Blizzard Entertainment

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Editor e desenvolvedor de jogos eletrônicos americanos

Blizzard Entertainment, Inc. é uma desenvolvedora e editora de videogames americana com sede em Irvine, Califórnia. Subsidiária da Activision Blizzard, a empresa foi fundada em 8 de fevereiro de 1991, sob o nome de Silicon & Synapse, Inc. por três graduados da Universidade da Califórnia, Los Angeles: Michael Morhaime, Frank Pearce e Allen Adham. A empresa originalmente se concentrou na criação de portas de jogos para outros estúdios. jogos antes de iniciar o desenvolvimento de seu próprio software em 1993 com jogos como Rock n' Roll Racing e The Lost Vikings. Em 1993, a empresa tornou-se Chaos Studios, Inc. e, eventualmente, Blizzard Entertainment após ser adquirida pelo distribuidor Davidson & Associados. Pouco tempo depois, a Blizzard lançou Warcraft: Orcs & Humanos.

Desde então, a Blizzard Entertainment criou várias sequências de Warcraft, incluindo o altamente influente jogo de RPG on-line massivamente multijogador World of Warcraft em 2004, bem como três outros - milhões de franquias de videogames vendidas: Diablo, StarCraft e Overwatch. Seus projetos mais recentes incluem a expansão para Diablo III, Reaper of Souls; o jogo de cartas colecionáveis online Hearthstone; a arena de batalha multijogador online Heroes of the Storm; a terceira e última expansão para StarCraft II: Wings of Liberty, Legado do Vazio; o shooter multijogador em primeira pessoa Overwatch; e a nona expansão para World of Warcraft, Dragonflight. Os jogos são operados por meio do serviço de jogos online Battle.líquido.

Em 9 de julho de 2008, a Activision fundiu-se com a Vivendi Games, culminando na inclusão da marca Blizzard no título da holding resultante. Em 25 de julho de 2013, a Activision Blizzard anunciou a compra de 429 milhões de ações do proprietário majoritário Vivendi. Como resultado, a Activision Blizzard se tornou uma empresa totalmente independente. Desde 2018, a reputação da empresa sofreu com uma série de jogos mal recebidos, controvérsias envolvendo jogadores e funcionários e alegações de assédio sexual e outras más condutas contra os principais funcionários da Blizzard.

A Blizzard Entertainment organiza convenções anuais de jogos para os fãs conhecerem e promoverem seus jogos: a primeira BlizzCon foi realizada em outubro de 2005 e, desde então, todas as convenções foram realizadas no Anaheim Convention Center em Anaheim, Califórnia. A BlizzCon apresenta anúncios relacionados a jogos, prévias dos próximos jogos e conteúdo da Blizzard Entertainment, sessões e painéis de perguntas e respostas, concursos de fantasias e versões jogáveis de vários jogos da Blizzard. Blizzard WorldWide Invitationals foram eventos semelhantes à BlizzCon realizada na Coreia do Sul e na França entre 2004 e 2008.

História

Fundação (1991–1994)

Co-fundador da Blizzard e ex- CEO Mike Morhaime

A Blizzard Entertainment foi fundada por Michael Morhaime, Allen Adham e Frank Pearce como Silicon & Synapse em fevereiro de 1991, depois que os três obtiveram seu diploma de bacharel na Universidade da Califórnia, em Los Angeles, no ano anterior. O nome "Silicon & Sinapse" foi um alto conceito dos três fundadores, com "silício" representando o bloco de construção de um computador, enquanto "sinapse" o bloco de construção do cérebro. O logotipo inicial foi criado por Stu Rose. Para financiar a empresa, cada um deles contribuiu com cerca de $ 10.000, Morhaime pegando emprestado a quantia sem juros de sua avó. Durante os primeiros dois anos, a empresa se concentrou na criação de portas de jogos para outros estúdios. As versões incluem títulos como J.R.R. O Senhor dos Anéis, de Tolkien, vol. I e Battle Chess II: Xadrez Chinês. Em 1993, a empresa desenvolveu jogos como Rock n' Roll Racing e The Lost Vikings (publicado pela Interplay Productions).

Por volta de 1993, o cofundador Adham disse aos outros executivos que não gostava do nome "Silicon & Sinapse" mais, pois pessoas de fora da empresa confundiam o significado do silício, o elemento químico usado nos microchips, com o silicone, o material usado nos implantes mamários. No final de 1993, Adham mudou o nome para "Chaos Studios", refletindo sobre o acaso de seus processos de desenvolvimento.

No início de 1994, eles foram adquiridos pelo distribuidor Davidson & Associates por US$ 6,75 milhões (US$ 12,3 milhões hoje). Pouco depois, eles foram contatados por uma empresa da Flórida, a Chaos Technologies, que queria que a empresa pagasse US$ 100.000 (equivalente a $ 182.824 em 2021) para manter o nome. Não querendo pagar essa quantia, os executivos decidiram mudar o nome do estúdio para "Ogre Studios" em abril de 1994. No entanto, Davidson & Os associados não gostaram desse nome e forçaram a empresa a mudá-lo. De acordo com Morhaime, Adham começou a consultar um dicionário desde o início, anotando qualquer palavra que parecesse interessante e passando para o departamento jurídico para ver se havia alguma complicação. Uma das primeiras palavras que acharam interessante e passou pela verificação legal foi "blizzard", levando-os a mudar seu nome para "Blizzard Entertainment" em maio de 1994.

Pouco depois, a Blizzard Entertainment lançou seu grande sucesso Warcraft: Orcs & Humans, um jogo de estratégia em tempo real (RTS) em um cenário de alta fantasia.

