Doom (vídeo game de 1993)

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atirador em primeira pessoa
1993 vídeo game

Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) de 1993 desenvolvido pela id Software para MS-DOS. Os jogadores assumem o papel de um fuzileiro naval espacial, popularmente conhecido como Doomguy, lutando contra hordas de demônios invasores do inferno. A Id começou a desenvolver Doom após o lançamento de seu FPS anterior, Wolfenstein 3D (1992). Ele surgiu de um mecanismo de jogo 3D desenvolvido por John Carmack, que queria criar um jogo de ficção científica inspirado em Dungeons & Dragons e os filmes Evil Dead II e Aliens. O primeiro episódio, composto por nove níveis, foi distribuído gratuitamente como shareware; o jogo completo, com mais dois episódios, foi vendido por correspondência. Uma versão atualizada com um episódio adicional e níveis mais difíceis, The Ultimate Doom, foi lançada em 1995 e vendida no varejo.

Doom é um dos jogos mais importantes da história dos videogames, frequentemente citado como um dos melhores jogos já feitos. Vendeu cerca de 3,5 milhões de cópias em 1999; estima-se que entre 10 e 20 milhões de pessoas o tenham jogado dois anos após o lançamento e, no final de 1995, estima-se que tenha sido instalado em mais computadores em todo o mundo do que o então novo sistema operacional da Microsoft, o Windows 95. Junto com Wolfenstein 3D, Doom ajudou a definir o gênero FPS e inspirou vários jogos semelhantes, geralmente chamados de clones de Doom. Foi pioneira na distribuição e tecnologias online, incluindo gráficos 3D, jogos multijogador em rede e suporte para modificações personalizadas por meio de arquivos WAD empacotados. Sua violência gráfica e supostas imagens infernais atraíram polêmica de diferentes grupos, como pais e notícias.

Doom foi portado para várias plataformas. A franquia Doom continuou com Doom II: Hell on Earth (1994) e pacotes de expansão, incluindo Master Levels for Doom II (1995). O código-fonte foi lançado em 1997 sob uma licença proprietária e, posteriormente, em 1999, sob a GNU General Public License v2.0 ou posterior. Doom 3, um jogo de terror construído com o motor id Tech 4, foi lançado em 2004, seguido por um filme Doom de 2005. A id retornou à ação acelerada dos jogos clássicos com o jogo Doom de 2016 e a sequência de 2020 Doom Eternal.

Jogabilidade

O jogador armado com uma motosserra confronta um sargento morto em uma ponte sobre um armazenamento de resíduos químicos em "Knee-Deep in the Dead".

Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa apresentado com os primeiros gráficos 3D. O jogador controla um fuzileiro espacial sem nome - mais tarde denominado "Doomguy" - por meio de uma série de níveis definidos em bases militares nas luas de Marte e no inferno. Para terminar um nível, o jogador deve atravessar a área frequentemente labiríntica para chegar a uma sala de saída marcada. Os níveis são agrupados em episódios nomeados, com o nível final focado em uma luta de chefe com um inimigo particularmente difícil. Enquanto o ambiente é apresentado em uma perspectiva 3D, os inimigos e objetos são, em vez disso, sprites 2D apresentados de vários ângulos de visão predefinidos, uma técnica às vezes chamada de gráficos 2.5D ou outdoor.

Ao atravessar os níveis, o jogador deve lutar contra uma variedade de inimigos, incluindo demônios e humanos mortos-vivos possuídos, enquanto gerencia suprimentos de munição, saúde e armadura. Os inimigos geralmente aparecem em grandes grupos, e o jogo apresenta cinco níveis de dificuldade que ajustam a quantidade e o dano causado pelos inimigos, com os inimigos se movendo mais rápido do que o normal na dificuldade mais difícil. Os monstros têm um comportamento muito simples, consistindo em mover-se em direção ao oponente se virem ou ouvirem o jogador, ou atacar jogando bolas de fogo, mordendo, usando habilidades mágicas ou arranhando. Eles lutarão entre si de forma reativa se um monstro inadvertidamente ferir outro, embora a maioria dos monstros seja imune a ataques de sua própria espécie. O ambiente pode incluir poços de lixo tóxico, tetos que rebaixam e esmagam objetos e portas trancadas que exigem um cartão-chave ou um interruptor remoto. O jogador pode encontrar armas e munições ao longo dos níveis ou coletá-las de inimigos mortos, incluindo uma pistola, uma serra elétrica, um rifle de plasma e o BFG 9000. Os power-ups incluem pontos de saúde ou armadura, um computador de mapeamento, invisibilidade parcial, um traje de radiação contra lixo tóxico, invulnerabilidade ou um status de berserker corpo a corpo super forte. Os códigos de trapaça dão ao jogador superpoderes instantâneos, incluindo invulnerabilidade, todas as armas e atravessar paredes.

O principal modo de campanha é o modo single-player, em uma sucessão episódica de missões. Dois modos multijogador podem ser jogados em uma rede: cooperativo, no qual dois a quatro jogadores se unem para completar a campanha principal, e deathmatch, no qual dois a quatro jogadores competem para matar os adversários dos outros jogadores. caracteres tantas vezes quanto possível. O multiplayer inicialmente só podia ser jogado em redes locais, mas um modo multiplayer online para quatro jogadores foi disponibilizado um ano após o lançamento por meio do serviço DWANGO.

Trama

Doom é dividido em três episódios: "Knee-Deep in the Dead", "The Shores of Hell" e "Inferno" 34;. Um quarto episódio, "Thy Flesh Consumed", foi adicionado em uma versão expandida do jogo, The Ultimate Doom, lançado em 30 de abril de 1995, dois anos após Doom e um ano após Doom II. A campanha contém muito poucos elementos de enredo, com a história mínima fornecida no manual de instruções e em breves textos entre os episódios.

