EverQuest
EverQuest é um jogo de RPG on-line massivamente multijogador (MMORPG) com tema de fantasia 3D originalmente desenvolvido pela Verant Interactive e 989 Studios para PCs com Windows. Foi lançado pela Sony Online Entertainment em março de 1999 na América do Norte e pela Ubisoft na Europa em abril de 2000. Uma versão dedicada para Mac OS X foi lançada em junho de 2003, que operou por dez anos antes de ser encerrada em novembro de 2013. Em Em junho de 2000, a Verant Interactive foi absorvida pela Sony Online Entertainment, que assumiu todas as funções de desenvolvimento e publicação do título. Mais tarde, em fevereiro de 2015, a empresa-mãe da SOE, Sony Computer Entertainment, vendeu o estúdio para a empresa de investimentos Columbus Nova e foi rebatizada como Daybreak Game Company, que continua a desenvolver e publicar EverQuest.
Foi o primeiro MMORPG de sucesso comercial a empregar um motor de jogo 3D, e seu sucesso foi em uma escala sem precedentes. EverQuest teve uma grande influência nos lançamentos subsequentes no mercado e ocupa uma posição importante na história dos jogos online multiplayer massivos.
O jogo superou as expectativas iniciais de assinatura e aumentou em popularidade por muitos anos após seu lançamento. Agora é considerado um dos maiores videogames já feitos. Recebeu inúmeros prêmios, incluindo o GameSpot Game of the Year de 1999 e o Technology & Prêmio Emmy de Engenharia. Embora dezenas de jogos semelhantes tenham surgido e desaparecido ao longo dos anos, o EverQuest ainda persiste como um empreendimento comercial viável, com novas expansões sendo lançadas regularmente, mais de vinte anos após seu lançamento inicial. Ele gerou uma série de mídias derivadas, incluindo livros e videogames, bem como uma sequência, EverQuest II, lançada em 2004.
Jogabilidade
Muitos dos elementos em EverQuest foram extraídos de jogos MUD (Multi-User Dungeon) baseados em texto, particularmente DikuMUDs, que por sua vez foram inspirados em jogos de RPG tradicionais, como Masmorras & Dragões. Em EverQuest, os jogadores criam um personagem (também conhecido como avatar, ou coloquialmente como char ou toon) selecionando uma das doze raças em o jogo, que eram humanos, elfos superiores, elfos da floresta, meio-elfos, elfos negros, eruditos, bárbaros, anões, halflings, gnomos, ogros e trolls. Na primeira expansão, o povo-lagarto (Iksar) foi introduzido. Povo-gato (Vah Shir), povo-sapo (Froglok) e povo-dragão (Drakkin) foram todos introduzidos em expansões posteriores. Na criação, os jogadores selecionam a ocupação de aventura de cada personagem (como mago, ranger ou clérigo — chamada de classe — veja abaixo os detalhes), uma divindade patrona e a cidade inicial. A personalização da aparência facial do personagem está disponível na criação (cabelo, cor do cabelo, estilo do rosto, pelos faciais, cor dos pelos faciais, cor dos olhos, etc.).
Os jogadores movem seus personagens pelo mundo de fantasia medieval de Norrath, muitas vezes lutando contra monstros e inimigos por tesouros e pontos de experiência e, opcionalmente, dominando as habilidades comerciais. À medida que progridem, os jogadores avançam de nível, ganhando poder, prestígio, feitiços e habilidades por meio de ações valiosas, como entrar em castelos e fortalezas invadidas, derrotar oponentes dignos encontrados dentro e saquear seus restos mortais. Experiência e equipamentos de prestígio também podem ser obtidos completando missões dadas por personagens não-jogadores encontrados em todo o país.
EverQuest permite que os jogadores interajam com outras pessoas através de role-play, juntando-se a guildas de jogadores e duelando com outros jogadores (em situações restritas – EverQuest só permite jogador contra jogador (PVP) combate no servidor específico de PvP, zonas de arena especificadas e através de duelo acordado).
O mundo do jogo EverQuest consiste em mais de quinhentas zonas.
Existem várias instâncias do mundo em vários servidores. No passado, as populações de servidores de jogos eram visíveis durante o login e mostravam picos de mais de 3.000 jogadores por servidor. O design de EverQuest, assim como outros jogos de RPG on-line massivamente multijogador, torna-o altamente receptivo ao jogo cooperativo, com cada jogador tendo uma função específica dentro de um determinado grupo.
