Chrono Cross

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Jogo de vídeo 1999
Jogo de vídeo 1999

Chrono Cross é um videogame RPG de 1999 desenvolvido e publicado pela Square para o console de videogame PlayStation. Ele se passa no mesmo mundo de Chrono Trigger, lançado em 1995 para o Super Nintendo Entertainment System. Chrono Cross foi projetado principalmente pelo diretor e roteirista Masato Kato, que teve a ajuda de outros designers que também trabalharam em Chrono Trigger, incluindo o diretor de arte Yasuyuki Honne e o compositor Yasunori Mitsuda. Nobuteru Yūki desenhou os personagens do jogo.

A história de Chrono Cross se concentra em um adolescente chamado Serge e um tema de mundos paralelos. Diante de uma realidade alternativa em que morreu quando criança, Serge se empenha em descobrir a verdade sobre a identidade dos dois mundos. divergência. O chamativo ladrão Kid e muitos outros personagens o ajudam em suas viagens pelo arquipélago tropical El Nido. Lutando para descobrir seu passado e encontrar a misteriosa Frozen Flame, Serge é desafiado principalmente por Lynx, um antagonista sombrio que trabalha para prendê-lo.

Após seu lançamento no Japão em 1999 e na América do Norte em 2000, Chrono Cross foi aclamado pela crítica, ganhando uma pontuação perfeita de 10,0 do GameSpot. O jogo vendeu 1,5 milhão de cópias em todo o mundo até 2003, levando a um relançamento de Greatest Hits e continuação da vida no Japão como parte da série Ultimate Hits. Chrono Cross foi posteriormente relançado para a PlayStation Network no Japão em julho de 2011 e na América do Norte quatro meses depois. Uma remasterização do jogo, intitulada Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, foi lançada em 7 de abril de 2022 para Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows e Xbox One.

Jogabilidade

Chrono Cross apresenta jogabilidade padrão de RPG com algumas diferenças. Os jogadores avançam no jogo controlando o protagonista Serge através do mundo do jogo, principalmente a pé e de barco. A navegação entre as áreas é conduzida por meio de um mapa do mundo superior, muito parecido com o Chrono Trigger, representando a paisagem a partir de uma visão aérea em escala reduzida. Ao redor do mundo insular estão aldeias, áreas ao ar livre e masmorras, através das quais o jogador se move em três dimensões. Locais como cidades e florestas são representados por mapas de campo em escala mais realista, nos quais os jogadores podem conversar com os locais para obter itens e serviços, resolver quebra-cabeças e desafios ou encontrar inimigos. Como Chrono Trigger, o jogo não apresenta encontros aleatórios; os inimigos são claramente visíveis em mapas de campo ou estão à espreita para emboscar o grupo. Tocar no monstro muda as perspectivas para uma tela de batalha, na qual os jogadores podem atacar fisicamente, usar "Elementos", defender ou fugir do inimigo. As batalhas são baseadas em turnos, permitindo ao jogador tempo ilimitado para selecionar uma ação no menu disponível. Tanto para os personagens jogáveis quanto para os inimigos controlados pelo computador, cada ataque reduz seu número de pontos de vida (uma barra de vida com base numérica), que pode ser restaurada por meio de alguns Elementos. Quando um personagem jogável perde todos os pontos de vida, ele desmaia. Se todos os personagens do jogador caírem na batalha, o jogo termina e deve ser restaurado de um capítulo salvo anteriormente - exceto para batalhas específicas relacionadas ao enredo que permitem ao jogador perder. Os desenvolvedores de Chrono Cross pretendiam abrir novos caminhos no gênero, e o jogo apresenta várias inovações. Por exemplo, os jogadores podem fugir de todos os conflitos, incluindo lutas contra chefes e a batalha final.

Batalha e Elementos

Two characters in foreground in battle poise, menu with "Attack", "Element", "Defend", "Run Away", boxes with health statistics for characters "Serge", "Kid", and "Mel", stone floor, gold robotic enemy facing the characters
Em batalha, os jogadores podem atacar, usar Elements, defender ou fugir.

O sistema Element de Chrono Cross lida com toda a magia, itens consumíveis e habilidades específicas do personagem. Os elementos liberam efeitos mágicos sobre o inimigo ou grupo e devem ser equipados para uso, muito parecido com a matéria de Final Fantasy VII de 1997. Os elementos podem ser comprados em lojas ou encontrados em baús de tesouro espalhados pelas áreas. Uma vez adquiridos, eles são alocados em uma grade cujo tamanho e forma são únicos para cada personagem. Eles são classificados de acordo com oito níveis; certos Elementos de alto nível só podem ser atribuídos em níveis equivalentes na grade de um personagem. Conforme o jogo avança, a grade se expande, permitindo que mais Elementos sejam equipados e níveis mais altos sejam acessados. Os elementos são divididos em seis tipos de oposição emparelhados, ou "cores" cada um com um efeito natural. Vermelho (fogo/magma) se opõe ao Azul (água/gelo), Verde (vento/flora) se opõe ao Amarelo (terra/relâmpago) e Branco (luz/cosmos) se opõe ao Preto (escuridão/gravidade). Cada personagem e inimigo tem uma cor inata, aumentando o poder de usar elementos da mesma cor ao mesmo tempo em que os torna fracos contra elementos da cor oposta. Chrono Cross também possui um "efeito de campo", que monitora a cor do elemento usado no canto superior da tela de batalha. Se o campo for puramente de uma cor, os personagens são capazes de liberar um poderoso elemento de convocação ao custo de uma das estrelas do jogador. O campo também aumentará o poder dos Elementos das cores presentes, enquanto enfraquece os Elementos das cores opostas. Os personagens também aprendem inatamente algumas técnicas especiais ("Techs") que são únicas para cada personagem, mas, de outra forma, agem como Elementos. Como Chrono Trigger, os personagens podem combinar certos Techs para fazer Techs duplos ou triplos mais poderosos. Elementos consumíveis podem ser usados para restaurar pontos de vida ou curar doenças de status durante ou após a batalha.

