Ficção interativa

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Narrativas não lineares definidas por decisões de audiência
Colossal Cave Adventure
Aventura de caverna de cola

Ficção interativa, geralmente abreviada como IF, é um software que simula ambientes nos quais os jogadores usam comandos de texto para controlar os personagens e influenciar o ambiente. As obras dessa forma podem ser entendidas como narrativas literárias, seja na forma de narrativas interativas ou de narrações interativas. Essas obras também podem ser entendidas como uma forma de videogame, seja na forma de jogo de aventura ou RPG. No uso comum, o termo refere-se a aventuras de texto, um tipo de jogo de aventura em que toda a interface pode ser "somente texto", no entanto, as aventuras de texto gráfico ainda se enquadram no texto categoria de aventura se a principal forma de interagir com o jogo for digitando texto. Alguns usuários do termo distinguem entre ficção interativa, conhecida como "Puzzle-free", que se concentra na narrativa, e "aventuras de texto" que se concentram em quebra-cabeças.

Devido à sua natureza somente de texto, eles evitaram o problema de escrever para arquiteturas gráficas amplamente divergentes. Esse recurso significava que os jogos de ficção interativa eram facilmente portados em todas as plataformas populares da época, incluindo CP/M (não conhecido por jogos ou recursos gráficos fortes). O número de obras de ficção interativa está aumentando constantemente à medida que novas obras são produzidas por uma comunidade online, usando sistemas de desenvolvimento disponíveis gratuitamente.

O termo também pode ser usado para se referir a versões analógicas de obras literárias que não são lidas de maneira linear, conhecidas como gamebooks, nas quais o leitor recebe escolhas em diferentes pontos do texto; essas decisões determinam o fluxo e o resultado da história. O exemplo mais famoso dessa forma de ficção impressa é a série de livros Choose Your Own Adventure e a colaboração "addventure" formato também foi descrito como uma forma de ficção interativa. O termo "ficção interativa" às vezes também é usado para se referir a romances visuais, um tipo de software de narrativa interativa popular no Japão.

Médio

Zork I é um dos primeiros jogos de ficção interativa, bem como sendo um dos primeiros comercialmente vendidos. É um dos mais famosos jogos de ficção interativa. Aqui é retratado correndo em Gargoyle, um intérprete moderno.

Aventuras de texto são um dos tipos mais antigos de jogos de computador e formam um subconjunto do gênero aventura. O jogador usa a entrada de texto para controlar o jogo e o estado do jogo é retransmitido ao jogador por meio da saída de texto. A ficção interativa geralmente depende da leitura de uma tela e da digitação de entrada, embora os sintetizadores de texto para fala permitam que usuários cegos e deficientes visuais reproduzam títulos de ficção interativa como jogos de áudio.

A entrada geralmente é fornecida pelo jogador na forma de frases simples, como "obter chave" ou "vá para o leste", que são interpretados por um analisador de texto. Os analisadores podem variar em sofisticação; os primeiros analisadores de aventura de texto só podiam lidar com sentenças de duas palavras na forma de pares verbo-substantivo. Analisadores posteriores, como aqueles construídos em ZIL (Zork Implementation Language), podiam entender sentenças completas. Analisadores posteriores poderiam lidar com níveis crescentes de complexidade analisando sentenças como "abra a caixa vermelha com a tecla verde e depois vá para o norte". Esse nível de complexidade é o padrão para obras de ficção interativa hoje.

Apesar da falta de gráficos, as aventuras de texto incluem uma dimensão física onde os jogadores se movem entre as salas. Muitos jogos de aventura de texto ostentavam seu número total de salas para indicar quanto jogo eles ofereciam. Esses jogos são únicos porque podem criar um espaço ilógico, onde ir para o norte da área A leva você à área B, mas ir para o sul da área B não o leva de volta à área A. Isso pode criar labirintos que não se comportam como os jogadores esperam e, portanto, os jogadores devem manter seu próprio mapa. Esses espaços ilógicos são muito mais raros na era atual dos jogos 3D, e a comunidade de Ficção Interativa em geral condena totalmente o uso de labirintos, alegando que os labirintos se tornaram "quebra-cabeças por causa dos quebra-cabeças" arbitrários.; e que eles podem, nas mãos de designers inexperientes, tornar-se imensamente frustrantes para os jogadores navegarem.