Aulas
EverQuest apresentava quatorze classes de personagens jogáveis no lançamento em 1999, com duas outras - Beastlord e Berzerker - adicionadas em Shadows of Luclin (2001) e Gates of Discord (2004) expansões, respectivamente. Cada classe se enquadra em uma das quatro categorias gerais com base no estilo de jogo e no tipo de habilidades que usam, com certas classes restritas a raças específicas.
Classes corpo a corpo são aquelas que lutam de perto e geralmente usam ataques físicos diretos em vez de magia. Isso inclui o Guerreiro, um personagem baseado em tanque que usa armadura pesada e é projetado para receber dano de seu grupo usando uma habilidade de provocação; o Monge, um personagem que usa uma combinação de artes marciais e técnicas de luta com as mãos nuas; o Rogue, uma combinação de classes de ladrão e assassino que pode se esgueirar e se esconder nas sombras, bem como roubar dos inimigos; e o Berserker, um lutador forte que se especializou em armas de duas mãos, como machados, e é capaz de entrar em um estado de fúria e poder aumentados.
As classes de padres são principalmente curandeiros que aprendem magia que pode curar seus aliados ou a si mesmos. As classes Sacerdote são compostas pelo Clérigo, uma classe de suporte altamente especializada que usa armadura pesada e é adepta de curar e fortalecer seus aliados; o Druida, um usuário de magia que extrai poder da natureza que pode restaurar a vitalidade e o poder mágico de seus companheiros de equipe; e o Shaman, guerreiros tribais que recorrem ao reino espiritual para curar, capacitar aqueles ao seu redor e enfraquecer seus inimigos.
Conjuradores são usuários de magia e feiticeiros que usam armaduras leves, mas comandam feitiços poderosos. Entre eles estão o Wizard, uma classe especializada em causar danos que usa o poder do fogo, gelo e energia mágica pura para efeitos devastadores, bem como habilidades de teletransporte; o Mago, um invocador capaz de invocar servos elementais que os ajudam a causar dano; o Necromante, um lançador das trevas que usa o poder da doença e do veneno para murchar seus oponentes enquanto comanda aliados mortos-vivos para ajudá-los; e o Enchanter, um ilusionista que pode assumir várias formas, apoiar aliados com feitiços de fortalecimento e pacificar inimigos com habilidades hipnotizantes.
Classes híbridas são aquelas que podem desempenhar várias funções ou ter habilidades de vários tipos. Isso inclui Paladinos, cavaleiros que possuem a habilidade de receber dano ou curar com magia ou imposição de mãos; Shadowknights, guerreiros das trevas que usam uma combinação de ataques corpo a corpo e habilidades de doença/veneno para danificar os inimigos, bem como levar dano para o grupo; o Bard, um menestrel capaz de usar canções mágicas para vários efeitos - incluindo causar dano a inimigos, fortalecer aliados e melhorar a velocidade de movimento de si mesmos e dos outros; Rangers, protetores da natureza que aprendem cura e magia de apoio, além de serem capazes de danificar os inimigos em combate corpo a corpo ou à distância com arcos e flechas; e Beastlords, lutadores primitivos que são constantemente acompanhados por suas alas de animais que os ajudam a causar dano e podem ajudar seus companheiros de equipe com habilidades de cura e suporte.
Divindades
Existem várias divindades em EverQuest, cada uma com uma determinada área de responsabilidade e desempenhando um papel na história por trás do cenário do jogo. Uma grande variedade de armaduras e armas está ligada a certas divindades, tornando possível apenas para aqueles que adoram essa divindade específica usá-las/equipá-las. Além disso, as divindades determinam, até certo ponto, onde os personagens podem e não podem ir sem serem atacados à vista pelos lacaios da divindade e seguidores devotos.
Zonas
O universo EverQuest é dividido em mais de quinhentas zonas. Essas zonas representam uma ampla variedade de características geográficas, incluindo planícies, oceanos, cidades, desertos e outros planos de existência. Uma das zonas mais populares do jogo é o Plano do Conhecimento, uma das poucas zonas em que todas as raças e classes podem coexistir harmoniosamente sem interferência. O Plano do Conhecimento também abriga portais para muitas outras zonas, incluindo portais para outros planos e para os arredores de quase todas as cidades iniciais.
História
Desenvolvimento
EverQuest começou como um conceito de John Smedley em 1996. O design original é creditado a Brad McQuaid, Steve Clover e Bill Trost. Foi desenvolvido pela 989 Studios da Sony e seu spin-off do início de 1999, Verant Interactive, e publicado pela Sony Online Entertainment (SOE). Desde a aquisição da Verant no final de 1999, EverQuest foi desenvolvido pela Sony Online Entertainment.