Outro aspecto inovador do Chrono Cross é sua barra de resistência. No início de uma batalha, cada personagem tem sete pontos de resistência. Quando um personagem ataca ou usa um elemento, a resistência diminui proporcionalmente à potência do ataque. A resistência se recupera lentamente quando o personagem se defende ou quando outros personagens realizam ações em batalha. Personagens com resistência abaixo de um ponto devem esperar para agir. O uso de um elemento reduz a barra de resistência do usuário em sete pontos de resistência; isso geralmente significa que o medidor de resistência do usuário cai no negativo e o personagem deve esperar mais do que o normal para se recuperar. A cada batalha, os jogadores podem aprimorar estatísticas como força e defesa. No entanto, não existe nenhum sistema de pontos de experiência; após quatro ou cinco atualizações, as estatísticas permanecem estáticas até que os jogadores derrotem um chefe. Isso adiciona uma estrela a uma contagem contínua mostrada na tela de status, o que permite mais algumas rodadas de aumentos estatísticos. Os jogadores podem equipar os personagens com armas, armaduras, capacetes e acessórios para uso em batalha; por exemplo, o "Selo de Poder" atualiza o poder de ataque. Itens e equipamentos podem ser comprados ou encontrados em mapas de campo, geralmente em baús de tesouro. Ao contrário dos Elementos, armas e armaduras não podem ser compradas apenas com dinheiro; em vez disso, o jogador deve obter materiais básicos - como cobre, bronze ou osso - para um ferreiro forjar por uma taxa. Os itens podem ser posteriormente desmontados em seus componentes originais sem nenhum custo.

Dimensões paralelas

"Home World", an archipelago featuring fishing settlements, a city, and a volcanic mountain range surrounding a stone fort
Os jogadores navegam pelo cenário tropical do jogo de barco.

A existência de duas grandes dimensões paralelas, como períodos de tempo em Chrono Trigger, desempenha um papel significativo no jogo. Os jogadores devem ir e voltar entre os mundos para recrutar membros do grupo, obter itens e avançar na trama. Grande parte da população de ambos os mundos tem contrapartes no outro; alguns membros do grupo podem até visitar suas outras versões. O jogador deve frequentemente procurar itens ou lugares encontrados exclusivamente em um mundo. Os eventos em uma dimensão às vezes têm impacto na outra — por exemplo, resfriar o solo queimado em uma ilha em um mundo permite que a vegetação cresça no outro mundo. Este sistema auxilia a apresentação de certos temas, incluindo o questionamento da importância das decisões passadas e o papel da humanidade na destruição do meio ambiente. Completando as facetas notáveis da jogabilidade de Chrono Cross estão a opção New Game+ e múltiplos finais. Como no Chrono Trigger, os jogadores que concluíram o jogo podem optar por reiniciá-lo usando os dados da sessão anterior. Níveis de personagem, técnicas aprendidas, equipamentos e itens coletados são copiados, enquanto o dinheiro adquirido e alguns itens relacionados à história são descartados. Em um Novo Jogo+, os jogadores podem acessar doze finais. As cenas visualizadas dependem do desempenho dos jogadores. progresso no jogo antes da batalha final, que pode ser travada a qualquer momento em um arquivo New Game+.

Trama

Personagens

Chrono Cross apresenta um elenco diversificado de 45 membros do grupo. Cada personagem é equipado com uma afinidade inata de Elemento e três habilidades especiais únicas que são aprendidas ao longo do tempo. Se levados para o mundo oposto ao seu, os personagens reagem às suas contrapartes (se disponível). Muitos personagens estão ligados a eventos cruciais da trama. Como é impossível obter todos os 45 personagens em uma jogada, os jogadores devem repetir o jogo para testemunhar tudo. Através do uso do recurso New Game+, os jogadores podem obter todos os personagens em um arquivo salvo.

Serge, o protagonista do jogo, é um garoto de 17 anos de cabelo azul que mora na vila de pescadores de Arni. Um dia, ele cai em um mundo alternativo no qual se afogou dez anos antes. Determinado a descobrir a verdade por trás do incidente, ele segue um curso predestinado que o leva a salvar o mundo. Ele é auxiliado por Kid, um ladrão habilidoso e mal-humorado que busca a mítica Frozen Flame. Retratada como obstinada e moleca devido ao seu passado áspero e ladrão, ela ajuda Serge a entrar furtivamente na Viper Manor para obter a Frozen Flame. Kid promete encontrar e derrotar Lynx, uma pantera antropomórfica que incendiou o orfanato de sua mãe adotiva.

Lynx, um cruel agente do supercomputador FATE, está empenhado em encontrar Serge e usar seu corpo como parte de um plano maior envolvendo a Frozen Flame. Lynx viaja com Harle, uma garota misteriosa e brincalhona vestida como um arlequim. Harle foi enviada pelo Deus Dragão para seguir Lynx e um dia roubar a Frozen Flame de Chronopolis, uma tarefa que ela cumpre dolorosamente apesar de estar apaixonada por Serge.

