Eurojogo
Um Eurogame, também chamado de jogo de tabuleiro de estilo alemão, jogo alemão ou jogo de estilo europeu, (geralmente referido apenas como jogos de tabuleiro na Europa) é uma classe de jogos de mesa que geralmente tem interação indireta do jogador e componentes físicos abstratos. Os Eurogames às vezes são contrastados com os jogos de tabuleiro de estilo americano, que geralmente envolvem mais sorte, conflito e drama. Eles geralmente são menos abstratos do que xadrez ou Go, mas mais abstratos do que jogos de guerra. Da mesma forma, eles geralmente requerem mais reflexão e planejamento do que jogos de festa como Pictionary ou Trivial Pursuit.
História
Os Eurogames contemporâneos, como Acquire, apareceram na década de 1960. A série 3M da qual Acquire fazia parte tornou-se popular na Alemanha e tornou-se um modelo para uma nova forma de jogo, em que o conflito direto ou a guerra não desempenham um papel, devido em parte à aversão na Alemanha do pós-guerra a produtos que glorificavam o conflito.
Jogos de tabuleiro familiares alemães
O gênero se desenvolveu como um movimento de design mais concentrado no final dos anos 1970 e início dos anos 1980 na Alemanha. O gênero se espalhou para outros países europeus, como França, Holanda e Suécia. The Settlers of Catan, publicado pela primeira vez em 1995, abriu caminho para o gênero fora da Europa. Embora não seja o primeiro Eurogame nem o primeiro jogo desse tipo a encontrar um público fora da Alemanha, ele se tornou muito mais popular do que qualquer um de seus predecessores. Vendeu rapidamente milhões de cópias na Alemanha e, no processo, trouxe dinheiro e atenção para o gênero como um todo.
Século 21
A Alemanha comprou mais jogos de tabuleiro per capita do que qualquer outro país em 2009. Embora muitos Eurogames sejam publicados e jogados em mercados anglófonos, como os Estados Unidos e o Reino Unido, eles ocupam um status de nicho lá. Outros jogos do gênero que alcançaram ampla popularidade incluem Carcassonne, Puerto Rico, Ticket to Ride e Alhambra.
Características
Os Eurogames tendem a ser focados no desafio para os jogadores. Eles apresentam economia e aquisição de recursos em vez de conflito direto e têm uma quantidade limitada de sorte. Eles também diferem dos jogos de estratégia abstratos, como o xadrez, por usarem temas vinculados a locais específicos e enfatizam o desenvolvimento individual e a realização comparativa em vez do conflito direto. A Eurogames também enfatiza os desafios mecânicos de seus sistemas para que os sistemas correspondam ao tema do jogo. Eles são geralmente mais simples do que os jogos de guerra que floresceram nas décadas de 1970 e 1980 de editoras como SPI e Avalon Hill, mas, mesmo assim, costumam ter uma profundidade de jogo considerável.
Uma consequência da crescente popularidade deste gênero tem sido uma expansão para cima em complexidade. Jogos como Porto Rico, que eram considerados bastante complexos quando os Eurogames proliferaram nos Estados Unidos após a virada do milênio, agora são a norma, com títulos mais recentes como Terra Mystica e Tzolkin sendo significativamente mais difíceis de dominar.
