Animação por computador
Animação por computador é o processo usado para gerar animações digitalmente. O termo mais geral imagens geradas por computador (CGI) abrange cenas estáticas (imagens estáticas) e imagens dinâmicas (imagens em movimento), enquanto a animação por computador somente refere-se a imagens em movimento. A animação por computador moderna geralmente usa gráficos de computador 3D para gerar uma imagem tridimensional. O alvo da animação ora é o próprio computador, ora é o filme.
A animação por computador é essencialmente um sucessor digital das técnicas de stop motion, mas usando modelos 3D, e técnicas de animação tradicionais usando animação quadro a quadro de ilustrações 2D. As animações geradas por computador também podem permitir que um único artista gráfico produza tal conteúdo sem o uso de atores, cenários caros ou adereços. Para criar a ilusão de movimento, uma imagem é exibida no monitor do computador e repetidamente substituída por uma nova imagem semelhante a ela, mas ligeiramente avançada no tempo (geralmente a uma taxa de 24, 25 ou 30 quadros/segundo). Essa técnica é idêntica à forma como a ilusão de movimento é alcançada com a televisão e os filmes.
Para animações 3D, os objetos (modelos) são construídos no monitor do computador (modelados) e as figuras 3D são montadas com um esqueleto virtual. Em seguida, os membros, olhos, boca, roupas etc. da figura são movidos pelo animador em quadros-chave. As diferenças na aparência entre os quadros-chave são calculadas automaticamente pelo computador em um processo conhecido como interpolação ou transformação. Finalmente, a animação é renderizada.
Para animações 3D, todos os quadros devem ser renderizados após a conclusão da modelagem. Para apresentações pré-gravadas, os quadros renderizados são transferidos para um formato ou mídia diferente, como vídeo digital. Os quadros também podem ser renderizados em tempo real à medida que são apresentados ao público do usuário final. Animações de baixa largura de banda transmitidas pela Internet (por exemplo, Adobe Flash, X3D) geralmente usam o software no computador do usuário final para renderizar em tempo real como uma alternativa para streaming ou animações de alta largura de banda pré-carregadas.
Explicação
Para enganar o olho e o cérebro fazendo-os pensar que estão vendo um objeto em movimento suave, as imagens devem ser desenhadas em cerca de 12 quadros por segundo ou mais rápido. (Um quadro é uma imagem completa.) Com taxas acima de 75 a 120 quadros por segundo, nenhuma melhoria no realismo ou suavidade é perceptível devido à forma como o olho e o cérebro processam as imagens. Em taxas abaixo de 12 quadros por segundo, a maioria das pessoas pode detectar espasmos associados ao desenho de novas imagens que diminuem a ilusão de movimento realista. A animação de desenho animado convencional geralmente usa 15 quadros por segundo para economizar no número de desenhos necessários, mas isso geralmente é aceito por causa da natureza estilizada dos desenhos animados. Para produzir imagens mais realistas, a animação por computador exige taxas de quadros mais altas.
Os filmes vistos nos cinemas dos Estados Unidos rodam a 24 quadros por segundo, o suficiente para criar a ilusão de movimento contínuo. Para alta resolução, são usados adaptadores.
História
As primeiras animações digitais por computador foram desenvolvidas na Bell Telephone Laboratories na década de 1960 por Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton e A. Michael Noll. Outra animação digital também foi praticada no Lawrence Livermore National Laboratory.
Em 1967, uma animação de computador chamada "Hummingbird" foi criado por Charles Csuri e James Shaffer. Em 1968, uma animação por computador chamada "Kitty" foi criado com BESM-4 por Nikolai Konstantinov, retratando um gato se movendo. Em 1971, uma animação de computador chamada "Metadata" foi criado, mostrando várias formas.
Um passo inicial na história da animação por computador foi a sequência do filme Westworld de 1973, um filme de ficção científica sobre uma sociedade na qual robôs vivem e trabalham entre humanos. A sequência, Futureworld (1976), usou imagens de estrutura de arame 3D, que apresentava uma mão e um rosto animados por computador, ambos criados pelos graduados da Universidade de Utah, Edwin Catmull e Fred Parke. Essas imagens apareceram originalmente em seu filme de estudante A Computer Animated Hand, que eles concluíram em 1972.
