Dia do tentáculo

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1993 jogo de aventura
1993 vídeo game

Day of the Tentacle, também conhecido como Maniac Mansion II: Day of the Tentacle, é um Jogo de aventura gráfica de 1993 desenvolvido e publicado pela LucasArts. É a continuação do jogo de 1987 Maniac Mansion. A trama segue Bernard Bernoulli e seus amigos Hoagie e Laverne enquanto eles tentam impedir o malvado Tentáculo Roxo - um tentáculo senciente e desencarnado - de dominar o mundo. O jogador assume o controle do trio e resolve quebra-cabeças enquanto usa viagens no tempo para explorar diferentes períodos da história.

Dave Grossman e Tim Schafer co-lideraram o desenvolvimento do jogo, sua primeira vez em tal função. A dupla carregou um número limitado de elementos de Maniac Mansion e renunciou ao aspecto de seleção de personagens para simplificar o desenvolvimento. As inspirações incluíam desenhos animados de Chuck Jones e a história dos Estados Unidos. Day of the Tentacle foi o oitavo jogo da LucasArts a usar o mecanismo SCUMM.

O jogo foi lançado simultaneamente em disquete e CD-ROM com aclamação da crítica e sucesso comercial. Os críticos se concentraram em seus visuais de estilo cartoon e elementos cômicos. Day of the Tentacle tem aparecido regularmente nas listas dos "top" jogos publicados mais de duas décadas após seu lançamento e foram referenciados na cultura popular. Uma versão remasterizada de Day of the Tentacle foi desenvolvida pelo atual estúdio de Schafer, Double Fine Productions, e lançada em março de 2016, para Windows, OS X, Linux, PlayStation 4 e PlayStation Vita com um lançamento do Xbox One em outubro de 2020.

Jogabilidade

Day of the Tentacle segue a fórmula de jogo de aventura bidimensional de apontar e clicar, estabelecida pela primeira vez pelo Maniac Mansion original. Os jogadores dirigem os personagens controláveis ao redor do mundo do jogo clicando com o mouse do computador. Para interagir com o mundo do jogo, os jogadores escolhem entre um conjunto de nove comandos dispostos na tela (como "pegar", "usar" ou "falar com";) e depois em um objeto no mundo. Este foi o último jogo SCUMM a usar a interface original de ter a parte inferior da tela sendo ocupada por uma seleção de verbos e inventário; começando com o próximo jogo a usar o mecanismo SCUMM, Sam & Max Hit the Road, o mecanismo foi modificado para percorrer uma lista mais concisa de verbos com o botão direito do mouse e ter o inventário em uma tela separada.

Dia do Tentáculo usa viagens no tempo extensivamente; no início do jogo, os três protagonistas principais são separados no tempo pelos efeitos de uma máquina do tempo com defeito. O jogador, após completar certos quebra-cabeças, pode alternar livremente entre esses personagens, interagindo com o mundo do jogo em períodos de tempo separados. Certos itens de inventário pequenos podem ser compartilhados colocando o item nos banheiros portáteis modificados "Chron-o-Johns" que transportam objetos instantaneamente para um dos outros períodos de tempo, enquanto outros itens são compartilhados simplesmente deixando o item em um período de tempo passado para ser pego por um personagem em um período futuro. As alterações feitas em um período passado afetarão o futuro, e muitos dos quebra-cabeças do jogo são baseados no efeito da viagem no tempo, no envelhecimento de certos itens e nas alterações do fluxo do tempo. Por exemplo, um quebra-cabeça exige que o jogador, enquanto na era futura em que o Tentáculo Roxo foi bem-sucedido, envie um prontuário médico de um Tentáculo de volta ao passado, usando-o como o desenho da bandeira americana e, em seguida, coletando uma dessas bandeiras em o futuro para ser usado como um disfarce de Tentáculo para permitir que esse personagem vague livremente.