Para atingir esse objetivo, Harle ajuda Lynx a manipular os Acacia Dragoons, a poderosa milícia que governa as ilhas de El Nido. Enquanto os dragões mantêm a ordem, eles enfrentam Fargo, um ex-dragão que se tornou capitão pirata e guarda rancor de seu líder, o general Viper. Embora lutando com Serge inicialmente, os Acacia Dragoons - cujas fileiras incluem os ferozes guerreiros Karsh, Zoah, Marcy e Glenn - mais tarde o ajudam quando a nação militarista de Porre invade o arquipélago. A invasão traz Norris e Grobyc para as ilhas, um comandante sincero de uma força de elite e um protótipo de soldado ciborgue, respectivamente, enquanto eles também buscam a Frozen Flame.

História

O jogo começa com Serge localizado em El Nido, um arquipélago tropical habitado por antigos nativos, colonos do continente e seres chamados Demi-humanos. Serge desliza para uma dimensão alternativa na qual se afogou na praia dez anos antes e conhece o ladrão, "Kid". À medida que sua aventura avança a partir daqui, Serge consegue recrutar uma multidão de aliados para sua causa. Enquanto ajudava Kid em um assalto em Viper Manor para roubar a Frozen Flame, ele descobre que dez anos antes do presente, o universo se dividiu em duas dimensões - uma na qual Serge viveu e outra na qual ele morreu. Através do charme Astral Amulet de Kid, Serge viaja entre as dimensões. Em Fort Dragonia, com o uso de um artefato Dragonian chamado Dragon Tear, Lynx troca de corpo com Serge. Sem saber da troca, Kid confia em Lynx, que a esfaqueia enquanto o verdadeiro Serge assiste impotente. Lynx se orgulha de sua vitória e bane Serge para um reino estranho chamado Temporal Vortex. Ele coloca Kid sob sua proteção, fazendo uma lavagem cerebral nela para acreditar que o verdadeiro Serge (no corpo de Lynx) é seu inimigo. Serge foge com a ajuda de Harle, embora seu novo corpo o transforme em um estranho em seu próprio mundo, com todos os aliados que havia conquistado até aquele momento o abandonando devido à sua nova aparência. Ao descobrir que seu novo corpo o impede de viajar pelas dimensões, ele decide recuperar seu antigo corpo e aprender mais sobre a divisão universal que ocorreu dez anos antes, ganhando um novo grupo de aliados ao longo do caminho. Ele viaja para uma lagoa proibida conhecida como Mar Morto - um terreno baldio congelado no tempo, pontilhado de ruínas futurísticas. No centro, ele localiza um homem chamado Miguel e, presumivelmente, a Frozen Flame do mundo Home. Encarregado de guardar o Mar Morto por uma entidade chamada FATE, Miguel e três visões de Crono, Marle e Lucca de Chrono Trigger explicam que a existência de Serge condena Home futuro do mundo à destruição nas mãos de Lavos. Para evitar que Serge obtenha a Frozen Flame, FATE destrói o Mar Morto.

Capaz de retornar a Outro mundo, Serge se alia aos Acacia Dragoons contra Porre e localiza o Dragon Tear daquela dimensão, permitindo que ele retorne à sua forma humana. Ele então entra no Mar do Éden, o equivalente físico do Mar Morto em Outro mundo, encontrando uma instalação de pesquisa temporal de um futuro distante chamado Chronopolis. Lynx e Kid estão lá dentro; Serge derrota Lynx e o supercomputador FATE, permitindo que os seis Dragões de El Nido roubem a Frozen Flame e se retirem para a Terra Tower, uma enorme estrutura erguida do fundo do mar. Kid entra em coma e Harle se despede do grupo para voar com os Dragões. Serge reagrupa seu grupo e cuida de Kid, que permanece em coma. Continuando sua aventura, ele obtém e limpa a espada Masamune corrompida de Chrono Trigger. Ele então usa as relíquias do Dragão e fragmentos das Lágrimas do Dragão para criar o mítico Element Chrono Cross. O poder espiritual do Masamune mais tarde permite que ele tire Kid de seu coma. Na Terra Tower, o profeta do tempo, revelado ser Belthasar de Chrono Trigger, o visita com visões de Crono, Marle e Lucca. Serge descobre que o centro de pesquisa Chronopolis criou El Nido há milhares de anos, depois que uma falha experimental catastrófica o levou ao passado. A introdução de um objeto temporalmente estranho na história fez com que o planeta puxasse um contrapeso de uma dimensão diferente. Esta era Dinópolis, uma cidade de Dragonians - descendentes do universo paralelo dos Reptites de Chrono Trigger. As instituições guerrearam e Chronopolis subjugou os Dragonians. Os humanos capturaram sua principal criação - o Deus Dragão, uma entidade capaz de controlar a natureza.