Aquisição pela Vivendi e World of Warcraft (1995–2007)

A Blizzard Entertainment mudou de mãos várias vezes desde então. A Davidson foi adquirida junto com a Sierra On-Line por uma empresa chamada CUC International em 1996. A CUC então se fundiu com uma franquia de hotéis, imóveis e aluguel de carros chamada HFS Corporation para formar a Cendant em 1997. Em 1998, ficou claro que a CUC havia se envolvido em fraudes contábeis anos antes da fusão. As ações da Cendant perderam 80% de seu valor nos seis meses seguintes no escândalo contábil amplamente discutido que se seguiu. A empresa vendeu suas operações de software de consumo, Sierra On-line (que incluía a Blizzard) para a editora francesa Havas em 1998, o mesmo ano em que a Havas foi comprada pela Vivendi. A Blizzard, neste ponto com cerca de 200 funcionários, tornou-se parte do grupo Vivendi Games da Vivendi.

Em 1996, a Blizzard Entertainment adquiriu a Condor Games de San Mateo, Califórnia, que estava trabalhando no RPG de ação (ARPG) Diablo para a Blizzard na época. A Condor foi renomeada para Blizzard North, com a sede principal da Blizzard em Irvine renomeada para Blizzard South para distinguir as duas. Diablo foi lançado no início de 1997 junto com o Battle.net, um serviço de matchmaking para o jogo. A Blizzard North desenvolveu a sequência Diablo II (2000) e seu pacote de expansão Lord of Destruction (2001). Após esses lançamentos, vários funcionários importantes da Blizzard North partiram para outras oportunidades, como Bill Roper. A administração da Blizzard mencionada tomou a decisão em agosto de 2005 de consolidar a Blizzard North na Blizzard South, realocando a equipe para os principais escritórios da Blizzard em Irvine e, posteriormente, abandonando a "Blizzard South" nome.

Após o sucesso de Warcraft II: Tides of Darkness, a Blizzard iniciou o desenvolvimento de um RTS StarCraft com tema de ficção científica e lançou o título em março de 1998. O título foi o jogo para PC mais vendido do ano e levou a um maior crescimento do serviço Battle.net e ao uso do jogo para esportes eletrônicos. Por volta de 2000, a Blizzard contratou a Nihilistic Software para trabalhar em uma versão de StarCraft para consoles domésticos da Blizzard. A Nihilisitic foi co-fundada por Robert Huebner, que havia trabalhado em StarCraft e outros jogos enquanto funcionário da Blizzard antes de sair para fundar o estúdio. O jogo, StarCraft: Ghost, era um jogo orientado para furtividade em comparação com os recursos RTS de StarCraft e foi um dos principais destaques do Tokyo Game Show de 2002. No entanto, nos anos seguintes, o jogo entrou em um inferno de desenvolvimento com conflitos entre a Nihilisitic e a Blizzard em sua direção. A Blizzard ordenou que a Nihilistic parasse de trabalhar em StarCraft: Ghost em julho de 2004 e, em vez disso, trouxe Swingin' Ape Studios, um estúdio terceirizado que havia acabado de lançar com sucesso Metal Arms: Glitch in the System em 2003, para reiniciar o desenvolvimento de Ghost. A Blizzard adquiriu totalmente a Swingin' Ape Studios em maio de 2005 para continuar em Ghost. No entanto, embora o jogo estivesse programado para ser lançado em 2005, ele foi direcionado aos consoles da sexta geração, como o PlayStation 2 e o Xbox original, enquanto a indústria estava em transição para a sétima geração. A Blizzard decidiu cancelar o Ghost em vez de estender seu período de desenvolvimento para trabalhar nos consoles mais novos.

A Blizzard começou a trabalhar em uma sequência para Warcraft II no início de 1998, que foi anunciada como uma "estratégia de RPG" jogo. Warcraft III: Reign of Chaos, o terceiro título ambientado no universo fictício de Warcraft, foi lançado em julho de 2002. Warcraft III inspirou muitas futuras jogos, tendo influência na estratégia em tempo real e no gênero de arena de batalha multiplayer online. Muitos dos personagens, locais e conceitos introduzidos em Warcraft III e sua expansão desempenharam papéis importantes em vários títulos futuros da Blizzard.

Em 2002, a Blizzard conseguiu readquirir os direitos de três de seus produtos anteriores da Silicon & Títulos da sinapse, The Lost Vikings, Rock n' Roll Racing e Blackthorne, da Interplay Entertainment e relançá-los para o console portátil Game Boy Advance.

Em 2004, a Blizzard abriu escritórios europeus no subúrbio parisiense de Vélizy, Yvelines, França.

A Blizzard Entertainment lançou World of Warcraft, um jogo de RPG on-line massivamente multiplayer (MMORPG) baseado na franquia Warcraft, em 23 de novembro de 2004, na América do Norte, e em 11 de fevereiro de 2005, na Europa. Em dezembro de 2004, o jogo era o jogo para PC mais vendido nos Estados Unidos e, em março de 2005, havia atingido 1,5 milhão de assinantes em todo o mundo. A Blizzard fez parceria com a editora chinesa The9 para publicar e distribuir World of Warcraft na China, já que as empresas estrangeiras não podiam publicar diretamente no país. World of Warcraft foi lançado na China em junho de 2005. No final de 2007, World of Warcraft era considerado um fenômeno global, tendo alcançado mais de 9 milhões de assinantes e ultrapassado US$ 1 bilhão em receita desde seu lançamento. Em abril de 2008, estimava-se que World of Warcraft detinha 62% do mercado de assinaturas de MMORPG. A equipe da Blizzard quadruplicou de cerca de 400 funcionários em 2004 para 1600 em 2006 para fornecer mais recursos ao jogo e suas várias expansões, e a Blizzard mudou sua sede para 16215 Alton Parkway em Irvine, Califórnia em 2007 para apoiar a equipe adicional.