Todo o jogo Maniac Mansion original pode ser jogado em um computador semelhante a um Commodore 64 dentro do jogo Day of the Tentacle; essa prática já foi repetida por outros desenvolvedores de jogos, mas na época do lançamento de Day of the Tentacle, isso não tinha precedentes.

Trama

Cinco anos após os eventos de Maniac Mansion, Purple Tentacle - um monstro mutante e assistente de laboratório criado pelo cientista louco Dr. Fred Edison - bebe lama tóxica de um rio atrás do Dr. s laboratório. A lama faz com que ele desenvolva um par de braços parecidos com nadadeiras, desenvolva uma inteligência muito maior e tenha sede de dominação global. Fred planeja resolver o problema matando Purple Tentacle e seu inofensivo e amigável irmão Green Tentacle, mas Green Tentacle envia um pedido de ajuda a seu velho amigo, o nerd Bernard Bernoulli. Bernard viaja para o motel da família Edison com seus dois colegas de casa, o estudante de medicina enlouquecido Laverne e o roadie Hoagie, e liberta os tentáculos. Purple Tentacle escapa para retomar sua missão de dominar o mundo.

A horizontal rectangular video game screenshot that is a digital representation of the domestic room. Four characters stand around a table in the middle of the room. A list of words and icons are below the scene.
O jogo exibe a interface de ponto e clique abaixo da cena. Viagem no tempo e interação com versões de desenhos animados de figuras da história colonial americana, como John Hancock, Thomas Jefferson e George Washington, são fundamentais para a jogabilidade.

Como os planos do Tentáculo Roxo são perfeitos e imparáveis, o Dr. Fred decide usar suas máquinas do tempo Chron-o-John para enviar Bernard, Laverne e Hoagie ao dia anterior para desligar seu Sludge-o- máquina Matic, evitando assim a exposição do Purple Tentacle ao lodo. No entanto, como o Dr. Fred usou uma imitação de diamante em vez de um diamante real como fonte de energia para a máquina do tempo, os Chron-o-Johns quebram em operação. Laverne é enviada 200 anos no futuro, onde a humanidade foi escravizada e o Tentáculo Roxo governa o mundo da mansão Edison, enquanto Hoagie é jogado 200 anos no passado, onde o motel está sendo usado pelos Pais Fundadores como um refúgio para escrever. a Constituição dos Estados Unidos. Bernard é devolvido ao presente. Para salvar o plano do Dr. Fred, Bernard deve adquirir um diamante substituto para a máquina do tempo, enquanto Hoagie e Laverne devem restaurar a energia de seus respectivos pods Chron-o-John conectando-os. no passado, Hoagie recruta a ajuda de Benjamin Franklin e do ancestral do Dr. Fred, Red Edison, para construir uma superbateria para alimentar seu casulo, enquanto Laverne foge da captura pelos tentáculos por tempo suficiente para conectar um cabo de extensão à sua unidade.. Os três enviam pequenos objetos para frente e para trás no tempo através dos Chron-o-Johns e fazem mudanças na história para ajudar os outros a completar suas tarefas.

Eventualmente, Bernard usa a fortuna da família do Dr. Fred em royalties da série de TV Maniac Mansion para comprar um diamante real, enquanto seus amigos conseguem alimentar seus Chron-o-Johns. Logo, os três se reencontram no presente. Purple Tentacle chega, sequestra um Chron-o-John e o leva para o dia anterior para evitar que desliguem a máquina de lodo; ele é perseguido por Green Tentacle em outro pod. Com apenas um pod Chron-o-John sobrando, Bernard, Hoagie e Laverne o usam para perseguir os tentáculos até o dia anterior, enquanto o Dr. Fred tenta inutilmente avisá-los de usar o pod juntos, referenciando o filme The Voe. Ao chegar, o trio sai do casulo apenas para descobrir que foram transformados em um monstro de três cabeças, seus corpos se fundindo em um durante a transferência. Enquanto isso, Purple Tentacle usou a máquina do tempo para trazer inúmeras versões de si mesmo de diferentes momentos no tempo para o mesmo dia para evitar que o Sludge-o-Matic fosse desativado. Bernard e seus amigos derrotam os Tentáculos Roxos que guardam o Sludge-o-Matic, desligam a máquina e evitam que toda a série de eventos aconteça. Voltando ao presente, o Dr. Fred descobre que os três não se transformaram em um monstro, mas apenas ficaram presos no mesmo conjunto de roupas; eles são então ordenados pelo Dr. Fred a sair de sua casa. O jogo termina com os créditos rolando sobre uma bandeira americana em forma de tentáculo, um dos resultados mais significativos de sua adulteração na história.