Incentivo para brincadeiras sociais
Enquanto muitos títulos (especialmente os estrategicamente mais pesados) são jogados entusiasticamente pelos jogadores como um hobby, os Eurogames são, em sua maioria, adequados para o jogo social. De acordo com essa função social, várias características dos jogos tendem a apoiar bem esse aspecto, e isso se tornou bastante comum em todo o gênero. Ao contrário de jogos como Risk ou Monopoly, nos quais um jogo fechado pode se estender indefinidamente, os Eurogames geralmente têm um mecanismo para interromper o jogo dentro do tempo de jogo declarado. Mecanismos comuns incluem uma pontuação de vitória pré-determinada, um número definido de turnos de jogo ou esgotamento de recursos limitados de jogo. O tempo de reprodução varia de meia hora a algumas horas, sendo típico de uma a duas horas. Geralmente os Eurogames não têm um número fixo de jogadores como xadrez ou bridge; embora haja um corpo considerável de jogos de estilo alemão projetados para exatamente dois jogadores, a maioria dos jogos pode acomodar de dois a seis jogadores (com vários graus de adequação). Jogos para seis jogadores são um tanto raros, com Power Grid e Caverna (o último suportando jogos para sete jogadores) sendo dois exemplos, ou requerem expansões, como The Settlers of Catan ou Carcassonne. Os jogadores geralmente jogam sozinhos individualmente, em vez de em parceria ou equipe.
Um número crescente de Eurogames suporta jogo solo com conjuntos de regras modificados. Para vencer, o jogador precisa atingir objetivos específicos da campanha para um jogador ou superar a pontuação de um oponente simulado que executa ações de acordo com regras especiais descritas no cenário. Eurogames recentes adequados para jogar sozinho incluem Wingspan, Terraforming Mars ou Spirit Island.
Sem eliminação de jogadores
Outra característica marcante desses jogos é a falta de eliminação do jogador. Eliminar jogadores antes do final do jogo é visto como contrário ao aspecto social de tais jogos. A maioria desses jogos é projetada para manter todos os jogadores no jogo o maior tempo possível, por isso é raro ter certeza da vitória ou derrota até relativamente tarde no jogo. Relacionado à eliminação sem jogador, os sistemas de pontuação do Eurogame são frequentemente projetados para que a pontuação oculta ou os bônus de final de jogo possam catapultar um jogador que parece estar em uma posição atrasada no final do jogo para a liderança. Uma consequência de segunda ordem é que os Eurogames tendem a ter vários caminhos para a vitória (dependendo de visar diferentes bônus de final de jogo) e muitas vezes não é óbvio para outros jogadores qual caminho estratégico um jogador está seguindo. Os mecanismos de balanceamento geralmente são integrados às regras, dando pequenas vantagens aos jogadores atrasados e pequenos obstáculos aos líderes. Isso ajuda a manter o jogo competitivo até o final, um exemplo disso é o Power Grid, onde a ordem dos turnos é determinada pelo número de cidades (e maior usina como desempate), de forma que os jogadores mais à frente ficam em desvantagem em sua opção de jogadas.
Mecânica do jogo
Uma grande variedade de mecanismos ou mecânicas frequentemente inovadores é usada, e mecânicas familiares, como rolar dados e mover, capturar ou fazer truques, são evitadas. Se um jogo tiver um tabuleiro, o tabuleiro geralmente é irregular em vez de uniforme ou simétrico (como Risco em vez de xadrez ou Scrabble). O tabuleiro geralmente é aleatório (como em The Settlers of Catan) ou possui elementos aleatórios (como Tikal). Alguns tabuleiros são meramente mnemônicos ou organizacionais e contribuem apenas para facilitar o jogo, como um tabuleiro de cribbage; exemplos disso incluem Porto Rico e Príncipes de Florença. Elementos aleatórios estão frequentemente presentes, mas geralmente não dominam o jogo. Embora as regras sejam leves a moderadas, elas permitem profundidade de jogo, geralmente exigindo reflexão, planejamento e uma mudança de tática ao longo do jogo e, muitas vezes, com um jogo de abertura, meio-jogo e jogo final semelhante ao xadrez ou gamão.
Stewart Woods' Eurogames cita seis exemplos de mecânicas comuns aos eurogames:
- Lugar da telha – colocação espacial de componentes do jogo na placa de jogo.
- Leilões – inclui leilões abertos e escondidos de recursos e ações de outros jogadores e do próprio sistema de jogos.
- Negociação/Negociação – não apenas recursos de negociação de valores equivalentes, mas permitindo aos jogadores definir mercados.
- Coleção de conjunto – coleta de recursos em grupos específicos que são então depositados em pontos ou outra moeda.