A ficção interativa tem muito em comum com as masmorras multiusuário ('MUDs'). Os MUDs, que se tornaram populares em meados da década de 1980, contam com uma troca textual e aceitam comandos de jogadores semelhantes aos trabalhos de IF; no entanto, como a ficção interativa é para um único jogador e os MUDs, por definição, têm vários jogadores, eles diferem enormemente nos estilos de jogo. Muitas vezes, os MUDs concentram a jogabilidade em atividades que envolvem comunidades de jogadores, sistemas políticos simulados, trocas no jogo e outras mecânicas de jogo que não são possíveis em um ambiente de jogador único.

Estilo de escrita

A ficção interativa apresenta dois modos distintos de escrita: a entrada do jogador e a saída do jogo. Conforme descrito acima, espera-se que a entrada do jogador esteja na forma de comando simples (frases imperativas). Um comando típico pode ser:

> PULL Lever

As respostas do jogo geralmente são escritas do ponto de vista da segunda pessoa, no tempo presente. Isso ocorre porque, ao contrário da maioria das obras de ficção, o personagem principal está intimamente associado ao jogador, e os eventos são vistos acontecendo enquanto o jogador joga. Enquanto as aventuras de texto mais antigas geralmente identificavam o protagonista diretamente com o jogador, os jogos mais novos tendem a ter protagonistas específicos e bem definidos com identidades separadas do jogador. O clássico ensaio "Crimes Against Mimesis" discute, entre outras questões do SE, a natureza de "Você" na ficção interativa. Uma resposta típica pode ser algo como isto, a resposta para "olhar no baú de chá" no início de Curses:

Foi o primeiro lugar que tentaste, há horas e horas, e não há nada lá a não ser aquele velho livro chato. Apanha-o de qualquer maneira, entediado como estás.

Muitas aventuras de texto, especialmente aquelas destinadas ao humor (como Zork, O Guia do Mochileiro das Galáxias e Leather Goddesses of Phobos ), dirija-se ao jogador com um tom informal, às vezes incluindo comentários sarcásticos (veja a transcrição de Curses, acima, para um exemplo). O falecido Douglas Adams, ao projetar a versão IF de seu 'Guia do Mochileiro das Galáxias', criou uma solução única para o quebra-cabeça final do jogo: o jogo requer o único item solitário que o o jogador não escolheu no início do jogo.

Alguns trabalhos de IF dispensam totalmente a narrativa em segunda pessoa, optando por uma perspectiva de primeira pessoa ('eu') ou mesmo colocando o jogador na posição de observador, ao invés de participante direto. Em alguns testes 'experimentais' IF, o conceito de auto-identificação é totalmente eliminado e o jogador assume o papel de um objeto inanimado, uma força da natureza ou um conceito abstrato; O IF experimental geralmente ultrapassa os limites do conceito e desafia muitas suposições sobre o meio.

História

Décadas de 1960 e 70

Processamento de linguagem natural

Embora nenhum dos programas tenha sido desenvolvido como um trabalho narrativo, os programas de software ELIZA (1964–1966) e SHRDLU (1968–1970) podem ser formalmente considerados exemplos iniciais de ficção interativa, já que ambos os programas usavam processamento de linguagem natural para obter informações de seu usuário e responda de maneira virtual e conversacional. ELIZA simulou um psicoterapeuta que parecia fornecer respostas semelhantes às humanas para a entrada do usuário, enquanto SHRDLU empregou uma inteligência artificial que poderia mover objetos virtuais em um ambiente e responder a perguntas sobre a forma do ambiente. O desenvolvimento de processamento de linguagem natural eficaz se tornaria uma parte essencial do desenvolvimento de ficção interativa.

Aventura

Por volta de 1975, Will Crowther, um programador e espeleólogo amador, escreveu o primeiro jogo de aventura em texto, Aventura (originalmente chamado de ADVENT porque um nome de arquivo só podia ter seis caracteres há muito tempo no sistema operacional que ele estava usando, e mais tarde chamado de Colossal Cave Adventure). Tendo acabado de se divorciar, ele estava procurando uma maneira de se conectar com seus dois filhos pequenos. Ao longo de alguns fins de semana, ele escreveu um jogo de exploração de caverna baseado em texto que apresentava uma espécie de guia/narrador que falava frases completas e que entendia comandos simples de duas palavras que se aproximavam do inglês natural. Adventure foi programado em Fortran para o PDP-10. A versão original de Crowther era uma simulação precisa de parte da Caverna Colossal real, mas também incluía elementos de fantasia (como anões empunhando machados e uma ponte mágica).