Desenvolvimento

A close-up picture of a man facing left
Tim Schafer em 2001
A close-up picture of a man facing front.
Dave Grossman em 2007
Tim Schafer e Dave Grossman co-lideraram o desenvolvimento da sequela Mansão Maníaco, sua primeira vez dirigindo um jogo.

Após uma série de jogos de aventura bem-sucedidos, a LucasArts designou Dave Grossman e Tim Schafer para liderar o desenvolvimento de um novo jogo. Os dois já haviam ajudado Ron Gilbert na criação de The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, e o estúdio sentiu que Grossman e Schafer estavam prontos para gerenciar um projeto. A empresa acreditava que o humor da dupla combinava bem com o de Maniac Mansion e sugeriu trabalhar em uma sequência. Os dois desenvolvedores concordaram e começaram a produção. Gilbert e Gary Winnick, os criadores de Maniac Mansion, colaboraram com Grossman e Schafer no planejamento inicial e na redação. O orçamento total do jogo foi de cerca de $ 600.000, de acordo com Schafer.

Design criativo

Ao planejar o enredo, os quatro designers consideraram uma série de conceitos, eventualmente escolhendo uma ideia de Gilbert sobre viagens no tempo que eles acreditavam ser a mais interessante. Os quatro discutiram em quais períodos focar, decidindo sobre a Guerra Revolucionária e o futuro. A Guerra Revolucionária ofereceu oportunidades para criar muitos quebra-cabeças naquele período, como mudar a Constituição para afetar o futuro. Grossman notou o apelo da necessidade de fazer mudanças abrangentes, como a Constituição, apenas para atingir um pequeno objetivo pessoal, acreditando que isso capturava a essência dos jogos de aventura. O período futuro permitiu-lhes explorar a natureza de causa e efeito sem quaisquer limites históricos. Grossman e Schafer decidiram trazer personagens anteriores que consideravam os mais divertidos. Os dois consideravam a família Edison "essencial" e escolheu Bernard por causa de sua "nerdiness absoluta". Bernard foi considerado "o personagem favorito de todos" de Maniac Mansion, e foi a primeira escolha clara para os protagonistas. Os outros protagonistas do jogo, Laverne e Hoagie, foram baseados em uma ex-namorada mexicana de Grossman e um roadie do Megadeth chamado Tony que Schafer conheceu, respectivamente. Schafer e Grossman planejaram usar um sistema de seleção de personagens semelhante ao primeiro jogo, mas sentiram que isso complicaria o processo de design e aumentaria os custos de produção. Acreditando que acrescentava pouco à jogabilidade, eles o removeram no início do processo e reduziram o número de personagens do jogador de seis para três. Os personagens abandonados incluíam Razor, uma musicista do jogo anterior; Moonglow, um personagem baixo em roupas largas; e Chester, um poeta black beat. As ideias para Chester, no entanto, se transformaram em novos personagens gêmeos na família Edison. O menor número de personagens reduziu a pressão sobre o motor do jogo em termos de script e animação.

