Dados
Dados (singular dado ou dados) são pequenos objetos arremessáveis com lados marcados que podem ficar em várias posições. Eles são usados para gerar valores aleatórios, geralmente como parte de jogos de mesa, incluindo jogos de dados, jogos de tabuleiro, jogos de RPG e jogos de azar.
Um dado tradicional é um cubo com cada uma de suas seis faces marcadas com um número diferente de pontos (pips) de um a seis. Quando jogado ou rolado, o dado pára mostrando um número inteiro aleatório de um a seis em sua superfície superior, com cada valor sendo igualmente provável. Os dados também podem ter formas poliédricas ou irregulares, podem ter faces marcadas com numerais ou símbolos em vez de pontos e podem ter seus números esculpidos no material dos dados em vez de marcados nele. Dados carregados são projetados para favorecer alguns resultados em detrimento de outros para trapaça ou entretenimento.
História
Dados têm sido usados desde antes da história registrada, e é incerto de onde eles se originaram. É teorizado que os dados se desenvolveram a partir da prática de adivinhação com o tálus de animais com cascos, coloquialmente conhecidos como knucklebones. O jogo egípcio de senet era jogado com palitos planos de dois lados que indicavam o número de quadrados que um jogador poderia mover e, portanto, funcionava como uma forma de dado. Senet foi jogado antes de 3.000 a.C. e até o século II d.C. Talvez os dados mais antigos conhecidos tenham sido escavados como parte de um jogo semelhante ao gamão ambientado em Burnt City, um sítio arqueológico no sudeste do Irã, estimado entre 2.800 e 2.500 AEC. Os dados de osso de Skara Brae, na Escócia, foram datados de 3100–2400 AEC. Escavações de sepulturas em Mohenjo-daro, um assentamento de civilização do Vale do Indo, desenterraram dados de terracota datados de 2500–1900 AEC.
Jogos envolvendo dados são mencionados no antigo Rigveda, Atharvaveda Mahabharata e lista de jogos budistas da Índia. Existem várias referências bíblicas a "lançar sortes" (Hebraico: יפילו גורל yappîlū ḡōrāl), como no Salmo 22, indicando que jogar dados (ou uma atividade relacionada) era comum quando o salmo foi composto. Knucklebones era um jogo de habilidade jogado na Grécia antiga; uma forma derivada tinha os quatro lados dos ossos recebendo valores diferentes como dados modernos.
Embora o jogo fosse ilegal, muitos romanos eram jogadores apaixonados que gostavam de jogar dados, o que era conhecido como aleam ludere ("jogar dados"). Havia dois tamanhos de dados romanos. Tali eram grandes dados inscritos com um, três, quatro e seis em quatro lados. Tesserae eram dados menores com lados numerados de um a seis. Os dados de vinte lados datam do século 2 dC e do Egito ptolomaico já no século 2 dC.
Os dominós e as cartas de baralho originaram-se na China como desenvolvimentos dos dados. A transição dos dados para as cartas de baralho ocorreu na China por volta da dinastia Tang (618-907 EC) e coincide com a transição tecnológica dos rolos de manuscritos para os livros impressos em bloco. No Japão, os dados eram usados para jogar um jogo popular chamado sugoroku. Existem dois tipos de sugoroku. Ban-sugoroku é semelhante ao gamão e data do período Heian (794–1185 EC), enquanto e-sugoroku é um jogo de corrida.
Usar
Os dados são jogados em uma superfície com a mão ou de um recipiente projetado para isso (como um copo ou bandeja). A face (ou canto, em casos como dados tetraédricos, ou aresta, para dados de barril de número ímpar) do dado que está na parte superior quando se encontra em repouso fornece o valor do lançamento.
O resultado de um lançamento de dado é determinado pela forma como é lançado, de acordo com as leis da mecânica clássica. Uma jogada de dado é feita aleatoriamente pela incerteza em fatores menores, como pequenos movimentos na mão do lançador; eles são, portanto, uma forma bruta de gerador de números aleatórios de hardware.
Um típico jogo de dados contemporâneo é o craps, em que dois dados são lançados simultaneamente e as apostas são feitas no valor total dos dois dados. Os dados são freqüentemente usados para introduzir aleatoriedade em jogos de tabuleiro, onde eles são frequentemente usados para decidir a distância pela qual uma peça se moverá ao longo do tabuleiro (como no gamão e no Monopólio).
Construção
Arranjo
Dados comuns são pequenos cubos, na maioria das vezes com 1,6 cm (0,63 in) de diâmetro, cujas faces são numeradas de um a seis, geralmente por padrões de pontos redondos chamados pips. (Embora o uso de algarismos arábicos seja visto ocasionalmente, esses dados são menos comuns.)
