Fronteiras Estelares

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Star Frontiers é um RPG de ficção científica produzido pela TSR de 1982 a 1985. O jogo oferecia um cenário de ação e aventura de ópera espacial.

Cenário fictício

Star Frontiers ocorre perto do centro de uma galáxia espiral (o cenário não especifica se a galáxia é a nossa Via Láctea). Uma peculiaridade das leis da física até então não descoberta permite que naves estelares saltem para o "Vazio", um reino hiperespacial que encurta enormemente o tempo de viagem entre mundos habitados, uma vez que atingem 1% da velocidade da luz (3.000 km). /s).

O cenário básico do jogo era uma área conhecida como "O Setor Fronteira" onde quatro raças sencientes (Dralasite, Humanos, Vrusk e Yazirian) se encontraram e formaram a Federação Planetária Unida (UPF). Um grande número de sistemas estelares mostrados no mapa do setor Fronteira no livro de regras básico eram inexplorados e não detalhados, permitindo ao Gamemaster (chamado de 'árbitro' no jogo) colocar o que desejasse lá.

Os jogadores poderiam assumir qualquer número de papéis possíveis no cenário, mas o padrão era atuar como agentes contratados da corporação Pan Galactic na exploração da Fronteira e na luta contra as incursões agressivas da raça alienígena e misteriosa, semelhante a um verme, conhecida como o Satar. A maioria dos módulos publicados para o jogo seguiu esses temas.

Histórico de publicação

A caixa básica de Star Frontiers (1982) foi posteriormente renomeada como Star Frontiers: Alpha Dawn depois que as expansões começaram a ser publicadas. Incluía dois dados de dez lados, um grande conjunto de fichas de papelão e um mapa dobrável com uma cidade futurista de um lado e várias áreas selvagens do outro para uso com a aventura incluída, SF-0: Crash on Volturnus .

Um segundo box chamado Knight Hawks (1983) foi lançado em breve. Ele fornecia regras para o uso de naves estelares no cenário e também um conjunto de regras de jogos de guerra para travar batalhas espaciais entre a UPF e Sathar. Incluídos estavam contadores para naves estelares, dados de dois dez lados, um grande mapa dobrável com espaço aberto de um lado e do outro uma estação espacial e uma nave estelar (para uso com a aventura incluída) e a aventura SFKH-0: Guerreiros da Luz Branca. Este conjunto foi projetado por Douglas Niles (que também projetou o jogo de guerra D&D Battlesystem, lançado dois anos depois).

As aventuras impressas separadamente para o jogo incluíam mais duas aventuras ambientadas em Volturnus (SF-1: Volturnus, Planet of Mystery (1982) e SF-2: Starspawn of Volturnus (1982) continuando a aventura incluída no conjunto básico), SF-3: Sundown on Starmist (1983), SF-4: Mission to Alcazzar (1984), SF-5: Bugs in the System (1985) e SF-6: Dark Side of the Moon (1985). Os dois últimos módulos (SF-5 e SF-6) foram escritos por autores da divisão britânica da TSR e são distintamente diferentes dos outros da série em tom e estilo de produção.

Aventuras usando as regras de Knight Hawks incluíram SFKH-1: Dramune Run (1984) e uma trilogia definida "Beyond the Frontier" em que os jogadores aprendem mais sobre o Sathar e frustram sua última trama (SFKH-2: Motim na Eleanor Moraes (1984), SFKH-3: Face of the Enemy (1985) e SFKH-4: A Máquina de Guerra (1985)).

Dois módulos também recriaram o enredo e o cenário dos filmes 2001: Uma Odisseia no Espaço e 2010: Odisseia Dois.

Uma adição tardia à linha foi Zebulon's Guide to Frontier Space (1985), que introduziu várias corridas adicionais e mudanças radicais na mecânica do jogo. Dos três volumes planejados do Guia, apenas o primeiro foi publicado (em 1985), deixando o jogo parcialmente reformulado.