- Controle de Área – também conhecido como maioria de área ou influência, isso envolve controlar um elemento de jogo ou espaço de bordo através da alocação de recursos.
- Local de trabalho ou seleção de funções – os jogadores escolhem ações específicas de jogo em ordem sequencial, com jogadores desalvados de escolher uma ação previamente selecionada.
Baixa aleatoriedade
Os designs do Eurogame tendem a enfatizar a sorte e os elementos aleatórios. Freqüentemente, o único elemento aleatório do jogo será a distribuição de recursos ou terrenos na configuração inicial ou (com menos frequência) a ordem aleatória de um conjunto de eventos ou cartas de objetivo. O papel desempenhado pela mecânica deliberadamente aleatória em outros estilos de jogo é preenchido pela imprevisibilidade do comportamento de outros jogadores.
Temas
Exemplos de temas são:
- Carcassonne – construir uma paisagem medieval completa com cidades muradas, mosteiros, estradas e campos.
- Porto Rico – desenvolver plantações na ilha de Porto Rico, situado no século XVIII.
- Power Grid – expandir a rede de uma empresa de energia e comprar melhores plantas.
- Imperial – como um investidor internacional, influencia a política dos impérios europeus pré-guerra I.
- Bruxelles 1893 - assumir o papel de um arquiteto Art Nouveau durante o final do século XIX e tentar se tornar o arquiteto mais famoso na Bélgica.
Designer de jogos como autor
Embora não seja relevante para o jogo real, o nome do criador do jogo costuma ser mencionado com destaque na caixa ou, pelo menos, no livro de regras. Os principais designers desfrutam de seguidores consideráveis entre os entusiastas dos Eurogames. Por esse motivo, o nome "jogos de designer" é muitas vezes oferecido como uma descrição do gênero. Recentemente, também houve uma onda de jogos concebidos como spin-offs de romances populares, como os jogos que seguem seu estilo dos best-sellers alemães Der Schwarm e Tintenherz.
Indústria
Desenhistas
Os designers da Eurogames incluem:
- Antoine Bauza, um prolífico designer francês, criador de 7 Wonders, Tokaido e Takenoko.
- Bruno Cathala, um designer de jogos de origem francesa, criador de Kingdomino e Five Tribes.
- Vlaada Chvátil, designer checa de jogos de tabuleiro e jogos de vídeo, cujos jogos incluem A História da Civilização, Galaxy Trucker, Space Alert e Codenames. Seus livros de regras são muitas vezes divididos em vários "cenários de aprendizagem" que gradualmente introduzem os jogadores às regras à medida que avançam através dos cenários.
- Leo Colovini, designer de Cartagena e Carcassonne: The Discovery.
- Rüdiger Dorn, um designer alemão que criou Istambul, Karuba, Las Vegas, Luxor e outros.
- Bruno Faidutti, designer francês de Cidadelas.
- Stefan Feld, designer particularmente de jogos que fazem uso de dados, e que permitem aos jogadores marcar pontos de várias maneiras. Ele projetou jogos como Castelos de Borgonha e Trajano, e três de seus jogos (Estrasburgo, Bruges e Carpe Diem) foram nomeados para o Kennerspiel des Jahres.
- Friedemann Friese, um designer alemão, criador de Power Grid, bem como muitos outros.
- Mac Gerdts, um designer alemão de jogos como Antike, Imperial, Navegador e Concordia.
- Reiner Knizia, um dos mais prolíficos designers de jogos alemães, tendo projetado mais de 600 jogos publicados. Mecanismos recorrentes em seus jogos incluem leilões (Ra e Modern Art), colocação de azulejos (Tigris e Eufrates e Engenhosos), e regras de pontuação intrincadas (Samurai). Ele também projetou muitos jogos de cartas como Lost Cities, Schotten-Totten e Blue Moon, e o jogo de tabuleiro cooperativo The Lord of the Rings.