O estudante de pós-graduação da Universidade de Stanford, Don Woods, descobriu Adventure enquanto trabalhava no Laboratório de Inteligência Artificial de Stanford e, em 1977, obteve e expandiu o código-fonte de Crowther (com a permissão de Crowther). As mudanças de Woods foram reminiscentes dos escritos de J. R. R. Tolkien e incluíram um troll, elfos e um vulcão que alguns afirmam ser baseado no Monte Doom, mas Woods diz que não.

No início de 1977, Adventure se espalhou pela ARPAnet e sobreviveu na Internet até hoje. Desde então, o jogo foi portado para muitos outros sistemas operacionais e foi incluído na distribuição de disquetes do sistema operacional MS-DOS 1.0 da Microsoft. Aventura é a pedra angular da comunidade IF online; atualmente existem dezenas de diferentes versões programadas independentemente, com elementos adicionais, como novas salas ou quebra-cabeças, e vários sistemas de pontuação.

A popularidade de Adventure levou ao grande sucesso da ficção interativa durante o final dos anos 1970, quando os computadores domésticos tinham pouca ou nenhuma capacidade gráfica. Muitos elementos do jogo original sobreviveram até o presente, como o comando 'xyzzy', que agora está incluído como um Easter Egg em jogos modernos, como o Microsoft Minesweeper.

Adventure também foi diretamente responsável pela fundação da Sierra Online (mais tarde Sierra Entertainment); Ken e Roberta Williams jogaram o jogo e decidiram criar um deles, mas com gráficos.

Era comercial

A Adventure International foi fundada por Scott Adams (não confundir com o criador de Dilbert). Em 1978, Adams escreveu Adventureland, que foi vagamente modelado após (o original) Colossal Cave Adventure. Ele colocou um pequeno anúncio em uma revista de informática para promover e vender Adventureland, criando assim o primeiro jogo de aventura comercial. Em 1979 fundou a Adventure International, a primeira editora comercial de ficção interativa. Nesse mesmo ano, Dog Star Adventure foi publicado em forma de código-fonte em SoftSide, gerando legiões de jogos semelhantes em BASIC.

A maior produtora de obras de ficção interativa foi a Infocom, que criou a série Zork e muitos outros títulos, entre eles Trinity, O Mochileiro' Guia das Galáxias e A Mind Forever Voyaging.

Em junho de 1977, Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson e Dave Lebling começaram a escrever a versão mainframe de Zork (também conhecido como Dungeon), em o Laboratório de Ciência da Computação do MIT, diretamente inspirado em Colossal Cave Adventure. O jogo foi programado em uma linguagem de computador chamada MDL, uma variante do LISP. O termo Implementador foi o nome dado pelos criadores da série de aventuras de texto Zork. É por esse motivo que os designers e programadores de jogos podem ser chamados de implementadores, geralmente abreviados para Imp, em vez de escritores. No início de 1979, o jogo foi concluído. Dez membros do MIT Dynamics Modeling Group ingressaram na Infocom quando ela foi incorporada no final daquele ano. Para tornar seus jogos o mais portátil possível, a Infocom desenvolveu a Z-machine, uma máquina virtual personalizada que pode ser implementada em um grande número de plataformas e pegou "arquivos de história" como entrada. Em um sentido não técnico, a Infocom foi responsável por desenvolver o estilo interativo que seria emulado por muitos intérpretes posteriores. O analisador Infocom foi amplamente considerado como o melhor de sua época. Ele aceitava comandos de frases complexas e completas como "coloque o livro azul na escrivaninha" em uma época em que a maioria dos analisadores concorrentes estava restrita a combinações verbo-substantivo simples de duas palavras, como "colocar livro". O analisador foi atualizado ativamente com novos recursos, como desfazer e correção de erros, e os jogos posteriores 'entender' entrada de várias frases: 'pegue a joia e coloque-a na minha bolsa. tire o recorte de jornal da minha bolsa e queime-o com a caixa de fósforos'.

A Infocom e outras empresas ofereciam sensações comerciais opcionais (acessórios físicos associados a um jogo). A tradição de 'feelies' Acredita-se que (e o próprio termo) tenha se originado com Deadline (1982), o terceiro título da Infocom depois de Zork I e II. Ao escrever este jogo, não foi possível incluir todas as informações no espaço em disco limitado (80 KB), então a Infocom criou as primeiras sensações para este jogo; itens extras que forneciam mais informações do que poderiam ser incluídas no próprio jogo digital. Isso incluiu entrevistas policiais, descobertas do legista, cartas, evidências da cena do crime e fotos da cena do crime.