D20 Moderno

O cenário da campanha Star Frontiers foi posteriormente atualizado para o sistema de RPG d20 Modern publicado pela Wizards of the Coast; o suplemento de ficção científica d20 Future (2004) incluiu “breves notas sobre oito cenários diferentes, a maioria dos quais se refere a publicações mais antigas da TSR e da Wizards of the Coast”. Destes oito, Star Law foi a "nova versão" em Fronteiras Estelares (1982). Além disso, o Dralasite, Vrusk e Yazirian foram incluídos nos alienígenas do livro.

Raças sapientes fictícias

  • Dralas. são criaturas curtas, ameebóides-como cinza (eles são realmente multi-celular diferente de verdadeiras amebas) capazes de mudar sua forma em uma extensão limitada, estendendo e retraindo pseudopods. Lacking um sistema digestivo, eles consomem sua comida ao redor e absorvendo-a. Uma rede de nervos e veias se cruza nos dois olhos de um Dralasite. Eles não podem ver cores, mas têm um bom senso de cheiro. Eles têm um senso de humor que as outras raças muitas vezes encontrar estranho ou peculiar, e um amor de maus puns.
  • Humanos são uma raça de seres virtualmente idênticos aos humanos terrestres, mas com vida útil de 200 anos (possivelmente devido à tecnologia avançada do cenário).
  • Vrusk são uma corrida inseticida com oito pernas andando e dois braços manipuladores de cinco cordas. Suas cabeças semelhantes a formigas incluíram duas antenas e duas mandíbulas. Eles são onívoros. Eles são notados por suas mentes lógicas e sua sociedade é estruturada como empreendimentos comerciais. Muitos Vrusk dar seu nome de empresa antes de seu nome dado.
  • O Yazi raça são antropoides semelhantes a vários macacos terrestres. Eles são deslumbrados, levemente furados, e têm patagia que se estende entre seus braços e pernas que podem usar para deslizar em distâncias curtas em baixa gravidade (os seus mundos domésticos são de baixa gravidade). Eles são descendentes de uma espécie nocturna, e preferem usar óculos coloridos para proteger sua visão durante o dia. Dizem que eles são bastante violentos e empurrados, e têm um costume escolher um "inimigo da vida", que poderia ser qualquer coisa; uma empresa, pessoa ou um conceito. A espécie fictícia foi refeita como Shadow People em TSR's mais tarde Dragonlance série de módulos de campanha e também como a raça Hadozee apresentado primeiro em Máquina de perfuração e em segundo lugar Tempestade. Yazirianos compartilham vários pontos com os Altos Marcianos da GDW mais tarde Espaço: 1889 RPG. Yazirians, como Wookiees em Guerra das Estrelas e certas representações do jogo de fantasia Bárbaros, têm uma "guerra de batalha" ou uma O que é isso? estado mental.

Essas raças foram fortemente alteradas e reutilizadas no Spelljammer da TSR, e mais tarde foram republicadas para d20 Future pela Wizards of the Coast.

  • O Sathar são uma raça de seres misteriosos e semelhantes a vermes que são os inimigos da UPF (eles não são destinados a ser usados como uma raça de jogador). Eles têm corpos vermes de 3 a 4 metros de comprimento com dois braços tentáculos que terminam em tentáculos finos para manipulação e dois tentáculos que terminam em pás que podem ser usados para elevação pesada (incluindo atuar como "legs", levantando a frente da criatura fora do chão em uma postura humanóide-como). Seus olhos têm dois alunos cada, dando-lhes boa visão periférica. As raças da Fronteira pouco sabem sobre eles além de sua anatomia básica e o fato de que eles são hostis, como nenhum Sathar vivo já foi capturado. Alguns dos comportamentos e motivos do Sathar foram revelados nas aventuras impressas para o jogo, e aventuras comumente destaque mercenários trabalhando para o Sathar para minar o UPF como vilões.
  • Há também outras raças não-jogador no Star Frontiers universo, incluindo muitos nos módulos impressos, mas essas cinco são as únicas raças que desenvolveram tecnologia de unidade espacial dentro da Frontier.
  • Várias novas corridas de jogadores apareceram em uma adição tardia à linha, Zebulon's Guide to Frontier Space, e incluir o Humm (que se assemelham a cangurus), Senão (à semelhança de anões), Osakar (lanky, parthenogenic quadrupeds) e Mecanismos (robots inteligentes).