Desenvolvimentos em tecnologias CGI são relatados todos os anos no SIGGRAPH, uma conferência anual sobre computação gráfica e técnicas interativas que é assistida por milhares de profissionais de computação todos os anos. Os desenvolvedores de jogos de computador e placas de vídeo 3D se esforçam para obter a mesma qualidade visual em computadores pessoais em tempo real que é possível para filmes e animações CGI. Com o rápido avanço da qualidade de renderização em tempo real, os artistas começaram a usar mecanismos de jogos para renderizar filmes não interativos, o que levou à forma de arte Machinima.
Cinema e televisão
Os curtas-metragens CGI são produzidos como animação independente desde 1976. Os primeiros exemplos de longas-metragens que incorporam animação CGI incluem os filmes live-action Star Trek II: The Wrath of Khan e Tron (ambos de 1982) e o anime japonês Golgo 13: The Professional (1983). VeggieTales é a primeira série americana totalmente 3D animada por computador vendida diretamente (feita em 1993); seu sucesso inspirou outras séries de animação, como ReBoot (1994) e Transformers: Beast Wars (1996) a adotar um estilo totalmente gerado por computador.
A primeira série de televisão animada por computador foi ReBoot, que estreou em setembro de 1994; a série acompanhava as aventuras de personagens que viviam dentro de um computador. O primeiro longa-metragem animado por computador é Toy Story (1995), realizado pela Disney e pela Pixar: após uma aventura centrada em brinquedos antropomórficos e seus donos, este filme inovador também foi o primeiro de muitos filmes totalmente animados por computador.
A popularidade da animação por computador (especialmente no campo dos efeitos especiais) disparou durante a era moderna da animação americana. Filmes como Avatar (2009) e O Livro da Selva (2016) usam CGI na maior parte do tempo de execução do filme, mas ainda incorporam atores humanos à mistura. A animação por computador nesta era alcançou o fotorrealismo, a ponto de filmes de animação por computador como O Rei Leão (2019) poderem ser comercializados como se fossem live-action.
Métodos de animação
Na maioria dos sistemas de animação por computador 3D, um animador cria uma representação simplificada da anatomia de um personagem, que é análoga a um esqueleto ou boneco. Eles são organizados em uma posição padrão conhecida como pose de ligação ou T-Pose. A posição de cada segmento do modelo do esqueleto é definida por variáveis de animação, ou Avars para abreviar. Em personagens humanos e animais, muitas partes do modelo esquelético correspondem aos ossos reais, mas a animação esquelética também é usada para animar outras coisas, com características faciais (embora existam outros métodos de animação facial). O personagem "Woody" em Toy Story, por exemplo, usa 712 ávaros (212 só no rosto). O computador geralmente não renderiza o modelo do esqueleto diretamente (é invisível), mas usa o modelo do esqueleto para calcular a posição e a orientação exatas desse determinado personagem, que é eventualmente renderizado em uma imagem. Assim, alterando os valores de Avars ao longo do tempo, o animador cria movimento fazendo o personagem se mover de quadro a quadro.
Existem vários métodos para gerar os valores Avar para obter movimento realista. Tradicionalmente, os animadores manipulam os ávaros diretamente. Em vez de definir Avars para cada quadro, eles geralmente definem Avars em pontos estratégicos (quadros) no tempo e permitem que o computador interpole ou interpole entre eles em um processo chamado keyframing. Keyframing coloca o controle nas mãos do animador e tem raízes na animação tradicional desenhada à mão.
Por outro lado, um método mais recente chamado captura de movimento faz uso de cenas de ação ao vivo. Quando a animação por computador é impulsionada pela captura de movimento, um artista real representa a cena como se fosse o personagem a ser animado. Seu movimento é gravado em um computador usando câmeras de vídeo e marcadores e esse desempenho é então aplicado ao personagem animado.
Cada método tem suas vantagens e, desde 2007, jogos e filmes estão usando um ou ambos os métodos em produções. A animação de quadro-chave pode produzir movimentos que seriam difíceis ou impossíveis de representar, enquanto a captura de movimento pode reproduzir as sutilezas de um determinado ator. Por exemplo, no filme de 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, Bill Nighy fez a performance do personagem Davy Jones. Embora Nighy não apareça no filme, o filme se beneficiou de sua atuação ao registrar as nuances de sua linguagem corporal, postura, expressões faciais etc. é necessário, mas os tipos de personagens necessários excedem o que pode ser feito através do figurino convencional.