Os lados opostos de um dado moderno tradicionalmente somam sete, exigindo que as faces 1, 2 e 3 compartilhem um vértice. As faces de um dado podem ser colocadas no sentido horário ou anti-horário sobre este vértice. Se as faces 1, 2 e 3 correrem no sentido anti-horário, o dado é chamado de "destro". Se essas faces girarem no sentido horário, o dado é chamado de "canhoto". Dados ocidentais são normalmente destros, e dados chineses são normalmente canhotos.
Os pontos em dados padrão de seis lados são organizados em padrões específicos, conforme mostrado. Os dados de estilo asiático apresentam padrões semelhantes aos ocidentais, mas as pontas estão mais próximas do centro da face; além disso, as sementes têm tamanhos diferentes nos dados de estilo asiático e as sementes são coloridas de vermelho nos lados 1 e 4. Os quatros vermelhos podem ser de origem indiana.
Fabricação
Os dados de não precisão são fabricados através do processo de moldagem por injeção de plástico, muitas vezes feito de polimetil metacrilato (PMMA). As sementes ou números na matriz fazem parte do molde. Diferentes pigmentos podem ser adicionados aos dados para torná-los opacos ou transparentes, ou vários pigmentos podem ser adicionados para tornar os dados salpicados ou marmorizados.
A coloração para a numeração é conseguida submergindo o molde inteiramente na tinta, que é deixada secar. A matriz é então polida por meio de um processo de acabamento por tambor semelhante ao polimento de rochas. O agente abrasivo raspa toda a tinta, exceto os entalhes da numeração. Um abrasivo mais fino é então usado para polir a matriz. Esse processo também produz bordas mais suaves e arredondadas nos dados.
Os dados de casino de precisão podem ter um acabamento polido ou areia, tornando-os transparentes ou translúcidos, respetivamente. Os dados do cassino têm suas sementes perfuradas e depois preenchidas com uma tinta da mesma densidade do material usado para os dados, de modo que o centro de gravidade dos dados fique o mais próximo possível do centro geométrico. Isso atenua as preocupações de que os pips causarão um pequeno viés. Todos esses dados são marcados com um número de série para evitar que potenciais trapaceiros substituam um dado. Dados de gamão de precisão são feitos da mesma maneira; eles tendem a ser um pouco menores e têm cantos e bordas arredondadas, para permitir um melhor movimento dentro do copo de dados e impedir que rolagens forçadas danifiquem a superfície de jogo.
Etimologia e termos
A palavra morrer vem do francês antigo dé; do latim datum "algo que é dado ou jogado".
Enquanto os termos ace, deuce, trey, cater, cinque e sice são geralmente obsoletos, com os nomes dos números preferidos, eles ainda são usados por alguns jogadores profissionais para designar diferentes lados dos dados. Ace vem do latim as, que significa "uma unidade"; os outros são 2 a 6 em francês antigo.
Ao rolar dois dados, certas combinações têm nomes de gíria. O termo olhos de cobra é um lançamento de um pip em cada dado. O Dicionário de Etimologia Online rastreia o uso do termo desde 1919. O termo americano boxcars, também conhecido como midnight, é um lançamento de seis pips em cada dado. O par de seis pips se assemelha a um par de vagões em um trem de carga. Muitos rolos têm nomes no jogo de craps.
Representação Unicode
⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
Usando caracteres Unicode, as faces podem ser mostradas em texto usando o intervalo de U+2680 a U+2685 ou usando decimal ⚀
a ⚅.
Dados carregados
Um dado carregado, pesado, trapaceiro ou torto é aquele que foi adulterado para que caia com um lado específico voltado para cima com mais ou menos frequência do que um dado justo. Existem vários métodos para fazer dados carregados, incluindo faces arredondadas, faces não quadradas e pesos. Cassinos e salões de jogos frequentemente usam dados transparentes de acetato de celulose, pois a adulteração é mais fácil de detectar do que com dados opacos.
Variantes
Dados poliédricos
Várias formas, como dados de dois ou quatro lados, estão documentadas em achados arqueológicos; por exemplo, do Antigo Egito e do Oriente Médio. Embora o dado cúbico de seis lados tenha se tornado o tipo mais comum em muitas partes do mundo, outras formas sempre foram conhecidas, como dados de 20 lados nos tempos ptolomaico e romano.
A tradição moderna de usar conjuntos de dados poliédricos começou por volta do final da década de 1960, quando os dados não cúbicos se tornaram populares entre os jogadores de jogos de guerra e, desde então, têm sido amplamente empregados em jogos de RPG e jogos de cartas colecionáveis. Dados usando os numerais 6 e 9, que são reciprocamente simétricos por rotação, geralmente os distinguem com um ponto ou sublinhado.