- Wolfgang Kramer, que muitas vezes trabalha com outros designers de jogos. Seus títulos incluem El Grande, Tikal, Princes of Florence e Torres. Seus jogos muitas vezes têm algum tipo de sistema de ponto de ação, e incluem algum elemento geométrico.
- Alan R. Moon, um designer britânico com vários jogos para seu crédito, muitas vezes com um tema de ferrovia, incluindo o Bilhete vencedor de Spiel des Jahres para Ride e Elfenland.
- Alex Randolph, que criou mais de 125 jogos e é responsável pela colocação do nome do autor nas regras e caixa.
- Uwe Rosenberg, designer de jogos como Agricola, Le Havre, Patchwork, e vários outros.
- Sid Sackson foi um prolífico designer de jogos americano cujos jogos, particularmente Acquire, prefigurado e fortemente influenciado o gênero Eurogame.
- Michael Schacht, designer alemão de Coloretto, Zooloretto, Aquaretto, Valdora, Africana, Web of power, China, Han, Hansa, Mondo, Mondo Sapiens, Spirits of the Forest, Coney Island.
- Andreas Seyfarth, que projetou os jogos Porto Rico, Manhattan e, com Karen Seyfarth, Thurn e Taxis.
- Klaus Teuber, designer da Catan, que vendeu mais de 22 milhões de cópias.
- Klaus-Jürgen Wrede, o designer de jogos alemão do Caixas de papelão série de jogos de tabuleiro. A partir de abril de 2023, Caixas de papelão tem 11 expansões e 6 jogos independentes variantes disponíveis, bem como inúmeras mini-expansions.
Eventos
A Internationale Spieltage, também conhecida como Essen Spiel, ou Feira de Jogos de Essen, é a maior convenção de jogos não digitais do mundo e o local onde o maior número de eurogames é lançado a cada ano. Fundada em 1983 e realizada a cada outono em Essen, Alemanha, a feira foi fundada com o objetivo de fornecer um local para as pessoas se encontrarem e jogarem jogos de tabuleiro, e mostrar o jogo como parte integrante da cultura alemã.
Um "Campeonato Mundial de Boardgaming" é realizada anualmente em julho na Pensilvânia, EUA. O evento dura nove dias e inclui faixas de torneio de mais de cem jogos; enquanto jogos de guerra tradicionais são jogados lá, todos os torneios mais populares são Eurogames e geralmente são percebidos como um evento centrado no Eurogame. A participação é internacional, embora os jogadores dos Estados Unidos e Canadá predominem.
Prêmios
O prêmio de jogo de tabuleiro alemão de maior prestígio é o Spiel des Jahres ("jogo do ano"). O prêmio é muito voltado para a família. Jogos mais curtos e acessíveis, como Ticket to Ride e Elfenland, são geralmente preferidos pelo comitê que entrega o prêmio.
Em 2011, o júri responsável pelo Spiel des Jahres criou o Kennerspiel des Jahres, ou jogo do conhecedor do ano, para jogos mais complexos.
O Deutscher Spiele Preis ("prêmio do jogo alemão") também é concedido a jogos mais complexos e estratégicos, como Porto Rico. No entanto, existem alguns jogos com apelo amplo o suficiente para ganhar os dois prêmios: The Settlers of Catan (1995), Carcassonne (2001), Dominion (2009).
Influência
O Xbox Live Arcade incluiu jogos populares do gênero, com Catan sendo lançado com fortes vendas em 13 de maio de 2007, Carcassonne sendo lançado em 27 de junho de 2007. Lost Cities e Ticket to Ride logo em seguida. Alhambra deveria acontecer no final de 2007 até ser cancelado.
O iPhone recebeu versões de The Settlers of Catan e Zooloretto em 2009. Carcassonne foi adicionado à iPhone App Store em junho de 2010. Posteriormente, Ticket to Ride foi desenvolvido para iPhone e iPad, aumentando significativamente as vendas do jogo de tabuleiro.
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