O design e o conceito de EverQuest é fortemente baseado em MUDs baseados em texto, em particular DikuMUD, e como tal EverQuest é considerado uma evolução 3D do gênero MUD de texto como alguns dos MMOs que o precederam, como Meridian 59 e The Realm Online. John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover e Bill Trost, que juntos são creditados com a criação do mundo de EverQuest, repetidamente apontaram suas experiências compartilhadas jogando MUDs como Sojourn e TorilMUD como inspiração para o jogo. O famoso ilustrador de capas de livros Keith Parkinson criou as capas de caixas para edições anteriores de EverQuest.
O desenvolvimento do EverQuest começou em 1996, quando o executivo da Sony Interactive Studios America (SISA), John Smedley, garantiu financiamento para um jogo 3D como MUDs baseados em texto após o lançamento bem-sucedido do Meridian 59 do ano anterior. Para implementar o design, Smedley contratou os programadores Brad McQuaid e Steve Clover, que chamaram a atenção de Smedley por meio de seu trabalho no RPG para um jogador Warwizard. McQuaid logo subiu na hierarquia para se tornar o produtor executivo da franquia EverQuest e emergiu durante o desenvolvimento de EverQuest como uma figura popular entre a comunidade de fãs por meio de seu avatar no jogo, Aradune. Outros membros importantes da equipe de desenvolvimento incluíram Bill Trost, que criou a história, o folclore e os principais personagens de Norrath (incluindo EverQuest protagonista Firiona Vie), Geoffrey "GZ" Zatkin, que implementou o sistema de feitiços, e o artista Milo D. Cooper, que fez a modelagem original do personagem no jogo.
O início do teste beta foi anunciado por Brad McQuaid em novembro de 1997.
Liberação
EverQuest foi lançado com expectativas modestas da Sony em 16 de março de 1999 sob sua marca Verant Interactive e rapidamente se tornou um sucesso. No final do ano, havia superado o concorrente Ultima Online em número de assinaturas. Os números continuaram subindo rapidamente até meados de 2001, quando o crescimento desacelerou. O jogo foi lançado inicialmente com "Guias" que atuaria como atendimento/suporte básico ao cliente por meio de 'petições'. Os problemas podem ser encaminhados ao Game Master designado para o servidor ou resolvidos pelo voluntário. Outros guias serviriam em funções administrativas dentro do programa ou auxiliando o Quest Troupe com eventos ao vivo dinâmicos e persistentes em servidores individuais. Os voluntários foram recompensados com assinatura gratuita e expansões do jogo. Em 2003, o programa mudou para os guias voluntários, tirando-os do foco do atendimento ao cliente e colocando-os em suas funções atuais como 'personagens persistentes' RPG com os jogadores.
Antecipando o lançamento do PlayStation, a Sony Interactive Studios America decidiu se concentrar principalmente em títulos de console sob o banner 989 Studios, enquanto lançava seu único título de computador, EverQuest, que estava pronto para lançar, para uma nova divisão de jogos de computador chamada Redeye (rebatizada de Verant Interactive). Os executivos inicialmente tinham expectativas muito baixas para EverQuest, mas em 2000, após o surpreendente sucesso contínuo e lucros inigualáveis de EverQuest, a Sony reorganizou a Verant Interactive em Sony Online Entertainment (SOE) com Smedley mantendo o controle da empresa. Muitos membros da equipe original do EverQuest, incluindo Brad McQuaid e Steve Clover, deixaram a SOE em 2002.
Crescimento e sequelas
As primeiras quatro expansões foram lançadas em caixas físicas tradicionais em intervalos de aproximadamente um ano. Estes eram altamente ambiciosos e ofereciam enormes novas massas de terra, novas raças jogáveis e novas classes. A expansão Shadows of Luclin (2001) deu um facelift significativo aos modelos de personagem do jogador, trazendo os gráficos datados de 1999 para os padrões modernos. No entanto, personagens não-jogadores que não correspondem a nenhuma combinação jogável de raça-gênero-classe (como fornecedores) não foram atualizados, levando à coexistência de gráficos da era de 1999 e da era de 2001 em muitos locais. A expansão Planes of Power (2002) introduziu o The Plane of Knowledge, uma zona central da qual os jogadores podem se teletransportar rapidamente para muitos outros destinos. Isso tornou as estradas e navios pré-existentes amplamente redundantes, e as viagens terrestres de longa distância agora são praticamente inéditas.