No futuro, um fuzileiro naval sem nome (conhecido como "Doom marine" ou "Doom guy") é enviado para uma missão sem saída em Marte depois de agredir um oficial superior que ordenou que sua unidade atirasse em civis. A Union Aerospace Corporation, que opera instalações de resíduos radioativos lá, permite que os militares conduzam experimentos secretos de teletransporte que dão terrivelmente errado. Uma base em Phobos solicita apoio militar com urgência, enquanto Deimos desaparece completamente e o fuzileiro naval se junta a uma força de combate para proteger Phobos. Ele espera no perímetro conforme ordenado enquanto toda a equipe de assalto é eliminada. Sem saída da lua e armado apenas com uma pistola, ele entra na base com a intenção de se vingar.

Em "Knee-Deep in the Dead", o fuzileiro naval luta contra demônios e humanos possuídos nas instalações militares e de processamento de resíduos em Phobos. O episódio termina com o fuzileiro naval derrotando dois poderosos Barões do Inferno que guardavam um teletransportador para a base de Deimos. Emergindo do teletransportador, ele é dominado e acorda apenas com uma pistola novamente. Em "The Shores of Hell", ele luta nas instalações de pesquisa de Deimos que estão corrompidas com arquitetura satânica e mata um gigante ciberdemônio. De um mirante, ele descobre que a lua está flutuando acima do inferno e desce de rapel até a superfície. Em "Inferno", o fuzileiro naval enfrenta o próprio inferno e destrói um demônio-aranha cibernético que planejou a invasão das luas. Um portal para a Terra se abre e ele passa, apenas para descobrir que a Terra também foi invadida. "Tua carne consumida" segue o ataque inicial do fuzileiro naval à força de invasão da Terra, preparando o cenário para Doom II: Hell on Earth.

Desenvolvimento

Conceito

Modelo do Mastermind da Aranha

Em maio de 1992, a id Software lançou Wolfenstein 3D, mais tarde chamado de "avô dos jogos de tiro 3D", especificamente jogos de tiro em primeira pessoa, porque estabeleceu a ação em ritmo acelerado e proeza técnica comumente esperada no gênero e aumentou muito a popularidade do gênero. Imediatamente após seu lançamento, a maior parte da equipe da id Software começou a trabalhar em um conjunto de episódios para o jogo, intitulado Spear of Destiny, enquanto o cofundador e programador principal da id, John Carmack, se concentrou na pesquisa de tecnologia para o jogo. próximo jogo da empresa. Após o lançamento de Spear of Destiny em setembro de 1992, a equipe começou a planejar seu próximo jogo. Eles queriam criar outro jogo 3D usando um novo motor que Carmack estava desenvolvendo, mas estavam cansados de Wolfenstein. Eles inicialmente consideraram fazer outro jogo da série Commander Keen, conforme proposto pelo co-fundador e designer-chefe Tom Hall, mas decidiram que a jogabilidade de plataforma da série não combinava com Carmack. motores 3D em ritmo acelerado. Além disso, os outros dois cofundadores da id, o designer John Romero e o artista principal Adrian Carmack, queriam criar algo em um estilo mais sombrio do que os jogos Keen. John Carmack então surgiu com seu próprio conceito: um jogo sobre o uso da tecnologia para combater demônios, inspirado no Dungeons & Dragons campanhas que a equipe jogou, combinando os estilos de Evil Dead II e Aliens. O conceito originalmente tinha um título provisório de Green and Pissed, mas Carmack logo o renomeou Doom após uma frase do filme de 1986 The Color of Money: "'O que você tem aí?' / 'Aqui? Doom.'"

A equipe concordou em seguir o conceito Doom e o desenvolvimento começou em novembro de 1992. A equipe de desenvolvimento inicial era composta por cinco pessoas: os programadores John Carmack e Romero, os artistas Adrian Carmack e Kevin Cloud e designer Hall. Eles mudaram os escritórios para um prédio escuro, que batizaram de "Suíte 666", e se inspiraram nos ruídos vindos do consultório do dentista ao lado. Eles também decidiram cortar os laços com a Apogee Software, sua editora anterior, e publicar por conta própria Doom.

Design

No início do desenvolvimento, começaram a surgir divergências na equipe. No final de novembro, Hall entregou um documento de design, que ele chamou de Doom Bible, que descrevia o enredo, a história de fundo e os objetivos de design do projeto. Seu design era um conceito de terror de ficção científica em que cientistas na Lua abrem um portal do qual emergem alienígenas. Ao longo de uma série de níveis, o jogador descobre que os alienígenas são demônios enquanto o inferno infecta constantemente o design do nível ao longo do jogo. John Carmack não apenas não gostou da ideia, mas descartou a ideia de ter uma história: “A história em um jogo é como a história em um filme pornô; espera-se que esteja lá, mas não é tão importante." Em vez de uma história profunda, ele queria se concentrar nas inovações tecnológicas do jogo, abandonando os níveis e episódios de Wolfenstein em favor de um mundo rápido e contínuo. Hall não gostou da ideia, mas o resto da equipe ficou do lado de Carmack. Hall passou as semanas seguintes retrabalhando a Doom Bible para trabalhar com as ideias tecnológicas de Carmack. Hall foi forçado a retrabalhá-lo novamente em dezembro, no entanto, depois que a equipe decidiu que não era capaz de criar um mundo único e contínuo com as limitações de hardware da época, que contradiziam grande parte do documento.