Variações comuns
Os dados geralmente são vendidos em conjuntos, combinando cores, de seis formas diferentes. Cinco dos dados têm a forma dos sólidos platônicos, cujas faces são polígonos regulares. Além do cubo, os outros quatro sólidos platônicos têm 4, 8, 12 e 20 faces, permitindo que esses intervalos de números sejam gerados. O único outro dado não cúbico comum é o dado de 10 lados, um dado trapezoedro pentagonal, cujas faces são dez pipas, cada uma com dois comprimentos de borda diferentes, três ângulos diferentes e dois tipos diferentes de vértices. Esses conjuntos frequentemente incluem um segundo dado de 10 lados de cor contrastante ou numerado por dezenas, permitindo que o par de dados de 10 lados seja combinado para gerar números entre 1 e 100.
Usando esses dados de várias maneiras, os jogos podem se aproximar de uma variedade de distribuições de probabilidade. Por exemplo, dados de 10 lados podem ser lançados em pares para produzir uma distribuição uniforme de porcentagens aleatórias, e a soma dos valores de vários dados produzirá aproximações para distribuições normais.
Ao contrário de outros dados comuns, um dado de quatro lados (tetraédrico) não tem um lado voltado para cima quando está em repouso sobre uma superfície, por isso deve ser lido de uma maneira diferente. Em alguns dados de quatro lados, cada face apresenta vários números, com o mesmo número impresso perto de cada vértice em todos os lados. Nesse caso, o número ao redor do vértice apontando para cima é usado. Alternativamente, os números em um dado tetraédrico podem ser colocados no meio das bordas, caso em que os números ao redor da base são usados.
Normalmente, as faces em um dado serão colocadas de forma que as faces opostas somarão uma a mais do que o número de faces. (Isto não é possível com dados de 4 lados e dados com um número ímpar de faces.) Alguns dados, como aqueles com 10 lados, são geralmente numerados sequencialmente começando com 0, caso em que as faces opostas serão adicionadas a um a menos. do que o número de rostos.
Alguns dados de vinte lados têm um arranjo diferente usado com a finalidade de acompanhar um número inteiro que faz contagem regressiva, como pontos de saúde. Esses dados spindown são organizados de forma que inteiros adjacentes apareçam em faces adjacentes, permitindo que o usuário encontre facilmente o próximo número inferior. Eles são comumente usados com jogos de cartas colecionáveis.
Variações mais raras
"Dados justos uniformes" são dados em que todas as faces têm probabilidade igual de resultado devido à simetria do dado, pois é transitivo de face. Além dos sólidos platônicos, estes teoricamente incluem:
- Sólidos catalães, as duplas dos 13 sólidos arqueicos: 12, 24, 30, 48, 60, 120 lados
- Trapezohedra, as duplas do conjunto infinito de antiprismas, com caras de papagaio: qualquer número mesmo não divisível por 4 (para que uma cara vai enfrentar), a partir de 6
- Bipirâmides, as dualidades do conjunto infinito de prismas, com rostos de triângulo: qualquer múltiplo de 4 (para que um rosto irá enfrentar), a partir de 8
- Disfenóides, um conjunto infinito de tetrahedra feito de triângulos não regulares congruentes: 4 lados. Este é um tetraedro menos simétrico do que o tetraedro platônico, mas ainda suficientemente simétrico para ser face-transitivo. Da mesma forma, os piritohedra e os tetartoídeos são menos simétricos, mas ainda dodecahedra transitivo do rosto: 12 lados.
Dois outros tipos de poliedros não são tecnicamente transitivos de face, mas ainda são dados justos devido à simetria:
- antiprismas: a base de dados de barril
- prismas: a base de dados longos e teetotums
Dados longos e abstêmios podem, em princípio, ser feitos com qualquer número de faces, incluindo números ímpares. Dados longos são baseados no conjunto infinito de prismas. Todas as faces retangulares são mutuamente transitivas, portanto são igualmente prováveis. As duas extremidades do prisma podem ser arredondadas ou cobertas com uma pirâmide, projetada de forma que a matriz não possa se apoiar nessas faces. Dados longos de 4 lados são mais fáceis de rolar do que os tetraedros e são usados nos tradicionais jogos de tabuleiro dayakattai e daldøs.
Dados não numéricos
As faces da maioria dos dados são rotuladas usando sequências de números inteiros, geralmente começando em um, expressos com pips ou dígitos. No entanto, existem alguns aplicativos que exigem resultados diferentes de números. Os exemplos incluem letras para Boggle, instruções para Warhammer Fantasy Battle, dados Fudge, símbolos de baralho para dados de pôquer e instruções para atos sexuais usando dados sexuais.