Com o sucesso de World of Warcraft, a Blizzard Entertainment organizou a primeira convenção de fãs da BlizzCon em outubro de 2005, realizada no Anaheim Convention Center. O evento inaugural atraiu cerca de 6.000 pessoas e se tornou um evento anual que a Blizzard usa para anunciar novos jogos, expansões e conteúdo para suas propriedades.

Fusão da Vivendi com a Activision e crescimento contínuo (2008–2017)

Até 2006, Bobby Kotick, o CEO da Activision, vinha trabalhando para recuperar a empresa da quase falência e estabeleceu vários novos estúdios. No entanto, a Activision não tinha nada no mercado de MMO. Kotick percebeu que o World of Warcraft estava arrecadando mais de US$ 1,1 bilhão por ano em taxas de assinatura e começou a abordar a Vivendi's CEO Jean-Bernard Lévy sobre a potencial aquisição de sua divisão Vivendi Games, que incluía a Blizzard Entertainment. Lévy estava aberto a uma fusão, mas só a permitiria se controlasse a maioria da empresa combinada, sabendo o valor de World of Warcraft para Kotick. Entre aqueles com quem Kotick falou para obter conselhos estava Morhaime, da Blizzard, que disse a Kotick que eles começaram a estabelecer incursões lucrativas no mercado chinês. Kotick aceitou o acordo de Lévy, com o acordo aprovado pelos acionistas em dezembro de 2007. Em julho de 2008, a fusão foi concluída, com a Vivendi Games efetivamente dissolvida, exceto a Blizzard Entertainment, e a nova empresa foi batizada de Activision Blizzard.

A Blizzard estabeleceu um acordo de distribuição com a empresa chinesa NetEase em agosto de 2008 para publicar os jogos da Blizzard na China. O acordo se concentrou em StarCraft II, que estava ganhando popularidade como um esporte no sudeste da Ásia, bem como em outros jogos da Blizzard, com exceção de World of Warcraft, ainda sob controle o9. As duas empresas estabeleceram a Shanghai EaseNet Network Technology para gerenciar os jogos na China. A Blizzard e The9 se prepararam para lançar a expansão World of Warcraft Wrath of the Lich King, mas a expansão foi examinada pelo conselho de regulamentação de conteúdo da China, a Administração Geral of Press and Publication, que rejeitou sua publicação na China em março de 2009, mesmo com modificações preliminares feitas por The9 para liberá-lo. Rumores sobre a insatisfação da Blizzard com The9 a partir desta e de outras complicações anteriores com World of Warcraft chegaram ao auge quando, em abril de 2009, a Blizzard anunciou que estava rescindindo seu contrato com The9 e transferiu a operação de World of Warcraft na China para a NetEase.

Eles lançaram uma versão aprimorada do Battle.net (Battle.net 2.0) em março de 2009, que incluía matchmaking aprimorado, recursos de loja e melhor suporte para todos os títulos existentes da Blizzard, particularmente World of Warcraft.

Tendo atingido um pico de 12 milhões de assinaturas mensais em 2010, as assinaturas de World of Warcraft caíram para 6,8 milhões em 2014, o número mais baixo desde o final de 2006, antes de The Burning Crusade i> expansão. No entanto, World of Warcraft ainda é o MMORPG com mais assinantes do mundo e detém o Recorde Mundial do Guinness para o MMORPG mais popular entre os assinantes. Em 2008, a Blizzard foi homenageada no 59º Annual Technology & Prêmio Emmy de Engenharia pela criação de World of Warcraft. Mike Morhaime aceitou o prêmio.

Após a fusão, a Blizzard descobriu que estava contando com suas propriedades bem estabelecidas, mas, ao mesmo tempo, a indústria estava passando por uma mudança em direção aos jogos independentes. A Blizzard estabeleceu algumas pequenas equipes dentro da empresa para trabalhar no desenvolvimento de novos conceitos com base na abordagem de desenvolvimento independente que poderia usar. Uma dessas equipes rapidamente teve a ideia de um jogo de cartas colecionáveis baseado no universo narrativo Warcraft, que acabou se tornando Hearthstone, lançado como um título free-to-play em Março de 2014. Hearthstone alcançou mais de 25 milhões de jogadores até o final de 2014 e ultrapassou 100 milhões de jogadores até 2018.

Outra pequena equipe interna começou a trabalhar por volta de 2008 em uma nova propriedade intelectual conhecida como Titan, um MMORPG mais contemporâneo ou de futuro próximo que coexistiria com World of Warcraft. O projeto ganhou mais visibilidade em 2010 em decorrência de alguns vazamentos de informações. A Blizzard continuou a falar sobre o desenvolvimento do Titan' nos próximos anos, com mais de 100 pessoas dentro da Blizzard trabalhando no projeto. No entanto, o desenvolvimento do Titan' foi conturbado e, internamente, em maio de 2013, A Blizzard cancelou o projeto (relatando isso publicamente em 2014) e transferiu a maior parte da equipe, mas deixou cerca de 40 pessoas, lideradas por Jeff Kaplan, para apresentar uma nova ideia dentro de algumas semanas ou ter sua equipe transferida para a Blizzard.;s outros departamentos. A pequena equipe teve a ideia de um jogo de tiro multijogador baseado em equipe, reutilizando muitos dos recursos de Titan, mas ambientado em uma nova narrativa em um futuro próximo. O novo projeto recebeu luz verde da Blizzard e ficou conhecido como Overwatch, lançado em maio de 2016. Overwatch tornou-se a quarta principal propriedade intelectual da Blizzard, seguindo Warcraft, Starcraft e Diablo.