Chronopolis dividiu esta entidade em seis partes e criou um sistema de Elementos. FATE então terraformou um arquipélago, apagou as memórias da maioria dos funcionários de Chronopolis e os enviou para habitar e povoar seu novo paraíso. Milhares de anos depois, um demônio pantera atacou Serge, de três anos. Seu pai o levou para encontrar ajuda em Marbule, mas o barco de Serge saiu do curso devido a uma forte tempestade magnética causada por Schala. Schala, a princesa do Reino do Zelo, há muito tempo caiu acidentalmente em um lugar conhecido como Darkness Beyond Time e começou a se fundir com Lavos, o principal antagonista de Chrono Trigger. A tempestade de Schala anulou as defesas de Chronopolis e permitiu que Serge contatasse a Frozen Flame; aproximá-lo curou Serge, mas corrompeu seu pai, transformando-o em Lynx. Um circuito em Chronopolis então designou Serge "Arbiter", impedindo simultaneamente FATE de usar a Frozen Flame por extensão. Os Dragões estavam cientes dessa situação, criando um sétimo Dragão sob a cobertura da tempestade chamado Harle, que manipulou Lynx para roubar a Chama Congelada para os Dragões.

Depois que Serge voltou para casa, FATE enviou Lynx para matar Serge, esperando que isso liberasse o bloqueio do Arbiter. Dez anos após o afogamento de Serge, o ladrão Kid - presumivelmente por ordem de Belthasar - voltou no tempo para salvar Serge e dividir as dimensões. FATE, trancado fora da Frozen Flame novamente, sabia que Serge um dia cruzaria para Outro mundo e se preparou para prendê-lo. Lynx trocou de corpo com Serge para enganar a verificação biológica de Chronopolis na Frozen Flame. Belthasar então revela que esses eventos faziam parte de um plano que ele havia orquestrado chamado Projeto Kid. Serge continua até o topo da Terra Tower e derrota o Deus Dragão. Continuando para a praia onde ocorreu a divisão em dimensões, Serge encontra aparições de Crono, Marle e Lucca mais uma vez. Eles revelam que o plano de Belthasar era capacitar Serge para libertar Schala da fusão com Lavos, para que não evoluíssem para o "Time Devourer", uma criatura capaz de destruir o espaço-tempo. Lucca explica que Kid é o clone de Schala, enviado à era moderna para participar do Projeto Kid. Serge usa um Time Egg - dado a ele por Belthasar - para entrar na Darkness Beyond Time e derrotar o Time Devourer, separando Schala de Lavos e restaurando as dimensões para um. Agradecido, Schala reflete sobre a evolução e a luta da vida e leva Serge de volta para sua casa, lembrando que ele esquecerá toda a aventura. Ela então aparentemente registra a experiência em seu diário, observando que sempre estará procurando por Serge nesta vida e além, assinando a entrada como Schala "Kid" Zelo, sugerindo que ela e Kid se fundiram e se tornaram inteiros novamente. Uma foto de casamento de Kid e um homem obscuro está na mesa do diário. As cenas então retratam um garoto da vida real procurando por alguém em uma cidade moderna, com a intenção de fazer os jogadores considerarem a possibilidade de que seu próprio filho esteja procurando por eles. O final ambíguo deixa os acontecimentos da vida dos personagens para trás. vive acompanhando o jogo até a interpretação.

Relação com sonhadores radicais

Chrono Cross emprega arcos de história, personagens e temas de Radical Dreamers, uma história paralela de Satellaview para Chrono Trigger lançado no Japão. Radical Dreamers é uma aventura de texto ilustrada que foi criada para encerrar uma trama não resolvida de Chrono Trigger. Embora seja emprestado de Radical Dreamers em sua exposição, Chrono Cross não é um remake de Radical Dreamers, mas um esforço maior para cumprir esse jogo&# 39; propósito; os enredos dos jogos são inconciliáveis. Para resolver problemas de continuidade e reconhecer Radical Dreamers, os desenvolvedores de Chrono Cross sugeriram que o jogo acontecesse em uma dimensão paralela. Uma diferença notável entre os dois jogos é que Magus - presente em Radical Dreamers como Gil - está ausente em Chrono Cross. O diretor Masato Kato planejou originalmente que Magus aparecesse disfarçado de Guile, mas descartou a ideia devido a dificuldades no enredo. Kato sentiu especificamente que o grande número de personagens do jogo, bem como o difícil cronograma de produção, não permitiam que ele desenvolvesse o relacionamento entre Magus e Kid. Na versão DS de Chrono Trigger, Kato provoca a possibilidade de um Magus amnésico.

Desenvolvimento

Square começou a planejar Chrono Cross imediatamente após o lançamento de Xenogears em 1998 (que foi originalmente concebido como uma sequência do jogo SNES). O diretor de cenário de Chrono Trigger, Masato Kato, teve ideias para uma sequência já em 1996, após o lançamento de Radical Dreamers. Os gerentes da Square selecionaram uma equipe, nomearam Hiromichi Tanaka como produtor e pediram a Kato para dirigir e desenvolver um novo jogo Chrono no espírito de Radical Dreamers. Kato pensou que Dreamers foi lançado em um "estado inacabado" e queria continuar a história do personagem Kid. Kato e Tanaka decidiram produzir uma sequência indireta. Eles reconheceram que a Square em breve relançaria Chrono Trigger como parte de Final Fantasy Chronicles, o que daria aos jogadores a chance de acompanhar a história de Trigger antes de jogar Cross. Kato pensou que usar uma configuração e elenco diferentes para Chrono Cross permitiria que jogadores não familiarizados com Chrono Trigger jogassem Cross sem se confundirem. A equipe Chrono Cross decidiu não integrar o uso pesado de viagens no tempo ao jogo, pois pensaram que seria "refazer e aumentar o volume do último jogo". Masato Kato citou a crença, "não adianta fazer algo semelhante a antes [sic]", e observou, "estamos não tão fraco nem barato a ponto de tentar fazer algo exatamente igual ao Trigger... Portanto, Chrono Cross não é Chrono Trigger 2. Ele não segue simplesmente Trigger, mas é outro Chrono diferente que se entrelaça com Trigger." Kato e Tanaka explicaram melhor suas intenções após o lançamento do jogo:

A Japanese man with left-parted hair, a brown leather jacket, and a blue shirt
Hiromichi Tanaka, produtor

Não queríamos estender-nos directamente. Trigger Chrono em uma sequela, mas criar um novo Cronógrafo com links para o original. Sim, a plataforma mudou; e sim, houve muitas partes que mudaram dramaticamente do trabalho anterior. Mas, na minha opinião, todo o ponto de vista Cruz Chrono era fazer um novo Cronógrafo com as melhores habilidades e tecnologias disponíveis de hoje. Nunca tive intenções de tirar o sistema. Trigger e movendo-o para o console PlayStation. É por isso que acredito Cruzeiro o Cruzeiro, e NÃO Trigger 2.

Masato Kato

Ao criar uma série, um método é transportar um sistema básico, melhorando-o à medida que a série avança, mas nossa postura tem sido criar um mundo completamente novo e diferente do zero, e reestruturar o estilo anterior. Portanto, Cruz Chrono não é uma sequela Trigger Chrono. Se tivesse sido, teria sido chamado Trigger Chrono 2. Nosso objetivo principal para Cruz Chrono era compartilhar um pouco do Trigger Chrono worldview, ao criar um jogo completamente diferente como um meio de fornecer novo entretenimento para o jogador. Isso é principalmente devido à transição na geração de plataforma do SNES para o PS. O método que eu mencionei acima, sobre melhorar em um sistema básico, tem ineficiências, em que é impossível maximizar o desempenho do console como o console continua a fazer melhorias em saltos e limites. Embora essencialmente um RPG, em seu núcleo, é um jogo de computador, e eu acredito que os jogos devem ser expressos com uma conexão próxima ao desempenho do console. Portanto, em relação ao desenvolvimento do jogo, nosso objetivo sempre foi "expressar o jogo utilizando o desempenho máximo do console naquele momento". Acredito fortemente que qualquer coisa criada desta forma continuará a ser inovadora.

Hiromichi Tanaka

A produção completa de Chrono Cross começou em meados de 1998. A equipe Chrono Cross atingiu 80 membros em seu pico, com pessoal adicional de 10 a 20 artistas de cut-scene e 100 testadores de garantia de qualidade. A equipe se sentiu pressionada a cumprir o trabalho do "Dream Team" do Chrono Trigger. grupo de desenvolvimento, que incluiu o famoso artista de mangá japonês Akira Toriyama. Kato e Tanaka contrataram Nobuteru Yūki para design de personagens e Yasuyuki Honne para direção de arte e arte conceitual. A equipe do evento originalmente imaginou um jogo curto e planejou um sistema pelo qual os jogadores fariam amizade com qualquer pessoa em uma cidade para aliança na batalha. Os desenvolvedores pensaram em características e arquétipos durante o processo de criação do personagem, planejando originalmente 64 personagens com finais únicos que poderiam variar de três maneiras diferentes por personagem. Kato descreveu o processo de criação do personagem: “Pegue Pierre, por exemplo: começamos dizendo que queríamos um herói maluco falso como Tata de Trigger. Também dissemos coisas como "precisamos de pelo menos uma mãe poderosa", "de jeito nenhum vamos ficar sem um pirralho pervertido" e assim por diante.;

Conforme a produção continuou, o comprimento de Cross aumentou, levando a equipe do evento a reduzir o número de personagens para 45 e descartar a maioria dos finais alternativos. Os desenvolvedores nomearam com humor o personagem Pip "Tsumaru" em japonês (que significa "empacotado") como um trocadilho com suas tentativas de colocar o máximo de conteúdo possível no jogo. Para evitar o fardo de escrever diálogos acentuados únicos para vários personagens, o membro da equipe Kiyoshi Yoshii codificou um sistema que produz acentos modificando o texto básico de certos personagens. O diretor de arte Nobuteru Yuuki inicialmente queria que os personagens aparecessem em um formato mais chibi com proporções diminutas. A fusão do mundo do jogo de alta tecnologia e atmosferas étnicas e tribais provou ser um desafio no início. Mais tarde, ele se lembrou de se esforçar para harmonizar o nível de tecnologia do período, especialmente conforme refletido nas características dos personagens. vestimenta. As exigências do estilo de arte levaram a Square a fundir a equipe de Final Fantasy VIII na de Chrono Cross dois meses antes do lançamento japonês.