No início de 1993, a id divulgou um comunicado à imprensa, divulgando a história de Hall sobre lutar contra demônios enquanto "mergulhado na morte". O comunicado à imprensa proclamou os novos recursos do jogo que John Carmack havia criado, bem como outros recursos, incluindo recursos de jogos multijogador, que ainda não haviam sido projetados. As primeiras versões do jogo foram construídas para combinar com a Doom Bible; um "pré-alfa" A versão do primeiro nível inclui a cena base introdutória de Hall. As versões iniciais do jogo também mantêm o estilo "arcade" elementos presentes em Wolfenstein 3D, como pontos de pontuação e itens de pontuação, mas foram removidos no início do desenvolvimento por não estarem de acordo com o tom do jogo. Outros elementos, como uma interface de usuário complexa, um sistema de inventário, uma proteção de escudo secundária e vidas foram modificados e removidos lentamente ao longo do desenvolvimento.

Logo, porém, a Doom Bible como um todo foi rejeitada. Romero queria um jogo ainda "mais brutal e rápido" do que Wolfenstein, que não deixou espaço para o enredo dirigido pelo personagem que Hall havia criado. Além disso, a equipe acreditava que enfatizava o realismo em vez da jogabilidade divertida e não via necessidade de um documento de design. Algumas ideias foram mantidas, mas a história foi abandonada e a maior parte do design do jogo foi removida. No início de 1993, os níveis estavam sendo criados para o jogo e uma demo foi produzida. John Carmack e Romero, no entanto, não gostaram do design de níveis inspirado na base militar de Hall. Romero acreditava especialmente que os designs quadrados e de nível plano eram pouco inspiradores, muito semelhantes a Wolfenstein e não exibiam as capacidades do mecanismo. Ele começou a criar seus próprios níveis mais abstratos para o jogo, o que o resto da equipe viu como uma grande melhoria.

Hall ficou chateado com a recepção de seus designs e com o pouco impacto que ele estava tendo como designer principal. Ele também estava chateado com o quanto estava tendo que lutar com John Carmack para conseguir o que considerava melhorias óbvias na jogabilidade, como inimigos voadores, e começou a passar menos tempo no trabalho. Em julho, os outros fundadores da id demitiram Hall, que foi trabalhar para a Apogee. Ele foi substituído em setembro, dez semanas antes do lançamento do jogo, pelo designer de jogos Sandy Petersen. Em 2020, Petersen lembrou que Carmack e Romero queriam contratar outros artistas, mas Cloud e Adrian discordaram, dizendo que um designer era necessário para ajudar a construir uma experiência de jogo coesa. Eles cederam e Petersen foi contratado.

A equipe também adicionou um terceiro programador, Dave Taylor. Petersen e Romero projetaram o restante dos níveis de Doom's, com objetivos diferentes: o A equipe acreditava que os designs de Petersen eram tecnicamente mais interessantes e variados, enquanto os de Romero eram mais esteticamente interessantes. No final de 1993, depois que o componente multijogador foi codificado, a equipe de desenvolvimento começou a jogar partidas multijogador para quatro jogadores, que Romero chamou de "deathmatch". De acordo com Romero, o modo deathmatch do jogo foi inspirado em jogos de luta como Street Fighter II, Fatal Fury e Art of Fighting.

Motor

Um computador NeXTstation

Doom foi programado em grande parte na linguagem de programação ANSI C, com alguns elementos em linguagem assembly. O desenvolvimento foi feito em computadores NeXT rodando o sistema operacional NeXTSTEP. Os dados usados pelo mecanismo do jogo, incluindo designs de níveis e arquivos gráficos, são armazenados em arquivos WAD, abreviação de "Where's All the Data?". Isso permite que qualquer parte do projeto seja alterada sem a necessidade de ajustar o código do motor. Carmack projetou este sistema para que os fãs pudessem modificar o jogo facilmente; ele ficou impressionado com as modificações feitas pelos fãs de Wolfenstein 3D e queria dar suporte a isso com uma estrutura de arquivo facilmente trocável, além de lançar o editor de mapas online.

Ao contrário de Wolfenstein, que tinha níveis planos com paredes em ângulos retos, o motor Doom permite paredes e pisos em qualquer ângulo ou altura, embora duas áreas atravessáveis não possam ser um em cima do outro. O sistema de iluminação foi baseado no ajuste direto da paleta de cores das superfícies: em vez de calcular como a luz viajou das fontes de luz para as superfícies usando o traçado de raios, o jogo calcula o "nível de luz" de uma pequena área com base em sua distância das fontes de luz. Em seguida, ele modifica a paleta de cores das texturas da superfície dessa seção para imitar o quão escuro ficaria. Este mesmo sistema é usado para fazer com que as superfícies distantes pareçam mais escuras do que as próximas. Romero criou novas maneiras de usar o mecanismo de iluminação de Carmack, como luzes estroboscópicas. Ele programou recursos do motor, como interruptores e escadas e plataformas móveis. Depois que os designs de nível complexos de Romero começaram a causar problemas com o mecanismo, Carmack começou a usar o particionamento de espaço binário para selecionar rapidamente a parte reduzida de um nível que o jogador poderia ver em um determinado momento. Taylor programou outros recursos no jogo, adicionou códigos de trapaça; alguns, como "idspispopd", foram baseados em ideias que seus fãs enviaram online enquanto esperavam ansiosamente pelo jogo.

