jogo. Esses outros jogos de mesa geralmente têm uma posição inicial diferente, restringem certos movimentos ou atribuem valor especial a certas jogadas de dados, mas em alguns jogos geográficos até mesmo as regras e a direção do movimento dos contadores mudam, tornando-os fundamentalmente diferentes.

Acey-deucey é um parente do gamão em que os jogadores começam sem fichas no tabuleiro e devem inseri-los no tabuleiro no início do jogo. A rolagem de 1-2 recebe consideração especial, permitindo ao jogador, após mover o 1 e o 2, selecionar qualquer jogada dupla desejada. Um jogador também recebe um turno extra após uma jogada de 1-2 ou de duplas.

Hypergammon é um jogo em que os jogadores têm apenas três fichas no tabuleiro, começando com uma de cada 24, 23 e 22 pontos. Com a ajuda de um computador, este jogo foi resolvido por Hugh Sconyers por volta de 1994, o que significa que as equidades exatas para todas as posições do cubo estão disponíveis para todos os 32 milhões de posições possíveis.

Nard é um jogo de mesa tradicional da Pérsia que pode ser um ancestral do gamão. Tem um layout de abertura diferente em que todas as 15 peças começam no 24º ponto. Durante o jogo as peças não podem ser acertadas e não há gamão ou gamão.

Gamão Russo é uma variante descrita em 1895 como: "...muito em voga na Rússia, Alemanha e outras partes do continente...". Os jogadores começam sem fichas no tabuleiro e ambos os jogadores se movem na mesma direção para atacar em um tabuleiro inicial comum. Nesta variante, as duplas são poderosas: quatro jogadas são jogadas como no gamão, seguidas de quatro jogadas de acordo com a diferença do valor do dado de 7, e então o jogador tem outro turno (com a ressalva de que o turno termina se qualquer parte do não pode ser concluído).

Gul bara e Tapa são jogos de mesa populares no sudeste da Europa e na Turquia. O jogo irá iterar entre Gamão, Gul Bara e Tapa até que um dos jogadores atinja uma pontuação de 7 ou 5.

Coan ki é um antigo jogo de mesa chinês.

Plakoto, Fevga e Portes são três variedades de jogos de mesa jogados na Grécia. Juntos, os três são referidos como Tavli e geralmente são tocados um após o outro; jogo sendo três, cinco ou sete pontos.

Misere (gamão para perder) é uma variante do gamão em que o objetivo é perder o jogo.

Tavla é uma variação turca.

Estratégia e tática

Conjunto de gamão, século XIX

O gamão tem uma teoria de abertura estabelecida, embora seja menos detalhada que a do xadrez. A árvore de posições se expande rapidamente devido ao número de lançamentos de dados possíveis e aos movimentos disponíveis em cada turno. A análise recente do computador ofereceu mais informações sobre as jogadas iniciais, mas o meio do jogo é alcançado rapidamente. Após a abertura, os jogadores de gamão freqüentemente contam com algumas estratégias gerais estabelecidas, combinando e alternando entre elas para se adaptar às mudanças nas condições de um jogo.

Um blot tem a maior probabilidade de ser atingido quando está a 6 pontos de distância da peça do oponente. As estratégias podem derivar disso. O mais direto é simplesmente evitar ser atingido, preso ou mantido em um impasse. Um "jogo em execução" descreve uma estratégia de se mover o mais rápido possível no tabuleiro e é mais bem-sucedida quando um jogador já está à frente na corrida. Quando isso falha, pode-se optar por um "jogo de segurar", mantendo o controle de um ponto do lado do tabuleiro do oponente, chamado de âncora. À medida que o jogo avança, esse jogador pode obter uma vantagem acertando o borrão de um oponente da âncora ou rolando grandes duplas que permitem que as damas escapem para um jogo contínuo.