Modelagem
A animação por computador 3D combina modelos 3D de objetos e imagens programadas ou "chaveadas" movimento. Esses modelos são construídos a partir de vértices, faces e arestas geométricas em um sistema de coordenadas 3D. Os objetos são esculpidos como argila ou gesso real, trabalhando desde formas gerais até detalhes específicos com várias ferramentas de escultura. A menos que um modelo 3D tenha a intenção de ser uma cor sólida, ele deve ser pintado com "texturas" para realismo. Um sistema de animação de osso/articulação é configurado para deformar o modelo CGI (por exemplo, para fazer um modelo humanoide andar). Em um processo conhecido como rigging, a marionete virtual recebe vários controladores e alças para controlar o movimento. Os dados de animação podem ser criados usando captura de movimento ou quadro-chave por um animador humano ou uma combinação dos dois.
Modelos 3D preparados para animação podem conter milhares de pontos de controle — por exemplo, "Woody" de Toy Story usa 700 controladores de animação especializados. A Rhythm and Hues Studios trabalhou por dois anos para criar Aslan no filme As Crônicas de Nárnia: O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa, que tinha cerca de 1.851 controladores (742 só no rosto). No filme de 2004 The Day After Tomorrow, os designers tiveram que projetar forças de clima extremo com a ajuda de referências de vídeo e fatos meteorológicos precisos. Para o remake de 2005 de King Kong, o ator Andy Serkis foi usado para ajudar os designers a identificar a localização privilegiada do gorila nas fotos e usou suas expressões para modelar o rosto "humano" características na criatura. Serkis já havia fornecido a voz e a atuação de Gollum na trilogia O Senhor dos Anéis de J. R. R. Tolkien.
Equipamento
A animação por computador pode ser criada com um computador e um software de animação. Algumas animações impressionantes podem ser obtidas mesmo com programas básicos; no entanto, a renderização pode exigir muito tempo em um computador doméstico comum. Animadores profissionais de filmes, televisão e videogames podem fazer animações fotorrealistas com alto nível de detalhes. Esse nível de qualidade para animação de filme levaria centenas de anos para ser criado em um computador doméstico. Em vez disso, muitos computadores de estação de trabalho poderosos são usados. Os computadores gráficos da estação de trabalho usam de dois a quatro processadores e são muito mais poderosos do que um computador doméstico real e são especializados para renderização. Muitas estações de trabalho (conhecidas como "render farm") são conectadas em rede para atuar efetivamente como um computador gigante, resultando em um filme animado por computador que pode ser concluído em cerca de um a cinco anos (porém, esse processo não é composto apenas de renderização). Uma estação de trabalho normalmente custa de $ 2.000 a $ 16.000, com as estações mais caras sendo capazes de renderizar muito mais rapidamente devido ao hardware tecnologicamente mais avançado que elas contêm. Os profissionais também usam câmeras de cinema digital, captura de movimento/performance, telas azuis, software de edição de filmes, adereços e outras ferramentas usadas para animação de filmes. Programas como o Blender permitem que pessoas que não podem pagar por softwares caros de animação e renderização possam trabalhar de maneira semelhante àquelas que usam equipamentos de nível comercial.
Animação facial
A modelagem realista de características faciais humanas é um dos elementos mais desafiadores e procurados em imagens geradas por computador. A animação facial por computador é um campo altamente complexo, onde os modelos normalmente incluem um número muito grande de variáveis de animação. Historicamente falando, os primeiros tutoriais SIGGRAPH sobre o Estado da arte em Animação Facial em 1989 e 1990 foram um divisor de águas na área ao reunir e consolidar múltiplos elementos de pesquisa e despertar o interesse de vários pesquisadores.
O Sistema de Codificação de Ações Faciais (com 46 "unidades de ação", "mordida labial" ou "estrabismo"), desenvolvido em 1976, tornou-se um base popular para muitos sistemas. Já em 2001, o MPEG-4 incluía 68 parâmetros de animação facial (FAPs) para lábios, mandíbulas, etc., e o campo fez progressos significativos desde então e o uso da microexpressão facial aumentou.
Em alguns casos, um espaço afetivo, o modelo de estado emocional PAD, pode ser usado para atribuir emoções específicas aos rostos dos avatares. Nesta abordagem, o modelo PAD é usado como um espaço emocional de alto nível e o espaço de nível inferior é o MPEG-4 Facial Animation Parameters (FAP). Um espaço de Parâmetros de Expressão Parcial (PEP) de nível médio é então usado em uma estrutura de dois níveis – o mapeamento PAD-PEP e o modelo de tradução PEP-FAP.
