Esporte fantasia
Um esporte de fantasia (também conhecido menos comumente como rotisserie ou roto) é um jogo, geralmente jogado na Internet, em que os participantes se reúnem equipes imaginárias ou virtuais compostas por representantes de jogadores reais de um esporte profissional. Essas equipes competem com base no desempenho estatístico desses jogadores em jogos reais. Esse desempenho é convertido em pontos que são compilados e totalizados de acordo com um elenco selecionado pelo gerente de cada time de fantasia. Esses sistemas de pontos podem ser simples o suficiente para serem calculados manualmente por um "comissário da liga" quem coordena e gerencia a liga geral, ou os pontos podem ser compilados e calculados usando computadores que rastreiam os resultados reais do esporte profissional. Nos esportes de fantasia, como nos esportes reais, os donos de equipes selecionam, trocam e cortam (descartam) jogadores.
História
Simulações iniciais
A história dos jogos de fantasia remonta ao século XIX. O jogo de mesa Sebring Parlor Base Ball, lançado em 1866, permitia aos participantes simular jogos jogando uma moeda em slots em uma placa de madeira. Os jogos posteriores apresentavam resultados determinados por jogadas de dados ou spinners. Em 1930, Clifford Van Beek projetou o jogo de tabuleiro National Pastime, que continha cartões de beisebol personalizados de jogadores da Major League Baseball (MLB). Depois de rolar um par de dados, os participantes consultavam a carta do jogador da MLB "no bastão" para determinar um resultado, que pode variar de um único, duplo, triplo ou home run até um strikeout, putout, walk ou error. Jogadores com melhores estatísticas na temporada anterior eram mais propensos a receber resultados favoráveis; isso permitiu que National Pastime se tornasse um dos primeiros jogos a tentar simular o desempenho de jogadores reais da MLB.
Um exemplo de tais jogos foi o APBA, que foi lançado pela primeira vez em 1951 e também continha cartões de jogadores da MLB com resultados no jogo correlacionados com suas estatísticas de temporadas anteriores. Os participantes podiam compor times de fantasia a partir das cartas e jogar uns contra os outros ou recriar temporadas anteriores usando as estatísticas das cartas. Cartas de jogadores individuais e simulações de rolagem de dados também foram emuladas no jogo Strat-O-Matic, lançado pela primeira vez em 1961. Daniel Okrent, que mais tarde seria creditado com o desenvolvimento do beisebol de fantasia moderno, era um jogador ávido de Strat-O-Matic, dizendo à Sports Illustrated em 2011 que "se não houvesse Strat-O-Matic, ainda acho que teria inventado a rotisserie, mas sem dúvida ajudou."
Em 1961, outra forma inicial de fantasia de beisebol foi codificada para o computador IBM 1620 por John Burgeson, então trabalhando para a IBM. Um usuário selecionaria um time de uma lista limitada de jogadores aposentados para jogar contra um time escolhido aleatoriamente pelo computador. O computador então usaria a geração de números aleatórios e as estatísticas do jogador para simular o resultado de um jogo e imprimir uma descrição jogada a jogada.
Embora alguns desses jogos de fantasia produzam resultados baseados no desempenho de atletas reais, eles não foram projetados para serem jogados ao longo de uma temporada, nem levaram em consideração as estatísticas atuais, baseando-se nas de anos anteriores.
As primeiras ligas
Na década de 1950, o empresário de Oakland, Califórnia e futuro sócio limitado do Oakland Raiders, Wilfred "Bill" Winkenbach desenvolveu um jogo de golfe de fantasia no qual os participantes selecionariam uma lista de jogadores de golfe profissionais e comparariam suas pontuações no final de um determinado torneio, com o menor total combinado de tacadas vencendo. Ele também criou um jogo de beisebol no qual os jogadores selecionavam rebatedores e arremessadores, comparando suas estatísticas da vida real umas com as outras. Esses primeiros experimentos, no entanto, não conseguiram se espalhar para o público em geral.
Em 1960, o sociólogo William A. Gamson desenvolveu a liga do Seminário de Beisebol, na qual os participantes elaboravam escalações de jogadores ativos da MLB e comparavam os resultados no final da temporada com base nas escolhas dos jogadores. médias de rebatidas finais, médias de corridas ganhas, corridas impulsionadas e totais de vitórias. Gamson iria jogar como professor na Universidade de Michigan, onde outro competidor era Bob Sklar. Um dos alunos de Sklar foi Daniel Okrent. De acordo com The Numbers Game: Baseball's Lifelong Fascination with Statistics de Alan Schwarz, Sklar contou a Okrent sobre a liga do Seminário de Beisebol.