EverQuest fez um esforço para entrar no mercado europeu em 2002 com a campanha promocional New Dawn, que não apenas estabeleceu servidores locais na Alemanha, França e Grã-Bretanha, mas também ofereceu versões localizadas do jogo em alemão e francês para acomodar jogadores que preferem esses idiomas ao inglês. No ano seguinte, o jogo também foi além do mercado de PC com uma versão para Mac OS X.
Em 2003 começaram os experimentos com distribuição digital de expansões, começando com o Legacy of Ykesha. A partir deste ponto, as expansões seriam menos ambiciosas em escopo do que as quatro originais, mas, por outro lado, a taxa de produção aumentou para duas expansões por ano em vez de uma.
Este ano a franquia também se aventurou no mercado de consoles com EverQuest Online Adventures, lançado para o PlayStation 2 da Sony, compatível com internet. Foi o segundo MMORPG para este console, depois de Final Fantasy XI. Em termos de história, foi uma prequela, com os eventos ocorrendo 500 anos antes do EverQuest original. Outros projetos derivados foram o jogo de estratégia para PC Lords of EverQuest (2003) e o cooperativo Champions of Norrath (2004) para PlayStation 2.
Após esses projetos paralelos, a primeira sequência adequada foi lançada no final de 2004, intitulada simplesmente EverQuest II. O jogo se passa 500 anos após o original. EverQuest II enfrentou forte concorrência do World of Warcraft da Blizzard, que foi lançado praticamente na mesma época e rapidamente cresceu para dominar o gênero MMORPG.
Recusar
Desde o lançamento de World of Warcraft e outros MMORPGs modernos, há vários sinais de que a população de EverQuest está diminuindo. Os servidores nacionais New Dawn foram descontinuados em 2005 e fundidos em um servidor europeu geral (em inglês).
A expansão de 2006 The Serpent's Spine introduziu o estilo "amigo da aventura" cidade de Crescent Reach na qual todas as raças e classes são capazes (e encorajadas) de começar. Crescent Reach deve fornecer um ambiente inicial mais pedagógico do que as cidades originais de 1999, onde os jogadores quase não receberam orientação sobre o que fazer. A cidade inicial comum também concentra o número cada vez menor de novos jogadores em um único local, facilitando o agrupamento. A expansão Seeds of Destruction de 2008 introduziu companheiros controlados por computador chamados "mercenários" que podem se juntar a grupos no lugar de jogadores humanos; uma resposta à dificuldade crescente de encontrar outros jogadores de nível adequado para atividades em grupo. A partir de Seeds a taxa de produção também voltou a ser uma expansão por ano em vez de duas.
Em março de 2012, a EverQuest abandonou o tradicional modelo de negócios de assinatura mensal, introduzindo três níveis de compromisso: um Nível Bronze totalmente gratuito, um Nível Prata de taxa única e uma assinatura Nível Ouro. No mesmo mês, o EverQuest Online Adventures foi encerrado. Apenas alguns meses antes, o EverQuest II havia se tornado gratuito e o carro-chefe da SOE, Star Wars Galaxies, também fechado.
Em junho do mesmo ano, a SOE removeu a capacidade de comprar tempo de assinatura de jogo com Station Cash sem qualquer aviso aos jogadores. A SOE pediu desculpas por essa mudança abrupta na política e restabeleceu a opção por mais uma semana, após a qual foi removida permanentemente.
18 de novembro de 2013 viu o fechamento do único servidor Mac OS Al'Kabor.
Em fevereiro de 2015, a Sony vendeu sua divisão de entretenimento online para o grupo de private equity Columbus Nova, com a Sony Online Entertainment posteriormente renomeada como Daybreak Game Company (DBG). Seguiu-se um período inicial de incerteza, com todos os projetos, como expansões e sequências, suspensos e a equipe demitida. A situação se estabilizou por volta das comemorações do 16º aniversário do jogo, e uma nova expansão foi lançada em novembro de 2015.