Além de Hearthstone e Overwatch, a Blizzard Entertainment continuou a produzir sequências e expansões para suas propriedades estabelecidas durante esse período, incluindo StarCraft II: Wings of Liberty (2010) e Diablo III (2012). Seu principal título de crossover, Heroes of the Storm, foi lançado como um jogo MOBA em 2015. O jogo apresentava vários personagens das franquias da Blizzard como heróis jogáveis, bem como diferentes campos de batalha baseados em Warcraft, Diablo, StarCraft e Overwatch. No final de 2010, a Blizzard lançou StarCraft: Remastered (2017) e Warcraft III: Reforged (2020), versões remasterizadas do original StarCraft e Warcraft III, respectivamente.

O lançamento de Overwatch em maio de 2016 foi um grande sucesso e foi o jogo mais vendido para PC em 2016. Vários eventos esportivos tradicionais foram estabelecidos no ano de Overwatch's, como a Overwatch World Cup, mas a Blizzard continuou a expandir isso e anunciou o primeiro profissional de esports liga, a Overwatch League no evento BlizzCon 2016. A empresa comprou um estúdio no The Burbank Studios em Burbank, Califórnia, que foi convertido em um local dedicado aos esports, a Blizzard Arena, para ser usado para a Overwatch League e outros eventos. A temporada inaugural da Overwatch League foi lançada em 10 de janeiro de 2018, com 12 times globais jogando. Na segunda temporada em 2019, ele expandiu a Liga para 20 times e, com sua terceira temporada em 2020, terá esses times viajando pelo mundo em um formato transitório de estilo casa/fora.

Em 2012, a Blizzard Entertainment tinha 4.700 funcionários, com escritórios em 11 cidades, incluindo Austin, Texas, e outros países ao redor do mundo. Em junho de 2015, a sede da empresa em Irvine, Califórnia, tinha 2.622 funcionários.

Mudança de liderança (2018–presente)

Em 3 de outubro de 2018, Mike Morhaime anunciou seus planos de deixar o cargo de presidente e CEO da empresa, permanecendo como consultor da empresa; ele saiu formalmente em 7 de abril de 2019. Morhaime foi substituído por J. Allen Brack, o produtor executivo de World of Warcraft.

Frank Pearce anunciou que deixaria o cargo de Diretor de Desenvolvimento da Blizzard em 19 de julho de 2019, mas permanecerá em uma função consultiva semelhante à de Morhaime. Michael Chu, redator principal de muitas das franquias da Blizzard, incluindo Diablo, Warcraft e Overwatch, anunciou que estava deixando a empresa após 20 anos em março de 2020.

Em 22 de janeiro de 2021, a Activision transferiu a Vicarious Visions para a Blizzard Entertainment, afirmando que a equipe da Vicarious Visions tinha melhores oportunidades de suporte de longo prazo para a Blizzard. Vicarious estava trabalhando com a Blizzard por cerca de dois anos antes deste anúncio na remasterização planejada de Diablo II, Diablo II: Resurrected, e de acordo com Brack, fazia sentido incorporar Vicarious na Blizzard para suporte contínuo do jogo e para outros jogos Diablo incluindo Diablo IV. A Vicarious foi completamente incorporada à Blizzard em 12 de abril de 2022.

Em comemoração ao 30º aniversário da empresa, a Blizzard Entertainment lançou uma compilação chamada Blizzard Arcade Collection em fevereiro de 2021, para várias plataformas de videogame. A coleção inclui seus três videogames clássicos: The Lost Vikings, Rock n' Roll Racing, e Blackthorne, cada um contendo atualizações adicionais e vários recursos modernos.

A Activision Blizzard foi objeto de uma ação judicial do Departamento de Emprego Justo e Habitação da Califórnia em julho de 2021, afirmando que por vários anos a administração da Blizzard, bem como da Activision, promoveu um "frat boy" atmosfera que permitiu e incentivou a má conduta sexual em relação às funcionárias e a discriminação nas práticas de contratação. O processo atraiu uma grande resposta de funcionários e grupos fora da Activision Blizzard. Após esses eventos, Brack, um dos poucos indivíduos diretamente citados no processo, anunciou que estava deixando a Blizzard para "buscar novas oportunidades" e será substituído pelos co-líderes Jen Oneal, o líder da Vicarious Visions e a primeira mulher em um cargo de liderança na empresa, e Mike Ybarra, vice-presidente executivo da Blizzard. Oneal anunciou em novembro de 2021 que deixaria a empresa até o final de 2021, deixando Ybarra como a única líder da Blizzard.

Como resultado do processo na Califórnia e dos atrasos e problemas de lançamento de seus jogos mais recentes, as ações da Activision Blizzard enfrentaram forte pressão. Posteriormente, a Microsoft aproveitou a oportunidade para se tornar uma das maiores empresas de videogames do mundo e anunciou sua intenção de adquirir a Activision Blizzard e suas subsidiárias, incluindo a Blizzard, por US$ 68,7 bilhões em janeiro de 2022. Esta troca marca a maior aquisição da história da tecnologia, superando a fusão Dell-EMC de $ 67 bilhões de 2016. O acordo deve ser fechado em meados de 2023, durante o qual a Activision Blizzard permanecerá sua própria empresa e, uma vez finalizado, será transferido para a divisão Microsoft Gaming.