Esses materiais eram muito difíceis de copiar ou reproduzir, e muitos incluíam informações essenciais para a conclusão do jogo. Vendo os benefícios potenciais de ajudar na imersão do jogo e fornecer uma medida de proteção contra cópia criativa, além de atuar como um impedimento à pirataria de software, a Infocom e outras empresas posteriores começaram a criar sensações para vários títulos. Em 1987, a Infocom lançou uma versão especial dos três primeiros títulos Zork junto com moedas específicas da trama e outras bugigangas. Esse conceito seria expandido com o passar do tempo, de forma que as sensações do jogo posteriores conteriam senhas, instruções codificadas, números de página ou outras informações necessárias para concluir o jogo com sucesso.

1980

Casa do mistério para o Apple II foi o primeiro jogo de aventura a usar gráficos na era inicial do computador doméstico.

Estados Unidos

A ficção interativa tornou-se um produto padrão para muitas empresas de software. Em 1982, a Softline escreveu que "as demandas do mercado são fortemente voltadas para gráficos de alta resolução" em jogos como The Wizard and the Princess de Sierra e seus imitadores. Essas aventuras gráficas se tornaram a forma dominante do gênero em computadores com gráficos, como o Apple II. Em 1982, a Adventure International começou a lançar versões de seus jogos com gráficos. A empresa faliu em 1985. Synapse Software e Acornsoft também foram fechadas em 1985. Deixando a Infocom como a empresa líder na produção de jogos de aventura somente texto no Apple II com analisadores e escrita sofisticados, e ainda anunciando sua falta de gráficos como uma virtude. A empresa foi comprada pela Activision em 1986 após o fracasso do Cornerstone, programa de software de banco de dados da Infocom, e parou de produzir aventuras em texto alguns anos depois. Logo depois Telaium/Trillium também fechou.

Fora dos Estados Unidos

Provavelmente a primeira obra comercial de ficção interativa produzida fora dos Estados Unidos foi o jogo de dungeon crawl de Acheton, produzido em Cambridge, Inglaterra, e lançado comercialmente pela primeira vez pela Acornsoft (posteriormente expandido e relançado pela Topologika). Outras empresas líderes no Reino Unido foram a Magnetic Scrolls e a Level 9 Computing. Também dignos de menção são Delta 4, Melbourne House e a empresa de homebrew Zenobi.

No início dos anos 1980, a Edu-Ware também produziu ficção interativa para o Apple II, conforme designado pelo "if" gráfico que foi exibido na inicialização. Seus títulos incluíam as séries Prisoner e Empire (Empire I: World Builders, Empire II: Interstellar Sharks, Empire III: Armageddon).

Em 1981, a CE Software publicou SwordThrust como sucessor comercial do sistema de jogos Eamon para o Apple II. SwordThrust e Eamon eram jogos simples de análise de duas palavras com muitos elementos de RPG não disponíveis em outras ficções interativas. Enquanto SwordThrust publicou sete títulos diferentes, foi amplamente ofuscado pelo sistema não comercial Eamon, que permitia que autores privados publicassem seus próprios títulos na série. Em março de 1984, havia 48 títulos publicados para o sistema Eamon (e mais de 270 títulos no total em março de 2013).

Na Itália, os jogos de ficção interativa foram principalmente publicados e distribuídos através de várias revistas em fitas incluídas. O maior número de jogos foi publicado nas duas revistas Viking e Explorer, com versões para os principais computadores domésticos de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64 e MSX). A empresa de software que produziu esses jogos foi a Brainstorm Enterprise, e o autor de IF mais prolífico foi Bonaventura Di Bello, que produziu 70 jogos em italiano. A onda da ficção interativa na Itália durou alguns anos graças às várias revistas que promoviam o gênero, depois se desvaneceu e continua sendo até hoje um tema de interesse para um pequeno grupo de fãs e desenvolvedores menos conhecidos, celebrado em sites da Web e em sites relacionados newsgroups.