O "jogo de preparação" envolve a construção de uma parede de damas, chamada de prime, cobrindo uma série de pontos consecutivos. Isso obstrui as damas opostas que estão atrás do primo. Um verificador preso atrás de um primo de seis pontos não pode escapar até que o primo seja quebrado. Um esforço de priming particularmente bem-sucedido pode levar a um "blitz", que é uma estratégia de cobrir todo o tabuleiro inicial o mais rápido possível, mantendo o oponente na barra. Como o oponente tem dificuldade em entrar novamente na barra ou escapar, um jogador pode obter rapidamente uma vantagem de corrida e vencer o jogo, geralmente com um pernil.

Um "backgame" é uma estratégia que envolve segurar duas ou mais âncoras no tabuleiro de um oponente enquanto está substancialmente atrás na corrida. As âncoras obstruem as peças do adversário e criam oportunidades para acertá-las enquanto se movem para casa. O backgame geralmente é usado apenas para salvar um jogo em que um jogador já está significativamente atrasado. Usar um backgame como estratégia inicial geralmente não é bem-sucedido.

"Duplicação" refere-se à colocação de damas de forma que o oponente precise das mesmas jogadas de dados para atingir objetivos diferentes. Por exemplo, os jogadores podem posicionar todos os seus borrões de tal forma que o adversário deve rolar um 2 para acertar qualquer um deles, reduzindo a probabilidade de ser atingido mais de uma vez. "Diversificação" refere-se a uma tática complementar de colocar as próprias peças de forma que mais números sejam úteis.

Muitas posições exigem uma medição da posição de um jogador na corrida, por exemplo, ao tomar uma decisão de dobrar o cubo ou determinar se deve correr para casa e começar a arribar. O total mínimo de pips necessário para mover as peças de um jogador ao redor e fora do tabuleiro é chamado de "contagem de pips". A diferença entre os dois jogadores' a contagem de pips é freqüentemente usada como uma medida da vantagem de corrida do líder. Os jogadores costumam usar técnicas de cálculo mental para determinar a contagem de pips no jogo ao vivo.

O gamão é jogado em duas variações principais, "dinheiro" e "combinar" jogar. O jogo a dinheiro significa que cada ponto conta igualmente e cada jogo é independente, quer o dinheiro esteja realmente sendo apostado ou não. "Combinar" jogo significa que os jogadores jogam até que um lado marque (ou exceda) um certo número de pontos. O formato tem um efeito significativo na estratégia. Em uma partida, o objetivo não é ganhar o máximo de pontos possível, mas simplesmente atingir a pontuação necessária para vencer a partida. Por exemplo, um jogador liderando uma partida de 9 pontos por uma pontuação de 7–5 ficaria muito relutante em virar o cubo de duplicação, pois seu oponente poderia pegar e redobrar sem custo para 4, colocando todo o resultado da partida no jogo atual. Por outro lado, o jogador que está atrás dobraria de forma muito agressiva, principalmente se tivesse chances de ganhar um gamão no jogo atual. No jogo a dinheiro, o jogo de damas teoricamente correto e a ação do cubo nunca variariam com base na pontuação.

Em 1975, Emmet Keeler e Joel Spencer consideraram a questão de quando dobrar ou aceitar uma dupla usando uma versão idealizada do gamão. Em sua versão idealizada, a probabilidade de ganhar varia aleatoriamente ao longo do tempo pelo movimento browniano, e não há gamão ou gamão. Eles mostraram que o momento ideal para oferecer uma dobradinha era quando a probabilidade de ganhar chegava a 80%, e é sensato aceitar uma dobradinha apenas se a probabilidade de ganhar for de pelo menos 20%. Como suas suposições não correspondem perfeitamente ao jogo real, a estratégia de duplicação real pode variar, mas o número de 80% ainda fornece uma possível regra de ouro.