A Blizzard adquiriu a Proletariat, desenvolvedora de Spellbreak, em junho de 2022 para ajudar no suporte a World of Warcraft. O estúdio de 100 funcionários permaneceu em Boston, mas fechará Spellbreak conforme eles se mudam para Warcraft.

Antes da renovação da licença em janeiro de 2023, a Blizzard e a NetEase declararam em novembro de 2022 que não conseguiram chegar a um acordo sobre os termos de renovação de sua licença e, portanto, a maioria dos jogos da Blizzard encerrará as operações em janeiro de 2023 até o situação pode ser resolvida.

Jogos

Linha do tempo de lançamento
1994A Morte e Retorno de Superman
Blackthorne
Warcraft: Orcs & Humans
1995Warcraft II: Tides of Darkness
1996Warcraft II: Além do Portal das Trevas
1997Diabloqueio
Os Vikings Perdidos 2
Diablo: Hellfire
1998StarCraft
StarCraft: Insurreição
StarCraft: Guerra de Brood
StarCraft: Retribuição
1999Warcraft II: Battle.net Edição
2000Diablogo II
2001Diablo II: Senhor da Destruição
2002Warcraft III: Reign of Chaos
2003Warcraft III: O Trono Congelado
2004World of Warcraft
2005-2006
2007World of Warcraft: The Burning Crusade
2008World of Warcraft: Wrath of the Lich King
2009
2010StarCraft II: Asas da Liberdade
Mundo de Warcraft: Cataclysm
2011
2012Diablogo III
World of Warcraft: Mistas de Pandaria
2013StarCraft II: Coração do Swarm
2014Pedra do coração
Diablo III: Reaper of Souls
World of Warcraft: Warlords of Draenor
2015Heróis da Tempestade
StarCraft II: Legado do Void
2016Observação
World of Warcraft: Legion
StarCraft II: Nova Covert Ops
2017Diablo III: Rise of the Necromancer
StarCraft: Remastered
2018World of Warcraft: Batalha por Azeroth
2019World of Warcraft Classic
2020Warcraft III: Reforged
World of Warcraft: Shadowlands
2021World of Warcraft: The Burning Crusade Classic
Diablo II: Ressuscitado
2022Diablo Imortal
World of Warcraft: The Wrath of the Lich King Classic
Overwatch 2
World of Warcraft: Dragonflight
2023Diabloqueio IV

A Blizzard Entertainment desenvolveu 19 jogos desde 1991, a maioria dos quais nas séries Warcraft, Diablo e StarCraft. Desde o lançamento de Warcraft: Orcs & Humans (1994), Diablo (1997) e StarCraft (1998), o foco tem sido quase exclusivamente nessas três franquias, com Overwatch (2016) como única exceção. Em 4 de outubro de 2022, os servidores Overwatch foram oficialmente desligados, mais tarde os servidores Overwatch 2 (2022) subiram. Além disso, a Blizzard lançou dois spin-offs para as principais franquias: Hearthstone (2014) e Heroes of the Storm (2015). A empresa anunciou em janeiro de 2022 que estava perto do lançamento de outra nova propriedade intelectual, um jogo de sobrevivência que estava trabalhando no estúdio por quase cinco anos.

Principais franquias

Atualmente, a Blizzard Entertainment tem quatro franquias principais: Warcraft, StarCraft, Diablo, e Overwatch. Cada franquia é apoiada por outras mídias baseadas em sua propriedade intelectual, como romances, jogos de cartas colecionáveis, quadrinhos e curtas-metragens. A Blizzard anunciou em 2006 que produziria um filme live-action de Warcraft. O filme foi dirigido por Duncan Jones, financiado e produzido pela Legendary Pictures, Atlas Entertainment e outros, e distribuído pela Universal Pictures. Foi lançado em junho de 2016.

Remasterizações

Em 2015, a Blizzard Entertainment formou a "divisão Classic Games", uma equipe focada em atualizar e remasterizar alguns de seus títulos mais antigos, com foco inicialmente anunciado em StarCraft: Remastered (2017), Warcraft III: Reforged (2020), e Diablo II: Resurrected (2021).

Jogos relançados

Em fevereiro de 2021, a Blizzard Entertainment lançou uma compilação chamada Blizzard Arcade Collection para Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch. A coleção inclui cinco videogames clássicos da Blizzard: The Lost Vikings, Rock n' Roll Racing, Blackthorne, The Lost Vikings 2 e RPM Racing, com os dois últimos jogos adicionados em abril de 2021. Alguns dos os recursos modernos incluem resolução 16: 9, tela dividida para 4 jogadores, rebobinar e salvar o progresso do jogo, assistir replays e adicionar filtros gráficos para mudar a aparência do jogo do jogador. Além disso, contém atualizações para cada jogo, como multijogador local aprimorado para The Lost Vikings, novas músicas e apresentações de artistas para Rock n' Roll Racing, bem como um novo mapa de nível para Blackthorne. Um museu digital, que está incluído na coleção, apresenta arte do jogo, conteúdo não utilizado e entrevistas.

Jogos não lançados

Títulos inéditos notáveis incluem Warcraft Adventures: Lord of the Clans, que foi cancelado em 22 de maio de 1998, Shattered Nations e StarCraft: Ghost, que foi "Adiado indefinidamente" em 24 de março de 2006, depois de passar por um inferno de desenvolvimento durante grande parte de sua vida útil. Após sete anos de desenvolvimento, a Blizzard revelou o cancelamento de um MMO não anunciado de codinome Titan em 23 de setembro de 2014. A empresa também tem um histórico de se recusar a definir datas de lançamento, optando por levar o tempo necessário, geralmente dizendo que um determinado produto é "feito quando é feito."