A equipe desenhou os personagens de forma colaborativa. Eles primeiro discutiram as personalidades dos personagens, que Larry Ahern usou para criar a arte conceitual. Ahern queria ter certeza de que o estilo de arte fosse consistente e os designs dos personagens fossem estabelecidos desde o início, em contraste com o que aconteceu com Monkey Island 2, no qual vários artistas vieram mais tarde para ajudar a preencher a arte necessária. ativos conforme necessário, criando um estilo desconexo. Curtas de animação Looney Tunes, particularmente Rabbit of Seville, dirigido por Chuck Jones, What's Opera, Doc? e Duck Dodgers in the 24½th Century i> inspirou o design artístico. O estilo cartoon também se prestava a fornecer rostos visíveis maiores para permitir personagens mais expressivos. Peter Chan projetou os planos de fundo, gastando cerca de dois dias para progredir do esboço do conceito à arte final de cada plano de fundo. Chan também usou Looney Tunes como influência para os fundos, tentando imitar o estilo de Jones e Maurice Noble. Ahern e Chan foram e voltaram com personagens e arte de fundo para garantir que ambos os estilos funcionassem juntos sem muita distração. Eles ainda fizeram Jones visitar seu estúdio durante o desenvolvimento para fornecer informações sobre sua arte em desenvolvimento. A escolha do estilo artístico inspirou outras ideias dos designers. Grossman citou desenhos animados de Pepé Le Pew e comentou que a mordaça envolvendo uma faixa branca pintada em Penelope Pussycat inspirou um quebra-cabeça no jogo. Os artistas passaram um ano criando as animações do jogo.

O roteiro foi escrito à noite, quando menos pessoas estavam no escritório. Grossman considerou o aspecto mais fácil da produção, mas encontrou dificuldades ao escrever com outras pessoas por perto.

Com uma história de viagem no tempo, deixo uma garrafa de vinho em algum lugar, e faz com que uma garrafa de vinagre apareça no mesmo lugar quatrocentos anos depois. A mesma ideia básica: eu faço X aqui, e causa Y lá. Se ‘fora lá’ significa na sala seguinte ou 400 anos no futuro é irrelevante. Direi que foi realmente divertido pensar sobre os efeitos de grandes quantidades de tempo em coisas como garrafas de vinho e camisolas em secadores, e imaginar como alterar os fundamentos da história como a Constituição e a bandeira poderia ser usado para realizar metas mesquinhos e egoístas como a aquisição de um vácuo e um traje de tentáculo. Nós definitivamente gostamos de nós mesmos projetar esse jogo.

Dave Grossman em projetar quebra-cabeças do jogo

Grossman e Schafer faziam brainstorm regularmente para criar os quebra-cabeças de viagem no tempo e colaboraram com membros da equipe de desenvolvimento, bem como outros funcionários da LucasArts. Eles identificariam problemas de quebra-cabeça e trabalhariam em direção a uma solução semelhante à forma como o jogo funciona. A maioria dos problemas foi abordada antes da programação, mas alguns detalhes ficaram inacabados para serem trabalhados posteriormente. A equipe concebeu quebra-cabeças envolvendo o início da história dos Estados Unidos com base em sua memória de sua educação obrigatória e usando os aspectos mais lendários da história, como George Washington cortando uma cerejeira para atrair o público internacional. Para completar os elementos, Grossman pesquisou o período para manter a precisão histórica, visitando bibliotecas e contatando bibliotecários de referência. O estúdio, no entanto, tirou licença criativa dos fatos para encaixá-los no design do jogo.

Day of the Tentacle apresenta uma sequência de créditos de abertura animada de quatro minutos, o primeiro jogo da LucasArts a ter isso. Ahern observou que seus jogos anteriores executariam os créditos principalmente em fotos que durariam apenas alguns minutos, mas com Tentacle, o time cresceu tanto que eles temeram que essa abordagem fosse entediante para os jogadores.. Eles designaram Kyle Balda, estagiário da CalArts, para criar a sequência animada, com Chan ajudando a criar fundos minimalistas para auxiliar na animação. Originalmente, essa sequência tinha cerca de sete minutos de duração e incluía os três personagens chegando à mansão e lançando Purple Tentacle. Outro designer da LucasArts, Hal Barwood, sugeriu que cortassem ao meio, levando à versão abreviada como no jogo lançado, e fazendo com que o jogador assumisse o controle ao chegar na mansão.