Expansões
Houve vinte e nove expansões para o jogo original desde o lançamento. As expansões são adquiridas separadamente e fornecem conteúdo adicional ao jogo (por exemplo: aumentar o nível máximo do personagem; adicionar novas raças, classes, zonas, continentes, missões, equipamentos, recursos do jogo). Ao comprar a expansão mais recente, você recebe todas as expansões anteriores que talvez não tenha comprado anteriormente. Além disso, o jogo é atualizado por meio de patches baixados. As expansões EverQuest são as seguintes:
# | Título | Data de lançamento | Tampa de nível |
---|---|---|---|
1 | As ruínas de Kunark | 24 de Abril de 2000 | 60 |
2 | As cicatrizes de Velious | 5 de Dezembro de 2000 | 60 |
3 | As Sombras de Luclin | 4 de Dezembro de 2001 | 60 |
4 | Os Planos de Poder | 29 de Outubro de 2002 | 65 |
5 | A Legado de Ykesha | 25 de fevereiro de 2003 | 65 |
6 | Dungeons perdidos de Norrath | 9 de Setembro de 2003 | 65 |
7 | Portãos de Discord | 10 de Fevereiro de 2004 | 65 |
8 | Omens de guerra | 14 de Setembro de 2004 | 70 |
9 | Dragões de Norrath | 15 de fevereiro de 2005 | 70 |
10. | Profundidades de Darkhollow | 13 de setembro de 2005 | 70 |
11 | Profecia de Ro | Fevereiro 21, 2006 | 70 |
12 | A espinha da serpente | 19 de setembro de 2006 | 75 |
13 | O mar enterrado | Fevereiro 13, 2007 | 75 |
14 | Segredos de Faydwer | 13 de novembro de 2007 | 80 |
15 | Sementes de destruição | 21 de outubro de 2008 | 85 |
16. | De pé. | 15 de dezembro de 2009 | 85 |
17. | Casa de Thule | 12 de outubro de 2010 | 90 |
18. | Véu de Alaris | 15 de novembro de 2011 | 95 |
19 | Chuva do Medo | 28 de novembro de 2012 | 100. |
20. | Chamada do Esqueceu | 8 de outubro de 2013 | 100. |
21 | O Mar Escurecido | 28 de outubro de 2014 | 105 |
22 | O espelho quebrado | 18 de novembro de 2015 | 105 |
23 | Impérios de Kunark | 16 de novembro de 2016 | 105 |
24. | Anel de escala | 12 de dezembro de 2017 | 110 |
25 | Terras ardentes | 11 de dezembro de 2018 | 110 |
26 | Tormento de Velioso | 18 de dezembro de 2019 | 115 |
27 | Garras de Veeshan | 8 de dezembro de 2020 | 115 |
28 | Terror de Luclin | Dezembro 7, 2021 | 120 |
29 de Março | Noite das Sombras | 6 de Dezembro de 2022 | 120 |
30 | Dezembro 2023 | 120 |
Servidores
O jogo é executado em vários servidores de jogo, cada um com um nome exclusivo para identificação. Esses nomes eram originalmente as divindades do mundo de Norrath. Em termos técnicos, cada servidor de jogos é, na verdade, um cluster de máquinas servidoras. Depois que um personagem é criado, ele pode ser jogado apenas naquele servidor, a menos que o personagem seja transferido para um novo servidor pela equipe de atendimento ao cliente, geralmente por uma taxa. Cada servidor geralmente tem uma comunidade única e as pessoas costumam incluir o nome do servidor ao identificar seu personagem fora do jogo.
Existe uma lista oficial de servidores EverQuest, bem como servidores não oficiais de terceiros. Por exemplo, os servidores EverQuest do Projeto 1999 destinam-se a recriar o EverQuest no estado em que existia no ano em que foi lançado e nas duas expansões subsequentes. Conhecida como a “Trilogia Clássica”.
OS X
A SOE dedicou um servidor (Al'Kabor) a uma versão OS X do jogo, que abriu para testes beta no início de 2003 e foi lançada oficialmente em 24 de junho de 2003. O jogo nunca foi desenvolvido além dos Planos de Expansão de energia e continha vários recursos e bugs não vistos em servidores de PC, como um efeito colateral da base de código ter sido dividida de uma data anterior do Planes of Power, mas não atualizada com a base de código do PC. Em janeiro de 2012, a SOE anunciou planos para desligar o servidor, mas com base na resposta apaixonada da base de jogadores, rescindiu a decisão e mudou Al'Kabor para um modelo de assinatura free-to-play. Mais ou menos na mesma época, a SOE revisou o software cliente Macintosh para rodar nativamente em processadores Intel. Jogadores rodando em sistemas baseados em PowerPC mais antigos perderam o acesso ao jogo naquele ponto. Finalmente, em novembro de 2013, a SOE fechou o Al'Kabor.
