ColecoVision

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console de videogame em casa de segunda geração

ColecoVision é um console de videogame doméstico de segunda geração desenvolvido pela Coleco e lançado na América do Norte em agosto de 1982. Foi lançado um ano depois na Europa pela CBS Electronics como CBS ColecoVision.

O console ofereceu uma experiência mais próxima de videogames de arcade mais poderosos em comparação com concorrentes como o Atari 2600 e o Intellivision. O catálogo inicial de doze jogos em cartucho ROM incluía a primeira versão doméstica do Donkey Kong da Nintendo como jogo de pacote. Aproximadamente 136 jogos foram publicados entre 1982 e 1984, incluindo o Zaxxon da Sega e algumas portas de jogos de arcade menos conhecidos que encontraram um público maior no console, como Lady Bug, Vingador Cósmico e Venture.

A Coleco lançou uma série de complementos de hardware e controladores especiais para expandir os recursos do console. "Módulo de expansão #1" permite que o sistema reproduza cartuchos Atari 2600. Um módulo posterior converte o ColecoVision no computador doméstico Coleco Adam.

A ColecoVision foi descontinuada em 1985, quando a Coleco se retirou do mercado de videogames. A Coleco já havia pensado em mudar o foco para o sucesso do Cabbage Patch Kids após a falha cara de seu computador Coleco Adam.

Desenvolvimento

A Coleco entrou no mercado de videogames em 1976 durante o período dedicado aos consoles domésticos com sua linha de consoles Telstar. Quando esse mercado ficou supersaturado nos anos seguintes, a empresa quase faliu, mas encontrou um produto de sucesso por meio de jogos eletrônicos portáteis, com produtos que superaram os da atual líder de mercado, a Mattel. A empresa também desenvolveu uma linha de videogames de mesa miniaturizados com direitos licenciados de fabricantes de jogos de arcade, incluindo Sega, Bally, Midway e Nintendo. A Coleco conseguiu sobreviver com as vendas de seus jogos eletrônicos até 1982, mas esse mercado em si começou a diminuir e Greenberg ainda estava interessado em produzir um console de videogame doméstico.

De acordo com Eric Bromley, que liderou a engenharia da ColecoVision, o presidente da Coleco, Arnold Greenberg, queria entrar no mercado de consoles domésticos programáveis com jogos de qualidade arcade, mas o custo dos componentes foi um fator limitante. Já em 1979, Bromley havia elaborado especificações para um sistema usando um vídeo da Texas Instruments e um chip de áudio da General Instruments, mas não conseguiu a aprovação devido ao custo da RAM. Por volta de 1981, Bromley viu um artigo no The Wall Street Journal que afirmava que o preço da RAM havia caído e, depois de trabalhar os números de custo, Bromley descobriu que o custo do sistema caiu dentro de suas margens de custo. Dez minutos depois de relatar isso a Greenberg, eles estabeleceram o nome de trabalho "ColecoVision" para o console, pois começaram um design mais completo, que o departamento de marketing nunca foi capaz de superar.

A Coleco reconheceu que a conversão licenciada de conversões de fliperama funcionou para a Atari na venda do Atari VCS, então eles abordaram a Nintendo por volta de 1981 para obter acesso potencial a seus títulos de fliperama. Bromley descreveu uma série de reuniões tensas com o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, sob os costumes japoneses típicos, onde ele procurou negociar os direitos do jogo, embora Yamauchi oferecesse apenas títulos aparentemente obscuros. Depois de uma refeição com Yamauchi durante um dia, Bromley pediu licença para ir ao banheiro e se deparou com um dos primeiros gabinetes Donkey Kong, que ainda não havia sido lançado nos países ocidentais. Sabendo que este jogo provavelmente seria um sucesso, Bromley marcou uma reunião no dia seguinte com Yamauchi e solicitou os direitos exclusivos de Donkey Kong; Yamauchi ofereceu a eles se eles pudessem fornecer $ 200.000 adiantado até aquele dia e deu a eles $ 2 por unidade vendida. Greenberg concordou, embora, como no costume japonês, Bromley não tivesse um contrato formal com a Nintendo em seu retorno. Na época do Consumer Electronics Show daquele ano, ao qual Yamauchi estava participando, Bromley descobriu pela filha e tradutor de Yamauchi que ele aparentemente havia dado os direitos do Atari. Com a ajuda da filha de Yamauchi, Bromley conseguiu obrigar Yamauchi a assinar um contrato formal para afirmar os direitos da Coleco. O anúncio da Coleco de que eles incluiriam Donkey Kong com o console foi inicialmente recebido com surpresa e ceticismo, com jornalistas e varejistas questionando por que eles dariam seu videogame doméstico mais esperado com o console.