A equipe Chrono Cross desenvolveu um sistema de batalha original usando uma barra de resistência e elementos. Kato planejou o sistema para permitir que os jogadores evitassem a jogabilidade repetitiva (também conhecida como "grinding") para ganhar experiência de combate. Os elementos foram desenvolvidos durante o planejamento da batalha final (durante a qual uma sequência de elementos específicos deve ser acionada) e, em seguida, aplicados ao contrário no resto do jogo. Hiromichi Tanaka comparou o sistema Elements a jogos de cartas, esperando que os jogadores tivessem uma sensação de controle total na batalha. A equipe programou cada movimento de batalha manualmente em vez de realizar a captura de movimento. Os desenvolvedores se esforçaram para incluir humor irônico nas técnicas e animações do sistema de batalha para distanciar o jogo da franquia Final Fantasy. Masato Kato planejou que o cenário do jogo apresentasse um pequeno arquipélago, por medo de que os jogadores ficassem confusos viajando em grandes áreas em relação a mundos paralelos. Ele esperava que El Nido ainda transmitisse uma sensação de grande escala, e a equipe de desenvolvimento superou as limitações de hardware na criação do mundo do jogo. Para criar mapas de campo, a equipe modelou os locais em 3D e escolheu o melhor ângulo para renderização em 2D. Os programadores de Chrono Cross não usaram nenhum programa ou rotina Square existente para codificar o jogo, em vez disso, escreveram novos sistemas proprietários. Outras inovações incluíram código de taxa de quadros variável para jogabilidade de avanço rápido e câmera lenta (concedido como um bônus por completar o jogo) e uma "troca de leitura de CD" sistema para permitir a recuperação rápida de dados.

Masato Kato dirigiu e escreveu a história principal, deixando sub-enredos e eventos secundários de personagens para outra equipe. A equipe do evento às vezes lutava para encaixar seu trabalho no enredo devido à complexidade do conceito de mundos paralelos. Masato Kato confirmou que Cross apresentava um tema central de mundos paralelos, bem como o destino de Schala, que ele anteriormente não conseguiu expor em Chrono Trigger. Em relação às sequências finais que mostram Kid procurando por alguém em uma cidade moderna, ele esperava fazer os jogadores perceberem que futuros e possibilidades alternativas podem existir em suas próprias vidas e que essa percepção "não... pararia com o jogo" 34;. Mais tarde, ele acrescentou: "Parafraseando as palavras favoritas de um romancista, o importante não é a mensagem ou o tema, mas como é retratado como um jogo". Mesmo em Cross, foi feito intencionalmente para que a pergunta mais importante ficasse sem resposta." Kato descreveu a história finalizada como "ole' tipo de história de garoto-encontra-garota" com reviravoltas às vezes chocantes. Kato andou de moto para aliviar o estresse do cronograma de lançamento do jogo. Ele continuou refinando os dados do evento durante os estágios finais de desenvolvimento, enquanto o restante da equipe realizava o trabalho de depuração e controle de qualidade. A Square anunciou o jogo lançando uma pequena demonstração do primeiro capítulo com as compras de Legend of Mana. A versão norte-americana do Cross exigiu três meses de tradução e dois meses de depuração antes do lançamento. Richard Honeywood traduziu, trabalhando com Kato para reescrever certos diálogos para facilitar a compreensão em inglês. Ele também adicionou instâncias de jogo de palavras e aliteração para compensar as difíceis piadas japonesas. Para simplificar a tradução de todos os 45 personagens jogáveis, Honeywood criou sua própria versão do gerador de sotaque que precisava ser mais robusto do que os simples tiques verbais do elenco japonês. Embora a marca Chrono Cross tenha sido registrada na União Européia, o jogo não foi lançado na Europa.

Depois que o jogo acabou, a equipe foi fundida com aqueles por trás de Parasite Eve II, Brave Fencer Musashi e Mana para fazer Final Fantasy XI. A programação do jogo perdurou como base para a engine de Final Fantasy XI.

Música

Chrono Cross foi marcado pelo compositor freelance de música para videogame Yasunori Mitsuda, que trabalhou anteriormente em Chrono Trigger. O diretor Masato Kato encomendou pessoalmente o envolvimento de Mitsuda, citando a necessidade do "som Chrono". Kato imaginou uma "sensação do sudeste asiático, misturada com os gostos estrangeiros e os tons de países como a Grécia"; Mitsuda centrou seu trabalho em torno das influências culturais do velho mundo, incluindo música mediterrânea, fado, celta e percussiva africana. Mitsuda citou a inspiração visual para as canções: “Todos os meus assuntos são tirados do cenário. Eu amo obras de arte." Para complementar o tema dos mundos paralelos, ele deu Another e Home, respectivamente, humores sombrios e brilhantes, e esperava que os jogadores sentissem as emoções de "'queimando alma,' 'mundo solitário' e 'memórias inesquecíveis'". Mitsuda e Kato planejaram amostras de música e efeitos sonoros com a filosofia de "alguns sons com muito conteúdo".

O contribuidor de

Xenogears, Tomohiko Kira, tocou guitarra nos temas iniciais e finais. Noriko Mitose, selecionada por Masato Kato, cantou a música final - "Radical Dreamers - The Unstolen Jewel". Ryo Yamazaki, um programador de sintetizadores da Square Enix, ajudou Mitsuda a transferir suas ideias para os recursos de som do PlayStation; Mitsuda ficou feliz em realizar metade do que imaginou. Certas canções foram portadas da partitura de Radical Dreamers, como Gale, Frozen Flame e Viper Mansion. Outras entradas na trilha sonora contêm leitmotivs de Chrono Trigger e Radical Dreamers. A melodia de Far Promise ~ Dream Shore aparece com destaque em The Dream That Time Dreams e Voyage ~ Another World. Masato Kato enfrentou oposição interna na contratação Noriko Mitose:

Pessoalmente, para mim, a maior pressão vinha da música tema final. Desde o início do projeto, eu já tinha planejado fazer o final em uma canção japonesa, mas o problema era agora "quem ia cantar a canção?" Havia muita pressão das pessoas na divisão de relações públicas para conseguir alguém grande e famoso para cantá-lo, mas eu estava totalmente contra a ideia. E como de costume, eu não ouvi as queixas circundantes, mas desta vez, houve uma luta muito dura.