Trapaça

Para reduzir a possibilidade de trapaça, a maioria dos conjuntos de gamão de boa qualidade usa dados de precisão e um copo de dados. Isso reduz a probabilidade de uso de dados carregados, que é a principal forma de trapacear no jogo cara a cara. Um método comum de trapaça online é o uso de um programa de computador para encontrar o movimento ideal em cada turno; para combater isso, muitos sites online usam software de comparação de movimentos que identifica quando os movimentos de um jogador se assemelham aos de um programa de gamão. A trapaça online tornou-se, portanto, extremamente difícil.

Jogo social e competitivo

Jogadores medievais, do século XIII Carmina Burana

Legalidade

Em Estado de Oregon v. Barr, um processo judicial de 1982 fundamental para a continuação do jogo organizado e generalizado de gamão nos EUA, o Estado argumentou que o gamão é um jogo de azar e que, portanto, era sujeito às rigorosas leis de jogos de azar do Oregon. Paul Magriel foi uma testemunha chave para a defesa, contradizendo Roger Nelson, a testemunha de acusação especializada, dizendo: “A teoria dos jogos, no entanto, realmente se aplica a jogos com conhecimento imperfeito, onde algo está oculto, como o pôquer. Gamão não é um jogo assim. Tudo está na sua frente. A pessoa que usar essas informações da maneira mais eficaz vencerá." Após os argumentos finais, o juiz Stephen S. Walker concluiu que o gamão é um jogo de habilidade, não um jogo de azar, e considerou o réu, o diretor do torneio de gamão Ted Barr, inocente de promover jogos de azar.

Jogo em clubes e torneios

Os entusiastas formaram clubes para jogos sociais de gamão. Os clubes locais podem realizar reuniões informais, com os membros reunidos em cafés e bares à noite para jogar e conversar. Alguns clubes oferecem serviços adicionais, mantendo suas próprias instalações ou oferecendo análise de computador de jogadas problemáticas. Por volta de 2003, alguns líderes de clubes notaram um crescimento no interesse pelo gamão e atribuíram isso à popularidade do jogo na Internet.

Uma chouette de gamão permite que três ou mais jogadores participem de um único jogo, muitas vezes por dinheiro. Um jogador compete contra uma equipe de todos os outros participantes e as posições mudam após cada jogo. O jogo Chouette geralmente permite o uso de vários cubos duplicados.

Os clubes de gamão também podem organizar torneios. Grandes torneios de clubes às vezes atraem competidores de outras regiões, com partidas finais assistidas por centenas de espectadores. Os melhores jogadores em torneios regionais costumam competir nos principais campeonatos nacionais e internacionais. Os vencedores dos principais torneios podem receber prêmios de dezenas de milhares de dólares.

Competição internacional

O primeiro campeonato mundial de gamão foi realizado em Las Vegas, Nevada, em 1967. Tim Holland foi declarado o vencedor naquele ano e no torneio no ano seguinte. Por motivos desconhecidos, não houve campeonato em 1970, mas em 1971, Tim Holland voltou a conquistar o título. A competição permaneceu em Las Vegas até 1975, quando se mudou para Paradise Island, nas Bahamas. Os anos de 1976, 1977 e 1978 viram "dual" Campeonatos Mundiais, um nas Bahamas com a presença dos americanos, e o Campeonato Aberto da Europa em Monte Carlo com jogadores principalmente europeus. Em 1979, Lewis Deyong, que havia promovido o Campeonato Mundial das Bahamas nos três anos anteriores, sugeriu que os dois eventos fossem combinados. Monte Carlo foi universalmente reconhecido como o local do Campeonato Mundial de Gamão e assim permaneceu por trinta anos. O torneio de Monte Carlo atrai centenas de jogadores e espectadores e é disputado ao longo de uma semana.