Na Espanha, a ficção interativa era considerada um gênero minoritário e não teve muito sucesso. A primeira ficção interativa espanhola lançada comercialmente foi Yenght em 1983, pela Dinamic Software, para o ZX Spectrum. Mais tarde, em 1987, a mesma empresa produziu uma ficção interativa sobre Don Quijote. Depois de várias outras tentativas, a empresa Aventuras AD, surgida da Dinamic, tornou-se a principal editora de ficção interativa da Espanha, incluindo títulos como uma adaptação espanhola de Colossal Cave Adventure, uma adaptação do quadrinho espanhol El Jabato, e principalmente a trilogia Ci-U-Than, composta por La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) e Chichen Itzá (1992). Nesse período, foi fundado o Club de Aventuras AD (CAAD), a principal comunidade de língua espanhola em torno da ficção interativa no mundo, e após o fim do Aventuras AD em 1992, o CAAD continuou por conta própria, primeiro com sua própria revista, e depois com o advento da Internet, com o lançamento de uma comunidade ativa na Internet que ainda hoje produz ficção interativa não comercial.

Durante a década de 1990

A Legend Entertainment foi fundada por Bob Bates e Mike Verdu em 1989. Começou das cinzas da Infocom. As aventuras de texto produzidas pela Legend Entertainment usavam gráficos (alta resolução) e som. Alguns de seus títulos incluem Eric the Unready, a série Spellcasting e Gateway (baseado nos romances de Frederik Pohl).

A última aventura de texto criada pela Legend Entertainment foi Gateway II (1992), enquanto o último jogo criado pela Legend foi Unreal II: The Awakening (2003) – um conhecido jogo de ação de tiro em primeira pessoa usando o Unreal Engine para gráficos impressionantes e física realista. Em 2004, a Legend Entertainment foi adquirida pela Atari, que publicou Unreal II e lançou para Microsoft Windows e Xbox da Microsoft.

Muitas outras empresas, como Level 9 Computing, Magnetic Scrolls e Delta 4, fecharam em 1992.

Em 1991 e 1992, a Activision lançou The Lost Treasures of Infocom em dois volumes, uma coleção contendo a maioria dos jogos da Infocom, seguido em 1996 por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom.

Era moderna

Após o declínio do mercado de ficção interativa comercial na década de 1990, uma comunidade online acabou se formando em torno do meio. Em 1987, o grupo de notícias Usenet rec.arts.int-fiction foi criado e logo seguido por rec.games.int-fiction. Por costume, o tópico de rec.arts.int-fiction é autoria e programação de ficção interativa, enquanto rec.games.int-fiction abrange tópicos relacionados a jogos de ficção interativa, como solicitações de dicas e análises de jogos. A partir do final de 2011, as discussões entre escritores passaram de rec.arts.int-fiction para o Fórum da Comunidade de Ficção Interativa.

Um dos desenvolvimentos iniciais mais importantes foi a engenharia reversa do formato Z-Code da Infocom e da máquina virtual Z-Machine em 1987 por um grupo de entusiastas chamado InfoTaskForce e o desenvolvimento subsequente de um interpretador para Z -Codificar arquivos de história. Como resultado, tornou-se possível reproduzir o trabalho da Infocom em computadores modernos.

Durante anos, amadores da comunidade IF produziram obras de ficção interativa de escopo relativamente limitado usando o Adventure Game Toolkit e ferramentas semelhantes.

O avanço que permitiu que a comunidade de ficção interativa realmente prosperasse, no entanto, foi a criação e distribuição de dois sistemas de desenvolvimento sofisticados. Em 1987, Michael J. Roberts lançou o TADS, uma linguagem de programação projetada para produzir obras de ficção interativa. Em 1993, Graham Nelson lançou o Inform, uma linguagem de programação e um conjunto de bibliotecas compiladas em um arquivo de história Z-Code. Cada um desses sistemas permitiu que qualquer pessoa com tempo e dedicação suficientes criasse um jogo e causou um boom de crescimento na comunidade de ficção interativa online.

Apesar da falta de suporte comercial, a disponibilidade de ferramentas de alta qualidade permitiu que os entusiastas do gênero desenvolvessem novos jogos de alta qualidade. Competições como o Interactive Fiction Competition anual para trabalhos curtos, o Spring Thing para trabalhos mais longos e o XYZZY Awards ajudaram ainda mais a melhorar a qualidade e a complexidade dos jogos. Os jogos modernos vão muito além do original "Aventura" estilo, melhorando os jogos da Infocom, que dependiam amplamente da resolução de quebra-cabeças e, em menor medida, da comunicação com personagens não-jogadores, para incluir a experimentação com técnicas de escrita e narrativa.