A photograph of a thin, dark-haired Japanese man
Yasunori Mitsuda

A produção exigiu seis meses de trabalho. Após o encerramento, Mitsuda e Kato tocaram Chrono Cross para registrar suas impressões e observar como as faixas se misturavam com as cenas; o tema final levou Kato às lágrimas. Os jogadores que encomendaram o jogo receberam um disco de amostra de cinco músicas, e a Square lançou uma trilha sonora oficial de três CDs no Japão após a estreia do jogo. A trilha sonora ganhou o Prêmio de Ouro do PlayStation Awards de 2000. Em 2005, a Square Enix relançou a trilha sonora devido à demanda popular. No início daquele ano, Mitsuda anunciou um novo álbum Chrono Cross com arranjos, com lançamento previsto para julho de 2005. O contrato de Mitsuda com a Square deu a ele a propriedade e os direitos totais da trilha sonora de Chrono Cross . Foi adiado e em um Play! Um concerto da Video Game Symphony em maio de 2006, ele revelou que apresentaria música acústica e seria "lançado dentro de um ano", posteriormente retrocedendo e alegando uma data de lançamento em 2007. Mitsuda postou uma amostra de streaming de uma faixa finalizada em seu site pessoal em janeiro de 2009 e afirmou que o álbum será lançado para coincidir com o 10º aniversário da estreia japonesa de Cross. A música de Chrono Cross foi apresentada nos concertos Symphonic Fantasies de setembro de 2009, parte da série Symphonic Game Music Concert conduzida por Arnie Roth. A faixa "Dimension Break" foi remixado por Mitsuda para inclusão no álbum beneficente Play For Japan em 2011. Nesse mesmo ano, o tema Chrono Cross "Time's Scar" foi eleito o primeiro lugar na categoria "Melhor música de videogame de todos os tempos" da Hardcore Gaming 101; enquete. "Cicatriz do Tempo" também foi apresentado em 2012 pela NPR em um programa sobre pontuações de videogame arranjadas de forma clássica.

Liberação e recepção

Chrono Cross vendeu 850.000 unidades no Japão e 650.000 no exterior em 2003. Foi relançado uma vez nos Estados Unidos como um título Sony Greatest Hits e novamente como parte da série japonesa Ultimate Hits. Chrono Cross também foi lançado na PlayStation Network no Japão em 6 de julho de 2011 e na América do Norte em 8 de novembro de 2011, mas um lançamento na região PAL não foi anunciado. Os críticos elogiaram o enredo complexo do jogo, sistema de batalha inovador, personagens variados, pontuação em movimento, gráficos vibrantes e sucesso em quebrar as convenções com seu antecessor. A Electronic Gaming Monthly deu a Chrono Cross um Gold Award, marcando 10/10/9.5 em seu formato de três revisores, com a primeira resenha declarando que o jogo é "um obra-prima, pura e simples". GameSpot concedeu ao jogo um 10 perfeito, um dos apenas dezesseis jogos nos 40.000 jogos listados no Gamespot a receber a pontuação, e seu prêmio de jogo do ano para console em 2000. Ele também recebeu o prêmio anual de Melhor RPG, Melhor Prêmios de Música de Jogo e Melhor Jogo de PlayStation, e indicações para Melhor História de Jogo e Melhores Gráficos Artísticos. IGN deu ao jogo uma pontuação de 9,7 e Cross apareceu em 89º lugar na lista dos 100 melhores jogos de 2008. Famitsu avaliou o jogo em 36 de 40 de quatro revisores.

A reação dos fãs foi amplamente positiva, embora alguns fãs reclamassem que o jogo era muito diferente de seu antecessor, Chrono Trigger; Chrono Cross quebrou a convenção apresentando mais personagens, menos técnicos duplos e triplos, menos ocorrências de viagens no tempo e poucas aparições de personagens e locais de Trigger. O produtor Hiromichi Tanaka e o diretor Masato Kato estavam cientes das mudanças no desenvolvimento, especificamente com a intenção de fornecer uma experiência diferente de Chrono Trigger. Kato antecipou e rejeitou esse descontentamento antes do lançamento do jogo, imaginando o que o título Chrono significava para esses fãs e se suas mensagens "realmente chegaram até eles". Ele continuou, "Cross é sem dúvida o Chrono de mais alta qualidade que podemos criar agora. (Não direi o 'melhor' Chrono, mas) Se você não pode aceitar isso, sinto muito em dizer isso, mas eu acho que seu Chrono e meu Chrono seguiram caminhos totalmente diferentes. Mas eu gostaria de dizer, obrigado por se apaixonar tanto por Trigger." Tanaka acrescentou: “Claro, os fãs do original são muito importantes, mas que inovação pode surgir quando você está preso ao passado? Acredito que a jogabilidade deve evoluir com o hardware." Kato mais tarde reconheceu que poderia ter "mostrado mais empatia com o jogador". ao tornar a história menos complexa, e reconheceu os fãs que sentiram que o jogo era um afastamento de Chrono Trigger, observando que ainda é possível "aproveitar igualmente o jogo". Mais tarde, ele refletiu em 2015 que "a surra foi terrível" em referência aos fãs' resistência em apresentar tantos personagens jogáveis, reconhecendo a reclamação de que o recrutamento de todos os personagens exigia várias jogadas.