Pax Imperia II foi originalmente anunciado como um título a ser publicado pela Blizzard. A Blizzard acabou abandonando o Pax Imperia II, porém, quando decidiu que poderia estar em conflito com seu outro projeto de estratégia espacial, que ficou conhecido como StarCraft. A THQ finalmente contratou a Heliotrope e lançou o jogo em 1997 como Pax Imperia: Eminent Domain.

Portas

A empresa, conhecida na época como Silicon & Synapse, inicialmente concentrou-se em portar jogos de outros estúdios para plataformas de computador, desenvolvendo 8 portas entre 1992 e 1993.

Estrutura da empresa

Assim como a maioria dos estúdios com várias franquias, a Blizzard Entertainment organizou diferentes departamentos para supervisionar essas franquias. Formalmente, desde a época de World of Warcraft em 2004, eles são denotados simplesmente por designações numéricas. As três equipes originais eram:

  • Equipa 1 gerencia o StarCraft propriedade. A equipe também supervisionou o desenvolvimento do StarCraft spin-off Heróis da Tempestade. A equipe 1 também incluiu a equipe Classics para trabalhar em remasterizar as propriedades anteriores da Blizzard para computadores modernos, que incluíram StarCraft: Remastered e Warcraft III: Reforged. A equipe Classic Games foi dissolvida em agosto de 2020, cerca de oito meses após Warcraft III: Reforged foi lançado; de acordo com Jason Schreier de Bloomberg News, isso foi devido a Activision condução Blizzard para longe de remasterizar suas propriedades antigas, que figuraram nos problemas de lançamento com Warcraft III: Reforged.
  • Equipa 2 continua a gerenciar e criar conteúdo para World of Warcraft.
  • Equipe 3 supervisiona o Diabloqueio franquia.

Desde 2004, foram criadas duas novas equipas:

  • Equipe 4 foi criado em torno de 2007 para trabalhar no novo IP da Blizzard desde World of Warcraft, esse ser Titan.. Titan. teve dificuldades de desenvolvimento perto de 2013, e a maioria da Equipe 4 foi realocada para as outras equipes, mas os membros restantes, liderados por Jeff Kaplan, revisados Titan.'conceito em Observação, que permanece nas mãos do Team 4 desde o seu lançamento em 2016.
  • Equipa 5 foi criado em 2008 para explorar jogos menores que poderiam caber no portfólio da Blizzard. Isso resultou na criação de Pedra do coração, um jogo de cartas colecionável baseado no Warcraft propriedade, que se tornou a prioridade do Team 5.

Tecnologia

Battle.net 2.0

A Blizzard Entertainment lançou seu serviço Battle.net reformulado em 2009. A plataforma oferece jogos online, distribuição digital, gerenciamento de direitos digitais e serviço de rede social. O Battle.net permite que as pessoas que compraram produtos da Blizzard baixem cópias digitais dos jogos que compraram, sem precisar de nenhuma mídia física.

Em 11 de novembro de 2009, a Blizzard exigiu que todas as contas World of Warcraft mudassem para contas Battle.net. Essa transição significa que todos os títulos atuais da Blizzard podem ser acessados, baixados e jogados com um único login Battle.net.

Battle.net 2.0 é a plataforma para o serviço de matchmaking para os jogos da Blizzard, que oferece aos jogadores uma série de recursos adicionais. Os jogadores podem acompanhar as conquistas de seus amigos, ver o histórico de partidas, avatares, etc. Os jogadores podem desbloquear uma ampla gama de conquistas para os jogos da Blizzard.

O serviço fornece ao usuário recursos de comunidade, como listas de amigos e grupos, e permite que os jogadores conversem simultaneamente com jogadores de outros jogos da Blizzard usando VoIP e mensagens instantâneas. Por exemplo, os jogadores não precisam mais criar vários nomes de usuário ou contas para a maioria dos produtos da Blizzard. Para permitir a comunicação entre jogos, os jogadores precisam se tornar amigos Battletag ou Real ID.

Cliente Warden

A Blizzard Entertainment fez uso de uma forma especial de software conhecida como 'Warden Client'. O cliente Warden é conhecido por ser usado com jogos online da Blizzard, como Diablo e World of Warcraft, e os Termos de Serviço contêm uma cláusula consentindo com o Warden A RAM do software verifica enquanto um jogo da Blizzard está em execução.

O cliente Warden verifica uma pequena parte do segmento de código dos processos em execução para determinar se algum programa de terceiros está em execução. O objetivo disso é detectar e abordar jogadores que possam estar tentando executar código não assinado ou programas de terceiros no jogo. Essa determinação de programas de terceiros é feita por meio do hash das strings verificadas e comparando o valor do hash com uma lista de hashes que corresponde a programas de terceiros banidos. A confiabilidade do Warden em discernir corretamente ações legítimas e ilegítimas foi questionada quando um incidente de grande escala aconteceu. Este incidente baniu muitos usuários do Linux depois que uma atualização do Warden fez com que ele detectasse incorretamente o Cedega como um programa de trapaça. A Blizzard emitiu um comunicado alegando que identificou e restaurou corretamente todas as contas e as creditou com 20 dias de atraso. jogar. Warden verifica todos os processos em execução em um computador, não apenas o jogo, e pode encontrar o que seria considerado informação privada e outras informações de identificação pessoal. É por causa dessas varreduras periféricas que Warden foi acusado de ser spyware e se envolveu em controvérsias entre os defensores da privacidade.