Adrian Carmack foi o artista principal de Doom, com Kevin Cloud como artista adicional. Eles projetaram os monstros para serem "pesadelos", com gráficos realistas e sombrios em vez de encenados ou renderizados, então uma abordagem de mídia mista foi adotada. Os artistas esculpiram modelos de alguns dos inimigos e tiraram fotos deles em stop motion de cinco a oito ângulos diferentes para que pudessem ser girados de forma realista no jogo. As imagens foram então digitalizadas e convertidas em personagens 2D com um programa escrito por John Carmack. Adrian Carmack fez modelos de argila para alguns demônios e fez Gregor Punchatz construir esculturas de látex e metal dos outros. As armas foram feitas de peças combinadas de brinquedos infantis. Os desenvolvedores também se digitalizaram, usando o braço de Cloud para o braço do fuzileiro naval segurando uma arma e as botas de pele de cobra de Adrian e o joelho ferido para texturas.

Áudio

Assim como em Wolfenstein 3D, a id contratou o compositor Bobby Prince para criar a música e os efeitos sonoros. Romero instruiu Prince a fazer música nos estilos techno e metal. Muitas faixas foram diretamente inspiradas por canções de bandas de metal como Alice in Chains e Pantera. Prince acreditava que a música ambiente seria mais apropriada e produziu várias faixas em ambos os estilos na esperança de convencer a equipe, e Romero incorporou ambas. Prince não fez música para níveis específicos, pois foram compostas antes de os níveis serem concluídos; em vez disso, Romero atribuiu cada faixa a cada nível no final do desenvolvimento. Prince criou os efeitos sonoros com base em descrições curtas ou arte conceitual de um monstro ou arma e os ajustou para corresponder às animações concluídas. Os sons do monstro foram criados a partir de ruídos de animais, e Prince projetou todos os sons para serem distintos no hardware de som limitado da época, mesmo quando muitos sons estavam tocando ao mesmo tempo. Ele também projetou os efeitos sonoros para tocar em frequências diferentes daquelas usadas para a música MIDI, para que eles cortassem claramente a música.

Liberação

Com planos de autopublicação, a equipe teve que configurar os sistemas para vender Doom conforme ele estava quase pronto. Jay Wilbur, que havia sido contratado como CEO e único membro da equipe de negócios, planejou o marketing e a distribuição de Doom. Ele acreditava que a grande imprensa não estava interessada no jogo e, como a id ganharia mais dinheiro com as cópias vendidas diretamente aos clientes - até 85 por cento do planejado US$ 40 preço - ele decidiu alavancar o mercado de shareware tanto quanto possível, comprando apenas um único anúncio em qualquer revista de jogos. Em vez disso, ele entrou em contato diretamente com os varejistas de software, oferecendo-lhes cópias do primeiro episódio Doom de graça, permitindo que cobrassem qualquer preço por isso, a fim de estimular o interesse do cliente em comprar o jogo completo diretamente da eu ia.

A data de lançamento original de

Doom' foi no terceiro trimestre de 1993, que a equipe não se encontrou. Em dezembro de 1993, o time trabalhava sem parar no jogo, com vários funcionários dormindo no escritório. O programador Dave Taylor afirmou que trabalhar no jogo lhe dava tanta pressa que ele desmaiava de tanta intensidade. A id começou a receber ligações de pessoas interessadas no jogo ou zangadas por ele ter perdido a data de lançamento planejada, já que o hype para o jogo estava crescendo online. À meia-noite de 10 de dezembro de 1993, depois de trabalhar por 30 horas seguidas, a equipe de desenvolvimento da id carregou o primeiro episódio do jogo na Internet, permitindo que os jogadores interessados o distribuíssem para eles. Tantos usuários estavam conectados ao primeiro servidor FTP para o qual planejavam enviar o jogo, na Universidade de Wisconsin-Madison, que mesmo depois que o administrador da rede aumentou o número de conexões enquanto estava no telefone com Wilbur, a id não conseguiu se conectar, deixando o administrador da rede sem escolha a não ser expulsar todos os outros usuários para permitir que id faça o upload do jogo com sucesso. Quando o upload terminou trinta minutos depois, 10.000 pessoas tentaram baixar o jogo de uma só vez, travando a rede da universidade.

Poucas horas após o lançamento de Doom', redes universitárias estavam banindo Doom, pois uma onda de jogadores sobrecarregou seus sistemas. Depois de ser alertado pelos administradores de rede na manhã seguinte ao lançamento de que a configuração da conexão de rede deathmatch do jogo estava prejudicando algumas redes de computadores, John Carmack rapidamente lançou um patch para alterá-lo, embora muitos administradores tivessem que implementar Doom regras específicas para impedir que suas redes caiam devido ao tráfego intenso. Em 1995, uma versão expandida de Doom desenvolvida para o mercado de varejo, The Ultimate Doom, foi lançada pela GT Interactive e continha um quarto episódio.

No final de 1995, estimava-se que Doom estava instalado em mais computadores em todo o mundo do que o novo sistema operacional da Microsoft, o Windows 95. De acordo com o produtor do Windows Gabe Newell, que mais tarde fundou a empresa de jogos Valve, "[id]... nem distribuía pelo varejo, distribuía por quadros de avisos e outros mecanismos pré-internet. Para mim, isso foi um raio. A Microsoft estava contratando equipes de vendas de 500 pessoas e toda essa empresa tinha 12 pessoas, mas criou o software mais amplamente distribuído no mundo. Houve uma mudança radical chegando."

Portas

Para promover o Windows 95, CEO da Microsoft Bill Gates apresentou uma apresentação de vídeo enquanto digitalmente sobreposta Dominação.

Doom foi portado para várias plataformas diferentes, embora nenhuma fosse da id Software. A primeira porta de Doom foi uma porta não oficial para Linux, lançada pelo programador de id Dave Taylor em 1994; foi hospedado por id, mas não foi suportado ou oficializado. A Microsoft tentou contratar a id para portar Doom para o Windows em 1995 para promover o Windows como uma plataforma de jogos, e o CEO da Microsoft, Bill Gates, considerou brevemente comprar a empresa. Quando a id recusou, a Microsoft fez sua própria porta, com uma equipe liderada por Newell. Um vídeo promocional para o Windows 95 tinha Gates sobreposto digitalmente no jogo.