Mecânica do jogo

O jogo era um sistema baseado em percentis e usava apenas dados de 10 lados (d10). Os personagens tinham atributos avaliados de 1 a 100 (geralmente na faixa de 25 a 75), que podiam ser testados para ações de atributos brutos, como levantar itens ou sair do caminho de pedras que caem. Havia oito atributos que foram combinados (e compartilhavam a mesma classificação para começar) – Força/Resistência, Destreza/Velocidade de Reação, Intuição/Lógica e Personalidade/Liderança.

Os personagens também tinham uma Área de Habilidade Primária (PSA – Militar, Tecnológica ou Biossocial), que lhes permitia comprar habilidades que se enquadrassem em seu PSA com desconto. As habilidades eram classificadas de 1 a 6 e geralmente consistiam em um conjunto de sub-habilidades que davam a chance de realizar uma ação específica como uma porcentagem base mais um bônus de 10% para cada nível de habilidade que o personagem tinha na habilidade. As habilidades com armas eram baseadas no atributo relevante do personagem (Destreza ou Força), mas outras habilidades tinham uma chance básica de sucesso independente dos atributos do personagem. Muitas das habilidades tecnológicas foram penalizadas pela complexidade do robô, sistema de segurança ou computador que o personagem estava tentando manipular (também classificado de 1 a 6).

Os personagens geralmente eram bastante resistentes em combate – seriam necessários vários golpes de armas normais para matar um personagem comum. A tecnologia médica também foi avançada – os personagens podiam se recuperar rapidamente de ferimentos com atenção médica apropriada e um personagem morto poderia ser “congelado”; e revivido mais tarde.

As regras para veículos e robôs foram incluídas no conjunto básico do Alpha Dawn. Uma característica benéfica do jogo foi a integração perfeita de simulação de combate pessoal, veicular e aéreo. O conjunto de expansão de regras do Knight Hawks incluía regras detalhadas para naves estelares. O conjunto básico também incluía um pequeno "bestiário" de criaturas nativas do mundo de Volturnus (o cenário do módulo introdutório incluído na caixa básica), junto com regras para a criação de novas criaturas.

O avanço do personagem consistia em gastar pontos de experiência na melhoria de habilidades e atributos.

Folhas de registro de personagem

Arte da capa por Larry Elmore, 1984

Star Frontiers Character Record Sheets é um suplemento publicado pela TSR em 1984 para o RPG de ficção científica Star Frontiers. Além das aventuras, vários recursos de jogo foram lançados, incluindo a tela e minimódulo do árbitro do Star Frontiers em 1983, e as fichas de registro de personagens do Star Frontiers em 1984, um livro de 32 páginas com fichas de personagens com capa foi de Larry Elmore. Stephen Nutt revisou as Star Frontiers Character Record Sheets para a revista Imagine e afirmou que "compensa generosamente os originais na caixa, que são bastante prosaicos em comparação."

Recepção

Andy Slack analisou Star Frontiers para White Dwarf #37, dando-lhe uma nota geral de 7 em 10, e afirmou que "Infelizmente, posso& Não posso dizer que o sistema me pareceu especialmente realista; mas se você gosta de ação e aventura, pensar com os punhos e Star Wars (e quem não gosta de vez em quando) pode se divertir muito com este jogo."