Tecnologia e áudio

Day of the Tentacle usa o mecanismo SCUMM desenvolvido para Maniac Mansion. A LucasArts modificou gradualmente o motor desde a sua criação. Por exemplo, o número de verbos de entrada foi reduzido e os itens no inventário do personagem são representados por ícones em vez de texto. Ao implementar uma animação, os designers encontraram um problema que mais tarde descobriu ser uma limitação do mecanismo. Ao saber da limitação, Gilbert relembrou o tamanho do arquivo do primeiro jogo. A equipe então resolveu incluí-lo na sequência.

Day of the Tentacle foi o primeiro jogo de aventura da LucasArts a apresentar trabalho de voz no lançamento. O jogo não foi originalmente planejado para incluir trabalho de voz, pois na época, a base de instalação do CD-ROM era muito baixa. Ao se aproximarem do final de 1992, as vendas de CD-ROM cresceram significativamente. A gerente geral da LucasArts, Kelly Flock, reconhecendo que o jogo não ficaria pronto até o final do ano para fazer o lançamento do feriado, sugeriu que a equipe incluísse trabalho de voz para o jogo, dando-lhes mais tempo.

O diretor de voz Tamlynn Barra administrou esse aspecto do jogo. Schafer e Grossman descreveram como imaginaram a vida dos personagens. vozes e Barra buscou fitas de audição de dubladores para atender aos critérios. Ela apresentou as melhores audições para a dupla. A irmã de Schafer, Ginny, estava entre as audições e foi escolhida para a enfermeira Edna. Schafer optou por não participar da decisão de sua seleção para evitar o nepotismo. Grossman e Schafer encontraram dificuldade em selecionar uma voz para Bernard. Para ajudar no processo, Grossman comentou que o personagem deveria soar como Les Nessman do programa de televisão WKRP em Cincinnati. Barra respondeu que conhecia o agente do ator do personagem, Richard Sanders, e trouxe Sanders para o projeto. Denny Delk e Nick Jameson estavam entre os contratados e forneceram dublagem para cerca de cinco personagens cada. A gravação das 4.500 linhas de diálogo ocorreu no Studio 222 em Hollywood. Barra dirigiu os dubladores separadamente de uma cabine de produção de som. Ela forneceu contexto para cada fala e descreveu aspectos do jogo para ajudar os atores. O trabalho de voz em Day of the Tentacle foi amplamente elogiado por sua qualidade e profissionalismo em comparação com os jogos falados da Sierra da época, que sofriam de baixa qualidade de áudio e dublagem limitada (alguns dos quais consistiam em funcionários da Sierra em vez de profissionais). talento).

A música do jogo foi composta por Peter McConnell, Michael Land e Clint Bajakian. Os três trabalharam juntos para compartilhar igualmente os deveres de compor a música para Monkey Island 2 e Fate of Atlantis, e continuaram essa abordagem para Day of the Tentacle. De acordo com McConnell, ele compôs a maior parte da música que ocorre no presente do jogo, Land para o futuro e Bajakian para o passado, fora do tema do Dr. Fred para o passado que McConnell havia feito.. A música foi composta em torno da natureza caricatural da jogabilidade, baseando-se ainda mais no estilo de Looney Tunes. uso de parodiar obras musicais clássicas e tocar em temas definidos para todos os personagens principais do jogo. Muitos desses temas tiveram que ser compostos para levar em conta as diferentes velocidades de processamento dos computadores da época, gerenciados pela interface de música iMUSE; esses temas incluiriam padrões de repetição mais curtos que tocariam enquanto a tela do jogo rolava e, quando a tela estivesse no lugar apropriado, a música continuaria em uma frase mais dramática.

Day of the Tentacle foi um dos primeiros jogos lançados simultaneamente em CD-ROM e disquete. Uma versão em disquete foi criada para acomodar consumidores que ainda não haviam adquirido unidades de CD-ROM. O formato de CD-ROM permitiu a adição de diálogo audível. A diferença de capacidade entre os dois formatos exigiu alterações na versão do disquete. Grossman passou várias semanas reduzindo o tamanho dos arquivos e removendo arquivos como a caixa de diálogo de áudio para caber o jogo em seis disquetes.