Liberação

O ColecoVision foi lançado em agosto de 1982. No Natal de 1982, o Coleco vendeu mais de 500.000 unidades, em parte devido à força de Donkey Kong como o jogo incluído. O principal concorrente da ColecoVision era o menos bem-sucedido comercialmente Atari 5200. As vendas ultrapassaram rapidamente 1 milhão no início de 1983.

O ColecoVision foi distribuído pela CBS Electronics fora da América do Norte e recebeu a marca CBS ColecoVision. Na Europa, o console foi lançado em julho de 1983, quase um ano após o lançamento na América do Norte.

No início de 1984, as vendas trimestrais do ColecoVision haviam diminuído drasticamente. Em janeiro de 1985, a Coleco descontinuou o Adam, que era uma expansão de computador doméstico para a ColecoVision. Em meados de 1985, a Coleco planejava se retirar do mercado de videogames e o ColecoVision foi oficialmente descontinuado em outubro. As vendas totais são incertas, mas acabaram ultrapassando 2 milhões de consoles, com o console continuando a vender modestamente até sua descontinuação.

Em 1983, a Spectravideo anunciou o adaptador de videogame SV-603 ColecoVision para seu computador SV-318. A empresa afirmou que o produto de $ 70 permitia aos usuários "desfrutar de toda a biblioteca de emocionantes cartuchos de videogame ColecoVision".

Hardware

O Controlador de Mão ColecoVision tem um número pad que pode ser equipado com sobreposições.

O ColecoVision é baseado na CPU Zilog Z80 e uma variante do chip de vídeo Texas Instruments TMS9918 que foi introduzido em 1979.

Nos consoles NTSC ColecoVision, todos os cartuchos originais e a maioria dos títulos de software de terceiros apresentam uma pausa de 12,7 segundos antes de apresentar a tela de seleção do jogo. A CBS Electronics reduziu essa pausa no BIOS para 3,3 segundos para seus consoles PAL e SECAM ColecoVision.

Módulos de expansão e acessórios

Desde sua introdução, a Coleco elogiou a capacidade de expansão do hardware do ColecoVision, destacando a Interface do Módulo de Expansão na parte frontal da unidade. Esses módulos de expansão de hardware e acessórios foram vendidos separadamente.

Módulo de expansão #1 permite que o ColecoVision jogue qualquer jogo Atari 2600.
Módulo de expansão #2 é um volante para jogos de corrida.

Expansão do Atari 2600

Módulo de expansão nº 1 torna o ColecoVision compatível com cartuchos e controladores Atari 2600. Ele alavancou o fato de que o 2600 usava em grande parte componentes de prateleira e era efetivamente um conjunto completo de eletrônicos 2600, incluindo um equivalente de engenharia reversa do único chip personalizado do 2600, o TIA. O console ColecoVision não fez nenhuma tradução ou processamento do código do jogo nos cartuchos 2600; ele forneceu apenas entrada de energia e relógio e saída de áudio/vídeo do módulo de expansão, que de outra forma era totalmente independente e poderia ser considerado o primeiro console clone do Atari 2600. Funcionalmente, isso deu ao ColecoVision a maior biblioteca de software de qualquer console de sua época. O módulo de expansão gerou uma ação legal da Atari. A Coleco e a Atari fizeram um acordo fora do tribunal, com a Coleco sendo licenciada sob as patentes da Atari. A licença baseada em royalties também se aplica ao sistema de jogo Gemini da Coleco, um clone independente do 2600.

