Fudge (sistema de RPG)
Fudge é um sistema de RPG genérico para uso em jogos de RPG de forma livre. O nome "FUDGE" já foi um acrônimo para Freeform Universal Donated (mais tarde, Do-it-yourself) Gaming Engine e, embora o acrônimo tenha sido descartado, essa frase continua sendo um bom resumo dos objetivos de design do jogo. Fudge foi indicado ao Prêmio Origins de Melhor Sistema de RPG para o Deryni Adventure Game.
Ao invés de ser um conjunto de regras rigidamente pré-definidas como d20 System ou GURPS, Fudge oferece um kit de ferramentas personalizável para construir os usuários& #39; próprio sistema de RPG especializado. Coisas como quais atributos e habilidades definirão os personagens são deixadas para serem determinadas pelo Game Master e pelos jogadores, e vários sistemas opcionais diferentes para resolver ações e conflitos são oferecidos. Fudge não está vinculado a nenhum gênero ou cenário em particular e os construtores de mundo são encorajados a inventar atributos e regras apropriados sob medida para a campanha.
História
O projeto que levaria a Fudge foi proposto pela primeira vez por Steffan O'Sullivan em novembro de 1992 no grupo de notícias rec.games.design e, nos meses seguintes, essa comunidade online contribuiria para o projeto dirigido. Uma das primeiras estipulações de O'Sullivan foi que o sistema básico sempre permaneceria gratuito para o público pela Internet, e o PDF da versão de 1995 ainda é. A versão de 1995 do Fudge está disponível sob uma licença não comercial.
A Grey Ghost Press, com o endosso de Steffan O'Sullivan, publica uma forma expandida do sistema Fudge. Houve três edições do Grey Ghost Press, sendo a mais atual a Fudge 10th Anniversary Edition, que inclui vários sistemas de regras sugeridos para elementos comuns de RPG e um exemplo básico de fantasia "construir" do jogo.
Em março de 2004, a Grey Ghost Press adquiriu os direitos autorais de Fudge e, em 6 de abril de 2005, lançou uma versão de Fudge sob a Open Game License.
A licença OGL permitiu que o sistema de RPG Fate fosse construído em Fudge como sua mecânica subjacente.
Em 1999, a revista Pyramid nomeou Fudge como um dos jogos mais subestimados do milênio. O editor Scott Haring afirmou que "Fudge é um sistema extremamente flexível e leve. Funciona muito bem e todos que o jogam adoram. Por que não é mais popular? não sei."
Nome
Na época em que Fudge foi concebido, era elegante dar acrônimos para jogos de RPG (por exemplo, GURPS e TWERPS) e originalmente o projeto de design da Usenet referia-se ao jogo como SLUG, para "Simple Laid-back Universal Game". No entanto, isso foi logo alterado para FUDGE para "Mecanismo de jogo doado universal de forma livre", mas também porque a palavra invocou conotações de uma fonte de diversão fácil de criar. Isso foi alterado novamente quando a Gray Ghost Press lançou sua versão impressa do jogo em 1995, para "Mecanismo de jogo universal faça-você-mesmo de forma livre".
Com a publicação da edição expandida em 2000, a moda de nomes baseados em acrônimos havia desaparecido há muito tempo, e o escritor e o editor sentiram que o acrônimo forçado havia se tornado irrelevante. Desde então, o jogo é chamado oficialmente apenas de Fudge, embora os fãs ainda se refiram a ele da maneira antiga como FUDGE.
Mecânica do jogo
Em Fudge, as Características do personagem, como Atributos e Habilidades, são classificadas em uma escala ascendente de adjetivos de sete níveis: Terrível, Ruim, Medíocre, Razoável, Bom, Ótimo, e Excelente.
PersonagensFudge também podem ter Dons e Defeitos, que são traços positivos e negativos que não se encaixam na escala de adjetivos.
Fudge dados
Fudge usa dados "Fudge personalizados" que têm um número igual de lados positivos, negativos e em branco. Vários desses dados são lançados, geralmente quatro de cada vez ("4dF" na notação de dados Fudge), e para cada lado positivo que aparece, o resultado do uso da Característica é considerado um passo acima (por exemplo, de Regular a Bom) e para cada lado negativo que aparece, o resultado é considerado um degrau abaixo. O objetivo é igualar ou superar o nível de dificuldade, também na escala de adjetivos, do teste. Assim, um atributo Bom é considerado Ótimo se o jogador rolar dois lados positivos, um lado negativo e um em branco - o lado negativo cancela um dos lados positivos e o lado positivo restante aumenta o resultado em um passo. O mesmo atributo Bom seria considerado Ruim se você jogasse três lados menos e um em branco. A mesma jogada de dados pode ser obtida com dados de seis lados, tratando 1 ou 2 como [-], 3-4 como [ ] e 5-6 como [+].
Também existem vários sistemas de dados alternativos disponíveis que usam dados de dez lados, moedas ou cartas de baralho.
Complexidade
As regras do Fudge são altamente personalizáveis e podem ser ajustadas para o nível de simplicidade ou complexidade desejado pelo Game Master e pelos jogadores. No geral, o sistema foi projetado para encorajar a interpretação de papéis em relação à adesão estrita a um conjunto de regras. Na verdade, os principais documentos Fudge incentivam os jogadores a "Just Fudge It"; isto é, focar na história que está sendo criada e não nas regras do jogo. Por exemplo, um método de criação de personagem incentiva os jogadores a primeiro escrever descrições em prosa de seus personagens e depois traduzi-las em Fudge Traits.
Recepção
Na edição de janeiro de 1996 de Dragon (edição 225), Rick Swan chamou esse sistema de jogo de "uma conquista notável, uma análise concisa e lógica da teoria de RPG que designers amadores e profissionais faria bem em ponderar." Embora Swan gostasse da simplicidade e lógica do sistema aberto, ele sentiu que muito do ônus recaía sobre o gamemaster. “Ele não apenas deve interpretar os NPCs, encenar encontros memoráveis e manter a história nos trilhos, mas também deve criar níveis de dificuldade para cada situação concebível. Não é fácil." Ele concluiu dando ao jogo uma classificação de 5 em 6, dizendo: "FUDGE é tão apropriado para novatos quanto cálculo para pré-escolares. Jogadores experientes, no entanto, terão uma surpresa agradável."
Comentários
- Shadis #17 (Jan. 1995)
- Para trás. (Issue 3 - Maio/Jun 1997)
- Peças de reposição Fønix (Dinamarquês) (Issue 15 - Fev 1997)
- Pirâmide - Fudge Expanded Edition
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