Realismo
O realismo na animação por computador pode significar fazer com que cada quadro pareça fotorrealista, no sentido de que a cena é renderizada para se parecer com uma fotografia ou fazer com que os personagens se sintam mais realistas. animação crível e realista. A animação por computador também pode ser realista com ou sem a renderização fotorrealista.
Um dos maiores desafios da animação por computador tem sido criar personagens humanos que pareçam e se movam com o mais alto grau de realismo. Parte da dificuldade em criar personagens humanos agradáveis e realistas é o vale misterioso, o conceito em que o público humano (até certo ponto) tende a ter uma resposta emocional cada vez mais negativa à medida que uma réplica humana parece e age cada vez mais humana. Filmes que tentaram personagens humanos fotorrealistas, como O Expresso Polar, Beowulf e Um Conto de Natal foram criticados como "desconcertantes" e "assustador".
O objetivo da animação por computador nem sempre é emular a ação ao vivo o mais próximo possível; portanto, muitos filmes de animação apresentam personagens que são animais antropomórficos, criaturas e personagens lendários, super-heróis ou de outra forma não realistas, proporções semelhantes a desenhos animados. A animação por computador também pode ser adaptada para imitar ou substituir outros tipos de animação, como a animação stop-motion tradicional (como mostrado em Flushed Away ou The Peanuts Movie). Alguns dos princípios básicos de animação de longa data, como squash e stretch, exigem movimentos que não sejam estritamente realistas, e tais princípios ainda são amplamente aplicados na animação por computador.
Estúdios de animação
Alguns produtores notáveis de filmes animados por computador incluem:
- Lógica Animal – Filmes incluem Pés felizes (2006), Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole (2010), Andando com dinossauros (2013) O filme de Lego (2014)
- Aardman Animations – Filmes incluem Fluido longe (2006), Arthur Natal (2011)
- Big Idea Entretenimento – Jonah: Um filme de VeggieTales (2002) e Os piratas que não fazem nada: um filme VeggieTales (2008)
- Bron Studios – Filmes incluem A Família Addams (2019) Os Willoughbys (2020)
- Blue Sky Studios – Filmes incluem Idade do gelo (2002), Robôs (2005) Horton Hears a Who! (2008) Rio de Janeiro (2011), É bom. (2013) Filme de Amendoim (2015)
- Produção de DNA – Filmes incluem Jimmy Neutron: Genial. (2001), Santa vs. o boneco de neve 3D (2002) e A Ant Bully (2006)
- DNEG - Filmes incluem Ron's Gone Wrong (2021)
- DreamWorks Animation – Filmes incluem Shrek (2001), Tale de tubarão (2004) Madagáscar (2005) Sobre a Hedge (2006), Filme de Bee (2007), Kung Fu Panda (2008) Monstros vs. Aliens (2009), Como Treinar seu Dragão (2010), Rise of the Guardians (2012), Os Croods (2013) Trolls (2016), O bebê chefe (2017)
- ImageMovers – Filmes incluem O Polar Express (2004) Casa do monstro (2006), - Não. (2007), Uma Carol de Natal (2009), Marte precisa de mães (2011)
- Imagi Animation Studios – TMNT (2007), Astro Boy (2009)
- Ilion Animation Studios — Filmes incluem Planeta 51 (2009), Mortadelo e Filemon: Missão Implausível (2014), Parque das Maravilhas (2019)
- Iluminação — Filmes incluem Me desprezível (2010), O Lorax (2012), Minions (2015), A vida secreta dos animais de estimação (2016), Cantar (2016), O Grinch (2018), A vida secreta dos animais 2 (2019)
- Luz Industrial & Magic – Filmes incluem Rango (2011) e Magia estranha (2015)
- Imagens de Dados do Pacífico – Filmes incluem Antz. (1998), Shrek (2001), Shrek 2 (2004) Madagáscar (2005) Megamind (2010), Sr. Peabody e Sherman (2014)
- Animação paramount – Filmes incluem O filme SpongeBob: Esponja fora da água (2015), Caminhões de monstro (2017), Sherlock Gnomes (2018), Parque das Maravilhas (2019) The SpongeBob Filme: Esponja na corrida (2020)
- Pixar Animation Studios – Filmes incluem História de brinquedo (1995) Monstros, Inc. (2001), Encontrar Nemo (2003), Os Incríveis (2004) Carros (2006), Ratatouille (2007), WALL-E (2008) Para cima (2009), Brave (2012), Para fora (2015), Coco (2017) e Alma (2020)
- Rainmaker Studios – Filmes incluem Fuja do Planeta Terra (2013) e Ratchet & Clank (2016)