Dados com numeração alternativa
Os dados podem ter números que não formam uma sequência de contagem começando em um. Uma variação da matriz padrão é conhecida como matriz "média" morrer. Estes são dados de seis lados com lados numerados 2, 3, 3, 4, 4, 5
, que têm a mesma média aritmética de um dado padrão (3,5 para um único dado, 7 para um par de dados), mas têm uma faixa mais estreita de valores possíveis (2 a 5 para um, 4 a 10 para um par). Eles são usados em alguns jogos de guerra de mesa, onde uma gama mais estreita de números é necessária. Outras variações numeradas incluem dados Sicherman e dados intransitivos.
Dados esféricos
Uma matriz pode ser construída na forma de uma esfera, com a adição de uma cavidade interna na forma do poliedro duplo com a forma desejada da matriz e um peso interno. O peso se acomodará em um dos pontos da cavidade interna, fazendo com que ele se acomode com um dos números mais para cima. Por exemplo, uma esfera com uma cavidade octaédrica e um pequeno peso interno assentará com um dos 6 pontos da cavidade retidos para baixo pelo peso.
Aplicativos
Muitos jogos de tabuleiro usam dados para randomizar o quão longe as peças se movem ou para resolver conflitos. Normalmente, isso significa que rolar números mais altos é melhor. Alguns jogos, como Axis & Aliados, inverteram esse sistema tornando os valores mais baixos mais potentes. Na era moderna, alguns jogos e designers de jogos abordaram os dados de uma maneira diferente, tornando cada lado do dado igualmente valioso. Em Castles of Burgundy, os jogadores gastam seus dados para realizar ações com base no valor do dado. Neste jogo, um seis não é melhor que um, ou vice-versa. Em Quarriors (e seu descendente, Dicemasters), lados diferentes dos dados podem oferecer habilidades completamente diferentes. Vários lados geralmente fornecem recursos, enquanto outros concedem ao jogador ações úteis.
Dados podem ser usados para adivinhação e usar dados para tal propósito é chamado de cleromancia. Um par de dados comuns é usual, embora outras formas de poliedros possam ser usadas. Os budistas tibetanos às vezes usam esse método de adivinhação. É altamente provável que os pitagóricos usassem os sólidos platônicos como dados. Eles se referiam a esses dados como "os dados dos deuses" e eles buscaram entender o universo por meio de uma compreensão da geometria em poliedros.
Dados poliédricos são comumente usados em jogos de RPG. O RPG de fantasia Dungeons & Dragons (D&D) é amplamente creditado por popularizar os dados em tais jogos. Alguns jogos usam apenas um tipo, como Exaltado, que usa apenas dados de dez lados. Outros usam vários tipos para diferentes propósitos de jogo, como D&D, que faz uso de todos os dados poliédricos comuns. Os dados são geralmente usados para determinar o resultado dos eventos. Os jogos normalmente determinam os resultados como um total em um ou mais dados acima ou abaixo de um número fixo, ou um certo número de jogadas acima de um certo número em um ou mais dados. Devido às circunstâncias ou habilidade do personagem, o lançamento inicial pode ter um número adicionado ou subtraído do resultado final, ou fazer com que o jogador jogue dados extras ou menos. Para acompanhar as jogadas facilmente, a notação de dados é frequentemente usada.
Dados astrológicos são um conjunto especializado de três dados de 12 lados para adivinhação; o primeiro dado representa os planetas, o Sol, a Lua e os nodos da Lua, o segundo dado representa os 12 signos do zodíaco e o terceiro representa as 12 casas. Um dado de icosaedro especializado fornece as respostas da Magic 8 Ball, convencionalmente usado para fornecer respostas a perguntas de sim ou não.
Os dados podem ser usados para gerar números aleatórios para uso em senhas e aplicativos de criptografia. A Electronic Frontier Foundation descreve um método pelo qual os dados podem ser usados para gerar senhas. Diceware é um método recomendado para gerar senhas seguras, mas memoráveis, jogando repetidamente cinco dados e escolhendo a palavra correspondente em uma lista pré-gerada.
Notação
Em muitos contextos de jogos, especialmente RPGs de mesa, são usadas notações abreviadas que representam diferentes jogadas de dados. Um "d" ou "D" é usado para indicar um dado com um número específico de lados; por exemplo, d4
denota um dado de quatro lados. Se vários dados do mesmo tipo forem lançados, isso é indicado por um número inicial especificando o número de dados. Portanto, 6d8
significa que o jogador deve jogar seis dados de oito lados e somar os resultados. Modificadores para uma rolagem de dados também podem ser indicados conforme desejado. Por exemplo, 3d6+4
instrui o jogador a jogar três dados de seis lados, calcular o total e adicionar quatro a ele.
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