Dois anos depois, em um quarto de hotel em Nova York durante uma viagem pelo país dos Raiders em 1962, Winkenbach, juntamente com o funcionário de relações públicas dos Raiders, Bill Tunnel, e o repórter do Oakland Tribune Scotty Stirling, desenvolveram as regras que acabaria por ser a base do futebol fantasia moderno. A liga inaugural foi chamada de Greater Oakland Professional Pigskin Prognosticators League (GOPPPL), e o primeiro draft ocorreu na casa de Winkenbach em Oakland em agosto de 1963. Um dos membros originais da liga, Andy Mousalimas, era dono um bar de esportes em Oakland chamado King's X, onde a primeira liga pública de futebol fantasia foi fundada em 1969. A ideia se espalhou de boca em boca quando os clientes de outros bares da Bay Area visitaram o King's X para concursos de curiosidades.
Rotisserie League Baseball
O fantasy baseball moderno foi desenvolvido e popularizado na década de 1980 por um grupo de jornalistas que criou a Rotisserie League Baseball em 1980. A liga recebeu o nome do restaurante La Rotisserie Française, em Nova York, onde seus fundadores se encontraram para almoçar e jogaram pela primeira vez. jogo. O escritor e editor da revista, Daniel Okrent, é creditado por introduzir o conceito de liga de rotisserie ao grupo e por inventar o sistema de pontuação. Os jogadores da Rotisserie League selecionaram times de jogadores ativos da MLB e acompanharam suas estatísticas durante a temporada para compilar suas pontuações. Como a liga do Seminário de Beisebol, em vez de usar estatísticas para as temporadas cujos resultados já eram conhecidos para simular os resultados do jogo, os donos das equipes teriam que fazer previsões sobre as estatísticas que os jogadores da MLB acumulariam durante a próxima temporada.
O beisebol Rotisserie, apelidado de roto, provou ser popular, apesar das dificuldades de compilar estatísticas manualmente, o que foi uma desvantagem inicial para a participação. Okrent credita a rápida disseminação da ideia ao fato de que a liga inicial foi criada por jornalistas esportivos, dizendo à Vanity Fair em 2008 que "a maioria de nós na liga estava na mídia"., e tivemos muita cobertura da imprensa naquela primeira temporada. Na segunda temporada, havia ligas de rotisserie em todas as cabines de imprensa da Major League." De acordo com Okrent, o beisebol rotisserie deu aos jornalistas esportivos a oportunidade de escrever sobre material relacionado ao beisebol durante a greve da Liga Principal de Beisebol de 1981, dizendo que "os escritores que estavam cobrindo o beisebol não tinham nada sobre o que escrever, então começaram a escrever sobre os times que haviam se reunido em suas próprias ligas. E foi isso que o popularizou e o espalhou muito, muito amplamente”.
Crescimento e primeiros participantes
Antes do advento da Internet, os esportes de fantasia cresciam por meio de publicações impressas, como revistas e jornais. Em 1987, o Fantasy Football Index, a primeira revista nacional dedicada ao futebol de fantasia, foi lançado por Ian Allan e Bruce Taylor. Fantasy Sports Magazine estreou em 1989 como a primeira publicação regular cobrindo mais de um esporte de fantasia.
Em 1990, um par de jogos de fantasia nacionais, Dugout Derby e Pigskin Playoff, foram lançados em uma variedade de jornais nos Estados Unidos, incluindo o Arizona Republic, o Hartford Courant, Los Angeles Times e Miami Herald. Os jogadores escolhiam seus times ligando para um número de telefone gratuito e inserindo códigos de quatro dígitos para cada uma de suas seleções de jogadores. Os jogos serviram como uma versão inicial dos esportes de fantasia diários de hoje, recompensando os participantes de maior pontuação de cada semana com prêmios.
Em 1993, foi lançada a revista Fantasy Football Weekly. Também naquele ano, o USA Today adicionou um colunista semanal de fantasia sobre beisebol, John Hunt. Hunt iniciou uma liga entre personalidades do esporte chamada League of Alternate Baseball Reality, que inicialmente incluía Peter Gammons, Keith Olbermann e Bill James, entre outros.