William A. Barton revisou Star Frontiers no The Space Gamer nº 60. Barton comentou que "Star Frontiers provavelmente não é& #39;não vou perder nenhum dinheiro da TSR. Mas eu gostaria que houvesse muito mais para elogiar do que isso.

Jim Bambra fez uma resenha de Star Frontiers para a revista Imagine e disse que "Em resumo, o jogo Starfrontiers é uma excelente introdução. aos jogos de ficção científica, um jogo que recomendo vivamente a jogadores iniciantes e experientes. Muita experiência foi investida no design deste produto e o resultado é um jogo muito divertido e fácil de aprender.

Em uma revisão retrospectiva de Star Frontiers em Black Gate, Scott Taylor disse que "Frontiers, na minha opinião, é um jogo 'limpo'.; jogo, o que significa que não existem arestas, passados sombrios, enormes ameaças interestelares, pragas ou algo parecido. É como uma união perfeita entre Star Trek e Star Wars, onde os personagens são desafiados a explorar novos mundos enquanto ainda lidam com um punhado de raças alienígenas tão confiáveis. amigos. Em outra análise de Black Gate, Patrick Kanouse disse que "Star Frontiers continua sendo um jogo jogável e divertido. Um grupo de fãs dedicados manteve o jogo vivo e o expandiu, então se você está procurando um RPG fácil de aprender com foco na ação, experimente. Acho que você pode gostar do retrofuturo que ele habita.

Avaliações

  • Ficção científica de Asimov v7 n11 (1983 11)
  • Jeux e Estratégia #36 #
  • O guia completo para jogos de RPG

Disputa legal subsequente sobre marca registrada

Em 2021, uma nova iteração da TSR Games foi lançada por um grupo que incluía Ernie Gygax, filho do falecido cofundador da Tactical Studies Rules (TSR), Gary Gygax, e Justin LaNasa. Eles anunciaram planos para lançar jogos de mesa e operar o Dungeon Hobby Shop Museum, localizado no primeiro prédio de escritórios do TSR original. Em julho de 2022, o TechRaptor relatou sobre um teste de jogo vazado de Star Frontiers: New Genesis (uma reinicialização de Star Frontiers) criado por LaNasa's TSR; o conteúdo contém mensagens "descaradamente racistas" descrições de raças de personagens e o design da raça “influenciam a eugenia nazista”. O conteúdo também contém “conteúdo homofóbico, transfóbico e antissemita, bem como material adicional de natureza discriminatória”. IGN Southeast Asia destacou que neste jogo de teste uma "raça negra é classificada como uma 'Sub-raça' e ter 'média' intelecto com uma classificação máxima de inteligência de 9, enquanto o 'nórdico' raça tem uma classificação mínima de inteligência de 13".

Em setembro de 2022, a Wizards of the Coast processou a TSR Games e o Dungeon Hobby Shop Museum para proibir essas empresas de publicar jogos sob a marca "Star Frontiers'. e "TSR" marcas registradas. Em seu pedido de liminar, a Wizards of the Coast escreveu que o jogo Star Frontiers: New Genesis da TSR é “desprezível”. e “declaradamente racista e transfóbico”, e que a publicação de tal conteúdo causaria danos à reputação da Wizards of the Coast. Charlie Hall, do Polygon, comentou que "Wizards' O processo também busca minar o argumento mais poderoso da LaNasa – que a Wizards abandonou a TSR e outras marcas registradas relacionadas, abrindo assim a porta para a usurpação da marca e de seus jogos. [...] É aqui que as coisas ficam complicadas. A Wizards admite que não apresentou a documentação para o registro de TSR, Star Frontiers e outras marcas relacionadas em tempo hábil, conforme exigido pela lei federal. Mas, por meio de vendas contínuas de produtos relacionados e do uso da propriedade intelectual relacionada, a empresa reivindica a propriedade por meio de “direitos de marca registrada de direito consuetudinário”. Caberá a um júri determinar se esse é, de fato, o caso".

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