Controle de video game
Um joystick, às vezes chamado de manete de voo, é um dispositivo de entrada que consiste em um manche que gira em uma base e informa seu ângulo ou direção ao dispositivo ao qual está controlando. Um joystick, também conhecido como coluna de controle, é o principal dispositivo de controle no cockpit de muitas aeronaves civis e militares, seja como um manche central ou lateral. Geralmente possui interruptores suplementares para controlar vários aspectos do voo da aeronave.
Joysticks são frequentemente usados para controlar videogames, e geralmente possuem um ou mais botões cujo estado também pode ser lido pelo computador. Uma variação popular do joystick usado em consoles de videogame modernos é o stick analógico. Os joysticks também são usados para controlar máquinas como guindastes, caminhões, veículos subaquáticos não tripulados, cadeiras de rodas, câmeras de vigilância e cortadores de grama com raio de giro zero. Joysticks em miniatura operados com os dedos foram adotados como dispositivos de entrada para equipamentos eletrônicos menores, como telefones celulares.
Aviação
Os joysticks originaram-se como controles para ailerons e elevadores de aeronaves, e são conhecidos por terem sido usados como tal na aeronave Bleriot VIII de Louis Bleriot de 1908, em combinação com uma barra de leme operada com o pé para a superfície de controle de guinada na cauda.
Origens
Pensa-se que o nome joystick se originou do piloto francês do início do século 20, Robert Esnault-Pelterie. Há também reivindicações concorrentes em nome dos pilotos Robert Loraine, James Henry Joyce e A. E. George. Loraine é citada pelo Oxford English Dictionary por usar o termo "joystick" em seu diário em 1909, quando foi para Pau aprender a voar na escola de Bleriot. George foi um aviador pioneiro que, com seu colega Jobling, construiu e voou um biplano em Newcastle, na Inglaterra, em 1910. Ele teria inventado o "George Stick" que se tornou mais popularmente conhecido como joystick. A coluna de controle de aeronaves de George e Jobling está na coleção do Discovery Museum em Newcastle upon Tyne, Inglaterra. Os joysticks estavam presentes nos primeiros aviões, embora suas origens mecânicas sejam incertas. A criação do termo "joystick" pode realmente ser creditado a Loraine, pois é o uso mais antigo conhecido do termo, embora ele certamente não tenha inventado o dispositivo.
Joysticks eletrônicos
História
O joystick elétrico de dois eixos foi inventado por C. B. Mirick no Laboratório de Pesquisa Naval dos Estados Unidos (NRL) e patenteado em 1926 (Patente dos EUA nº 1.597.416)". A NRL estava desenvolvendo ativamente aeronaves controladas remotamente na época e o joystick foi possivelmente usado para apoiar esse esforço. Na patente concedida, Mirick escreve: "Meu sistema de controle é particularmente aplicável em manobras de aeronaves sem piloto."
Os alemães desenvolveram um joystick elétrico de dois eixos por volta de 1944. O dispositivo foi usado como parte do sistema de controle alemão. Funkgerät FuG 203 Kehl sistema transmissor de controle de rádio usado em certos bombardeiros alemães, usado para guiar o míssil antinavio impulsionado por foguete Henschel Hs 293, e a pioneira munição guiada de precisão sem motor Fritz-X, contra alvos marítimos e outros. Aqui, o joystick do transmissor Kehl foi usado por um operador para direcionar o míssil em direção ao alvo. Este joystick tinha interruptores on-off em vez de sensores analógicos. Tanto o Hs 293 quanto o Fritz-X usavam receptores de rádio FuG 230 Straßburg neles para enviar os sinais de controle Kehl's para as superfícies de controle da artilharia. Uma unidade de joystick comparável foi usada para a munição orientável Azon americana contemporânea, estritamente para direcionar lateralmente a munição apenas no eixo de guinada.
Esta invenção alemã foi escolhida por alguém da equipe de cientistas reunidos no Heeresversuchsanstalt em Peenemünde. Aqui, uma parte da equipe do programa de foguetes alemão estava desenvolvendo o míssil Wasserfall, uma variante do foguete V-2, o primeiro míssil terra-ar. O equipamento de direção Wasserfall converteu o sinal elétrico em sinais de rádio e os transmitiu ao míssil.
Na década de 1960, o uso de joysticks tornou-se generalizado em sistemas de aeromodelismo controlados por rádio, como o Kwik Fly produzido por Phill Kraft (1964). A agora extinta empresa Kraft Systems acabou se tornando um importante fornecedor OEM de joysticks para a indústria de computadores e outros usuários. O primeiro uso de joysticks fora da indústria de aeronaves controladas por rádio pode ter sido no controle de cadeiras de rodas motorizadas, como a Permobil (1963). Durante esse período, a NASA usou joysticks como dispositivos de controle como parte das missões Apollo. Por exemplo, os modelos de teste do módulo lunar foram controlados com um joystick.