Expansão da Internet
O crescimento da Internet durante a década de 1990 trouxe uma "ampla mudança demográfica na participação em esportes de fantasia" porque permitia que os participantes de esportes de fantasia baixassem instantaneamente estatísticas tabuladas, em vez de ter que procurar pontuações de jogos individuais em jornais e acompanhar as estatísticas cumulativas no papel.
Em 1995, a ESPN lançou seu primeiro jogo de fantasia de beisebol totalmente baseado na Internet, com outras grandes empresas de esportes e entretenimento seguindo o exemplo nos anos seguintes. Em outubro daquele ano, um site de fantasia de hóquei foi lançado pela Molson Breweries como parte da campanha "I am Online" estratégia de marketing centrada em sua campanha publicitária I am Canadian. O site focava em música, entretenimento e hóquei em geral além de competições de fantasia. Ele permitia que os usuários registrassem contas e participassem de ligas de fantasia de nove times. O site incluía atualizações das estatísticas da National Hockey League (NHL) e fornecia conteúdo do Hockey Hall of Fame.
A CBS Sports começou a oferecer ligas de futebol de fantasia em 1997, o mesmo ano em que o site de notícias de fantasia agora conhecido como RotoWire foi lançado. Em julho de 1999, o Yahoo começou a oferecer seu produto de futebol de fantasia gratuitamente, uma decisão que deu ao site uma vantagem sobre seus concorrentes. Os criadores do Fantasy Football Weekly lançaram o Fanball.com no final daquele ano. Enquanto alguns sites abandonaram o modelo pago após a decisão do Yahoo, alguns sites menores, como o RotoWire, começaram a oferecer produtos pagos à medida que começaram a perder negócios para concorrentes maiores. A CBS, que havia feito a transição para um modelo gratuito para seus serviços de comissário da liga, voltou para um modelo pago antes da temporada de 2002 da MLB.
Um grupo comercial para a indústria, a Fantasy Sports Trade Association, foi formada em 1998. Agora conhecida como Fantasy Sports & Gaming Association (FSGA), a organização estima que, em 2003, havia 15,2 milhões de jogadores de esportes de fantasia nos Estados Unidos e no Canadá.
Durante a primeira década dos anos 2000, os esportes de fantasia começaram a se tornar um hobby popular. Em 2002, a National Football League (NFL) descobriu que, enquanto o homem médio pesquisado em seu site passava 6,6 horas por semana assistindo à liga na televisão, os jogadores de fantasia entrevistados disseram que assistiam 8,4 horas de futebol da NFL por semana. "Esta é a primeira vez que conseguimos demonstrar especificamente que o jogo de fantasia impulsiona a exibição de TV" disse Chris Russo, vice-presidente sênior da NFL na época. Como resultado das descobertas da pesquisa, a liga tornou as ofertas de fantasia mais proeminentes em seu site e produziu anúncios de televisão para futebol de fantasia com jogadores ativos. Antes desses desenvolvimentos, os esportes de fantasia eram amplamente vistos negativamente pelas principais ligas esportivas, com Russo lembrando mais tarde que "havia preocupações sobre se seria certo para os fãs ou se poderia ser interpretado como jogo". No entanto, as ligas começaram a adotar os esportes de fantasia como seu valor para aumentar a popularidade dos fãs. consumo de esportes tornou-se mais evidente.
Fantasy sports diários
Os esportes de fantasia diários são versões aceleradas do formato de fantasia tradicional em que as competições são realizadas em períodos mais curtos do que uma temporada completa, muitas vezes durando uma semana ou mesmo um único dia. Os jogos de fantasia diários geralmente estão sujeitos a uma taxa de inscrição, uma parte da qual financia um prêmio que é distribuído entre o vencedor ou vencedores do jogo.
Em junho de 2007, foi lançado o Fantasy Sports Live, um dos primeiros sites diários de fantasia. Em novembro de 2008, a NBC lançou um site diário de fantasia chamado SnapDraft, e o FanDuel foi fundado em 2009 como um spin-off de uma empresa escocesa do mercado de previsões. A DraftKings foi fundada em 2012.