Europeia
Dois servidores SOE foram configurados para oferecer melhor suporte aos jogadores na Europa e ao redor: Antonius Bayle e Kane Bayle. Kane Bayle foi incorporado a Antonius Bayle.
Com o advento da promoção New Dawn, três servidores adicionais foram configurados e mantidos pela Ubisoft: Venril Sathir (britânico), Sebilis (francês) e Kael Drakkal (alemão). A desvantagem dos servidores era que, embora fosse possível transferir para eles, era impossível transferir.
Os servidores foram posteriormente adquiridos pela SOE e todos os três foram fundidos no servidor Antonius Bayle.
Recepção
Agregação | Pontuação |
---|---|
Metacriticismo | 85 / 100 |
Publicação | Pontuação |
---|---|
Todos os jogos | |
Revista de Jogos de Computador | |
GamePro | 5 / 5 |
GameRevolution | A... |
GameSpot | 8.4 / 10 |
IGN | 8.4 / 10 |
Próxima geração | |
PC Gamer (EUA) | 86% |
As análises de Everquest foram em sua maioria positivas após o lançamento em 1999, obtendo uma pontuação de 85 em 100 no site de análises agregadas Metacritic. Comparando-o com outros títulos de RPG online da época, os críticos o chamaram de "o melhor jogo de sua classe" e o "RPG online mais envolvente e viciante até hoje." Dan Amrich, da revista GamePro, declarou que "o padrão para jogos online não foi tão elevado quanto foi obliterado" e que os desenvolvedores do jogo "criaram o primeiro verdadeiro aplicativo matador online". O revisor encontraria falhas em sua jogabilidade repetitiva nos níveis iniciais e na falta de documentação suficiente para ajudar os novos jogadores, instando-os a recorrer aos sites de fãs para obter ajuda. Greg Kasavin, da GameSpot, também sentiu que o combate do jogo era "desinteressante" mas observou que, ao contrário dos jogos anteriores do gênero, EverQuest oferecia a oportunidade de jogar em servidores que não permitiam que os jogadores lutassem entre si, a menos que quisessem, e que promovia fortemente a cooperação. No final das contas, o revisor declararia que "o combate pode ser um pouco chato, o manual pode ser horrível, o sistema de missões incompleto e o jogo não sem sua pequena parcela de bugs diversos. Mas tudo o que você precisa é encontrar um ou dois aventureiros com a mesma opinião e, de repente, EverQuest se tornará uma das experiências de jogo mais memoráveis que você já teve." Baldric of Game Revolution também afirmou que o jogo era mais cooperativo do que Ultima Online, mas que havia menos interação com o ambiente, chamando-o de mais "orientado para o jogador" em vez de "'mundo' orientado."
Apesar dos problemas do servidor durante o lançamento inicial, os analistas sentiram que o jogo funcionava bem mesmo em placas de rede de baixo custo, com Tal Blevins da IGN comentando que "raramente sofria de grandes problemas de atraso, mesmo em um 28,8k modem." O crítico sentiu que o título sofria com a falta de personalização do jogador, além dos diferentes tipos de rosto, o que significa que todos os personagens da mesma raça pareciam praticamente iguais, mas sua qualidade visual no geral era "excelente" com "particularmente impressionante" feitiços, iluminação e efeitos de partículas. Next Generation afirmou que "EverQuest é um dos raros jogos que retribuem cada vez mais à medida que você o joga, e é a mais nova marca d'água pela qual todos os futuros persistentes mundos online serão julgados." A Computer Games Magazine também elogiou os gráficos e ambientes tridimensionais do jogo, observando que "Com seus gráficos 3D, perspectiva em primeira pessoa e sistema de combate elegantemente simples, EverQuest finalmente nos deu o primeiro passo em direção a um verdadeiro mundo virtual. Os jogos na Internet nunca mais serão os mesmos."