Em muitas aeronaves modernas, por exemplo, todas as aeronaves Airbus desenvolvidas a partir da década de 1980, o joystick recebeu uma nova vida para controle de vôo na forma de um "side-stick", um controlador semelhante a um joystick gaming mas que serve para controlar o voo, substituindo o manche tradicional. O sidestick economiza peso, melhora o movimento e a visibilidade na cabine e pode ser mais seguro em caso de acidente do que o tradicional "manche de controle".
Jogos eletrônicos
Ralph H. Baer, inventor do console Magnavox Odyssey, lançado em 1972, criou os primeiros joysticks de videogame em 1967. Eles eram capazes de controlar a posição horizontal e vertical de um ponto exibido em uma tela. O primeiro joystick de jogo eletrônico conhecido com um botão de disparo foi lançado pela Sega como parte de seu jogo de arcade Missile de 1969, um jogo de simulação de tiro que o usava como parte de um esquema inicial de controle duplo, onde dois direcionais botões são usados para mover um tanque motorizado e um joystick bidirecional é usado para disparar e direcionar o míssil para aviões que se aproximam exibidos na tela; quando um avião é atingido, uma explosão é animada na tela junto com um som de explosão. Em 1970, o jogo foi lançado na América do Norte como S.A.M.I. pela Midway Games.
Taito lançou um joystick de quatro direções como parte de seu videogame de corrida arcade Astro Race em 1973, enquanto seu jogo de tiro multidirecional de 1975 Western Gun introduziu controles dual-stick com um joystick de oito direções para movimento e outro para mudar a direção do tiro. Na América do Norte, foi lançado pela Midway sob o título Gun Fight. Em 1976, a Taito lançou o Interceptor, um simulador de voo de combate em primeira pessoa que envolvia pilotar um caça a jato, usando um joystick de oito direções para mirar com uma mira e atirar em aeronaves inimigas.
O joystick Atari CX40, desenvolvido para o Atari Video Computer System lançado em 1977, é um controlador digital com um único botão de disparo. A porta do joystick do Atari foi por muitos anos a especificação de joystick digital padrão de fato. Os joysticks eram comumente usados como controladores em consoles de jogos de primeira e segunda geração, mas deram lugar ao familiar game pad com o Nintendo Entertainment System e o Sega Master System em meados da década de 1980, embora os joysticks - especialmente os de estilo arcade - fossem e sejam complementos populares de pós-venda para qualquer console.
Em 1985, o jogo de tiro em trilho em terceira pessoa da Sega Space Harrier apresentava um verdadeiro stick de vôo analógico, usado para movimento. O joystick pode registrar o movimento em qualquer direção, bem como medir o grau de empurrão, o que pode mover o personagem do jogador em diferentes velocidades, dependendo de quão longe o joystick foi empurrado em uma determinada direção.
Uma variação do joystick é o joystick rotativo. É um tipo de híbrido joystick-knob, onde o joystick pode ser movido em várias direções e, ao mesmo tempo, ser capaz de girar o joystick. É usado principalmente em jogos de arcade shoot 'em up, para controlar o movimento de oito direções do jogador e a direção de 360 graus da arma. Foi introduzido pela SNK, inicialmente com o atirador de tanques TNK III (1985) antes de ser popularizado pelo videogame run and gun Ikari Warriors (1986). Mais tarde, a SNK usou controles de joystick rotativo em jogos de arcade, como Guerrilla War (1989).
Uma variação distinta de um joystick analógico é uma arma posicional, que funciona de maneira diferente de uma arma leve. Em vez de usar sensores de luz, uma arma posicional é essencialmente um joystick analógico montado em um local fixo que registra a posição da arma para determinar onde o jogador está mirando na tela. É frequentemente usado para jogos de armas de fliperama, com os primeiros exemplos, incluindo Sea Devil da Sega em 1972; Ataque de Taito em 1976; Cross Fire em 1977; e Battle Shark da Nintendo em 1978.
Durante a década de 1990, joysticks como CH Products Flightstick, Gravis Phoenix, Microsoft SideWinder, Logitech WingMan e Thrustmaster FCS eram muito procurados pelos jogadores de PC. Eles foram considerados um pré-requisito para simuladores de vôo como o F-16 Fighting Falcon e o LHX Attack Chopper. Os joysticks tornaram-se especialmente populares com o grande sucesso dos jogos de simulador de voo espacial como X-Wing e Wing Commander, bem como os "Seis graus de liberdade" Atirador 3D Descent. Controles VirPil' O joystick MongoosT-50 foi projetado para imitar o estilo das aeronaves russas (incluindo o Sukhoi Su-35 e o Sukhoi Su-57), ao contrário da maioria dos joysticks de voo.
No entanto, desde o início do século 21, esses tipos de jogos perderam popularidade e agora são considerados um jogo "morto" gênero e, com isso, os joysticks de jogos foram reduzidos a produtos de nicho. Na entrevista de NowGamer com Jim Boone, um produtor da Volition Inc., ele afirmou que FreeSpace 2& As fracas vendas do #39; podem ter sido causadas pela falta de controle dos joysticks. sendo vendidos mal porque estavam "saindo de moda" porque jogos de tiro em primeira pessoa mais modernos, como Quake, eram "muito sobre o mouse e [o] teclado". Ele continuou afirmando que "Antes disso, quando fizemos Descent, por exemplo, era perfeitamente comum as pessoas terem joysticks - nós vendíamos muitas cópias de Descent. Foi nessa época [quando] o FPS mais moderno com mouse e teclado foi lançado, em vez de apenas teclado como Wolfenstein [3D] ou algo assim.".