Após investimentos de capital de risco de várias empresas, inclusive de ligas esportivas profissionais como a MLB e a National Basketball Association (NBA), a DraftKings e a FanDuel lançaram uma campanha de marketing agressiva antes da temporada de 2015 da NFL. No auge, as duas empresas veicularam coletivamente um anúncio na televisão nacional dos Estados Unidos uma vez a cada 90 segundos. Além de receber investimentos diretos de ligas esportivas, as duas empresas fecharam contratos de patrocínio com diversas ligas e times. Em novembro de 2014, a DraftKings fechou um contrato de patrocínio de vários anos com a NHL. Em abril de 2015, depois que a NFL começou a permitir que provedores diários de fantasia assinassem acordos de patrocínio de times plurianuais, o FanDuel fechou acordos com dezesseis times para colocações em propriedades digitais voltadas para times, transmissões de rádio e dentro de seus estádios. A DraftKings também recebeu investimentos de Jerry Jones e Robert Kraft, que são donos do Dallas Cowboys e do New England Patriots, respectivamente.
A legalidade dos esportes de fantasia diários foi questionada, com os críticos argumentando que eles se assemelham mais a propostas de apostas no desempenho do atleta do que um jogo tradicional de esportes de fantasia. No entanto, após a decisão da Suprema Corte dos Estados Unidos de 2018 em Murphy v. National Collegiate Athletic Association, que permitia aos estados legalizar as apostas esportivas, questões relacionadas à legalidade dos esportes de fantasia diários, bem como dos esportes de fantasia em geral, dentro dos Estados Unidos foram amplamente resolvidos.
A partir de agosto de 2022, enquanto 30 estados dos EUA têm apostas esportivas legalizadas operacionais, 45 estados legalizam os esportes diários de fantasia. A partir de agosto de 2022, DraftKings e FanDuel operam competições diárias de fantasia em 44 estados cada. Apenas um estado, Montana, proibiu oficialmente os esportes de fantasia online.
Visão geral do setor
Tamanho da indústria
Em maio de 2015, a empresa australiana de pesquisa de mercado IBISWorld informou que os esportes de fantasia representavam uma indústria de US$ 2 bilhões nos Estados Unidos, com crescimento anual de 10,7% e empregando 4.386 pessoas em 292 empresas.
De acordo com a Fantasy Sports Trade Association, em 2016, o tamanho da indústria de esportes de fantasia atingiu US$ 7,22 bilhões, segundo pesquisa da Ipsos. O estudo estimou que havia 59,3 milhões de jogadores de esportes de fantasia nos Estados Unidos e no Canadá em 2016.
Crescimento da indústria
A Fantasy Sports & A Gaming Association estima que o número de jogadores de esportes de fantasia nos EUA e no Canadá cresceu de 500.000 em 1988 para 15,2 milhões em 2003, diminuindo ligeiramente nos anos seguintes antes de crescer para 29,9 milhões em 2008 e 59,3 milhões em 2017. Em 2015, Forbes estimou que o número de usuários anuais de esportes de fantasia que não apostam cresceu 25% desde 2011. Esse crescimento incentivou centenas de milhões de dólares em investimentos em ligas diárias emergentes de esportes de fantasia, como FanDuel e DraftKings.
Fora da América do Norte, a indústria de fantasia também experimentou um período recente de crescimento. O desenvolvimento de esportes diários de fantasia incentivou o crescimento nos mercados europeus. O ESPN Super Selector foi lançado em 2001 para o fantasy cricket e teve 500.000 usuários durante a Copa do Mundo de Críquete de 2003. Em 2017, havia 40 milhões de jogadores de esportes de fantasia na Índia. Em 2019, o número havia crescido para 90 milhões e, em 2020, cerca de 100 milhões de indianos participaram de esportes de fantasia. O líder de mercado em esportes de fantasia na Índia, Dream11, assinou um contrato de patrocínio de quatro anos para o IPL em 2019.
Associações comerciais
A Fantasy Sports Trade Association foi formada em 1998 para representar a crescente indústria nos Estados Unidos e no Canadá. Agora conhecido como Fantasy Sports & Gaming Association, a organização visa apoiar esportes de fantasia, jogos de azar esportivos em geral e seus negócios e participantes associados.
A Fantasy Sports Writers Association foi formada em 2004 para representar o crescente número de jornalistas que cobrem fantasia esportes exclusivamente. A Fantasy Sports Association foi formada em 2006 como um grupo comercial rival. No entanto, a organização fechou em 2010.