Prêmios
Everquest foi eleito o Jogo do Ano de 1999 da GameSpot em seu prêmio de Melhor & Pior de 1999 prêmios, observando que "Após o lançamento do EverQuest em março, toda a indústria de jogos efetivamente parou [...] Pelo menos um desenvolvedor de jogos proeminente culpou EverQuest por atrasos de produtos e, por várias semanas, os editores da GameSpot passaram mais tempo explorando Norrath do que fazendo seu trabalho. O site também incluiria o jogo em sua lista dos Maiores Jogos de Todos os Tempos em 2004. A GameSpot UK também classificaria o título em 14º em sua lista dos 100 Melhores Jogos de Computador do Milênio em 2000, chamando-o de "um tour de force tecnológico" e "o primeiro RPG online a trazer os valores de produção de jogos single-player para as massas online." A Academia de Artes e Ciências Interativas nomeou EverQuest como o Jogo Online do Ano de 1999, enquanto a Game Revolution o nomeou o Melhor RPG para PC de 1999. Foi incluído na revista Time& #39;s Best of 1999 na categoria "Tech" categoria, e Entertainment Weekly incluiria o jogo em seu Top Ten Hall of Fame Video Games dos anos 90, chamando seu mundo virtual de "o mais próximo que você poderia chegar de estar em um Star Trek holodeck." Em 2007, a Sony Online Entertainment recebeu um prêmio Technology & Prêmio Emmy de engenharia para EverQuest na categoria de "Desenvolvimento de RPGs gráficos on-line massivamente multijogador". Durante o segundo prêmio anual Game Developers Choice Online em 2011, EverQuest recebeu um prêmio Hall of Fame por seu avanço de longo prazo em jogos online, como ser o primeiro MMORPG a apresentar um sistema de guilda e invasão.
Editores de Computer Gaming World e GameSpot nomearam cada um EverQuest para seu "Role-Playing Game of the Year" prêmios, sendo que ambos foram para Planescape: Torment. O CNET Gamecenter também o indicou nesta categoria, mas deu o prêmio para Asheron's Call. A GameSpot também nomearia o título de Melhor Jogo Multijogador de 1999, mas daria o prêmio para Quake III Arena. Em 2012, 1UP.com classificou EverQuest em 57º lugar em sua lista dos 100 melhores jogos essenciais. A Game Informer colocou o jogo em 33º lugar entre os 100 melhores videogames de todos os tempos em 2009.
Vendas e assinaturas
EverQuest foi o título para PC mais pré-encomendado no EBGames.com antes de seu lançamento em março de 1999. O jogo tinha 10.000 assinantes ativos 24 horas após o lançamento, tornando-se o jogo online mais vendido -jogando até aquele ponto. Alcançou 60.000 assinantes em abril de 1999. Seis meses depois, cerca de 225.000 cópias do jogo foram vendidas no total, com 150.000 assinantes ativos. No início de 2000, as vendas domésticas do jogo atingiram 231.093 cópias, o que gerou uma receita de $ 10,6 milhões. NPD Techworld, uma empresa que rastreou as vendas nos Estados Unidos, relatou 559.948 unidades vendidas de EverQuest até dezembro de 2002. O número de assinaturas aumentaria para mais de 500.000 contas ativas quatro anos após o lançamento em 2003. No final de 2004 as vendas vitalícias do título ultrapassaram 3 milhões de cópias em todo o mundo e atingiram um pico de assinantes ativos de 550.000. Em 30 de setembro de 2020, EverQuest tinha 66.000 assinantes e 82.000 jogadores ativos mensais.
Controvérsias
Venda de objetos do jogo/economia do mundo real
A venda de objetos no jogo por moeda real é uma indústria controversa e lucrativa com tópicos relacionados a práticas de hacking/roubo de contas para fins lucrativos. Os críticos costumam citar como isso afeta a economia virtual dentro do jogo. Em 2001, a venda de itens do jogo por moeda da vida real foi proibida no eBay.
Uma prática na economia comercial do mundo real é a criação de personagens pelas empresas, nivelamento de poder para torná-los poderosos e, em seguida, revender os personagens por grandes somas de dinheiro ou itens de outros jogos.
A Sony desencoraja o pagamento de dinheiro do mundo real por produtos on-line, exceto em determinados "Station Exchange" servidores no EverQuest II, lançado em julho de 2005. O programa facilita a compra de itens do jogo por dinheiro real de outros jogadores por uma taxa nominal. Neste ponto, este sistema só se aplica a servidores EverQuest II selecionados; nenhum dos servidores pré-Station Exchange EverQuest II ou EverQuest é afetado.
Em 2012, a Sony adicionou um item no jogo chamado "Krono", que adiciona 30 dias de associação ao jogo em EverQuest e EverQuest II. O item pode ser comprado inicialmente a partir de US$ 17,99. Até 25 "Kronos" pode ser adquirido por US$ 424,99. O Krono pode ser revendido por meio de troca de jogadores, o que permitiu que o Krono fosse frequentemente usado na economia comercial do mundo real devido ao seu valor inerente.