Controvérsias e disputas legais

Blizzard Entertainment, Inc. v. Valve Corporation

Pouco depois que a Valve registrou sua marca registrada para "Dota" para garantir os direitos de franquia para Dota 2, DotA-Allstars, LLC, administrado por ex-colaboradores do predecessor do jogo, Defense of the Ancients, apresentou uma oposição marca registrada em agosto de 2010. DotA All-Stars, LLC foi vendida para a Blizzard Entertainment em 2011. Depois que a oposição foi rejeitada a favor da Valve, a Blizzard entrou com uma oposição contra a Valve em novembro de 2011, citando seu contrato de licença com os desenvolvedores, bem como a propriedade da DotA-Allstars, LLC. A Blizzard concedeu o caso em maio de 2012, no entanto, dando à Valve direitos comerciais indiscutíveis sobre o nome Dota, enquanto a Blizzard renomearia seu modo StarCraft II: Heart of the Swarm " Blizzard All-Stars', que eventualmente se tornaria o jogo independente, Heroes of the Storm.

Departamento de Emprego Justo e Habitação da Califórnia v. Activision Blizzard

Após uma investigação de dois anos, o Departamento de Emprego Justo e Habitação da Califórnia (DFEH) entrou com uma ação contra a Activision Blizzard em julho de 2021 por discriminação baseada em gênero e assédio sexual, principalmente no local de trabalho da Blizzard Entertainment. A DFEH alega que as funcionárias foram submetidas a constantes assédios sexuais, desigualdade salarial, retaliação, bem como discriminação em razão da gravidez. O processo também descreveu uma "cultura generalizada no local de trabalho de garotos de fraternidade" na Blizzard, que incluía a objetificação dos corpos das mulheres e piadas sobre estupro. A declaração da Activision Blizzard descreveu o processo como sem mérito, alegando que medidas foram tomadas em todos os casos de má conduta. A empresa também se opôs ao DFEH não abordá-los antes do arquivamento. O processo levou a uma paralisação de funcionários, além de levar J Allen Brack e o chefe de recursos humanos, Jesse Meschuk, a renunciar. Por causa dessas alegações, a Blizzard mudou nomes que faziam referência a funcionários em várias de suas franquias, incluindo Overwatch e World of Warcraft.

Ação judicial por violação da Founder Electronics

Em 14 de agosto de 2007, a Beijing University Founder Electronics Co., Ltd. processou a Blizzard Entertainment Limited por violação de direitos autorais, reivindicando 100 milhões de yuans em danos. O processo alegava que a edição chinesa de World of Warcraft reproduzia uma série de fontes chinesas feitas pela Founder Electronics sem permissão.

FreeCraft

Em 20 de junho de 2003, a Blizzard emitiu uma carta de cessação e desistência aos desenvolvedores de um clone de código aberto do mecanismo Warcraft chamado FreeCraft, alegando violação de marca registrada. Este projeto de passatempo tinha a mesma jogabilidade e personagens de Warcraft II, mas vinha com gráficos e música diferentes.

Além de um nome semelhante, FreeCraft permitia que os jogadores usassem gráficos Warcraft II, desde que tivessem o CD Warcraft II. Os programadores do clone fecharam seu site sem contestação. Logo depois disso, os desenvolvedores se reagruparam para continuar o trabalho com o nome de Stratagus.

Proibição de Hearthstone e protestos em Hong Kong

Durante um evento de streaming Hearthstone Grandmasters em outubro de 2019 em Taiwan, um jogador Ng Wai Chung, usando seu pseudônimo online "Blitzchung" usou um período de entrevista para mostrar apoio aos manifestantes nos protestos de Hong Kong de 2019–20. Pouco depois, em 7 de outubro de 2019, Blitzchung foi desclassificado do torneio atual e perdeu suas vitórias até o momento, sendo banido por um ano. Os dois apresentadores envolvidos na entrevista também foram penalizados com proibições semelhantes. A Blizzard justificou a proibição com base nas regras do torneio Grandmasters, que impedem os jogadores de qualquer coisa que "traga [a si mesmos] para o descrédito público, ofenda uma parte ou grupo do público ou de outra forma prejudique a [Blizzard&# 39;s] imagem".

A resposta da Blizzard levou a vários protestos dos atuais jogadores de Hearthstone, outros jogadores de videogame e críticas dos funcionários da Blizzard, temendo que a Blizzard estivesse cedendo à censura do governo chinês. Protestos foram realizados, inclusive durante a BlizzCon de 2019 no início de novembro, para instar a Blizzard a reverter suas proibições. A situação também chamou a atenção de vários legisladores dos EUA, temendo que a Blizzard, como uma empresa dos EUA, estivesse deixando a China ditar como lidar com o discurso e também pediu que as proibições fossem revertidas.

O CEO da Blizzard, J. Allen Brack, escreveu uma carta aberta em 11 de outubro de 2019, pedindo desculpas pela maneira como a Blizzard lidou com a situação e reduziu as proibições de Blitzchung e dos lançadores para seis meses. Brack reiterou que, embora apoie a liberdade de expressão e sua decisão não esteja de forma alguma vinculada ao governo chinês, eles querem que os jogadores e apresentadores evitem falar além do torneio e dos jogos em tais entrevistas.

MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc.