- Reel FX Animation Studios – Filmes incluem Pássaros livres (2013) e O Livro da Vida (2014)
- Wizart Animation – Filmes incluem A Rainha da Neve (2012), ovelhas e lobos (2016)
- Shirogumi – Filmes incluem Amigos: Mononoke Shima no Naki (2011), Fique comigo Doraemon (2014) e Dragon Quest: sua história (2019)
- Skydance Animation – Filmes incluem Sorte (2022 filme), Spellbound (próximo filme)
- Imagens da Praça -Films incluem Final Fantasy: The Spirits Within (2001)
- Sony Pictures Animation – Filmes incluem Nuvem com uma chance de bolas de carne (2009), Hotel Transilvânia (2012), Homem-Aranha: No Spider-Verse (2018) e The Mitchells vs. the Machines (2021)
- Sony Pictures Imageworks – Filmes incluem O filme Angry Birds (2016) Sobre a Lua (2020)
- Triggerfish Animation Studios – Filmes incluem Zambezia (2013) Khumba (2014)
- Vanguard Animation - Filmes incluem Valiant (2005) Chimps de espaço (2008)
- Walt Disney Animation Studios – Filmes incluem Pequeno frango (2005) Conheça os Robinsons (2007), Bola (2008) Tanga (2010), Estranho-o Ralph (2012), Congelado (2013) Grande herói 6 (2014), Zootopia (2016), Moana (2016) Encanto (2021)
- Warner Animation Group – Filmes incluem O filme de Lego (2014), Arqueiros (2016), O filme de Batman Lego (2017), Pé pequeno (2018), Scoob! (2020)
- Weta Digital – Filmes incluem As Aventuras de Tintin (2011)
Animações da Web
A popularidade de sites que permitem que os membros enviem seus próprios filmes para outros verem criou uma comunidade crescente de animadores de computador independentes e amadores. Com utilitários e programas geralmente incluídos gratuitamente nos sistemas operacionais modernos, muitos usuários podem fazer seus próprios filmes e curtas animados. Vários aplicativos de software de animação gratuitos e de código aberto também existem. A facilidade com que essas animações podem ser distribuídas também atraiu talentos profissionais de animação. Empresas como a PowToon e a Vyond tentam preencher a lacuna dando aos amadores acesso a animações profissionais como clip art.
As animações baseadas na Web mais antigas (mais compatíveis com versões anteriores) estão no formato GIF animado, que pode ser carregado e visto na Web facilmente. No entanto, o formato gráfico rasterizado das animações GIF retarda o download e a taxa de quadros, especialmente com tamanhos de tela maiores. A crescente demanda por animações baseadas na Web de alta qualidade foi atendida por uma alternativa de gráficos vetoriais que dependia do uso de um plug-in. Durante décadas, as animações em Flash foram o formato mais popular, até que a comunidade de desenvolvimento web abandonou o suporte para o plug-in do Flash Player. Os navegadores da Web em dispositivos móveis e sistemas operacionais móveis nunca ofereceram suporte total ao plug-in do Flash.
A essa altura, a largura de banda da Internet e as velocidades de download aumentaram, tornando as animações gráficas raster mais convenientes. Algumas das animações gráficas vetoriais mais complexas tiveram uma taxa de quadros mais lenta devido à renderização complexa em comparação com algumas das alternativas gráficas raster. Muitas das animações GIF e Flash já foram convertidas para formatos de vídeo digital, que eram compatíveis com dispositivos móveis e tamanhos de arquivo reduzidos por meio da tecnologia de compactação de vídeo. No entanto, a compatibilidade ainda era problemática, pois alguns dos formatos de vídeo populares, como o QuickTime da Apple e o Microsoft Silverlight, exigiam plug-ins. O YouTube, o site de compartilhamento de vídeo mais popular, também contava com o plug-in Flash para fornecer vídeo digital no formato Flash Video.
As alternativas mais recentes são animações compatíveis com HTML5. Tecnologias como JavaScript e animações CSS tornaram o sequenciamento do movimento de imagens em páginas da Web HTML5 mais conveniente. As animações SVG ofereciam uma alternativa gráfica vetorial ao formato gráfico Flash original, SmartSketch. O YouTube oferece uma alternativa HTML5 para vídeo digital. APNG (Animated PNG) ofereceu uma alternativa gráfica raster para arquivos GIF animados que permite transparência multinível não disponível em GIFs.