Recepção

Dia do Tentáculo foi um sucesso comercial moderado; de acordo com Edge, vendeu cerca de 80.000 cópias em 2009. Tim Schafer viu isso como uma melhoria em relação a seus projetos anteriores, os jogos Monkey Island, que foram um fracasso comercial. O jogo foi aclamado pela crítica. Charles Ardai da Computer Gaming World escreveu em setembro de 1993: "Chamar Day of the Tentacle uma sequência de Maniac Mansion... é um pouco como chamar o ônibus espacial de uma continuação do estilingue'. Ele gostou do humor e da interface do jogo e elogiou os designers por removerem o "beco sem saída" cenários e morte do personagem do jogador. Ardai elogiou a dublagem, escrevendo que "teria deixado o falecido Mel Blanc orgulhoso" e comparou o humor, a animação e os ângulos de câmera do jogo a "Looney Toons [sic] joias dos anos 40 e 50". Ele concluiu: "Espero que este jogo continue entretendo as pessoas por muito tempo ainda". Em abril de 1994, a revista disse sobre a versão em CD que Bernard de Sanders estava entre "muitas outras performances inspiradas", concluindo que "Chuck Jones ficaria orgulhoso". Em maio de 1994, a revista disse sobre um kit multimídia agrupando a versão em CD que "agrega mais valor ao kit do que todos os pacotes de software de alguns de seus concorrentes". Sandy Petersen do Dragon afirmou que seus gráficos "estão em um estupendo estilo de desenho animado", enquanto elogia seu humor e descreve seu som e música como "excelentes". Embora o revisor o tenha considerado "um dos melhores" jogos de aventura gráfica, ele observou que, como LucasArts' anterior Loom, era extremamente curto; ele escreveu que "se sentiu enganado de alguma forma quando terminei o jogo". Ele encerrou a crítica, 'Vá, Lucasfilm! Faça isso de novo, mas torne o próximo jogo mais longo!".

Phil LaRose, do The Advocate, chamou-o de "anos-luz à frente do original" e acredita que seus "controles, som e gráficos aprimorados são um salto evolutivo para uma experiência de jogo mais agradável". Ele elogiou a interface e resumiu o jogo como "outro dos excelentes programas da LucasArts que valorizam mais a qualidade do entretenimento e menos o conhecimento técnico necessário para fazê-lo funcionar". Geoff Smith, do Boston Herald, observou que "a animação do personagens de desenho animado é de qualidade de TV', e elogiou a remoção de becos sem saída e morte de personagem. Ele finalizou: “É cheio de loucura, mas para quem gosta de jogos de aventura despreocupados, vale a pena tentar”. Vox Day of The Blade chamou seus visuais de "bem feito" e comparou-os com os de The Ren & Stimpy Show. O escritor elogiou o humor do jogo e disse que "tanto a música quanto os efeitos sonoros são hilários" ele citou a performance de voz de Richard Sanders como um ponto alto. Ele resumiu o jogo como "uma boa aventura e um desenho animado engraçado".

Lim Choon Wee do New Straits Times elogiou muito o humor do jogo, que ele chamou de "brilhantemente engraçado". O escritor comentou que os quebra-cabeças do jogo dependiam de "tentativa e erro" com "sem lógica subjacente", mas opinou que o jogo "permanece divertido" apesar desse problema, e concluiu que Day of the Tentacle era "definitivamente o jogo de comédia do ano". Daniel Baum, do The Jerusalem Post, chamou-o de "um dos jogos de computador mais engraçados, divertidos e bem programados que já vi" e elogiou sua animação. Ele escreveu que o jogo forneceu "uma impressão mais polida". do que The Secret of Monkey Island ou Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. O escritor afirmou que seus altos requisitos de sistema eram sua única desvantagem e acreditava que uma placa Sound Blaster era necessária para apreciar totalmente o jogo. Em uma revisão retrospectiva, Adventure Gamers' Chris Remo escreveu: "Se alguém pedisse alguns exemplos de jogos que exemplificam o melhor do gênero de aventura gráfica, Day of the Tentacle certamente estaria perto do topo".