Dados demográficos
De acordo com o Fantasy Sports & Gaming Association (FSGA), dos 59,3 milhões de pessoas que praticaram esportes de fantasia nos EUA e no Canadá em 2017, 43,2 milhões eram adultos americanos. Em 2019, 45,9 milhões de americanos adultos participaram. A FSGA estimou que 19% dos adultos americanos praticaram esportes de fantasia em 2019, em comparação com 13% em 2014. Uma pesquisa da FSGA de 2019 descobriu que 81% dos jogadores de esportes de fantasia eram do sexo masculino, 50% tinham entre 18 e 34 anos (com um idade média de 37,7 anos), 67% trabalhavam em período integral e 47% ganhavam mais de US$ 75.000 por ano. Uma análise de 2015 descobriu que 89,8% eram brancos e 51,5% eram solteiros.
De acordo com a FSGA, o fantasy sport mais popular nos EUA e no Canadá é o futebol americano, que é jogado por aproximadamente 78% dos participantes do fantasy. Os próximos esportes mais populares são beisebol (39%), basquete (19%), hóquei no gelo (18%) e futebol americano (14%).
A pesquisa mostrou que os jogadores de fantasia também são geralmente consumidores mais fortes de bebidas alcoólicas, fast food, viagens aéreas, videogames, periódicos esportivos, calçados esportivos e telefones celulares em relação à população em geral. A FSGA relatou em 2019 que os jogadores de fantasia também eram muito mais propensos a usar o Instagram ou Snapchat, visitar um bar de esportes e receber comida do que a população em geral.
Programação televisiva de esportes de fantasia
Devido à popularidade dos esportes de fantasia, as principais redes esportivas, como ESPN, NFL Network e Fox Sports, criaram uma programação de fantasia semanal dedicada para analisar o desempenho do jogador e prever resultados em relação a sistemas de pontuação específicos. A plataforma de streaming sob demanda da ESPN, ESPN+, oferece um programa de fantasia chamado The Fantasy Show, apresentado pelo redator de longa data Matthew Berry. The Fantasy Show utiliza fantoches e comédia para apresentar informações estatísticas sobre os jogadores da NFL. A ESPN também exibe um programa nas manhãs de domingo durante a temporada da NFL chamado Fantasy Football Now. "Fantasy Football Now" vai ao ar ao vivo nas manhãs de domingo durante a temporada da NFL, uma época em que os fãs estão fazendo jogadas de última hora e precisam das últimas notícias de toda a liga. Fornecendo as informações mais recentes estão os analistas Matthew Berry, Field Yates e a fisioterapeuta licenciada Stephania Bell, que fornece atualizações sobre lesões.
ANFL Network exibe o NFL Fantasy Live como um programa de uma hora contendo uma lista consistente de segmentos semanais com os quais os espectadores podem contar para ajudá-los a gerenciar sua equipe. NFL Fantasy Live é apresentado por Cole Wright e apresenta Michael Fabiano, Adam Rank, Marcas Grant, Akbar Gbaja-Biamila, Graham Barfield e a especialista em análise de estatísticas Cynthia Frelund. A Fox Sports Net transmite o Fantasy Football Hour semanalmente durante a temporada da NFL, apresentada por Katy Winge e apresenta os especialistas do setor Brad Evans e Nate Lundy.
Problemas legais nos Estados Unidos
Os esportes de fantasia são geralmente considerados uma forma de jogo, embora sejam muito menos regulamentados do que outras formas de apostas esportivas. Ao contrário das apostas esportivas tradicionais, os esportes de fantasia geralmente são vistos como "jogos de habilidade" em vez de "jogos de azar" isentando-os, assim, de proibições e regulamentos de jogos de azar em muitas jurisdições.
Lei federal relacionada a jogos de fantasia
A Lei de Execução de Jogos de Azar Ilegais na Internet de 2006 (UIGEA) foi promulgada como parte da "Agenda de Valores Americanos" de 2006 e foi adicionada como uma emenda à Lei do Porto SEGURO não relacionada. A UIGEA geralmente proíbe transferências de fundos para empresas envolvidas em apostas ilegais na Internet. No entanto, a própria UIGEA não define as apostas ilegais na Internet e se abstém expressamente de alterar a legalidade de qualquer conduta subjacente que não seja a transferência de fundos.