No século 21, os maiores torneios internacionais estabeleceram a base de uma turnê para os melhores jogadores profissionais. Os principais torneios são realizados anualmente em todo o mundo. A PartyGaming patrocinou a primeira World Series of Backgammon em 2006 em Cannes e mais tarde o "Backgammon Million" torneio realizado nas Bahamas em janeiro de 2007 com um prêmio total de um milhão de dólares, o maior de qualquer torneio até hoje. Em 2008, a World Series of Backgammon organizou os maiores eventos internacionais do mundo em Londres, o UK Masters, o maior torneio já realizado no Reino Unido com 128 jogadores de classe internacional; o Nordic Open, que instantaneamente se tornou o maior do mundo com cerca de 500 jogadores em todas as etapas e 153 no campeonato, e Cannes, que sediou a Riviera Cup, o tradicional torneio de acompanhamento dos Campeonatos do Mundo. Cannes também sediou o campeonato WSOB, a final do WSOB, que viu 16 jogadores jogarem disputas de três pontos por € 160.000. O evento foi gravado para a televisão na Europa e transmitido no Eurosport.

A World Backgammon Association (WBA) realiza o maior circuito de gamão do circuito desde 2007, o "European Backgammon Tour" (EBGT). Em 2011, a WBA colaborou com o provedor de gamão online Play65 para a temporada de 2011 do European Backgammon Tour e com a "Betfair" em 2012. A temporada de 2013 do European Backgammon Tour contou com 11 paradas e 19 jogadores qualificados competindo por € 19.000 em uma grande final em Lefkosa, Chipre do Norte.

Jogos de azar

Quando o gamão é jogado a dinheiro, o arranjo mais comum é atribuir um valor monetário a cada ponto e jogar até uma determinada pontuação ou até que um dos jogadores decida parar. As apostas são aumentadas por gamão, gamão e uso do cubo de duplicação. Às vezes, o gamão está disponível nos cassinos. Antes da comercialização de programas de redes neurais artificiais, as apostas de proposição em posições específicas eram muito comuns entre jogadores de gamão e apostadores. Tal como acontece com a maioria dos jogos de azar, o jogo bem-sucedido requer uma combinação de sorte e habilidade, pois uma única jogada de dados às vezes pode mudar significativamente o resultado do jogo.

Significado cultural

Damasceno estilo marquetry backgammon board, Khan el-Khalili, Cairo

O Gamão é considerado o jogo nacional em muitos países do Mediterrâneo Oriental: Egito, Turquia, Chipre, Síria, Israel, Palestina, Líbano e Grécia.

A popularidade do jogo em toda a região é principalmente uma tradição oral e parece ter sido fortalecida durante a era do Império Otomano, que controlava todo o Mediterrâneo Oriental no início do período moderno. Afif Bahnassi, diretor de antiguidades da Síria, afirmou em 1988: “Por alguma razão, o gamão se tornou a moda do Império Otomano. Ele realmente se espalhou pelo mundo árabe com os turcos e ficou para trás quando eles partiram." O jogo é uma característica comum dos cafés de toda a região. Desde pelo menos o início do século 19, Damasco tornou-se conhecida como o local proeminente para jogos de gamão de marchetaria de madeira de estilo damasceno que se tornaram famosos em toda a região.

Números de gamão e dominó em turco otomano, em V. H. Hagopian 1907 Conversa Otomana-Turca-Grammar. O principal dicionário turco otomano de James Redhouse no século XIX descreveu um fenômeno semelhante ao lado de muitas outras palavras otomanas de origem persa ou turca.

Uma característica única do gamão em toda a região é a habilidade dos jogadores. uso de números persas e turcos mistos para anunciar jogadas de dados, em vez de árabe ou outras línguas locais. Relacionado a esse fenômeno, o jogo é frequentemente referido como Shesh Besh, que é uma combinação de rimas shesh, que significa seis em farsi (assim como em muitas línguas semíticas históricas e atuais) e besh, que significa cinco em turco. Shesh besh é comumente usado para se referir a quando um jogador marca 5 e 6 ao mesmo tempo nos dados. Esta linguagem contém seis tipos de inflexões irregulares:

  • 1) dobra em puro Farsi, (6-6 e 3-3);
  • 2a) lançamentos desiguais em puro Farsi, mais elevado seguido por menor
  • 2b) lançamentos desiguais em puro Farsi, com uma vogal de ligação entre
  • 3) Numeral turco-persa mista (6-5, 5-5, 4-4)
  • 4) alternativas para 2a e 2b em turco puro (6-4, 5-4, 5-1, 2-1)
  • 5) casos especiais (3-2, 2-2, 1-1); onde 3-2 é uma versão de 2a com um "ba" adicionado por razões fonéticas, 2-2 é persa: دوباره para "duas vezes" ou duas vezes-dois, e 1-1 é um turco-persa híbrido onde Hep é turco para "altogether".