Embora a maior parte da ficção interativa moderna desenvolvida seja distribuída gratuitamente, existem alguns empreendimentos comerciais. Em 1998, Michael Berlyn, ex-Implementador da Infocom, fundou uma nova empresa de jogos, a Cascade Mountain Publishing, cujas metas eram publicar ficção interativa. Apesar da comunidade de Ficção Interativa fornecer apoio social e financeiro, a Cascade Mountain Publishing fechou as portas em 2000.

Outros empreendimentos comerciais incluem 1893: A World's Fair Mystery de Peter Nepstad, vários jogos de Howard Sherman publicados como Malinche Entertainment, The General Coffee Company's Future Boy!, Cypher, um jogo cyberpunk graficamente aprimorado e vários títulos da Textfyre. Emily Short foi contratada para desenvolver o jogo City of Secrets, mas o projeto não deu certo e ela acabou lançando ela mesma.

Inteligência Artificial

A maior eficácia da geração de linguagem natural na inteligência artificial (IA) levou a instâncias de ficção interativa que usam a IA para gerar dinamicamente novos conteúdos abertos, em vez de serem restritos a material pré-escrito. O exemplo mais notável disso é o AI Dungeon, lançado em 2019, que gera conteúdo usando a rede neural geradora de linguagem natural GPT-3 (anteriormente GPT-2), criada pela OpenAI.

Trabalhos notáveis

Década de 1970

  • Aventura de caverna de cola, por Will Crowther e Don Woods, foi a primeira aventura de texto já feita.
  • Aventura, por Scott Adams, é considerado um dos trabalhos de definição de ficção interativa.
  • O Zork. series by Infocom (1979 em diante) foi a primeira aventura de texto para ver o lançamento comercial generalizada.

1980

  • Aventura de Softporn, por Chuck Benton, um jogo adulto popular que inspirou o Terno de lazer Larry série de jogos de vídeo.
  • O Hobbit, por Philip Mitchell e Veronika Megler da Beam Software (1982) foi uma reinterpretação inicial de um romance existente em ficção interativa, com vários personagens independentes não-jogador.
  • Planeta, por Steve Meretzky of Infocom (1983), destaque Floyd o robô, que Allen Varney afirmou ser o primeiro personagem do jogo que evocou um forte compromisso emocional dos jogadores.
  • Suspensão por Michael Berlyn foi um jogo de Infocom com um grande vocabulário e personalidades de caráter únicas.
  • Guia do Hitchhiker para a Galáxia, por Douglas Adams e Steve Meretzky da Infocom (1984), envolveu o autor do trabalho original na reinterpretação.
  • Uma mente para sempre Voyaging, por Steve Meretzky de Infocom (1985), um jogo de história-pesado, à luz do quebra-cabeça muitas vezes touted como o primeiro trabalho sério de ficção científica da Infocom.
  • O Pawn, por Magnetic Scrolls era conhecido por entender instruções complexas como 'PLANT THE POT PLANT IN THE PLANT POT COM THE TROWEL'.
  • Sonhos de Silício, por Level 9 Computing (1986), uma trilogia de jogos interativos de ficção científica.
  • Deusas de couro de Fobos por Steve Meretzky, uma paródia de ficção científica do Infocom.
  • Amnésia (1987), por Hugo Award e Nebula Award ganhando ficção científica e fantasia autor Thomas M. Disch, uma aventura só de texto publicada pela Electronic Arts.

Década de 1990

  • Cursas, por Graham Nelson (1993), o primeiro jogo escrito na linguagem de programação Inform. Considerado um dos primeiros jogos "modernos" para atender aos altos padrões estabelecidos pelos melhores títulos da Infocom.
  • DUNNET, por Ron Schnell (1992 eLisp port do MacLisp original de 1983), aventura de texto surreal que enviou com GNU Emacs desde 1994, e assim vem com Mac OS X e a maioria das distribuições Linux; muitas vezes confundido com um ovo de easter.
  • Cabeça de âncora, de Michael S. Gentry (1998) é uma história de terror altamente classificada inspirada no Cthulhu Mythos de H. P. Lovecraft.
  • Fotopia, por Adam Cadre (1998), um dos primeiros jogos quase totalmente sem quebra-cabeças. Ganhou a competição anual de ficção interativa em 1998.
  • Aranha e Web, por Andrew Plotkin (1998), uma história de espionagem premiada com muitas reviravoltas.
  • Varicella por Adam Cadre (1999). Ele ganhou quatro XYZZY Awards em 1999 incluindo o XYZZY Award de Melhor Jogo, e teve um ensaio acadêmico escrito sobre isso.