Desde o final da década de 1990, sticks analógicos (ou thumbsticks, por serem controlados pelos polegares) tornaram-se padrão em controladores para consoles de videogame, popularizado pelo controle Nintendo 64 da Nintendo, e tem a capacidade de indicar o deslocamento do manche de sua posição neutra. Isso significa que o software não precisa acompanhar a posição ou estimar a velocidade na qual os controles são movidos. Esses dispositivos geralmente usam potenciômetros para determinar a posição do bastão, embora alguns modelos mais novos usem um sensor de efeito Hall para maior confiabilidade e tamanho reduzido.
Em 1997, a ThrustMaster, Inc. introduziu um controlador programável 3D, que foi integrado a jogos de computador para experimentar simulações de voo. Esta linha adaptou vários aspectos do RHC (Rotational Hand Controller) da NASA, que é usado para métodos de pouso e navegação.
Em 1997, o primeiro joystick para jogos com feedback de força (haptics) foi fabricado pela CH Products sob licença do criador da tecnologia, Immersion Corporation. O produto, chamado de joystick Force FX, foi seguido por joysticks de feedback de força da Logitech, Thrustmaster e outros, também sob licença da Immersion.
Bastidores de fliperama
Um arcade stick é um controlador de grande formato para uso com consoles domésticos ou computadores. Eles usam a configuração stick-and-button de alguns gabinetes de fliperama, como aqueles com arranjos específicos de vários botões. Por exemplo, o layout de seis botões dos jogos de fliperama Street Fighter II ou Mortal Kombat não pode ser emulado confortavelmente em um joypad de console; fabricado para consoles domésticos e PCs.
Interruptor de chapéu
Um interruptor de chapéu é um controle em alguns joysticks. Também é conhecido como interruptor POV (ponto de vista). Ele permite que você olhe em seu mundo virtual, navegue pelos menus, etc. Por exemplo, muitos simuladores de vôo o usam para mudar as visualizações do jogador, enquanto outros jogos às vezes o usam como um substituto para o D -almofada. Os gamepads de computador com um stick analógico e um D-pad geralmente atribuem códigos de verificação do switch POV ao último.
O termo hat switch é uma abreviação do termo "Coolie hat switch", nomeado para o arnês de aparência semelhante.
Em uma aeronave real, o hat switch pode controlar coisas como aileron ou profundor.
Câmeras
Além de botões, rodas e mostradores, bem como telas sensíveis ao toque, também foram estabelecidos joysticks em miniatura para a operação manual eficiente das câmeras.
Aplicações industriais
Nos últimos tempos, o emprego de joysticks tornou-se comum em muitas aplicações industriais e de manufatura, como guindastes, linhas de montagem, equipamentos florestais, caminhões de mineração e escavadeiras. Na verdade, o uso de tais joysticks é tão procurado que praticamente substituiu a tradicional alavanca de controle mecânico em quase todos os sistemas de controle hidráulico modernos. Além disso, a maioria dos veículos aéreos não tripulados (UAVs) e veículos submersíveis operados remotamente (ROVs) requerem pelo menos um joystick para controlar o veículo, as câmeras a bordo, sensores e/ou manipuladores.
Devido à natureza rude e altamente prática de tais aplicações, o joystick industrial tende a ser mais robusto do que o controlador de videogame típico e capaz de funcionar durante um ciclo de vida alto. Isso levou ao desenvolvimento e emprego da detecção de efeito Hall para tais aplicações na década de 1980 como um meio de detecção sem contato. Várias empresas produzem joysticks para aplicações industriais usando a tecnologia de efeito Hall. Outra tecnologia usada no projeto do joystick é o uso de medidores de tensão para construir transdutores de força a partir dos quais a saída é proporcional à força aplicada em vez da deflexão física. Transdutores de força em miniatura são usados como controles adicionais em joysticks para funções de seleção de menu.
Alguns fabricantes maiores de joysticks podem personalizar as alças e os punhos do joystick de acordo com as necessidades do OEM, enquanto pequenos fabricantes regionais geralmente se concentram na venda de produtos padrão a preços mais altos para OEMs menores.
Tecnologia assistiva
Os joysticks especializados, classificados como um dispositivo apontador de tecnologia assistiva, são usados para substituir o mouse do computador para pessoas com deficiências físicas bastante graves. Em vez de controlar jogos, esses joysticks controlam o ponteiro. Eles costumam ser úteis para pessoas com condições atetóides, como paralisia cerebral, que os consideram mais fáceis de entender do que um mouse padrão. Joysticks em miniatura estão disponíveis para pessoas com condições que envolvem fraqueza muscular, como distrofia muscular ou doença do neurônio motor. Eles também são usados em cadeiras de rodas elétricas para controle, pois são simples e eficazes de usar como método de controle.
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