Embora a lei não altere a legalidade de qualquer atividade específica permitida ou proibida por outras leis, ela contém algumas isenções expressas às suas proibições de transferência de fundos. Uma dessas isenções das proibições da UIGEA é para esportes de fantasia que atendem a certos critérios. Especificamente, os esportes de fantasia baseados em equipes de múltiplos atletas reais de várias equipes do mundo real, que têm prêmios estabelecidos antes do início do evento, que usam a habilidade dos participantes para determinar o resultado, estão isentos da definição de uma aposta ou aposta que é a base para exigir que os bancos identifiquem e bloqueiem as transferências de fundos. De acordo com o congressista Jim Leach, autor da UIGEA, isenções, particularmente uma para esportes de fantasia, foram incluídas para aliviar o ônus da fiscalização dos bancos e a UIGEA não legaliza esportes de fantasia.
Como a UIGEA isentou os esportes de fantasia de sua definição de aposta ou aposta, há um equívoco de que os esportes de fantasia foram legalizados pela UIGEA. No entanto, a UIGEA não é um estatuto de jogos de azar criminosos e, especificamente, não altera nenhuma lei de jogos de azar criminais e, portanto, não torna os esportes de fantasia legais. Os estatutos de jogos de azar criminais federais são encontrados no Título 18 do Código dos EUA, como o Federal Wire Act 18 U.S. Code § 1084 (que proíbe apostas esportivas interestaduais) e o Illegal Gambling Business Act 18 U.S. Code § 1955 (que proíbe a conduta interestadual de apostas atividade proibida pela lei estadual). Em contraste, a UIGEA é encontrada no Título 31 com outros estatutos contra lavagem de dinheiro e crimes financeiros.
Leis estaduais relacionadas a jogos de fantasia
Se as leis estaduais podem regular os esportes de fantasia conduzidos além das fronteiras estaduais depende se os esportes de fantasia são uma forma de apostas esportivas de acordo com a lei federal. Isso ocorre porque o Federal Wire Act proíbe a realização de apostas esportivas no comércio interestadual ou estrangeiro. Com relação às apostas esportivas intraestaduais, em 2018, a Suprema Corte dos Estados Unidos em Murphy v. National Collegiate Athletic Association derrubou a Lei de Proteção ao Esporte Profissional e Amador, que proibia os estados de autorizar qualquer aposta, loteria, apostas, sorteios ou outros esquemas de apostas baseados direta ou indiretamente em jogos em que participem atletas profissionais ou amadores ou no desempenho de quaisquer atletas nesses jogos.
Onde os estados não autorizaram expressamente concursos de esportes de fantasia, geralmente as leis gerais de jogos de azar proíbem loterias ou apostas se três elementos estiverem presentes: uma taxa de inscrição (conhecida como "contraprestação"), um prêmio (uma "recompensa," em termos legais) e acaso. Se os esportes de fantasia são legais sob essas leis depende da definição de "chance" que o estado aplica. Para alguns estados, se a habilidade dominar o resultado do evento, então a disputa é legal e passa no que é chamado de "teste do fator dominante" Outros estados com uma definição mais estrita de chance, chamada de "qualquer teste de chance" tornaram o futebol de fantasia ilegal.
Vários estados esclareceram que os concursos de esportes de fantasia pagos são jogos de habilidade e isentos das leis de jogos de azar, começando com Maryland em 2012.
Uma exceção é o estado de Nevada, que tem uma isenção no PASPA para permitir apostas esportivas. O procurador-geral de Nevada emitiu um parecer que considerou o Daily Fantasy Sports uma forma de apostas esportivas, semelhante às apostas atuais oferecidas pela Nevada Sports Books. As opiniões afirmam que o Daily Fantasy Sports não é ilegal em Nevada; no entanto, é necessária uma licença de piscina esportiva para realizar a atividade em Nevada.
Vários Procuradores-Gerais também emitiram opiniões de que o Daily Fantasy Sports é uma forma de apostas esportivas. A opinião de um procurador-geral do estado da Flórida em 1991 colocou em dúvida a legalidade das competições de futebol de fantasia, mas as empresas operaram no estado sem nenhuma ação legal. Desde então, nove outros AGs emitiram opções, declarações ou pareceres formais que equiparam DFS a jogos de azar.
No entanto, vários outros Procuradores-Gerais emitiram opiniões de que DFS são jogos legais de habilidade. Em agosto de 2015, no Kansas, devido à incerteza com a posição da Comissão de Corridas e Jogos do estado, o procurador-geral do estado emitiu uma opinião de que os esportes de fantasia diários eram um jogo de habilidade e, portanto, permitidos pela lei estadual. O governador do Kansas, Sam Brownback, assinou uma legislação um mês depois, autorizando jogos de fantasia. Os Procuradores Gerais de West Virginia e Rhode Island também emitiram pareceres que esclareceram a legalidade do DFS e dos esportes de fantasia pagos.