Propriedade intelectual e interpretação de papéis
Incidente misterioso
Em outubro de 2000, Verant baniu um jogador com o nome de Mystere, supostamente por criar fanfics controversas, causando indignação entre alguns jogadores do EverQuest e gerando um debate sobre o comportamento dos jogadores. direitos e a linha entre interpretação e violação de propriedade intelectual. O caso foi utilizado por diversos acadêmicos para discutir tais direitos na era digital.
Vício
Alguns argumentam que o jogo tem qualidades viciantes. Muitos jogadores se referem a ele como "EverCrack" (uma comparação com o crack). Houve um suicídio bem divulgado de um usuário do EverQuest chamado Shawn Woolley, que inspirou sua mãe, Liz, a fundar a Online Gamers Anonymous. Em novembro de 2001, Shawn Woolley cometeu suicídio. Embora ele tivesse sido diagnosticado com depressão e transtorno de personalidade esquizóide, a mãe de Shawn disse que o suicídio foi devido a uma rejeição ou traição no jogo de um personagem que Shawn chamou de "iluvyou".
Aspectos sociológicos dos MMORPGs
Jogos de RPG on-line massivamente multijogador (MMORPGs) são descritos por alguns jogadores como "salas de bate-papo com uma interface gráfica". Os aspectos sociológicos de EverQuest (e outros MMORPGs) são explorados em uma série de estudos online em um site conhecido como "the HUB". Os estudos usam dados coletados de pesquisas com jogadores e discutem tópicos como relacionamentos virtuais, personalidades dos jogadores, questões de gênero e muito mais.
Protestos organizados
Em maio de 2004, Woody Hearn da GU Comics pediu a todos os jogadores EverQuest que boicotassem a expansão Omens of War em um esforço para forçar a SOE a resolver os problemas existentes com o jogo em vez de lançar outro "disparo rápido" expansão. A convocação de boicote foi rescindida depois que a SOE realizou uma cúpula para abordar as preocupações dos jogadores, melhorar a comunicação (interna e externa) e corrigir problemas específicos dentro do jogo.
Proibição no estado de Minas Gerais, Brasil
Em 17 de janeiro de 2008, o Juiz da 17ª Vara Federal de Minas Gerais proibiu a venda do jogo naquele território brasileiro. A razão era que "o jogo leva os jogadores a uma perda de virtude moral e os leva a situações 'pesadas' conflitos psicológicos por causa das missões do jogo".
Franquia EverQuest
Desde o lançamento de EverQuest', a Sony Online Entertainment adicionou vários Jogos relacionados ao EverQuest. Esses incluem:
- Chamada de EverQuest Hero (Pocket PC, Janeiro de 2003)
- EverQuest Online Adventures (PlayStation 2, Fevereiro 2003)
- EverQuest Online Adventures Frontiers (PlayStation 2, Novembro 2003)
- Senhores de EverQuest (PC, Dezembro de 2003)
- Campeões de Norrath (PlayStation 2, Fevereiro 2004)
- Chamada de EverQuest Hero 2 (Pocket PC, Abril 2004)
- Guerra EverQuest em Faydwer (Pocket PC, Abril 2004)
- EverQuest II (PC, novembro de 2004)
- Campeões: Retornar aos braços, sequela de Campeões de Norrath (PlayStation 2, Fevereiro 2005)
- Jogo de RPG EverQuest (um jogo de RPG produzido em colaboração com White Wolf que usa o sistema d20).
- Lendas de Norrath (um jogo de cartas virtual que lançou em 2007 ou no início de 2008 que também premia jogadores EverQuest e EverQuest II com itens no jogo).
- Seguinte de EverQuest, mais recente baseada na história EverQuest jogo (cancelado)
- EverQuest próximo marco, apenas construção mundial EverQuest jogo (cancelado)
Uma linha de romances foi publicada no mundo de EverQuest, incluindo:
- Hora de Rogue, por Scott Ciencin (outubro de 2004)
- Oceano das Lágrimas, por Stewart Wieck (outubro de 2005)
- Verdade e Aço, por Thomas M. Reid (setembro de 2006)
- A harpa vermelha de sangue, por Elaine Cunningham (outubro de 2006)
Referências gerais e citadas
- Malone, Krista-Lee (2007). «Dragon Kill Points: The Economics of Power Gamers» (em inglês). Jogos e Cultura. doi:10.2139/srn.1008035. ISSN 1555-4120. SSRN 1008035.
Contenido relacionado
Jogo de cassino
Enquadramento de cena
Kabir Bedi