Anos 2000

  • Galatea, por Emily Short (2000). Galatea é focado inteiramente na interação com a estátua animada do mesmo nome. Galatea tem um dos sistemas de interação mais complexos para um personagem não-jogador em um jogo de ficção interativa. Adam Cadre chamou Galatea de "o melhor NPC de sempre".
  • 9:05 por Adam Cadre. É comumente visto como um gateway fácil para as pessoas se envolverem com ficção interativa.
  • Towards em chamas, por Star C. Foster e Daniel Ravipinto (2003). Situado em uma configuração steampunk, o jogo integra a funcionalidade de meta-jogo (economizando, restaurando, reiniciando) no próprio mundo do jogo. O jogo ganhou quatro XYZZY Awards.
  • O sonho, por Andrew Plotkin (2004). Projetado como um jogo de tutorial para aqueles novos para IF, ele fornece uma extensa seção de ajuda.
  • Fachada por Michael Mateas, Andrew Stern e John Grieve (2005). Um drama interativo usando processamento de linguagem natural.
  • Fallen Londres, também conhecido como Echo Bazaar, um trabalho do mundo aberto de ficção interativa, por Failbetter Games
  • Porco perdido pelo Almirante Jota (2007). Uma ficção interativa cômica sobre um orc encontrando um porco que escapou de sua fazenda. Ele ganhou o melhor jogo, melhor escrita, melhor personagem não jogador individual, e melhor personagem jogador individual no 2007 XYZY Awards.

2010

  • Cães de uiva por Porpentine (2012), ficção hipertexto que explora o escapismo. É considerado um dos jogos Twine mais proeminentes e foi na 2017 Whitney Biennial.
  • Um quarto escuro por Michael Townsend (2013), história de mistério baseada em texto e jogo ocioso. A história só é contada através de sugestões ambientais, em vez de diálogo ou exposição.
  • 80 Dias por inkle (2014). Uma aventura interativa baseada no romance de Jules Verne, foi indicada pela TIME como seu Jogo do Ano para 2014.
  • Quest de depressão por Zoë Quinn (2014). Jogo baseado em texto em que os jogadores tomam o lugar de um personagem que é clinicamente deprimido. O lançamento do jogo é considerado o catalisador da controvérsia Gamergate.
  • Dungeon de AI por Nick Walton (2019). É notável usar inteligência artificial para gerar dinamicamente uma quantidade essencialmente ilimitada de conteúdo.

Software

Sistemas de desenvolvimento

A ficção interativa original Colossal Cave Adventure foi programada em Fortran, originalmente desenvolvida pela IBM. Os analisadores de Aventura' só podiam lidar com sentenças de duas palavras na forma de verbo- pares de substantivos.

Os jogos da Infocom de 1979–88, como Zork, foram escritos usando uma linguagem de programação semelhante a LISP chamada ZIL (Zork Implementation Language ou Zork Interactive Language, conhecida como ambos) compilados em um código de byte capaz de rodar em uma máquina virtual padronizada chamada Z-machine. Como os jogos eram baseados em texto e usavam variantes do mesmo interpretador Z-machine, o interpretador só precisava ser transferido para um computador uma vez, em vez de uma vez a cada jogo. Cada arquivo do jogo incluía um analisador sofisticado que permitia ao usuário digitar instruções complexas para o jogo. Ao contrário dos trabalhos anteriores de ficção interativa, que só compreendiam comandos na forma de 'verbo substantivo', o analisador da Infocom podia entender uma variedade maior de sentenças. Por exemplo, pode-se digitar "abra a porta grande e vá para o oeste" ou "vá para o corredor". Com o Z-machine, a Infocom foi capaz de lançar a maioria de seus jogos para os computadores domésticos mais populares da época simultaneamente, incluindo Apple II, família Atari de 8 bits, compatível com IBM PC, Amstrad CPC/PCW (um disco funcionou em ambas as máquinas), Commodore 64, Commodore Plus/4, Commodore 128, Kaypro CP/M, TI-99/4A, Macintosh, Atari ST, Amiga e Radio Shack TRS-80. A Infocom também era conhecida por enviar adereços criativos, ou "sentimentos" (e até "cheirosos"), com seus jogos.