Outras versões oficiais do jogo foram lançadas para Sega 32X, Atari Jaguar e Mac OS em 1994, SNES e PlayStation em 1995, 3DO em 1996, Sega Saturn em 1997, Acorn Risc PC em 1998, Game Boy Advance em 2001, Xbox 360 em 2006, iOS em 2009 e Nintendo Switch em 2019. Alguns deles foram best-sellers mesmo muitos anos após o lançamento inicial. Doom também foi portado não oficialmente para várias plataformas; existem tantas portas, inclusive para dispositivos esotéricos, como termostatos inteligentes e osciloscópios, que variações de "Ele executa Doom" ou "Pode executar Doom?" são memes de longa duração.

Recepção

Revisões contemporâneas

Embora Petersen tenha dito que Doom era "nada mais do que o equivalente de computador de Whack-A-Mole", Doom foi aclamado pela crítica e amplamente elogiado na imprensa de jogos, amplamente considerado um dos títulos mais importantes e influentes da história dos jogos. Após o lançamento, GameMaster deu uma classificação de 90%. Dragon deu cinco estrelas, elogiando as melhorias em relação a Wolfenstein 3D, o "arcade shoot 'em up" jogabilidade e jogo em rede. Computer and Video Games deu ao jogo uma classificação de 93%, elogiando sua atmosfera e afirmando que "o nível de detalhe mapeado por textura e o senso de escala são inspiradores", mas criticaram a jogabilidade ocasionalmente repetitiva e considerou a violência excessiva. Uma crítica comum a Doom era que não era um verdadeiro jogo 3D, já que o mecanismo do jogo não permitia que corredores e salas fossem empilhados uns sobre os outros (sala sobre sala) e, em vez disso, dependia de truques gráficos para fazer parecer que o personagem do jogador e os inimigos estavam se movendo em diferentes elevações.

Computer Gaming World declarou em fevereiro de 1994 que os fãs de Wolfenstein 3D deveriam "esperar ansiosamente por uma delícia de insônia" e "Desde a rede é suportada, traga um amigo para compartilhar as delícias viscerais". Uma revisão mais longa em março de 1994 disse que Doom "vale a pena esperar... um jogo maravilhosamente envolvente e envolvente", e sua tecnologia "uma nova referência" para a indústria de jogos. O revisor elogiou o "simplesmente deslumbrante" gráficos', e relatou que "DeathMatches pode ser a experiência de jogo mais intensa disponível hoje". Ao criticar o "final do jogo ho-hum" com um chefe final muito fácil, ele concluiu que Doom "é uma performance virtuosa".

Edge elogiou os gráficos e níveis, mas criticou a "simples perspectiva 3D labirinto aventura/atirar 'em up" gameplay. A análise concluiu: "Você ansiará por algo novo neste jogo. Se ao menos você pudesse falar com essas criaturas, talvez pudesse tentar fazer amizade com elas, formar alianças... Agora, isso seria interessante." Décadas depois, a crítica atraiu zombaria e "se você pudesse falar com essas criaturas" tornou-se uma piada recorrente na cultura dos videogames. Um artigo de 2016 no International Business Times defendeu o sentimento, dizendo que antecipou os sistemas de diálogo de jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim, Mass Effect i> e Undertale.

Em 1994, a PC Gamer UK nomeou Doom o terceiro melhor jogo de computador de todos os tempos. Os editores escreveram: "Embora só exista há alguns meses, Doom já fez mais para estabelecer a influência do fliperama do PC do que qualquer outro título em história do jogo." Em 1994, o Computer Gaming World foi nomeado Doom Jogo do Ano. As várias portas do console Doom receberam críticas geralmente favoráveis.

Recepção retrospectiva

Em 1995, Next Generation disse que era "O jogo de PC mais falado de todos os tempos - e com razão. Rodando em uma máquina 486 (essencial para efeito máximo), Doom levou os gráficos de PC a um nível totalmente novo de velocidade, detalhes e realismo, e forneceu um grau genuinamente assustador de imersão no mundo do jogo.&# 34; No mesmo ano, a revista Flux classificou a versão para PC em terceiro lugar em seu "Top 100 Video Games" Em 1996, Computer Gaming World nomeou-o o quinto melhor videogame de todos os tempos e o terceiro jogo mais inovador. Em 1996, a GamesMaster classificou a versão SNES em 7º lugar em seu "The Gamesmaster SNES Top 10" Em 1998, a PC Gamer o declarou o 34º melhor jogo de computador já lançado, e os editores o chamaram de "Provavelmente o jogo mais imitado de todos os tempos", Doom continuou o que Wolfenstein 3D começou e elevou o incipiente gênero de tiro em 3D ao status de blockbuster".

Em 2001, Doom foi eleito o jogo número um de todos os tempos em uma votação entre mais de 100 desenvolvedores de jogos e jornalistas conduzida pela GameSpy. Em 2003, IGN classificou-o como o 44º melhor videogame de todos os tempos e também o chamou de "o jogo inovador de 1993", acrescentando: "Seu arsenal de armas poderosas (ou seja, a espingarda e BFG), nível intenso de gore e equilíbrio perfeito entre ação e exploração encharcadas de adrenalina mantiveram esse jogador fascinado por anos. A PC Gamer proclamou Doom o jogo mais influente de todos os tempos em sua edição de aniversário de dez anos em abril de 2004.