No início do século 20, como o uso do árabe clássico estava sendo promovido com a ascensão do nacionalismo árabe, esforços foram feitos para substituir os números persa-turcos usados no jogo de gamão.

Língua de lançamento de dados usada em todo o Mediterrâneo Oriental
Throw Língua
ImagemNúmerosTurco turcoÁrabeBúlgaro
Dice-1.pngDice-1.png1 – 1Hep Yekهпп-ек (еци, епеци); Ep-ek (eci, epeci)
Dice-2.pngDice-2.png2 – 2DublaO que é isso?Дю-бара (дубари); Du-bara (dubara, dubari)
Dice-2.pngDice-1.png2 – 1Dü yek; yek-i dü; Iki BirُIk-i-bir
Dice-3.pngDice-3.png3 – 3Dü SeO quê?Дю-се (ме-се); Du-se (me-se)
Dice-3.pngDice-2.png3 – 2Seba-i Düسِه دهوSeba-i-du
Dice-3.pngDice-1.png3 – 1Se simسِه يكСе-и-ек; Se-i-ek
Dice-4.pngDice-4.png4 – 4Dört Cihar (Dört Caar)O que é isso?Дьорт-джехар (джар, дорджар); Djort-jahar (jaar, dordjar)
Dice-4.pngDice-3.png4 – 3Cihar-ü Se (Caar-i Se)جهار سِهДжехар-у-се; Jehar-u-se
Dice-4.pngDice-2.png4 – 2Cihar-i Dü (Caar-i Dü)O que é isso?Джехар-и-дю; Jehar-i-du
Dice-4.pngDice-1.png4 – 1Cihar-ı Yek (Caar-i Yek)ي ي ي ي يДжехар-и-ек; Jehar-i-ek
Dice-5.pngDice-5.png5 – 5Dü BeshLegislaçãoДюбеш; Du-besh
Dice-5.pngDice-4.png5 – 4Beş Dört; Cihar-ü Penc (Caar-i Penc)O que é isso?Беш-дьорт; Besh-dyort
Dice-5.pngDice-3.png5 – 3Penc-ü SeGerenciamento de documentoПенджи-се; Penj-i-se
Dice-5.pngDice-2.png5 – 2Penc-i DüTradução e Legendagem:Пенджи-дю; Panj-i-du
Dice-5.pngDice-1.png5 – 1Penc-i Yek; Beş BirيПендж-и-ек; Panj-i-ek
Dice-6E.pngDice-6E.png6 – 6Dü ŞeşO que é isso?Não, não.
Dice-6E.pngDice-5.png6 – 5O que foi?Gerenciamento de contasNão sei.
Dice-6E.pngDice-4.png6 – 4Şeş Cihar (Alt)dört)شيشال ار ار الر ال ال ار ال ار ال ال ال ال ار ا ال ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا ا Шеш-джехар; Shesh-jehar
Dice-6E.pngDice-3.png6 – 3Şeş-ü SeشيششهШеш-у-се; Shesh-u-se
Dice-6E.pngDice-2.png6 – 2Şeş-i DüTelecomunicaçõesШеш-и-дю; Shash-i-du
Dice-6E.pngDice-1.png6 – 1Şeş-i Sim.?Sítios-em-e-em-bros.