Controlador de condução

Módulo de expansão nº 2 é um controlador de direção (volante / pedal do acelerador) que acompanha o cartucho Turbo. O pedal do acelerador é apenas um simples botão liga/desliga. Embora a Coleco tenha chamado o controlador de acionamento de módulo de expansão, na verdade ele se conecta à porta do controlador, não à Interface do Módulo de Expansão. O controlador de direção também é compatível com os cartuchos Destructor, Bump 'n' Jump, Pitstop e The Dukes of Hazzard.

Expansão do computador Adam

Módulo de expansão nº 3 converte o ColecoVision no computador Adam, completo com teclado, unidade de cassete digital data pack (DDP), 64 KB de RAM e impressora.

Controlador do rolo

O Roller Controller é um trackball que veio embalado com o cartucho Slither, uma conversão do jogo arcade. O controlador do rolo usa um conector de alimentação especial que não é compatível com o Módulo de expansão nº 3 (o computador Adam). A Coleco enviou um adaptador aos proprietários de ambas as unidades que reclamaram. O outro cartucho programado para usar o controlador do rolo é o Victory. Um interruptor de modo de joystick no controlador de rolo permite que ele seja usado com todos os cartuchos, incluindo WarGames, Omega Race e Atarisoft's Centipede.

Super controlador de ação

Super Controlador de Ação

O Super Action Controller Set, disponível em setembro de 1983, é um conjunto de dois controladores de joystick portáteis que acompanham o cartucho Super Action Baseball. Cada controlador tem um joystick de bola, quatro botões de ação acionados por dedo, um teclado numérico de 12 botões e um "rolo de velocidade". Os cartuchos Super Action Football, Rocky Super Action Boxing e uma conversão do jogo arcade Front Line também são projetado para ser usado com o Super Action Controller.

Não lançado

O Módulo de Expansão nº 3 era originalmente o Módulo Super Game. Foi anunciado para um lançamento em agosto de 1983, mas acabou sendo cancelado e substituído pela expansão do computador Adam. O Super Game Module adicionou uma unidade de fita conhecida como Exatron Stringy Floppy com capacidade de 128 KB e RAM adicional, supostamente de 30 KB, para carregar e executar programas da fita. Os jogos podiam ser distribuídos em pequenas fitas, chamadas wafers, e eram muito maiores do que os cartuchos ROM de 16 KB ou 32 KB da época. Super Donkey Kong, com todas as telas e animações, Super Donkey Kong Jr e Super Smurf Rescue foram demonstrados com o Super Game Module. A expansão do computador Adam com sua unidade de fita de 256 KB e 64 KB de RAM cumpriu as especificações prometidas pelo Super Game Module.

Jogos

Legado

ColecoVision Flashback

Masayuki Uemura, chefe de desenvolvimento do Famicom, afirmou que o ColecoVision definiu o padrão que influenciou a forma como ele abordou a criação do Famicom. Durante a criação do Nintendo Entertainment System, Takao Sawano, gerente-chefe do projeto, trouxe um ColecoVision para sua família, que ficou impressionada com a capacidade do sistema de produzir gráficos suaves, que contrastavam com as oscilações comumente vistas em Jogos Atari 2600.

Em 1986, a Bit Corporation produziu um clone do ColecoVision chamado Dina, que foi vendido nos Estados Unidos pela Telegames como Telegames Personal Arcade.

IGN nomeou o ColecoVision como seu 12º melhor console de videogame em sua lista de 25, citando "sua incrível precisão em trazer sucessos de fliperama da geração atual para casa".

Em 1996, o primeiro jogo homebrew ColecoVision foi lançado: um Tetris clone intitulado Kevtris.

Em 1997, a Telegames lançou o Personal Arcade Vol. 1, uma coleção de jogos ColecoVision para Microsoft Windows e uma continuação de 1998, Colecovision Hits Volume One.

Em 2012, a Opcode Games lançou sua própria expansão Super Game Module, que aumenta a RAM de 1 KB para 32 KB e adiciona quatro canais de som adicionais. Essa expansão aproxima o ColecoVision do padrão da arquitetura MSX, permitindo que o software MSX seja portado com mais facilidade.

Em 2014, a AtGames começou a produzir o console ColecoVision Flashback que inclui 60 jogos, mas não o jogo original, Donkey Kong.

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