A partir de janeiro de 2022, os fantasy sports online são legais em 49 dos 50 estados dos EUA. O único estado com proibição de esportes de fantasia online que está codificado em estatuto é Montana. A partir de janeiro de 2022, os esportes diários de fantasia são legais em 45 estados dos EUA, com 23 desses estados aprovando explicitamente uma legislação que legaliza a prática.
Casos legais relacionados ao uso de estatísticas de jogadores
Houve outros casos legais envolvendo esportes de fantasia e o uso de atletas profissionais. estatísticas para fins de pontuação.
STATS, Inc. x NBA
Em 1996, a STATS, Inc., uma importante fornecedora de estatísticas para empresas de esportes de fantasia, ganhou um processo judicial, junto com a Motorola, em uma apelação contra a NBA na qual a NBA estava tentando impedir a STATS de distribuir informações sobre a pontuação do jogo por meio de um dispositivo sem fio especial criado pela Motorola. A vitória desempenhou um papel importante na defesa de outros casos em que as ligas esportivas tentaram suprimir informações ao vivo no jogo de seus eventos distribuídos por outros veículos. A vitória também acelerou a demanda por estatísticas em tempo real em meio ao crescimento da indústria de esportes de fantasia.
CDM x MLBAM
O desenvolvimento dos esportes de fantasia produziu tensão entre empresas de esportes de fantasia e ligas profissionais e associações de jogadores sobre os direitos aos perfis e estatísticas dos jogadores. As associações de jogadores das principais ligas esportivas acreditavam que os jogos de fantasia com nomes de jogadores estavam sujeitos a licenciamento devido ao direito de publicidade dos jogadores envolvidos. Como os nomes dos jogadores estavam sendo usados como um grupo, os jogadores cederam seus direitos de publicidade à associação de jogadores, que então assinou acordos de licenciamento. Durante as décadas de 1980 e 1990, muitas empresas assinaram acordos de licenciamento com as associações de jogadores, mas algumas não. A questão veio à tona com o processo da Major League Baseball Advanced Media (MLBAM), empresa de Internet da MLB, contra a CBC Distribution and Marketing Inc., com sede em St. Louis, empresa controladora da CDM Sports. Quando a CBC teve negado um novo contrato de licenciamento com a MLBAM (eles adquiriram os direitos da associação dos jogadores de beisebol) para seu jogo de fantasia de beisebol, a CBC entrou com uma ação.
A CBC argumentou que as leis de propriedade intelectual e o chamado "direito de publicidade" as leis não se aplicam às estatísticas usadas em esportes de fantasia. A FSTA entrou com um amicus curiae em apoio à CBC, também argumentando que se a MLBAM ganhasse o processo, isso teria um impacto dramático na indústria, que foi amplamente ignorada pelas principais ligas esportivas durante anos, enquanto vários pequenos empresários a transformaram em um indústria multibilionária, e uma decisão poderia permitir que o MLBAM tivesse o monopólio da indústria.
"Este será um momento decisivo na indústria de esportes de fantasia," disse Charlie Wiegert, vice-presidente executivo da CBC. “As outras ligas estão todas observando este caso. Se a MLB prevalecesse, seria apenas uma questão de tempo até que eles continuassem. Seus sindicatos de jogadores estão apenas esperando pela oportunidade."
A CBC ganhou o processo porque a juíza do Tribunal Distrital dos EUA, Mary Ann Medler, determinou que as estatísticas são parte do domínio público e podem ser usadas sem custo por empresas de fantasia. "Os nomes e registros de jogadores da liga principal de beisebol usados nos jogos de fantasia da CBC não são protegidos por direitos autorais," Medler escreveu. "Portanto, a lei federal de direitos autorais não invalida os jogadores' reivindicou o direito de publicidade."
O Tribunal de Apelações do 8º Circuito confirmou a decisão em outubro de 2007. "Seria uma lei estranha que uma pessoa não tivesse o direito da Primeira Emenda de usar informações que estão disponíveis para todos" um painel de três juízes disse em sua decisão. A Suprema Corte confirmou a decisão do tribunal regional recusando-se a ouvir o caso em junho de 2008.
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