Em 2004, os leitores de Retro Gamer votaram em Doom como o nono melhor jogo retrô, com os editores comentando: "Apenas um punhado de jogos pode afirmar que eles mudaram o mundo dos jogos, e Doom é talvez o mais qualificado de todos eles." Em 2005, IGN classificou-o como o 39º melhor jogo. Em 12 de março de 2007, The New York Times informou que Doom foi nomeado para uma lista dos dez videogames mais importantes de todos os tempos, o chamado cânone do jogo. A Biblioteca do Congresso aceitou esta proposta de preservação do videogame e começou com os jogos desta lista.

Em 2009, a GameTrailers classificou Doom como o "jogo inovador para PC". Naquele ano, o Game Informer colocou Doom em sexto lugar na lista da revista dos 200 melhores jogos de todos os tempos, afirmando que deu "o pontapé inicial no gênero". iniciá-lo precisava governar o cenário dos jogos duas décadas depois". A equipe da Game Informer também o colocou em sexto lugar em sua lista de 2001 dos 100 melhores jogos de todos os tempos. IGN incluiu Doom em 2º lugar no Top 100 Video Game Shooters de todos os tempos, logo atrás de Half-Life, citando o jogo' s 'sensação de correr e atirar', armas e inimigos memoráveis, diversão pura e simples, e está se espalhando em quase todas as plataformas de jogos existentes.

Em 2012, a Time nomeou-o um dos 100 maiores videogames de todos os tempos, pois "estabeleceu a aparência dos atiradores posteriores com a mesma certeza que o Xerox PARC estabeleceu as regras do área de trabalho virtual”, acrescentando que “seu impacto também se deve muito à sensibilidade gonzo horror de seus designers, incluindo John Romero, que mostrou uma falta de restrição ao usar sangue e iconografia satânica”. Incluindo Doom na lista dos melhores jogos de todos os tempos, a GameSpot escreveu que "apesar de suas inúmeras aparições em outros formatos e em outras mídias, os fãs de longa data sempre se lembrarão do lançamento original de 1993 de Doom como o início de uma verdadeira revolução nos jogos de ação". Em 2015, o The Strong National Museum of Play introduziu Doom em seu World Video Game Hall of Fame. Em 2018, a Complex listou o jogo em 47º lugar em seu "Os melhores jogos de Super Nintendo de todos os tempos"

Em 2021, Kotaku listou Doom como o terceiro melhor jogo da série, atrás de Doom II e Doom (2016). Eles disseram que a jogabilidade "ainda se mantém", mas argumentaram que era inferior a Doom II devido à variedade aprimorada de inimigos deste último.

Vendas

Com o lançamento do Doom, milhões de usuários instalaram a versão Shareware em seus computadores e a id Software rapidamente começou a ganhar US$ 100.000 por dia (por US$ 9 por cópia). Sandy Petersen comentou mais tarde que o jogo "vendeu algumas centenas de milhares de cópias durante seu primeiro ano ou mais", já que a pirataria impediu que suas vendas iniciais aumentassem, e Wilbur em 1995 estimou as vendas do primeiro ano em 140.000. id vendeu 3,5 milhões de cópias físicas desde seu lançamento até 1999. De acordo com a PC Data, que rastreou as vendas nos Estados Unidos, em abril de 1998 Doom<span class="nowrap" style="padding-left: A edição shareware da 0.1em rendeu 1,36 milhão de unidades vendidas e US$ 8,74 milhões em receita nos Estados Unidos. Isso levou a PC Data a declará-lo o quarto jogo de computador mais vendido do país no período entre janeiro de 1993 e abril de 1998. O Ultimate Doom SKU alcançou vendas de 787.397 unidades em setembro de 1999. Na época, a PC Data os classificou como o oitavo e o vigésimo jogos de computador mais vendidos do país desde janeiro de 1993. Além de suas vendas, o status do jogo como shareware aumentou drasticamente sua penetração no mercado. PC Zone's David McCandless escreveu que o jogo foi jogado por " cerca de seis milhões de pessoas em todo o mundo, e outras fontes estimam que 10 a 20 milhões de pessoas jogaram Doom 24 meses após seu lançamento.

Doom tornou-se um problema nos locais de trabalho, ocupando o tempo dos funcionários e obstruindo as redes de computadores. Intel, Lotus Development e Carnegie Mellon University estão entre as muitas organizações relatadas por formarem políticas que proíbem especificamente a reprodução de Doom durante o horário de trabalho. No campus da Microsoft, Doom era, segundo um relato, igual a um "fenômeno religioso". Doom ficou em primeiro lugar no Computer Gaming World's "Playing Lately? " pesquisa de fevereiro de 1994. Um leitor disse que "Nenhum outro jogo se compara ao poder viciante de NetDoom com quatro jogadores desonestos!... O único jogo em que fiquei acordado mais de 72 horas seguidas para jogar", e outro relatou que "Juntar quatro pessoas para um jogo de Doom é a maneira mais rápida de destruir uma noite produtiva e chata de trabalho".

Controvérsias

Dominação' nível intenso de violência gráfica fez o jogo altamente controverso, como visto neste efeito gory de um foguete batendo um grupo de demônios.

Doom era notório por seus altos níveis de violência gráfica e imagens satânicas, o que gerou controvérsia de uma ampla gama de grupos. Doom para o 32X foi um dos primeiros videogames a receber uma classificação M para maduro do Entertainment Software Rating Board devido à sua violência e natureza violenta. Yahoo! A Games o listou como um dos dez jogos mais polêmicos de todos os tempos. Ele foi criticado por organizações religiosas por seus supostos tons diabólicos e foi apelidado de "simulador de assassinato em massa". pelo crítico e fundador do Killology Research Group, David Grossman. Doom gerou temores de que a então emergente tecnologia de realidade virtual pudesse ser usada para simular matanças extremamente realistas.