Exemplos detalhados
A animação por computador usa diferentes técnicas para produzir animações. Mais frequentemente, a matemática sofisticada é usada para manipular polígonos tridimensionais complexos, aplicar "texturas", iluminação e outros efeitos aos polígonos e, finalmente, renderizar a imagem completa. Uma sofisticada interface gráfica do usuário pode ser usada para criar a animação e organizar sua coreografia. Outra técnica chamada geometria sólida construtiva define objetos conduzindo operações booleanas em formas regulares e tem a vantagem de que as animações podem ser produzidas com precisão em qualquer resolução.
Animação gerada por computador
Animar significa, figurativamente, "dar vida a". Existem dois métodos básicos que os animadores costumam usar para fazer isso.
A animação gerada por computador é conhecida como animação tridimensional (3D). Os criadores projetam um objeto ou personagem com um eixo X, Y e Z. Nenhum desenho de lápis no papel cria a maneira como a animação gerada por computador funciona. O objeto ou personagem criado será então levado para um software. Key-framing e tweening também são executados em animação gerada por computador, mas também muitas técnicas não relacionadas à animação tradicional. Os animadores podem quebrar as leis físicas usando algoritmos matemáticos para enganar as regras de massa, força e gravidade. Fundamentalmente, a escala de tempo e a qualidade podem ser consideradas uma maneira preferida de produzir animação, pois são aspectos importantes aprimorados pelo uso de animação gerada por computador. Outro aspecto positivo do CGA é o fato de poder criar um bando de criaturas para agir de forma independente quando criadas em grupo. A pele de um animal pode ser programada para balançar ao vento e ficar plana quando chove, em vez de programar separadamente cada fio de cabelo.
Alguns exemplos de filmes de animação gerados por computador são Toy Story, Antz, Ice Age, Happy Feet, Meu Malvado Favorito, Frozen e Shrek.
Animação de computador 2D
Gráficos de computador 2D ainda são usados para renderizações estilísticas, de baixa largura de banda e mais rápidas em tempo real.
A animação por computador é essencialmente um sucessor digital das técnicas de stop motion, mas usando modelos 3D, e técnicas de animação tradicionais usando animação quadro a quadro de ilustrações 2D.
Para animações de figuras 2D, objetos separados (ilustrações) e camadas transparentes separadas são usados com ou sem esse esqueleto virtual.
Sprites 2D e pseudocódigo
Na animação de computador 2D, os objetos em movimento geralmente são chamados de "sprites" Um sprite é uma imagem que tem um local associado a ela. A localização do sprite é levemente alterada, entre cada quadro exibido, para fazer com que o sprite pareça se mover. O pseudocódigo a seguir faz com que um sprite se mova da esquerda para a direita:
var - Não. x:= 0, y:= tela Altura / 2; enquanto x < screenWidth Desenho() drawSpriteAtXY (x, y) // desenhar em cima do fundox: = x + 5 // mover para a direita
Animação assistida por computador
A animação assistida por computador é geralmente classificada como animação bidimensional (2D). Os desenhos são desenhados à mão (lápis no papel) ou desenhados interativamente (no computador) usando diferentes aparelhos auxiliares e são posicionados em pacotes de software específicos. Dentro do pacote de software, o criador coloca os desenhos em diferentes quadros-chave que criam fundamentalmente um esboço dos movimentos mais importantes. O computador então preenche os "quadros intermediários", um processo comumente conhecido como Tweening. A animação assistida por computador emprega novas tecnologias para produzir conteúdo mais rapidamente do que é possível com a animação tradicional, mantendo os elementos estilísticos de personagens ou objetos desenhados tradicionalmente.
Exemplos de filmes produzidos com animação assistida por computador são A Pequena Sereia, Os Resgatadores, A Bela e a Fera, Aladdin, O Rei Leão, Pocahontas, O Corcunda de Notre Dame, Hércules, Mulan, Tarzan e O Caminho para El Dorado.
Texto para vídeo
Um modelo text-to-video é um modelo de aprendizado de máquina que leva como entrada uma descrição de linguagem natural e produz um vídeo que combina essa descrição.
A previsão de vídeo em fazer objetos realistas em um fundo estável é realizada usando rede neural recorrente para um modelo de sequência a sequência com um conector de codificação de rede neural convolucional e decodificando cada pixel de quadro por pixel, criando vídeo usando aprendizagem profunda.Contenido relacionado
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