Em 14 de julho de 2008, o Tribunal Distrital dos Estados Unidos para o Distrito do Arizona julgou o caso MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc.. O Tribunal considerou que a MDY era responsável por violação de direitos autorais, uma vez que os usuários de seu programa Glider bot estavam quebrando o Contrato de licença do usuário final e os Termos de uso do World of Warcraft. A MDY Industries apelou da sentença do tribunal distrital, e uma sentença foi proferida pelo Tribunal de Apelações do Nono Circuito em 14 de dezembro de 2010, na qual o julgamento sumário contra a MDY por violação de direitos autorais contributivo foi revertido. No entanto, eles determinaram que o bot violou o DMCA e o caso foi enviado de volta ao tribunal distrital para revisão à luz dessa decisão.

MDY v. Blizzard'a decisão confirmou uma decisão anterior do Nono Circuito em Vernor v. Autodesk, Inc. que as licenças de software, como a usada pela Blizzard para WoW, eram aplicáveis e consagravam o princípio de que videogames poderiam ser vendidos como licenças aos jogadores em vez de comprados. Essa decisão, embora limitada aos estados do Nono Circuito, tem sido usada pela indústria para continuar a vender jogos como licenças aos usuários.

Controvérsia sobre privacidade e Real ID

Em 6 de julho de 2010, a Blizzard Entertainment anunciou que estava mudando a forma como seus fóruns funcionavam para exigir que os usuários se identificassem com seu nome verdadeiro. A reação da comunidade foi extremamente negativa, com várias revistas de jogos chamando a mudança de "imprudente" e uma "falha épica". Isso resultou em uma resposta significativa do usuário nos fóruns da Blizzard, incluindo um tópico sobre o problema atingindo mais de 11.000 respostas. Isso incluía detalhes pessoais de um funcionário da Blizzard que deu seu nome verdadeiro "para mostrar que não era grande coisa". Pouco depois de revelar seu nome verdadeiro, os usuários do fórum postaram informações pessoais, incluindo seu número de telefone, foto, idade e endereço residencial.

Alguns meios de comunicação de tecnologia sugeriram que exibir nomes reais por meio do Real ID é uma boa ideia e beneficiaria tanto o Battle.net quanto a comunidade Blizzard. Mas outros estavam preocupados que a Blizzard estivesse expondo seus fãs a perigos da vida real, como perseguição, assédio e problemas de emprego, já que uma simples pesquisa na Internet pelo empregador de alguém pode revelar suas atividades online.

A Blizzard inicialmente respondeu a algumas das preocupações dizendo que as mudanças não seriam retroativas às postagens anteriores, que os pais poderiam configurar o sistema para que menores de idade não pudessem postar e que postar nos fóruns é opcional. No entanto, devido à significativa resposta negativa, o presidente da Blizzard, Michael Morhaime, emitiu um comunicado rescindindo o plano de usar nomes reais nos fóruns da Blizzard por enquanto. A ideia por trás desse plano era permitir que jogadores que tivessem um relacionamento fora dos jogos se encontrassem mais facilmente em todos os títulos de jogos da Blizzard.

Ação judicial de privacidade de StarCraft

Em 1998, Donald P. Driscoll, um advogado de Albany, Califórnia, entrou com uma ação em nome da Intervention, Inc., um grupo de consumidores da Califórnia, contra a Blizzard Entertainment por "práticas comerciais ilegais" para a ação de coletar dados do computador de um usuário sem sua permissão.

Complicações do servidor privado de World of Warcraft

Em 5 de dezembro de 2008, a Blizzard Entertainment emitiu uma carta de cessar e desistir para muitos administradores de servidores privados World of Warcraft de alta população (servidores de hospedagem essencialmente ligeiramente alterados do atual World of Warcraft jogo, pelo qual os jogadores não precisam pagar). A Blizzard usou o Digital Millennium Copyright Act para influenciar muitos servidores privados a desligar totalmente e deixar de existir.

Empresas relacionadas

Ao longo dos anos, alguns ex-funcionários da Blizzard Entertainment se mudaram e estabeleceram suas próprias empresas de jogos. Vários deles ocorreram após a fusão entre a Activision Holdings e a controladora da Blizzard na época, a Vivendi Games em 2008, e mais recentemente quando a Activision Blizzard afastou a Blizzard de propriedades como Warcraft e Starcraft que não são vistas como vantagens financeiras para a empresa maior. Esses funcionários saíram para formar seus estúdios menores para ter a liberdade criativa que faltava na Blizzard. Coletivamente, esses estúdios são conhecidos como "Blizzard 2.0".

  • Flagship Studios, agora extinta, criadores de Hellgate: Londres, também trabalhou em Mythos.
  • ArenaNet, criadores do Guerras de Guilda franquia.
  • Pronto no Dawn Studios, criadores de A Ordem: 1886, Daxter, Deus da Guerra: Correntes de Olimpo e um Ōkami porto para o Wii.
  • Red 5 Studios, agora extinta, criadores de Fogo, um jogo grátis MMOG jogo.
  • Castaway Entertainment, agora extinta, depois de trabalhar em um jogo semelhante ao Diabloqueio série, Djinn.
  • Carbine Studios, agora extinta a partir de setembro de 2018, depois de lançar um título multijogador enorme Estrela selvagem.
  • Hyboreal Games, fundada por Michio Okamura.
  • Runic Games, agora extinta, fundada por Travis Baldree, Erich Schaefer e Max Schaefer; criadores de Luz de tocha.
  • Bonfire Studios, fundada por Rob Pardo.
  • Segundo Jantar, fundado por Ben Brode, criadores de Marvel Snap.
  • Dreamhaven, fundada por Michael Morhaime.
  • Frost Giant Studios, fundada por Tim Morten e Tim Campbell, atualmente desenvolvendo jogos de estratégia em tempo real Stormgate.
  • Uncapped Games, fundada por David Kim e Jason Hughes.

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