O jogo novamente gerou polêmica nos Estados Unidos quando se descobriu que Eric Harris e Dylan Klebold, que cometeram o massacre da Columbine High School em 20 de abril de 1999, eram jogadores ávidos do jogo. Enquanto planejava o massacre, Harris disse em seu diário que o assassinato seria "como jogar Doom" e "será como os tumultos de Los Angeles"., o bombardeio de Oklahoma, a Segunda Guerra Mundial, o Vietnã, Duke Nukem e Doom, todos misturados, e que sua espingarda estava "fora do jogo" #34;. Um boato se espalhou depois de que Harris havia projetado um nível Doom personalizado, conhecido como "Doom WAD" que parecia o colégio, preenchido com representações dos colegas e professores de Harris, e que ele praticou para os tiroteios jogando o nível repetidamente. Embora Harris tenha projetado vários níveis Doom personalizados (que mais tarde se tornaram conhecidos como os "níveis de Harris"), nenhum foi encontrado baseado na Columbine High School.

Nas primeiras versões, o nível E1M4: Command Control contém uma estrutura em forma de suástica, que foi colocada como uma homenagem a Wolfenstein 3D. A suástica foi removida em versões posteriores; de acordo com Romero, a mudança foi feita por respeito depois que a id Software recebeu uma reclamação de um militar veterano.

Legado

Franquia Doom

Doom apareceu em várias formas além de videogames, incluindo uma história em quadrinhos Doom, quatro romances de Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver (vagamente baseados em eventos e locais nos jogos), um jogo de tabuleiro Doom e um filme live-action estrelado por Karl Urban e The Rock lançado em 2005. O desenvolvimento e o impacto do jogo na cultura popular é o assunto do livro Masters of Doom: Como dois caras criaram um império e transformaram a cultura pop por David Kushner.

A série Doom permaneceu inativa entre 1997 e 2000, quando Doom 3 foi finalmente anunciado. Uma releitura do Doom original usando tecnologia gráfica totalmente nova e uma abordagem de terror de sobrevivência mais lenta, Doom 3 foi anunciado para fornecer um salto tão grande em realismo e interatividade quanto o original jogo e ajudou a renovar o interesse pela franquia quando foi lançada em 2004, sob o motor de jogo id Tech 4.

A série novamente permaneceu adormecida por 10 anos até que uma reinicialização, simplesmente intitulada Doom e rodando no novo id Tech 6, foi anunciada com um acesso beta para jogadores que haviam encomendado Wolfenstein: The New Order. O jogo realizou seu teste multijogador alfa fechado em outubro de 2015, já que o acesso beta fechado e aberto ocorreu de março a abril de 2016. Com raízes em ação acelerada e narrativa mínima, o jogo completo acabou sendo lançado mundialmente em 13 de maio de 2016. O projeto começou inicialmente como Doom 4 em maio de 2008, definido para ser um remake de Doom II: Inferno na Terra e abandonando o aspecto de survival horror de Doom 3. O desenvolvimento foi totalmente reiniciado quando Tim Willits, da id, observou que Doom 4 "faltava a personalidade da franquia de atiradores de longa duração".

Modos

A capacidade do conteúdo gerado pelo usuário fornecer níveis personalizados e outras modificações de jogo usando arquivos WAD tornou-se um aspecto popular do Doom. Ganhando a primeira grande comunidade de criação de mods, Doom afetou a cultura em torno dos jogos de tiro em primeira pessoa e também a indústria. Vários futuros designers de jogos profissionais começaram suas carreiras fazendo Doom WADs como um hobby, como Tim Willits, que mais tarde se tornou o designer-chefe da id Software.

Os editores de primeiro nível apareceram no início de 1994, e foram criadas ferramentas adicionais que permitem editar a maioria dos aspectos do jogo. Embora a maioria dos WADs contenha um ou vários níveis personalizados, principalmente no estilo do jogo original, outros implementam novos monstros e outros recursos e alteram fortemente a jogabilidade. Vários filmes populares, séries de televisão, outros videogames e outras marcas da cultura popular foram transformados em Doom WADs por fãs, incluindo Aliens, Star Wars, Os Simpsons, South Park, Sailor Moon, Dragon Ball Z, Pokémon, Beavis e Butt-head, Batman e Sonic the Hedgehog. Algumas obras, como o Theme Doom Patch, combinavam inimigos de vários filmes, como Aliens, Predator e The Terminator eu>. Também foram feitos alguns arquivos add-on que alteravam os sons feitos pelos vários personagens e armas.

De 1994 a 1995, os WADs foram distribuídos principalmente online em sistemas de boletins ou vendidos em coleções em discos compactos em lojas de informática, às vezes junto com guias de edição. Os servidores FTP se tornaram o método principal nos anos posteriores. Alguns WADs foram lançados comercialmente, incluindo o Master Levels for Doom II, que foi lançado em 1995 junto com o Maximum Doom, um CD contendo 1.830 WADs que foram baixados de a Internet. O arquivo FTP da idgames contém mais de 18.000 arquivos, e isso representa apenas uma fração da produção completa dos fãs de Doom. Programas de terceiros também foram escritos para lidar com o carregamento de vários WADs, pois todos os comandos devem ser inseridos na linha de comando do DOS para serem executados. Um iniciador típico permitiria ao jogador selecionar quais arquivos carregar em um menu, tornando muito mais fácil iniciar. Em 1995, a WizardWorks lançou o pacote D!Zone com centenas de níveis para Doom e Doom II. D!Zone foi revisado em Dragon por Jay & Dee; Jay deu ao pacote 1 de 5 estrelas e Dee deu ao pacote 1 ½ estrelas.