Dia do Tentáculo tem sido apresentado regularmente nas listas dos "top" jogos. Em 1994, a PC Gamer US nomeou Day of the Tentacle o 46º melhor jogo de computador de todos os tempos. Em junho de 1994, ele e Gabriel Knight: Sins of the Fathers ganharam o Computer Gaming World& Prêmio de Jogo de Aventura do Ano #39;. Os editores escreveram as sequências de animação fluidas do "Dia do Tentáculo destacam um roteiro forte e uma jogabilidade sólida... a história venceu a inovação tecnológica neste gênero". Em 1996, a revista classificou-o como o 34º melhor jogo de todos os tempos, escrevendo: "DOTT surpreendeu completamente seu ancestral, Maniac Mansion, com sua animação suave sequências, enredo bacana e ótimas narrações". A Adventure Gamers incluiu o jogo como a primeira entrada em sua lista dos 20 melhores jogos de aventura de todos os tempos em 2004 e o colocou em sexto lugar em seus 100 melhores jogos de aventura de todos os tempos em 2011. O jogo apareceu em várias listas da IGN. O site classificou-o em 60º e 84º lugar em sua lista dos 100 melhores jogos em 2005 e 2007, respectivamente. IGN nomeou Day of the Tentacle como parte de seus 10 melhores jogos de aventura da LucasArts em 2009 e classificou o Purple Tentacle em 82º lugar em uma lista dos 100 maiores vilões de videogame em 2010. ComputerAndVideoGames.com classificou-o em 30º lugar em 2008, e a GameSpot também listou Day of the Tentacle como um dos melhores jogos de todos os tempos.

Legado

Fãs de Day of the Tentacle criaram uma webcomic, The Day After the Day of the Tentacle, usando os gráficos do jogo. O jogo da LucasArts de 1993 Zombies Ate My Neighbours apresenta um palco dedicado ao Dia do Tentáculo. Os artistas de Day of the Tentacle dividiram o espaço do escritório com a equipe de desenvolvimento de Zombies Ate My Neighbours. A equipe incluiu a homenagem depois de ver com frequência a arte do Dia do Tentáculo durante os dois jogos. produções. Ao descrever o que ele considerou "o momento mais gratificante" de sua carreira, Grossman afirmou que a escrita do jogo e o uso de diálogos falados e legendados ajudaram uma criança com deficiência de aprendizado a aprender a ler. O CEO da Telltale Games, Dan Connors, comentou em 2009 que um jogo episódico baseado em Day of the Tentacle era "viável", mas dependia das vendas da Monkey Island jogos lançados naquele ano.

Em 2018, uma sequência feita por fãs, Return of the Tentacle, foi lançada gratuitamente por uma equipe da Alemanha. O jogo imita o estilo de arte da edição Remastered e apresenta dublagem completa.

Remasterizações

Edição especial

De acordo com o Kotaku, uma versão remasterizada de Day of the Tentacle estava em desenvolvimento na LucasArts Singapore antes da venda da LucasArts para a Disney em 2012. Embora nunca tenha sido oficialmente aprovado, o jogo usava um pseudo- Estilo de arte 3D e estava quase 80% concluído, de acordo com uma pessoa próxima ao projeto, mas foi arquivado dias antes do fechamento da LucasArts.

Remasterizado

A versão remasterizada de Dia do Tentáculo retém a animação de estilo cartoon, mas usa personagens e fundos mais detalhados.