Software

Jogar na Internet

O software de gamão foi desenvolvido não apenas para jogar e analisar jogos, mas também para as pessoas jogarem umas contra as outras pela internet. As jogadas de dados são fornecidas por geradores de números aleatórios ou pseudo-aleatórios. O jogo online em tempo real começou com o First Internet Backgammon Server em julho de 1992, mas agora há uma variedade de opções, muitas das quais são comerciais.

Tocar e analisar

Uma captura de tela do GNU Backgammon, mostrando uma avaliação e rollout de possíveis movimentos

O gamão tem sido estudado consideravelmente por cientistas da computação. As redes neurais e outras abordagens ofereceram avanços significativos ao software para jogabilidade e análise. Com 15 fichas brancas e 15 pretas e 24 posições possíveis, o gamão tem 18 quintilhões de posições legais possíveis.

O primeiro oponente forte do computador foi o BKG 9.8. Foi escrito por Hans Berliner no final dos anos 1970 em um DEC PDP-10 como um experimento para avaliar as posições do jogo de tabuleiro. As primeiras versões do BKG jogavam mal mesmo contra jogadores ruins, mas Berliner notou que seus erros críticos sempre aconteciam nas fases de transição do jogo. Ele aplicou os princípios da lógica difusa para melhorar seu jogo entre as fases e, em julho de 1979, o BKG 9.8 era forte o suficiente para jogar contra o atual campeão mundial Luigi Villa. Ele venceu a partida por 7–1, tornando-se o primeiro programa de computador a derrotar um campeão mundial em qualquer jogo de tabuleiro. Berliner afirmou que a vitória foi em grande parte uma questão de sorte, já que o computador recebeu jogadas de dados mais favoráveis.

No final dos anos 80, os programadores de gamão tiveram mais sucesso com uma abordagem baseada em redes neurais artificiais. O TD-Gammon, desenvolvido por Gerald Tesauro da IBM, foi o primeiro desses programas a jogar próximo ao nível de especialista. Sua rede neural foi treinada usando aprendizado de diferença temporal aplicado a dados gerados a partir do autojogo. De acordo com as avaliações de Bill Robertie e Kit Woolsey, o jogo de TD-Gammon estava no nível ou acima dos melhores jogadores humanos do mundo. Woolsey disse sobre o programa que "não tenho dúvidas de que seu julgamento posicional é muito melhor do que o meu".

A Tesauro propôs o uso da análise de implantação para comparar o desempenho de algoritmos de computador com jogadores humanos. Neste método, uma avaliação Monte-Carlo de posições é realizada (normalmente milhares de tentativas) onde diferentes sequências de dados aleatórios são simuladas. A pontuação de lançamento do humano (ou do computador) é a diferença dos resultados médios do jogo seguindo o movimento selecionado versus seguindo o melhor movimento, então a média para todo o conjunto de movimentos executados.

A pesquisa de redes neurais resultou em três programas proprietários modernos, JellyFish, Snowie e eXtreme Gammon, bem como o shareware BGBlitz e o software livre GNU Backgammon. Esses programas não apenas jogam o jogo, mas também oferecem ferramentas para análise de jogos e comparações detalhadas de movimentos individuais. A força desses programas está na capacidade de suas redes neurais. tabelas de pesos, que são resultado de meses de treinamento. Sem eles, esses programas não funcionam melhor do que um novato humano. Para a fase de baixa, o software de gamão geralmente depende de um banco de dados contendo ações pré-computadas para todas as posições de baixa possíveis. Existem 54.263 posições de baixa para cada lado. Isso significa que há 542632 posições totais de baixa (~3 bilhões de posições). Em 1981, Hugh Sconyers escreveu um programa de computador que resolvia todas as posições com nove peças ou menos para ambos os lados. No início dos anos 1990, Hugh estendeu seus resultados a todas as posições de baixa. Para cada posição há quatro resultados: nenhum cubo, cubo do rolo, cubo central e cubo do oponente. Então, o banco de dados de Hugh's bearoff contém as respostas exatas para cerca de 12 bilhões de situações de bearoff.

Competições de computador contra computador também são realizadas em eventos da Computer Olympiad.

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