Em 2016, Romero publicou dois novos níveis Doom: E1M4b ("Phobos Mission Control") e E1M8b ("Tech Gone Bad"). Em 2018, para o 25º aniversário de Doom, Romero anunciou Sigil, um Episódio Cinco não oficial que consiste em 9 missões. Foi lançado em 22 de maio de 2019, com trilha sonora de Buckethead. Em seguida, foi lançado gratuitamente em 31 de maio, com trilha sonora MIDI de James Paddock.

Clones

Em 1998, a frase "jogador de primeira pessoa" tinha firmemente substituído "Dominação clone".

Doom foi influente e dezenas de novos jogos de tiro em primeira pessoa apareceram após Doom's, geralmente chamados de clones de "Doom". O termo foi inicialmente popular e, depois de 1996, gradualmente substituído por "tiro em primeira pessoa", que havia firmemente substituído por volta de 1998. Alguns deles eram clones baratos, montados às pressas e rapidamente esquecidos, e outros exploraram novos caminhos do gênero com grande aclamação. Muitos dos recursos imitados de Doom' incluem a seleção de armas e códigos de trapaça. Alguns sucessores incluem Rise of the Triad da Apogee (baseado no mecanismo Wolfenstein 3D) e System Shock. Há rumores de que a popularidade dos WADs com o tema Star Wars foi o fator que levou a LucasArts a criar seu jogo de tiro em primeira pessoa Dark Forces.

O mecanismo Doom foi licenciado pela id Software para várias outras empresas, que lançaram seus próprios jogos usando a tecnologia, incluindo Heretic, Hexen: Beyond Heretic, Strife: Quest for the Sigil e Hacx: Twitch 'n Kill. Um jogo baseado em Doom chamado Chex Quest foi lançado em 1996 pela Ralston Foods como uma promoção para aumentar as vendas de cereais, e o Corpo de Fuzileiros Navais dos Estados Unidos produziu Marine Doom como uma ferramenta de treinamento, posteriormente divulgada ao público.

Quando a 3D Realms lançou Duke Nukem 3D em 1996, um jogo de tiro de ficção científica irônico baseado no mecanismo Build tecnologicamente semelhante de Ken Silverman, a id Software estava quase terminando de desenvolver Quake, seu jogo de próxima geração, que refletiu Doom' s sucesso durante grande parte do restante da década de 1990 e reduziu o interesse em seu antecessor (Wolfenstein 3D).

Comunidade

Além da natureza emocionante do jogo para um jogador, o modo deathmatch foi um fator importante na popularidade do jogo. Doom não foi o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa com modo deathmatch; Maze War, um FPS lançado em 1974, rodava deathmatch multijogador via Ethernet em computadores Xerox em 1977. A ampla distribuição de sistemas de PC e a violência em Doom tornaram o deathmatching particularmente atraente. O multijogador para dois jogadores era possível por meio de uma linha telefônica usando um modem ou conectando dois PCs com um cabo de modem nulo. Por causa de sua ampla distribuição, Doom se tornou o jogo que introduziu o deathmatch para um grande público e também foi o primeiro jogo a usar o termo "deathmatch".

Embora a popularidade dos jogos Doom tenha caído com o lançamento de jogos de tiro em primeira pessoa mais modernos, o jogo ainda mantém uma forte base de fãs que continua até hoje jogando competitivamente e criando WADs, e As notícias relacionadas a Doom ainda são rastreadas em vários sites, como o Doomworld. O interesse no Doom foi renovado em 1997, quando o código-fonte do motor Doom foi lançado (ele também foi colocado sob a GNU GPL-2.0 ou posterior em 3 de outubro de 1999). Os fãs então começaram a portar o jogo para vários sistemas operacionais, até mesmo para plataformas não suportadas anteriormente, como o Dreamcast. Quanto ao PC, mais de 50 portas de origem Doom diferentes foram desenvolvidas. Novos recursos, como renderização e script OpenGL, permitem que os WADs alterem a jogabilidade de forma mais radical.

Jogadores dedicados passaram anos criando speedruns para Doom, competindo pelos tempos de conclusão mais rápidos de níveis individuais e de todo o jogo e compartilhando conhecimento sobre rotas através dos níveis e como explorar bugs no Doom para atalhos. Doom foi um dos primeiros jogos a ter uma comunidade de speedrunning, que permanece ativa até os dias atuais. Um recorde de velocidade no E1M1, o primeiro nível do jogo, foi alcançado em setembro de 1998 e levou 20 anos e "dezenas de milhares de tentativas inúteis" para ser superado. As conquistas incluem a conclusão de Doom e Doom II na missão "Ultra-Violence" configuração de dificuldade em menos de 30 minutos cada. Além disso, alguns jogadores também conseguiram completar Doom II em uma única corrida na dificuldade "Nightmare!", na qual os monstros são mais agressivos, lançam projéteis mais rápidos (ou, no caso do Pinky Demon, simplesmente mova-se mais rápido) e reaparece cerca de 30 segundos depois de terem sido mortos (o designer de níveis John Romero caracterizou a ideia de tal corrida como "[apenas ter que ser] impossível&# 34;). Os filmes da maioria dessas execuções estão disponíveis no site do COMPET-N.

Um fã notável de Doom é Christoph Schneider da banda de rock alemã Rammstein; ele usa o nome artístico "Doom" que foi inspirado no videogame. Schneider precisava de um nome artístico para a agência alemã de direitos autorais, mas descobriu que havia muitos Christoph Schneiders na indústria do entretenimento. O companheiro de banda de Schneider, Paul Landers, sugeriu o nome "Doom" porque gostaram do jogo. Schneider disse que se soubesse que esse nome estaria em todos os discos do Rammstein em que tocou, ele teria escolhido um diferente.

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