Legado

Em 9 de dezembro de 2021, um evento cruzado entre Chrono Cross e o RPG gratuito Another Eden foi lançado. Um esforço colaborativo entre o escritor de Chrono Kato e o compositor Mitsuda, o jogo apresenta elementos semelhantes à série Chrono, como sapos falantes protagonistas e elementos de viagem no tempo. Intitulado Complex Dream, o evento apresenta vários personagens de Chrono Cross, incluindo Serge, Kid e Harle, bem como elementos de jogabilidade da série, como elementos mágicos e técnicos de combinação.

Remasterização

As publicações começaram a discutir uma possível versão remasterizada de Chrono Cross em setembro de 2021, quando uma falha de segurança permitiu que um desenvolvedor da web visse uma lista interna de videogames atuais e futuros na Nvidia' s banco de dados GeForce Now, que incluiu um Chrono Cross Remastered nunca anunciado. A Nvidia confirmou posteriormente que a lista era real, mas que os jogos listados eram especulativos e podem ou não acabar recebendo um lançamento final. Um segundo vazamento da Nvidia ocorreu em novembro seguinte, que novamente listou Chrono Cross Remastered, desta vez com uma data de lançamento em dezembro de 2021. Outros comentários sobre a existência do jogo também surgiram em novembro; O Video Games Chronicle relatou que Nick Baker do podcast XboxEra poderia confirmar relatos anteriores de sua existência, e o site do jogo Gematsu confirmou separadamente a existência do jogo. Em 4 de dezembro de 2021, a Square Enix anunciou um evento cruzado entre Chrono Cross e o jogo para celular Another Eden; o anúncio gerou mais discussões sobre uma remasterização, considerando que a Square estava revivendo o jogo pela primeira vez em 20 anos, e o escritor Masato Kato trabalhou em ambos os jogos.

Uma remasterização do jogo, intitulada Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, foi anunciada em 9 de fevereiro de 2022 durante uma apresentação do Nintendo Direct, com lançamento previsto para 7 de abril de 2022 para Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows e Xbox One. A remasterização do título inclui atualizações de qualidade de vida, como a capacidade de desativar encontros, além de um OST aprimorado. A remasterização também vem com o jogo de aventura em texto Radical Dreamers, anteriormente disponível apenas para jogadores japoneses por meio do periférico Satellaview para o Super Famicom. Masato Kato, Yasunori Mitsuda, Nobuteru Yuuki e Hiromichi Tanaka foram trazidos para polir levemente o diálogo, a música, a arte dos personagens e a mecânica do jogo, respectivamente. Tanaka revelou que os recursos do jogo, armazenados em fita magnética após o término do desenvolvimento em 1999, foram perdidos nos anos seguintes, fazendo com que ele dependesse de um backup pessoal que mantinha para certos aspectos de seu trabalho de polimento. O produtor Koichiro Sakamoto explicou ainda que a criação da remasterização exigia que as equipes aprimorassem meticulosamente a arte do local original do jogo e remapeassem cada mapa de campo 3D, às vezes contando com IA para melhorar a resolução. O trabalho exigiu um exame minucioso para garantir que nenhum detalhe original fosse perdido.

Embora Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition tenha sido bem recebido pelos críticos, ele recebeu uma reação negativa dos jogadores em parte devido ao seu desempenho em comparação com sua contraparte do PlayStation 1. A análise mostrou que a versão remasterizada teve sua taxa de quadros caindo com bastante frequência e também não conseguiu ultrapassar o limite de 30 FPS. Esse problema foi observado em todas as plataformas em que foi lançado.

Em 22 de fevereiro de 2023, a Square-Enix lançou um patch de atualização para o remaster em todos os sistemas lançados para o qual corrigiu vários problemas de jogabilidade com o remaster, além de atualizar vários aspectos de desempenho do jogo, incluindo o aumento da taxa de quadros do jogo para 60fps.

Sequência

Em 2001, Hironobu Sakaguchi revelou que a equipe da empresa queria desenvolver um novo jogo e estava discutindo ideias de roteiro. Embora Kato estivesse interessado em um novo título, o projeto não tinha sinal verde. A Square então registrou uma marca para Chrono Break em todo o mundo, causando especulações sobre uma nova sequência. Nada se materializou e a marca registrada foi retirada dos Estados Unidos em 13 de novembro de 2003, embora ainda exista no Japão e na União Européia. Kato mais tarde voltou para a Square Enix como freelancer para trabalhar em Children of Mana e Dawn of Mana. Mitsuda também expressou interesse em marcar um novo jogo da série Chrono. Em 2005, Kato e Mitsuda se uniram para fazer um jogo chamado Deep Labyrinth, e novamente em 2008 para Sands of Destruction, ambos para o Nintendo DS. A edição de fevereiro de 2008 da Game Informer classificou a série Chrono em oitavo lugar entre as "Top Ten Sequels in Demand", nomeando os jogos como "legados inabaláveis no catálogo da Square Enix" e perguntando "qual é o maldito atraso?!" Na revista Retro Issue da Electronic Gaming Monthly de junho de 2008, o escritor Jeremy Parish citou Chrono como a franquia que os fãs de videogames ficariam mais entusiasmados para ver uma continuação de. Na edição de 1º de maio de 2009 da Famitsu, Chrono Trigger ficou em 14º lugar entre 50 na votação das sequências mais procuradas pelos leitores da revista. Na E3 2009, o vice-presidente sênior da SE, Shinji Hashimoto, comentou: "Se as pessoas querem uma sequência, devem comprar mais!"

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