Uma versão remasterizada de Day of the Tentacle foi desenvolvida por Schafer e seu estúdio, Double Fine Productions. A remasterização foi lançada em 22 de março de 2016 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows e OS X, com uma versão Linux lançada em 11 de julho junto com uma porta móvel para iOS. As versões Playstation 4 e Playstation Vita são cross-buy e também possuem cross-save. Uma porta do Xbox One veio em outubro de 2020. O jogo remasterizado foi lançado como um título gratuito do PlayStation Plus no mês de janeiro de 2017.

Schafer deu crédito à LucasArts e à Disney pela ajuda na criação da remasterização, que segue uma remasterização semelhante de Grim Fandango, bem como pela Double Fine, em janeiro de 2015. Schafer disse que quando eles originalmente estavam prestes para garantir os direitos de Grim Fandango da LucasArts para fazer o remaster, eles originalmente não tinham planos de refazer os outros jogos de aventura da LucasArts, mas com a resposta apaixonada, eles receberam as notícias do Grim Fandango remaster, eles decidiram continuar esses esforços. Schafer descreveu a obtenção dos direitos de Dia do Tentáculo como um "milagre" embora auxiliado pelo fato de que muitos dos executivos da cadeia de direitos legais tinham boas lembranças de jogar esses jogos e ajudaram a garantir os direitos. A 2 Player Productions, que já trabalhou com a Double Fine para documentar seu processo de desenvolvimento de jogos, também criou um minidocumentário para Day of the Tentacle Remastered, que incluiu uma visita ao Skywalker Ranch, onde os jogos da LucasArts foram originalmente desenvolvidos, onde grande parte da arte conceitual original e arquivos digitais para o jogo e outros jogos de aventura da LucasArts foram arquivados.

Day of the Tentacle Remastered mantém sua arte bidimensional em estilo cartoon, redesenhada em uma resolução mais alta para computadores modernos. A arte do personagem em alta resolução foi atualizada por uma equipe liderada por Yujin Keim com a consultoria de Ahern e Chan. A equipe de Keim usou muitos dos esboços originais de personagens e ativos dos dois e emulou seu estilo com melhorias para sistemas gráficos modernos. Matt Hansen trabalhou na recriação dos ativos de fundo em alta resolução. Assim como na remasterização do Grim Fandango, o jogador pode alternar entre os gráficos originais e a versão de alta resolução. O jogo inclui um menu de interação mais simplificado, uma roda de comando semelhante à abordagem usada em Broken Age, mas o jogador pode optar por voltar à interface original. A trilha sonora do jogo foi refeita dentro do MIDI adaptado para trabalhar com o sistema iMUSE. Existe a opção de ouvir os comentários dos criadores originais, incluindo Schafer, Grossman, Chan, McConnell, Ahern e Bajakian. A remasterização contém a versão totalmente jogável do Maniac Mansion original, embora nenhum aprimoramento tenha sido feito nesse jogo dentro do jogo.

Day of the Tentacle Remastered recebeu críticas positivas, com a versão para PC tendo uma pontuação agregada de 87/100 registrada pelo Metacritic. Os críticos geralmente elogiaram o jogo por não ter perdido seu charme desde seu lançamento inicial, mas acharam alguns aspectos da remasterização sem brilho. Richard Corbett para Eurogamer achou o jogo "tão bem elaborado agora quanto era em 1993", mas descobriu os processos usados para fornecer gráficos de alta definição do original de 16 bits gráficos para tornar alguns dos atalhos necessários tomados em 1993 para gráficos, como pontilhamento de fundo e baixas taxas de quadros de animação, mais óbvios em hardware moderno. Jared Petty, do IGN', também achou o remasterizado agradável e achou o melhoria nos gráficos para ser "gloriosa", mas temia que a falta de um sistema de dicas, como foi adicionado na versão remasterizada O Segredo da Ilha dos Macacos, afastasse novos jogadores o jogo. Bob Mackey para USgamer descobriu que, embora os jogos de aventura remasterizados anteriores tenham destacado o quanto mudou na vida dos jogadores; expectativas desde o auge dos jogos de aventura na década de 1990, Day of the Tentacle Remastered "supera essas questões para se tornar absolutamente atemporal".

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