Durante a década de 1990, a ficção interativa foi escrita principalmente com linguagens do tipo C, como TADS 2 e Inform 6. Atualmente, existem vários sistemas para escrever ficção interativa. Os mais populares continuam sendo Inform, TADS ou ADRIFT, mas eles divergiram em sua abordagem da escrita de IF durante os anos 2000, dando aos escritores de IF de hoje uma escolha objetiva. Até 2006 IFComp, a maioria dos jogos foram escritos para Inform, com uma forte minoria de jogos para TADS e ADRIFT, seguido por um pequeno número de jogos para outros sistemas.

Embora a familiaridade com uma linguagem de programação leve muitos novos autores a tentar produzir seu próprio aplicativo de FI completo, os autores de FI mais estabelecidos recomendam o uso de uma linguagem de FI especializada, argumentando que tais sistemas permitem que os autores evitem os detalhes técnicos de produzir um recurso completo parser, enquanto permite amplo suporte da comunidade. A escolha do sistema de autoria geralmente depende do equilíbrio desejado pelo autor entre facilidade de uso e poder e a portabilidade do produto final.

Outros sistemas de desenvolvimento incluem:

  • Jogo de Aventura de David Malmberg Toolkit (AGT)
  • Incentive Software's Graphic Adventure Creator (GAC)
  • Inkle's inklewriter
  • Escritor de aventura profissional
  • Gilsoft's The Quill
  • Gémeos

Intérpretes e máquinas virtuais

Os intérpretes são os softwares utilizados para reproduzir as obras de ficção interativa criadas com um sistema de desenvolvimento. Como eles precisam interagir com o jogador, os "arquivos da história" criados por sistemas de desenvolvimento são programas por si só. Em vez de serem executados diretamente em qualquer computador, são programas executados por Intérpretes, ou máquinas virtuais, projetadas especialmente para IF. Eles podem fazer parte do sistema de desenvolvimento ou podem ser compilados junto com a obra de ficção como um arquivo executável autônomo.

A Z-machine foi projetada pelos fundadores da Infocom, em 1979. Eles foram influenciados pela então nova ideia de um computador Pascal virtual, mas substituíram P por Z para Zork, o célebre jogo de aventura de 1977-79. A Z-machine evoluiu durante a década de 1980, mas mais de 30 anos depois, ela permanece em uso essencialmente inalterada. Glulx foi projetado por Andrew Plotkin no final da década de 1990 como uma máquina virtual IF de nova geração. Ele supera a restrição técnica da máquina Z por ser um processador de 32 bits em vez de 16 bits. Frotz é um interpretador Z-machine moderno originalmente escrito em C (linguagem de programação) por Stefan Jokisch em 1995 para DOS. Com o tempo, foi portado para outras plataformas, como Unix, RISC OS, Mac OS e, mais recentemente, iOS. Os interpretadores Glulx modernos são baseados em "Glulxe", de Andrew Plotkin, e "Git", de Iain Merrick. Outros intérpretes incluem Zoom para Mac OS X, ou para Unix ou Linux, mantido por Andrew Hunter, e Spatterlight para Mac OS X, mantido por Tor Andersson.

Distribuição

Além dos locais de distribuição comercial e sites individuais, muitas obras de ficção interativa gratuita são distribuídas por meio de sites comunitários. Isso inclui o Interactive Fiction Database (IFDb), The Interactive Fiction Reviews Organization (IFRO), um catálogo de jogos e um mecanismo de recomendação e o Interactive Fiction Archive.

As obras podem ser distribuídas para reprodução em um intérprete separado. Nesse caso, eles geralmente são disponibilizados no formato de pacote Blorb que muitos intérpretes suportam. Um final de nome de arquivo.zblorb é um arquivo de história destinado a uma máquina Z em um invólucro Blorb, enquanto um final de nome de arquivo.gblorb é um arquivo de história destinado a um Glulx em um invólucro Blorb. Não é comum, mas às vezes os arquivos IF também são vistos sem uma embalagem Blorb, embora isso geralmente signifique que a arte da capa, arquivos de ajuda e assim por diante estão faltando, como um livro com as capas arrancadas. Os arquivos de história Z-machine geralmente têm nomes que terminam.z5 ou.z8, sendo o número um número de versão, e os arquivos de história Glulx geralmente terminam.ulx.

Como alternativa, as obras podem ser distribuídas para reprodução em um navegador da web. Por exemplo, o 'Pergaminho' O projeto é para o interpretador de IF baseado em navegador da Web, para arquivos Z-machine e Glulx.

Alguns softwares como o Twine publicam diretamente em HTML, a linguagem padrão usada para criar páginas da web, reduzindo a necessidade de um intérprete ou máquina virtual.

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